Gry fabularne. Kultura – praktyki – konteksty nowa publikacja Stowarzyszenia Trickster

O Trickster wspominałem w wpisie Fenomen wiedźmina. W dniu dzisiejszym do sieci trafiła najnowsza publikacja tego stowarzyszenia badaczy popkultury pt. „Gry fabularne. Kultura – praktyki – konteksty”. Znalazły się w niej teksty badaczy przyglądających się kulturowym praktykom związanym z RPG-ami.



Spis treści:

  • Robert Dudziński, Anna Wróblewska Wstęp. Kultura gier fabularnych
  • Michał Wolski Krwiopijca kosmopolityczny. Wpływ Wampira: Maskarady na współczesną kulturę wampiryczną
  • Olaf Pajączkowski Artyzm czy robota na zlecenie? Wolność twórcza autorów książek osadzonych w światach RPG (na przykładzie powieści z cyklu Dragonlance i Forgotten Realms)
  • Robert Dudziński Gra z niewyrażalnym strachem. Strategia adaptowania twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta na potrzeby gier
  • Celina Strzelecka Jak stworzyliśmy zagładę? Inscenizacja postapokaliptycznego świata w LARP-ie
  • Jakub Krogulec Poetyka narracji środowiskowej w RPG – casus Deus Ex i Deus Ex: Human Revolution
  • Bibliografia polskich tekstów naukowych poświęconych narracyjnym grom fabularnym (oprac. Stanisław Krawczyk, Robert Dudziński)
W 2014 r. minęło 40 lat od opublikowania przez wydawnictwo TSR Dungeons & Dragons, gry przygotowanej przez Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona. Wydany w niewielkim nakładzie tytuł dał początek zupełnie nowemu rodzajowi gier, a tym samym podłożył podwaliny pod szereg społeczno-kulturowych zjawisk, które wyrosły wokół RPG.
Przez cztery dekady wydawanie podręczników do gier fabularnych i produktów im towarzyszących stało się intratnym biznesem, a wokół RPG-ów wyrosła kultura fanowska z własnymi instytucjami, obiegiem informacji, a nawet socjolektem. Popularność ta sprawiła, że fenomen gier fabularnych dostrzeżono również poza niszą entuzjastów.
W ten sposób stały się tematem funkcjonującym w różnorodnych dyskursach – z jednej strony były przedmiotem podsycanej przez środowiska religijne paniki moralnej, która wybuchła w USA w latach 80. i której echa długo jeszcze można było usłyszeć w publicznej debacie, z drugiej strony fenomenem RPG zainteresowali się badacze akademiccy, a wokół gier fabularnych wyrósł sformalizowany dyskurs naukowy, legitymizujący tę refleksję jako profesjonalną dziedzinę wiedzy.
W tomie „Gry fabularne. Kultura – praktyki – konteksty” publikujemy teksty różniące się zarówno przedmiotem badań (obok narracyjnych gier fabularnych pojawiają się także LARP-y oraz gry komputerowe), jak i perspektywą badawczą. Wszystkie łączy jednak to, że ich autorzy próbują przyjrzeć się określonym kulturowym praktykom powiązanym z RPG-ami.
Czytelnicy publikacji znajdą w niej artykuły na temat wpływu „Wampira: Maskarady” na współczesną kulturę wampiryczną, wolności twórczej autorów książek osadzonych w światach RPG, strategii adaptowania twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta na potrzeby gier, inscenizacji postapokaliptycznego świata w LARP-ie oraz poetyki narracji środowiskowej w RPG. W tomie zamieściliśmy także bibliografię polskich tekstów naukowych poświęconych narracyjnym grom fabularnym.
„Gry fabularne. Kultura – praktyki – konteksty” jest siódmym tomem wydanym przez Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej Trickster. Za jej redakcję naukową odpowiedzialni byli Robert Dudziński i Anna Wróblewska, członkowie stowarzyszenia. Recenzji naukowej podjął się dr hab. Rafał Kochanowicz z Uniwersytetu Adama Mickiewicza w Poznaniu
Publikacja do pobrania ze strony Stowarzyszenia Trickster

 [right-post]. 

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget