stycznia 2017
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Toy Fair 2016 jest wystawą dedykowaną zabawkom, grom i hobby. Odbyła się od 24 do 26 stycznia w londyńskiej Olympii.
Rynek w UK po raz pierwszy wzrósł do 3.5 billiona funtów, tym samym jest największym rynkiem zbytu na w Europie i czwartym na świecie. Skok o 7.5 %.

Badanie British Toy and Hobby Association (BTHA)  sugeruje, że segment gier jest pozytywnie nastawiony do nadchodzącego roku, pomimo obaw o Brexit. 
Rada ministrów Wielkiej Brytanii zapewniła członków BTHA, że będzie nadal umożliwiać wzrost w tej sferze (w szczególności wspominano relacje z Europą w sprawie umów o wolnym handlu, dostępu do unii celnej i korzystnych taryf z członkami WTO) .
Warlords Games
Warlord Games to firma z grami bitewnymi, która obok (niezbyt dosłownie, Olympia jest olbrzymia) Games Workshop miała swoje stoisko na wystawie Toy Fair.

Dodaj napis
Przedstawiciel Warlords okazał się niezwykle sympatycznym człowiekiem, poinformował mnie że pracuje u nich kilka osób z Polski, a w samej Polsce ich produkty można nabyć w 25 sklepach.
Warlords Games
Moją uwagę przykuły figurki Dr Who. Prezentowały się nieźle. Nie tylko pomalowane, ale i same wypraski wyglądały nieźle w stosunku do ceny. Pudełko ze starterem do gry Antares kosztuje około 50 funtów.
Warlords Games
Pracownik obsługujący stoisko Warlords sypał datami jak z rękawa: te figurki wyszły w tamtym tygodniu, tamte miesiąc temu, te trzy tygodnie. Bardzo pozytywne zaskoczenie.
Warlords Games

Warlords Games

Warlords Games

Warlords Games

Warlords Games
Stoisko Games Workshop nie rozpieszczało klientów (w przeciwieństwie do Polaków rozdających i krówki i michałki). Z krótkiej rozmowy zdołałem wywnioskować, że są zorientowani jedynie na pozyskiwanie klientów skłonnych prowadzić FLGS.



Gry, zabawki, hobby to interes jak każdy inny. Przykładem może być nasz rodzimy Portal (ten akurat był nieobecny) czy Trefl, który jest na większości imprez w Wielkiej Brytanii.



36 procent ubiegłorocznej sprzedaży przeprowadzono w trybie online, co oznacza wzrost o cztery procent, natomiast sprzedaż Click & Point wzrosła w stosunku do ubiegłego roku o 14 procent.


W 2016 roku na rynek wprowadzono 63400 zupełnie nowe linie zabawek co odpowiada 33 proc działalności lub 1,1 mld £ w sprzedaży detalicznej.
W 2016 roku na każde dziecko (0-9 lat) wydano 350 funtów ze średnią ceną zabawki 8.35 funta.
Frederique Tutt, globalny analityk branży z NPD Group:
It has been a good year for the UK toy market. £3.5 billion makes the UK the fourth largest market in the world and 2016’s growth has surpassed the USA at 4.7 per cent and France at one per cent. As well as collectables, the games and puzzles sector has driven growth with a year on year increase of 21 per cent.


Ostatnie katalogi firm związanych z grami fabularnymi jakie mam w swojej kolekcji datowane są chyba na 2002 rok.
Dzisiaj w Polsce nie ma nawet komercyjnych gier fabularnych czy dodatków wydawanych na tego typu papierze. Jedynie niektóre zachodnie firmy RPG pozwalają sobie na wydawanie na kredzie z połyskiem dodatków z okazji Free RPG Day (np. Paizo)


st]

Games Workshop w trakcie Expo Licensing 2016 wystawił na sprzedaż licencje na następujące marki: Battlefleet Gothic, Blood Bowl, Dark Future, Dawn of War, Dreadfleet, Fury of Dracula, Horus Heresy, Inquisitor, Man 'O' War, Mordheim, Necromunda, Space Hulk, Talisman, Warhammer 40,000, Warhammer Age of Sigmar, Warhammer Fantasy Battle, Warhammer Quest. 
Wśród marek nie ma wymienionej licencji na Warhammer Fantasy Roleplay, wydaje się jednak, że kontrakt został zawarty z Cubicle 7.

Encore - Wyrób gier logicznych z papieru i tektury
W momencie kiedy byłem żywo zainteresowany wydaniem polskojęzycznej wersji Voyage of the B.S.M. Pandora (które u nas poznaliśmy jako Odkrywcy Nowych Światów) skontaktowałem się z autorami: Edwardem J. Woodsem i Johnem H. Butterfielem. Identycznie postąpiłem z drugą grą Citadel of Blood (czyli naszym Labiryntem Śmierci) - napisałem do Erica Smitha. Wymian zdań z oboma autorami była niezwykle owocna, dowiedziałem się kilku ciekawostek o obu grach i podzieliłem się nimi ze znajomymi. Wiedziałem jednak, że prawa autorskie zostały przekazane na SPI (wszak opublikowano je w Ares Magazine), a te potem zostały scedowane na TSR. TSR został pochłonięty przez WotC, a ten z kolei jest częścią Hasbro.
Naturalna kolej rzeczy.

"Polak v nebezpečenstvie" to nie do końca serial o słowiańskim podboju kosmosu, jakby to chcieli niektórzy. I nie do końca pod tym tytułem.
Pięcioodcinkowy satyryczny serial "Kosmo" wyprodukowano w Czechach, końcem ubiegłego roku. Opowiada o losach fikcyjnej wyprawy Czechów na księżyc w towarzystwie drobiu, bowiem tego sobie zażyczył sponsor wyprawy. Ot, duży projekt małego narodu pokazuje że Czesi potrafią się śmiać z innych, a przede wszystkim i z siebie (co trudne niezwykle nad Wisłą).

Jeśli ktoś ma ochotę zrozumieć specyfikę rynku księgarskiego, wydawniczego w Polsce powinien zapoznać się z rozmową Grzegorza Miecugowa z Piotrem Dobrołęckim - redaktorem naczelnym Magazynu Literackiego Książki.
Program Inny punkt Widzenia pojawił się w grudniu ubiegłego roku. Czekałem jednak, aż zostanie opublikowany na stronie TVN 24, by wysłuchać tej fascynującej dyskusji po raz kolejny.
Skłania ku refleksji.

Przeczytałem część publicystyczną nowego Creatio Fantasica [CF nr 3-4 (54-55) 2016: Lovecraft] i czuję się nieco zawiedziony. Mając na uwadze, iż jest to numer podwójny, dodatkowo konfrontując to z numerem poprzednim [CF nr 2 (53) 2016: Fantastyka i baśń] spodziewałem się proporcjonalnego wzrostu publicystyki. Profil Creatio Fantastica na FB, jednak wspomina, że związane jest to z planem, który ma zapewnić większy niż wcześniej napływ regularnych treści. 
Oby tak się stało w 2017. Oczekuję większej ilości tekstów naukowych w stosunku do pozostałych części kwartalnika. Co najmniej tak jak miało to miejsce w numerze poprzednim, nawet jeśli miałyby  to być przekłady.

Koniecznie trzeba przeczytać z tego numeru esej Lovecraft i religia, amerykańskiego krytyka literackiego Sunanda Tryambaka Joshiego (jest czołową postacią wśród badaczy H. P. Lovecrafta). A także wywiad z nim związany. 
Charakterystycznym elementem twórczości Lovecrafta jest jej „kosmiczna” właściwość,sugerowana przez nią nieskończoność czasu i kosmosu oraz, co za tym idzie, błahośćludzkiego życia. Jest to coś, co Lovecraft potrafił przekazać w silniejszy i bardziej przejmujący sposób niż jakikolwiek inny pisarz. Między innymi to właśnie sprawiło, że twórczość Lovecrafta zyskała status kanonicznej. Powinniśmy sobie jednak uzmysłowić, że ta „kosmiczna wizja” jest ściśle powiązana z metafizycznymi i, przede wszystkim, ateistycznymi poglądami samotnika z Providence. W świecie Lovecrafta ludzkość jest rzeczywiście sama 19 Tegoż, W górach szaleństwa, w: tamże, s. 516-517. Lovecraft i religia 13 we wszechświecie. Podczas gdy celem większości religii jest, jak napisał John Milton, „wyłożyć ludziom sprawy Boże”20, anty-mitologia Lovecrafta, jak trafnie ją określono21, zakłada, że istoty ludzkie nie mają możliwości zwrócenia się do żadnej siły wyższej, jeśli staną przed zagrożeniem dla swojego kruchego istnienia. Z punktu widzenia kosmosu przed chwilą w ogóle nas nie było, a wkrótce wszechświat zapomni o tym, że istnieliśmy.
Kolejny istotny tekst to Miasta Lovecraftiańskie. Zabawne zderzenie z mojej przeszłości, bowiem mniej więcej w czasie kiedy zapoznałem się z pierwszym tomem serii Biblioteka grozy (czyli Zewem Cthulhu) próbowałem przebrnąć przez Tezeusz w labiryncie - po dziś dzień określane jako unikatowe
opracowanie problematyki labiryntu.
Ważnym elementem peregrynacji bohaterów po ukrytych lub zdegenerowanych miastach, staje się motyw błądzenia w labiryncie. Jest on sygnałem zagubienia, przewagi  terytorium nad eksploratorami. Labiryntowość jako jedna z cech konstytutywnych przestrzeni grozy wiąże się ściśle z zamiarem wykreowania nastroju zagrożenia i zaniepokojenia. Opuszczone tytaniczne miasta składają się zatem z plątaniny ciemnych korytarzy i mrocznych uliczek, tak jak ma to miejsce w utworze W Górach Szaleństwa. Skomplikowany układ przestrzenny utrudnia również eksplorację tytułowego Zapomnianego miasta. Labiryntem uliczek charakteryzują się również slumsy w Koszmarze w Red Hook i dzielnica otaczająca przeklęty kościół w opowiadaniu Duch szaleństwa. Deskrypcje takie pełnią rolę  nastrojotwórczą, sugerując tajemniczość i niemożność pełnej identyfikacji odwiedzanego terytorium. Jak konstatuje Agnieszka Izdebska, labirynty w tego typu opowieściach to także „obrazy uwięzienia i zakleszczenia w pułapce, […] to przestrzenie, w których nie ma Tezeusza i Minotaura, ale myśliwy i ofiara, ścigający i ścigany”40. Prawidłowość tę ilustrują zwłaszcza utwory W Górach Szaleństwa i Zapomniane miasto, gdzie bohaterowie, zabłąkani w olbrzymich przestrzeniach, tylko pozornie je eksplorują – ostatecznie bowiem zmuszeni są  uciekać przed ścigającymi ich monstrualnymi stworzeniami.
Pamięć jest formą obrazu: korzenie horroru to opowieści o duchach” — z Grzegorzem Gajkiem rozmawia Magdalena Łachacz
M.Ł.: Więc literatura jako nieustający dialog z czytelnikiem, dialog wybrzmiewający
na rynku. Czyli – dlaczego piszesz?
G.G.: Jedno mogę powiedzieć: nie dla pieniędzy. Może mała anegdotka. Byliśmy na panelu z Kazkiem Kyrczem i z Dawidem Kainem, gdy ktoś zadał pytanie, dlaczego piszemy i odpowiedziałem „nie dla pieniędzy, chociaż każdy z nas chciałby móc z tego wyżyć”. Potem przez dużą część tego panelu dyskutowaliśmy z człowiekiem, który zaperzył się, że w ogóle myślimy o pieniądzach w kontekście literatury. Powinniśmy czystą sztukę uprawiać.  Mówiliśmy, że właśnie piszemy po godzinach, bo to kochamy, a chcielibyśmy na tym zarabiać tylko dlatego, żeby móc wtedy więcej pisać. Naszą potrzebą nie byłoby zarobienie milionów jak Stephen King, który zresztą sam mówi, że nawet w Stanach to się przestaje robić możliwe i że zarabianie gigantycznych pieniędzy przez pisarzy stanowiło fenomen lat 70. i 80. w Polsce jest kilku wybrańców, którzy są w stanie mieć z tego jakąś przyzwoitą pensję. Dialog o pieniądzach jest w tym kontekście zabawny.
I jeszcze krótka recenzja Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki

Jej wybitność wynika również z faktu, że w polskim groznawstwie i w gronie Polskiego Towarzystwa Badania Gier dominuje refleksja nad “pozakomputerowymi” odmianami gier. 
Uwielbiam utrudnianie sobie życia i kreowanie słów ponad miarę ("erpegowcy" udowadniali to postokroć). Intryguje mnie jednakże czy "pozakomputerowe" obejmuje również gry: "pozakonsolowe", "pozamobilne" ? Czy może jednak tylko "pozaflipperowe" ?

Na koniec. Martwić może zbyt hojne patronowanie Creatio Fantastica różnorakim wydarzeniom czy produktom... jednak z drugiej strony to jedyny sposób na funkcjonowanie dzisiaj w fantastyce.
Można by się czepiać jak powyżej tylko pozostaje pytanie w jakim celu?
Kiedy mamy do czynienia z jednym z niewielu fachowych pism na rynku.
Tego typu pisma można obdzielać kredytem zaufania, czy wspierać w wymierny sposób.


Grzegorz Szumowski, Karuzela 4/1985 s. 9 
Poniższy wpis jest swoistego rodzaju odpowiedzią na refleksje +boho maz , wynikające z lata grania i kupowania gier fabularnych.  By lepiej zrozumieć moje słowa, najsampierw wypadałoby się zapoznać z tekstem autora pt. Kolekcja A.D. 2017.
Nie ma systemu idealnego, mającego świat bez wad, działającą zawsze mechanikę i spełniającego nasze gusta. Kupowanie kolejnych systemów w nadziei, że jeden z nich się okaże spełnieniem marzeń jest bez sensu. Może ma zastosowanie zasada pareto? Dobrze by podręcznik załatwiał 80% naszych potrzeb a pozostałe 20% i tak będzie trzeba samemu dopracować lub przerobić na własną modłę. 
Praktycznie o czymś podobnym pisałem dobrych parę lat temu. Jedna mechanika i świat, który dobrze się zna i lubi. Plus kilka innych gier w konwencji, którą można bawić się dla odskoczni.
To wszystko czego potrzebujesz. Owszem, dobrym rozwiązaniem jest takie jak pisze w komentarzach  Shockvawe np. mieć cały wachlarz WoDa. Czy jednak nie wystarczyłyby mi clanbooki do starego Wampira Maskarady? I ewentualnie zapoznanie się z innowacjami w nowych iteracjach? I tak nie wykorzystałbym w żaden sposób wszystkich informacji zawartych w dodatkach do prowadzenia w systemie do współczesnej grozy.
System update, czyli aktualizacje systemu niestety nie obowiązują w przypadku role playing games - musicie płacić za nie regularnie co kilka lat. Mógłbym napisać dobitniej.

Odnośnie kupowania nowych systemów - w dzisiejszych czasach nie trzeba kupować nowych systemów - ich newralgiczne części lub dobre punkty zazwyczaj można znaleźć w sieci (niech za przykład posłuży taka fragment gry Freeform Universal od kuglarza. Bez trudu je zaimplementujecie do swoich gier - wyłuskanie Człowieczeństwa z W:tM i zaimplementowanie do swojej mechaniki to coś trudnego? Nie sądzę.
Nowe gry to zazwyczaj indienowacyjność i "rewolucyjne" pomysły, które żyją k3 sezony. Żartując, odwrócę słowa bohoMaze - tak, sprawdza się zasada Paretto - 20% dostaniesz za 29.99 $, 80 % wykonasz sam.
Pisanie systemu autorskiego od podstaw to wymyślanie 100% zawartości według naszych potrzeb. I kupowanie nowych gier by zapożyczyć interesujące zasady bądź zainspirować się do własnej autorki wygląda na bardzo skomplikowany sposób marnotrawienia czasu i pieniędzy. 
Budowa domku, który dobrze służy w trakcie wspólnych zabaw jest zajęciem ciekawym, pracochłonnym, acz przynoszącym sporo radości na wiele chwil. Albo jeszcze więcej. Dodam jeszcze, że pisanie systemu autorskiego jest niezwykle wtórną pracą, bowiem nawet kiedy stworzysz swoją ulubioną mechanikę to i tak wiesz, że poczytalność jest z CoC, walka z Interlocka, a Poza i Natura z oWoD. O ile umiesz się do tego przyznać, a nie piszesz o rewolucyjnej mechanice czy manifestach dizajnerskich... Bardziej wtórne od tworzenia gry jest chyba tylko tworzenie tabelek.
Fakt - tworzenie gry jest dziś niezwykle proste, nie oznacza, że musisz zaśmiecać nią sieć. Ja niekiedy znajduję czas na przejrzenie pięciu setek indienowacji w Drive Thru RPG.
Inni nie.
Ale rozumiem też zapał SNT w nocy dyskutujących o grze, a rano wypuszczających ich do sieci (były u nas takie przypadki). Czytałem jednak posłowie do Wilkołaka:A pokalipsy i wiem, że "Niewiele jest rzeczy bardziej upokarzających niż czytanie bełkotu i szmiry, o której sądziło się niegdyś, że stanowi „perły mądrości". Gdybym miał lepszy nastrój, może nie byłoby tak źle, ale teraz każdy plik podłamywał mnie coraz bardziej. Nie mogłem wprost uwierzyć, jak banalne i żałosne były moje myśli".
Nowe gry zawsze będą wychodzić i jeśli kiedyś w przyszłości będzie nam potrzebna określona konwencja to nie będzie problemu z jej znalezieniem. Zawsze coś nowego wydadzą w międzyczasie i będzie większy wybór. A także przeceny. Nawet jeśli będziemy chcieli nabyć konkretny starszy system to raczej na pewno będzie on dostępny, przynajmniej używany a na pewno w wersji elektronicznej. W dzisiejszych czasach jednostkowy wydruk jest prosty i tani. Estetyka to Twój wróg. Kult nowości i ładnego papieru kredowego prosto z drukarni uderza w kieszeń. Ważniejsze jest czy da się odczytać literki. Jest tyle przyzwoitych darmowych gier i mechanik, że właściwie można opierać się tylko na wyszperanych w sieci rzeczach. Marka, znany projektant, rozpoznawalny setting to Twój wróg. Będą żerować na Twoim sentymencie i maniakalnym zbieractwie przez wydawanie nastej edycji lub tabunu dodatków.
Z tymi nowymi grami to troszkę różnie bywa. Miałem okres w którym zapoznawałem się z wielką ilością gier czy ich previewów, quickstartów. Był to moment, kiedy intensywnie sprawdzałem nowości i wspominałem o nich na blogu. Gry zazwyczaj są wtórne (patrz wyżej), w dzisiejszych czasach nie mają wsparcia i umierają po kilku sezonach (vide TSoY, Cold City itp.) np. bo są zbyt sprofilowane, bo sprawdzają się w określonych okolicznościach i grupach, bo... itp. itd.

Dzisiaj scenariusz Stepujący nieboszczyk mógłby się przemienić w Voodoo Cthulhu RPG i odnieść sukces. In media Res też mógłby się sprzedać jako innowacyjna gra, do której po odblokowaniu poziomu 50 $ na K$, dorzucany jest kombinezon malarski (taki sam jaki nabędziesz w pierwszym lepszym Builder Shopie za 4.99$).

Dziś gdybym miał przebić się przez te kilka tysięcy postów na moim blogu, zamieszczonych przez dziesięć lat zapewne wybrałbym z dziesięć interesujących gier. Rozwiązań pewnie więcej.
Wyszukiwanie interesujących gier wiąże się z tym samym co wyszukiwanie informacji w sieci. Ja byłem przez te lata w o tyle uprzywilejowanej sytuacji, że obserwowałem masę ciekawych osób/blogów/stron/gier. Nie każdy jednak poświęciłby na to tyle czasu i wybiera pierwsze opcje jakie wynajduje w internecie. Najgorsze co może się przytrafić osobie szukającej wstępu do gier fabularnych to namolnie linkowany wpis o tym jak bezboleśnie zacząć grać japońskimi nikotynowymi dziewuszkami. Zły dotyk boli całe życie.
Pisał o tym nie tylko Eco: "...Problem polega na tym, że szkoła nie uczy filtrowania informacji z Internetu. Na przykład Platon – ponieważ studiowałem filozofię, wiem, czy jakaś strona o nim została stworzona przez szaleńca, czy przez eksperta. Ale 13-latek tego nie wie. Trzeba go tego nauczyć..."
A tego nie robi chyba nikt.

Estetyka, estetyką - gra o tworzeniu interaktywnych opowieści mogłyby zostać zawarta w pliku tekstowym lub druku ekonomicznym. Z określonych powodów gry są nadęte wspaniałymi grafikami. O tym chyba rozmawiałem wiele lat temu, bodajże z Furiathem. Swoją Klanarchią dobitnie wykazał, że nie mam racji. Za co mu oczywiście chwała.
Primo, mogę tę grę pokazać angielskojęzycznym znajomym.
Secundo, to jedna z niewielu ostatnich gier polskiego autora, które ukazały się w Polsce w modelu wydawniczym do jakiego zostaliśmy przyzwyczajeni w latach dziewięćdziesiątych (nie mylić z linią, której Klanarchia nie miała, jak i inne gry wydane po Portalu  - bo pokutuje "dodatki to zło").
Nie zmienia to faktu, że równie dobrze można się bawić na wydruku KC z TAGa.
Ciekawym podejściem jest wejście w stary system z zamkniętą już linią produktów. Widać jakie są dodatki, co opisane a co nie. Recenzji i relacji do wyboru więc widać w co się pakujemy i jakie są słabe i silne strony gry. Jest też spora szansa, że najwięksi fani systemu w międzyczasie wydyskutowali wszystko co się dało i w sieci można znaleźć gotowe odpowiedzi, pomoce, dodatki, przygody i wszystko co może ułatwić granie. Ciekawa sprawa z systemami bardzo starymi (np. 20 lat) bo w międzyczasie większość fanowskich stron już zniknęła. Ale działa to na naszą korzyść bo odsiewa plewy i pozostawia najwartościowsze źródła. I na niedziałające linki zawsze są strony archiwizujące.
To rozwiązanie jest najlepsze. Odniosę się do WFRP, bo tę grę troszkę liznąłem przez dwadzieścia lat. Ignoruje zmiany w Starym Świecie od drugiej edycji, tkwimy w Anno Sigmaris 2502 (moment startu większości przygód WFRP 1ed.) . Nie jestem odosobniony, znam bardzo dużo takich osób.
Nie trudno jest mi się porozumieć przed sesją np. "gramy wyłącznie na oficjalnych opracowaniach do Stargeo Świata, zawartych w WFRP 1ed., dodatkach do 1 ed. i ew. tych które były do X edycji WFB. + lub - Warpstone". To wszystko.
Jakiekolwiek łączenie edycji nie wyszło Chrisowi Pramasowi (WFRP 2ed.), nie wyjdzie też i różnorakim ambitnym projektom łączącym edycje, bo są to takie same "wizje", które są zwalczane w mało wyszukanymi memami na Mordorksiążce (zazwyczaj przez osoby, które zdają się nie dopuszczać do siebie co to low fantasy, grimm, dark fantasy, ale mające olbrzymią wiedzę o "wizjach", których doświadczyli.

Ciekawe w przypadku WFRP jest wyszukanie tego punktu "zamknięcia linii produktów". Bowiem Hogshead już wywracał do góry nogami Warhammera za sprawą kiepskiej kampanii Kamienie Zagłady (WW podniosło poprzeczkę wyżej od serii FR dla D&D), forum Black Library nacechowane było niczym Strike To Stun drobiazgową analizą, nietuzinkowymi pomysłami, logiką i nieskrępowaną wyobraźnią.

I kto zdążył zarchiwizował te strony/ informacje - ma je na swoich dyskach. Powstają strony agregujące tamte zamierzchłe informacje lub znacznie częściej krążą one pocztą pantoflową wśród fanów Starego Świata pierwszoedycyjnego. Większość jednak ginie w pomroce dziejów -  w tej kwestii się nie zgadzam z bohomaze. Owszem magię Rolstona wyszukacie łatwo, ale wyszukanie innych rzeczy z tamtego okresu nie jest takie proste.
Do tego konieczne jest zrozumienie idei stającej za twórcami WFRP w osiemdziesiątych latach. Mi zajęło to dwa długie lata - i nie było to tylko wertowanie White Dwarfów, o których wspominałem na blogu, a np. czytanie fenomenalnych wywiadów z pracownikami GW z tamtych lat, flejmów nt. seksistowskich fimirów czy bezpośrednie dyskusje z autorami i wreszcie starszymi angielskimi graczami.
Każda zmora znajdzie swego amatora. Sprzedając, czasami dany podręcznik leży i nikt nie jest zainteresowany pomimo przeceny by później znalazł się ktoś bardzo szczęśliwy, że może nabyć od ręki za wyższą cenę. 
Jeśli chcemy zrozumieć mentalność osób kupujących... może być niezwykle trudno. Staram się to zrobić kilka dobrych lat handlując grami i nie bardzo mi to wychodzi. Oprócz czynników wpływających naturalnie na cenę (nakład, wydawca, dostępność, stan, rok, białe kruki itp.) w handlu w tej branży jest bardzo dużo chaosu.
Albo jeszcze więcej.
I jeszcze trochę więcej.

Wszyscy polscy kolekcjonerzy mogą być nieco zdziwieni cenami poszczególnych gier, które nabyli i zechcą sprzedać w nieokreślonej przyszłości. Ceny diametralnie różnią się pomiędzy Polską, a eBayem zachodnim, ale o tym zapewne wiedzą. Te same podręczniki, które są sprzedawane nawet za 100 ~ 200 PLN,  mogą nie znaleźć nabywcy na Wyspach Brytyjskich za 0.99 GBP. I analogicznie niektóre pudełka opłaca się kupić Amerykanom z drogą wysyłką z Starego Kontynentu, a nie ma na nie zainteresowania w UK (nie szukając daleko, jesteś gotów zapłacić 460 funtów za przesyłkę?). Do tego sezonowo niektóre rzeczy mogą lepiej się sprzedawać np. na Antypody.

Jeśli jednak uważasz, że kolekcjonowanie RPG to dobra lokata na przyszłość, to zdecydowanie radzę przemyśleć Tobie to jeszcze raz. Tak jak mi ktoś odradził inwestowanie piętnaście - dwadzieścia lat temu w wydawanie gier: lepiej warzywniak lub budka z piwem, tak samo lepiej zainwestować dzisiaj w ziemię lub sezonowany alkohol.
Jeśli ktoś rozpatruję różnicę w wartości kolekcjonerskiej podręcznika rzędu kilkudziesięciu złotych z pierwszego wydania (kolor) z drugim dodrukiem (czarno-biały)... to sensu większego to nie ma. Lokata żadna (+k50 PLN z dorzutem zarobku za k10 lat...).
Jeśli ...

Kilka osób prosiło mnie już o porady jak sprzedawać na angielskojęzycznym rynku, jedna zachęcała nawet do popełnienia tego typu wpisu. Zdaje się że zegarmistrz pisał kiedyś jak kupować na Zachodzie. W skrócie zacytuję jedną z postaci z zajazdu "Graf Manfred", Klausa Atchabera:
- Co ty ku*wa jakiś miłośnik bólu jesteś, czy co? 
Jako sprzedawca jesteś zawsze na gorszej pozycji. W dodatku trochę to trwa zanim doczłapiesz się do poziomu takiego, z którego będziesz mógł sobie dorobić do pensji. W międzyczasie obok będzie ktoś sprzedawał fejkowe zapakowane w folię pudełka z lat osiemdziesiątych (nie pakowano tak boxów) psując opinię innym. Otrzymasz trochę ciosów (finansowych) od klientów. Jeśli nie masz wsparcia, kogoś kto zna znacznie lepiej produkty np. Games Workshop - jesteś przegrany. Ja miałem tego typu pomoc i nie rzadko w kilka - kilkanaście minut ktoś mi pomagał szczegółowo omawiając konkretny produkt na prv. Tu jednak nie chodzi o profit płynący z zarobionych pieniędzy, a o wiedzę jaką zdobywałem od tych osób. To był olbrzymi support i tego mi nikt nie odbierze. Dziękowałem niejednokrotnie na prv, dziękuję i tu.

Z innej beczki - dla przykładu chciałem wykupić wszystkie Warhammery z FFG podczas ich ostatniej świątecznej promocji. Mieli tego kilkadziesiąt sztuk na każdy dodatek np. do WFRP 2ed.  Nie opłacało się kupić kilku sztuk z każdej pozycji dla znajomych i nie opłacało się kupić tych kilkudziesięciu. Sorry Wino Tu, Wino Tam - biznes is biznes.

Tak w skrócie jest, jak pisze bohoMaze:
Wszystko po angielsku sprzedaje się lepiej, szybciej i z mniejszą stratą w stosunku do ceny zakupu. Przy pozycjach trudno dostępnych można wyjść na zero.
Najważniejsze z całego tekstu, który zamieścił bohoMaze to pożegnanie się z kolekcjonerstwem. Ja zrobiłem to wiele lat temu.

Najtrudniejsze to powzięte decyzji a więc pozbycie się złudzeń o posiadanych systemach a także zaprzestanie wynajdowania pretekstów. Później nie żałuje się sprzedania, tylko żałuje, że tak późno się na to zdecydowało.

Czego i Wam życzę początkiem 2017 roku.
A bohomaze dziękuje za kolejny dobry tekst, który zainspirował mnie do popełnienia tego wpisu.
Jego wpis jest na tyle interesujący, że każdemu akapitowi można by poświęcić co najmniej tyle samo znaków co powyżej. Albo i więcej.
Ale my już o tym dyskutowaliśmy przez te wszystkie lata kilkukrotnie, nieprawdaż...

10 stycznia 1927 r. w Berlinie miała miejsce uroczysta premiera filmu  Metropolis. Klasyczny film wpisano na listę UNESCO Pamięć Świata. W ramach tego programu prowadzona jest międzynarodowa lista najbardziej wartościowych dzieł audiowizualnych o znaczeniu historycznym i cywilizacyjnym (obok są np. Baśnie braci Grimm). Metropolis jest pierwszą produkcją fantastyczno-naukową, która na stałe wyznaczyła standardy gatunku.

Czarna wizja przyszłości kastowego społeczeństwa oligarchicznych intelektualistów i mieszkających pod ziemią robotników wywołała spore kontrowersje już w momencie swej premiery. Oryginał z którego usunięto z niego około pół godziny wątków pobocznych oraz związanych z okultyzmem zaginął. Po odnalezieniu filmu powrócił w restaurowanej wersji.

Przyglądając się dzisiejszym wpisom osób rekonstruujących starą szkołę grania w Polsce i problemy jakich doświadczają z doborem odpowiednich narzędzi do projektowania map, przypomniał mi się krzywomierz. Pośród wielu szpargałów z moimi scenariuszami, spotkaniami i grami z mojej trzydziestoletniej historii grania znalazłem przedmiot, który przez długi okres czasu był nam dosyć pomocny. Ówcześnie krzywomierze dostępne były np. w Składnicach Harcerskich
Krzywomierz (kartomierz) – przyrząd służący do mierzenia na mapie długości linii krzywych. Urządzenie ma małe kółko, które należy prowadzić po linii, której długość jest mierzona. Licznik elektroniczny lub mechaniczny, przeliczając liczbę obrotów kółka, podaje długość pokonanej przez kółko drogi.
Narzędzie stosowaliśmy do wyznaczania odległości na mapach z prostej przyczyny - map heksagonalnych, jakimi dysponują dzisiejsi gracze nie było. Z powodzeniem lepiej było wykorzystywać kalkę techniczną, czy papier milimetrowy.

Dictionnaire Infernal to książka napisana w 1818 roku, przez Collin'a de Plancy XIX-wiecznego francuskiego pisarza i okultystę. Jej polskie wydanie ukazało się w 1993 roku pt. Słownik wiedzy tajemnej, Oficyna Wydawnicza POLCZEK Polskiego Czerwonego Krzyża, Warszawa - Kraków, 1993, ISBN 83-85272-11-9.

Na ilustracjach  imiona demonów (Names of Demons from Collin de Plancy’s "Dictionnaire Infernal’’, 1818).

Książka jest dostępna na stronie Narodowej Biblioteki Francuskiej (BNF)

kadr z serialu "Zmiennicy" odc. 10 pt. Krzyk Ciszy
Olgierd z niekłamaną zawiścią patrzył w lustro, które odbijało jego niezbyt kształtną postać.
Jan Oborniak - opowiadanie Facet z lustra, serial "Zmiennicy" odc. 10 

Przaśni, rodzimi retrocwetrzy są na dobrej drodze do odkrycia, że mogli grać w swoje dungeon, willdernes i city już w dziewięćdziesiątych latach, dzięki Warhammer Fantasy Role Play ( adekwatnie: Zamek Drachenfels, Śmierć na Rzece Reik, Middenheim - Miasto Białego Wilka). Niektórzy nie mogli bo nie przeczytali, inni myśleli że MERP ma przygody oparte na lokacjach. Jeszcze inni zaczytywali się Jokerem. Na razie wyciągnęli ręce z portek i biją się z myślami publicznie. Mechacą się. A po twitterowemu nastapił akt #samozaorania.

Zgrillowała się też Manufaktura SNT. Nie byliby jednak sobą zacni manufakturzyści gdyby nie wrócili z swoim manifestem polski dizajnerskiej "Aście w nas ku*wy nie wierzyły!". Antycypuje - pierwszy kwartał, huk i strzały z szamponu pod CPNem. W pierwszym tygodniu drugiego kwartału trzeba będzie już się restuktrutyzować.

Panie i Panowie zagrajmy w RPG na FB rozrosło się w najważniejszą społeczność internetową graczy w IV RP. To prawdopodobnie ważne dla Typowych Graczy Typowych miejsce w internecie. I dobrze się stało, że jest miejsce gdzie można rozmawiać o szablach, katanach, smokach w Starym Świecie. Tematy wracają co siedem lat, można by je publikować...uuu... powtarzam się...
kadr z serialu "Zmiennicy" odc. 10 pt. Krzyk Ciszy
Upadła nMiM (lub jak pisała Ekipa Fajne RPG: zdechła). Nowy numer miał wyjść 28 grudnia, jednak prawdopodobnie wyjdzie z płytą do tańczenia w karnawale: Znowu w życiu mi nie wyszło. Do odfajkowania pozostały dwa numery, te audio jakoś się prześlizga. Odczeka się w ciszy i znów się reaktywuję jakąś legendę. Będąc przy legendarnych Identyfikatorach (upadli po dwóch latach), jeśli zapomnieliście wszystkie niespełnione obietnice z Gindie i rożne obsuwy gierek, kalendarzyków, to niedługo wyciągnie znów rękę po wasze dutki. Będą skrzynie pełne przygód itp. marzenia ściętej głowy.

Upadł joktomoloch Gry Minus Fabularne składający się z rzeszy wyspecjalizowanych w specjalizowaniu się redaktorów w osobie jednej osoby.

Z potwornymi opóźnieniami udało się doprowadzić do finiszu kolejne numery Homo Ludens, czasopisma ludologicznego PTBG. Trochę zachwiało to kolejnością wydań, niemniej jednak Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego przyznało dziewięć punktów (najwyższa możliwa nota - 15). Zobaczymy czy przyśpieszy to proces powstawania tego ludologicznego pisma. Lub chociażby jego regularność.

k6 trolli po Tunnels and Trolls zapowiedziało wydanie pierwszej edycji gry fabularnej Methamorphosis Alpha. Miałem, sprzedałem czy warto się trudzić? WotC uważa, że nie warto tłumaczyć. Fani mogą zarządzać swym wolnym czasem dowolnie. Nie zapominajmy też o jednym numerze Spotkań Losowych i artykułach w nim zawartych np. o jednoosobowym rynku gier fabularnych w Findlandii. Jeśli ktoś pamięta Złotego Smoka i scenariusz 24 godziny rozbity na trzy numery (które ukazywały się pewnie około pół roku) to nie pogardzi pierwszą częścią (opublikowanego kiedyś już) scenariusza, którego kolejna cześć ukaże się np. za rok. Przecież pogłoski o śmierci RPG były mocno przesadzone.

kadr z serialu "Zmiennicy" odc. 10 pt. Krzyk Ciszy
Fajne RPG nadal nie zrealizowało zapowiedzianych rzeczy np. Wolsung: Kosmos, natomiast ukazały się Księga Zasad do Pieśni Lodu i Ognia RPG, Weird War 2 (przedsprzedaż) do Savage Worlds i Beszamel (w wersji do Adventurers i tylko dla wybranych na portalu finansowania społecznościowego). Do rangi wydarzenia urosło wprowadzenie do trzynastu ogólnopolskich księgarni produktów tej firmy. Wsparcie do wyżej wymienionych gier nie powiewa optymizmem. Promocja ogranicza się np. do przesłania jednego egzemplarza recenzenckiego Przewodnik po Westeros vlogerowi A i Zasad do Pieśni Lodu i Ognia RPG vlogerowi B. Jest to tak kuriozalne jak publiczne rugowanie sprzedawcy, że sprzedaje taniej od wydawcy, czy że recenzent nazywa podręcznik "dodatkiem". Nie przeszkadza to jednak Ekipie Fajnych RPG podawać informacji niezgodnych ze stanem faktycznym, czyli np. sprzedawać darmowy quickstart jako "podręcznik".
Wygląda jakby sondowano graczy (przedsprzedaż, zbiórka społecznościowa, sprzedawanie quickstarterów) a nie stawiano RPG do pionu jak to zapowiadano. Fajne RPG nie ma zaplecza fanów (jakimi np. dysponował Trzewik), w dodatku porusza się niezwykle kaprawo w social mediach (vide nMiM i ich kontakt telefoniczny, zapowiadane forum, które nigdy nie ujrzało światła LCD itp).
Jeśli miałbym porównać - k6 trolli zachowuje się jak przystało na FajneRPG, i vice versa FajneRPG jakby raczkowało w Polsce, niczym wydawnictwo z jedną grą w dorobku.
Zainteresowanie grami fabularnymi oscyluje wokół dwustu osób gotowych wyłożyć/ wspierać swoje pieniądze na polskie produkty (przykłady ostatnich zbiórek: Afterbomb, Beszamel). Od tylu osób można zebrać pieniądze, by stać się Wydawcą. Zobaczymy jaka będzie tegoroczna polityka firmy.
"Policzcie się", "Kupię, bo wspieram RPG", "Jak nie to będę wydawał na Zachód" już były i zapewne się nie sprawdzą, stąd poprzeczka postawiono jest wysoko.

Marian milczał. Wiedział, że musi milczeć i czekać. Wokół było pusto i cicho. Ta cisza krzyczała.
fragment powieści Jana Oborniaka pt. Krzyk Ciszy, serial "Zmiennicy" odc. 10 

Wysublimowane flejmy Cyfrografii przejadły się. Teraz wystarczy być znanym z tego, że się nienawidzi i to wystarczy. Po tym jak oznajmiono, iż nie będzie drugiej edycji Afterbomb kilka miesięcy później rozpoczęto zbiórkę na Wspieram.to. Tego typu darcie szat na stałe wtopiło się w fundom i ani bawi, ani wzrusza (by wspomnieć blogera RPG, któremu nie zapłacono, bo zrecenzował X filmów, a jak Stasio śpiewa: jestem fizolem, a chciałbym żyć z pisania).

Ale te dwieście nadaktywnych osób w internecie i tak jest w stanie wykańczać się wzajemnie, by na ten przykład strollować jurorów konkursu na scenariusz gry fabularnej Quentin. Jesteśmy połączeni ideą stwarzania podziałów między sobą i w tej kwestii fundom niczym nie różni się od naszego narodu.

I nowość sprzed kilku miesięcy. Mark Rein-Hagen (Make Believe Games) nawiązał współpracę z polską firmą Lynx Games, czego owocem może będzie gra I Am Zombie. Dostawałem o tym maile najpierw po angielsku, teraz po polsku propozycje patronatów, ale czy tak naprawdę jest szersze zainteresowanie grą ? Śmiem wątpić. Może wypalić jako kolejny sezonowy potworek w postaci gierki indienowacyjnej itp.
I takim właśnie zombie jest polski fundom ( błagam, nie fandom! :).
Kuśtyka i harczy. Domaga się by oddawać mu serce, ciało, kakao.
Oborniak pisał dosadniej: "Gówniane to były czasy."

A zupełnie poważnie... fajnie było obserwować prapoczątki polskich gier fabularnych, ich rozwój i zwój.
Ah, nieważne.
kadr z serialu "Zmiennicy" odc. 10 pt. Krzyk Ciszy







MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget