sierpnia 2016
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog Citadel Miniatures czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry targi Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Wystarczy nauczyć się nowej mechaniki, stworzyć postacie, spróbować jednostrzału, potem spróbować kampanii. Jeśli nie wypali, to wypada znów poszukać mechaniki, nauczyć się jej, spróbować stworzyć nowe postacie i rozegrać jednostrzał, potem kampanię. I tak całe życie. Szukać: łyżek, miejsc pitnych, młotków, gwoździ i wkrętów w RPG. I nadal bawić się w tych samych światach ("ale innych" ): fantasy, science fiction i horror, odgrywać te same role: wojowników, czarodziei i kapłanów "ale inne" itp.


Zanim komputerowe gry fabularne stały się popularne za sprawą takich tytułów jak: Eye of the Beholder, Dungeon Master, Krynny i inne pozycje z TSR/SSI grało się w gry typu: Hobbit, Tir na Nog, Knight Lore, Shadofire czy Lords of the Midnight. Wcześniej oczywiście były spotkania z grami typu Pitfall, Moon Patrol, Phoenix na Atari 2600 u sąsiada, ale to już prehistoryczne czasy, kiedy jego siostra do domu znosiła taśmy perforowane (dziurkowane) z pracy do zapisywania danych.

Po dwudziestu latach w mediach (nie tylko w Pensylwanii) znów pojawiły się nagłówki z wampirem, grą fabularną i piciem krwi. Oskarżonemu wymierzono karę 10 lat ograniczenia wolności między innymi za napaść seksualną. O sprawie głośno było miesiąc temu, jednak dopiero dzisiaj w tytułach pojawia się: sex, blood, role playing game, vampir. W nadmiarze.
When the couple's companions went home for the night, Davis and the teen allegedly ducked into the Roman Catholic Church on Franklin Avenue for a sex romp.According to the documents filed in Davis’ case, the man later contacted a witness on Facebook urging him to tell police that he and Davis left the park at the same time – and separately from the 14-year-old victim.But the witness refused to play along with Davis' plot, sending him a message that read: 'No dude, I’m not going to lie to the police.'In another incident, Davis said he, the victim, and two other girls drank blood drawn from their arms as part of a role-playing game he read about online called Mabinogi.  
Read more: http://www.dailymail.co.uk/news/article-3760384/Man-sentenced-vampire-role-playing-teen-sex-case.html#ixzz4IT9jho28  Follow us: @MailOnline on Twitter | DailyMail on Facebook

[right-post]
Kolejna symboliczna data. Trzydzieści lat temu w lipcu poprowadziłem swoją pierwszą sesję. W sierpniu poprowadziłem już dwie kolejne. To doskonała okazja, aby powspominać różne rzeczy z tamtych lat: trochę moich gier, scenariuszy itp.

"Gdzie kilku starych dziadów przy winie zasiądzie, Ten wojny, ten traktaty gdzie bywali młodzi, Ten dwory, drugi herby szlacheckie wywodzi, Ten trefunki rozliczne. A w flaszce ubywa, I ten pije co milczy a im przytakiwa"
Potocki

Gdyby ktoś chciał wykorzystać herby na sesji i zapoznać się z informacjami o heraldyce w ujęciu historycznym, powinien zdobyć teksty Andrzeja Sapkowskiego: Urodzeni Herbowi czyli krótki kurs heraldyki stosowanej dla miłośników gier fabularnych. Ukazały się one w serii Almanach Mistrza Gry w starych Magiach i Mieczach (29, 30, 31-32).

Zbiórka na ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG skończyła się spektakularnym sukcesem. Zebrano blisko dziesięciokrotnie większą kwotę od wymaganych 7100 dolarów. Nie angażowałem się w jakiekolwiek wsparcie systemu, bo sama gra nie oferuje mi nic, czym mógłbym być zainteresowany. Wspomniałem tylko o wywiadzie z Danielem Foxem i o wczorajszej informacji o grze, jaka pojawiła się w Forbes.

Zgodnie z zapowiedzią (w nMiMowym oświadczeniu) na Polconie ukazał się szósty numer legendy, która powróciła, czyli nMiM. 
Wewnątrz znajdziemy teksty, będące zasługą redakcji, która zwiększyła się dwukrotnie do czterech osób. Tematem numeru jest transparentne pionowanie RPG w kraju. Czyli rzecz o przejrzystości fanów, wydawców i osób zaangażowanych w gry fabularne.
Pełny spis treści:

Ukazał się drugi tom serii "Perspektywy Ponowoczesności", poświęcony grozie w literaturze, kulturze, sztuce, filozofii pod redakcją Ksenii Olkusz. Za publikację odpowiedzialny jest Ośrodek Badawczy Facta Ficta. 
Seria „Perspektywy Ponowoczesności”, wydawana od 2016 roku przez Ośrodek Badawczy Facta Ficta, powstała z myślą o potrzebie dopełnienia krajobrazu polskiej humanistyki o istotne problemy i tematy badawcze z zakresu filozofii, kultury i sztuki końca XX i początku XXI wieku. Jako jedne z nielicznych pozycji na polskim rynku publikacji naukowych, książki w serii dystrybuowane są za darmo w wersji elektronicznej – i udostępniane czytelnikom w ramach licencji Creative Commons BY 4.0 (uznanie autorstwa) celem promowania otwartego i bezpłatnego dostępu do wiedzy.
Tym samym luka po "Czasie Fantastyki" szczelnie się zapełnia.

W drugim tomie znalazło się dziewiętnaście tekstów, poniżej spis treści.

Mythica VR to projekt amerykańskiej firmy Arrowstorm Entertainment, który właśnie wystartował na Kickstarterze. Twórcy potrzebują do zrealizowania swojego planu 80 tysięcy dolarów, pracowali już nad innymi projektami np. filmami fantasy osadzonymi w stworzonym przez nich świecie Mythica (niczym nie odbiegającymi od tych opartych o D&D :).
Mythica VR dosyć zgrabnie łączy dwie rzeczy: rzeczywistość wirtualną wraz z prostym projektowaniem układów gry komputerowej (VR + level editor).

Mythica VR is role-playing as you always dreamed it could be, dungeon crawling beside your friends in virtual reality.
The promise of virtual reality has finally been realized, and exploring a dungeon in virtual reality is everything you dreamed it could be. The first time you put up your sword to block the blow of an attacking orc, and it feels as real as life, you know that there is no going back to the dice rolls of table-top gaming or the controller clicking of video gaming.
There is a hugely important element missing from current virtual reality role playing options, however, and that is your party, your questing buddies, your ka-tet. It's a lonely world without them, and when you're being overwhelmed by a horde of undead skeletons and you hear the battle cry of your friend as he hacks his way in and saves you, you know there is no going without them.We also cannot forget the crucial role played by the game master, the creator of worlds, the dungeon lord, the spawner of monsters, the voice of NPCs. A static world is just that, static, without the game master there to pull the strings and breathe life to the monsters and NPCs.

We are excited to bring the complete experience of role playing to you, the way you always dreamed it could be, with Mythica VR.

Adrian Smith p. WD #125 
Plague Daemon to charakterystyki postaci występujących w opowiadaniu Braiana Caiga pod tym samym tytułem.

Artykuł dotyczący minotaurów nie pojawił się u nas przetłumaczony.
Staroświatowe minataury żyją w najgłębszych partiach lasów - tam gdzie nawet Zwierzoludzie boją się wejść. Żyją w bandach, prowadzonych przez Czempiona Minotaurów, stale zmieniając swoje terytorium w poszukiwaniu nowych wrogów. By zwiększyć swoją reputację i sławę, każda banda minotaurów zwalcza inną.

 Creative Commons CC0
Proces kształtowania się gier fabularnych w Polsce oraz znajomość ich historii wydaje się być wymagany do zrozumienia społeczności, które się wokół nich kształtują. Jeśli jednak mamy błędne założenia u podstaw, możemy domniemywać, że wprowadza w błąd postronne osoby.

Do gromadzenia danych i informacji o historii hobby w Polsce, używam podstawowych narzędzi wykorzystywanych przez badaczy. Dzięki jednemu z takowych narzędzi (Google Scholar) natknąłem się na pracę doktorską Sz. P. Dominika Porczyńskiego: Realne i wirtualne kręgi społeczne. Socjologiczna analiza użytkowników gier fabularnych napisaną pod kierunkiem dra hab. Dariusza Wojakowskiego, prof. nadzw.
Praca jest niezwykle obszerna, liczy sobie blisko pięćset stron i jest ogólnie dostępna w internecie.
Wydawałoby się, że poszukując danych dotyczących historii hobby najlepiej posługiwać się przecież wyważonymi rzetelnymi opiniami naukowców. Wydawałoby się również, że to od nich można się spodziewać się nieco szerszych, głębszych badań.

Muszę nadmienić, iż do innego tekstu doktoranta Dominika Porczyńskiego odniosłem się już na blogu w dosyć niefrasobliwy sposób. Pisał o dosyć humorystycznych rzeczach w fundomie (patrz Fejmusi, Followerzy i jokto-celebryci. Względność sławy w polskim fandomie gier fabularnych).
Pozwoliłem sobie również zapoznać się również z drobnymi błędami jakich się Sz.P. Porczyński dopuścił w tekście Prosumpcja w polskim fandomie gier fabularnych oraz pobieżnie z innymi jego ogólnie dostępnymi tekstami.

Efektem (na pewno nie ubocznym) mojego zainteresowania grami fabularnymi, jest gromadzenie danych na temat historii hobby w Polsce (to już blisko dziesięć lat), zacząłem więc lekturę od fragmentu dotyczącego historii polskich gier fabularnych.

Nie dość, że natrafiłem na wiele sprzeczności, błędów i wypaczeń, to udało mi się też po raz kolejny dowiedzieć, że linkowanie, czy bibliografia do istotnych rzeczy nie należy. Dziwi fakt, że nawet dla naukowca gromadzenie danych jest niewiele warte, skoro można się podeprzeć pogłębionymi wywiadami z "anonimowymi ekspertami" (może nawet chodzi o tych "guru, którzy mają na półkach numery Razem z tekstami Jacka Ciesielskiego o RPG" ?). Zdaję sobie jednak sprawę, że autorowi chodziło jeden z typów więzi komunikacyjnych wg. G. Fine, jednak nie sądzę, aby "ekspert" musiał ukrywać się za pseudonimem (pisałem już o tym). Cóż, metodologię można sobie dobierać dowolnie.
Dodatkowo jeśli całość pracy inkrustowana jest kolokwializmami, to trudno o jej pozytywny odbiór.

Zaznaczę, w kwestii historii gier fabularnych na świecie nie zamierzam zabierać głosu, bowiem moja opinia jest dosyć powierzchowna, są bardziej kompetentne osoby w tej materii.

Jednak nawet ja, osoba żywo zainteresowana Warhammer Fantasy Roleplay i jego całą otoczką nie napisałbym słów tego typu odnośnie lat osiemdziesiątych: "Dopiero wydany w 1986 roku Warhammer Fantasy Roleplay wprowadził nową jakość do świata erpegów." Przypomnę, WFR był co najwyżej wśród topowych gier w tamtych czasach, a jeśli miałbym szukać wyznacznika nowej jakości, celowałbym raczej gdzie indziej. Może w sztandarową grę z Chaosium? Może black box z Game Designers Workshop? Lub uniwersalną grę od Steve Jackson Games? Na pewno nie w Games Workshop. Poza opracowaniem fenomenalnego świata, mamy do czynienia z naprawdę kiepską mechaniką, która źle wpływa na postrzeganie gry fabularnej jako takiej.

Przejdźmy zatem do rzeczy. Z przykrością oznajmię, że praktycznie wszystkie akapity części dotyczącej historii hobby w Polsce rozmijają się z prawdą.

Pisanie o historii RPG w Polsce jest wbrew pozorom dużo większym wyzwaniem
niż pisanie o jego dziejach na zachodzie. Nie istnieje, póki co, żadne zwarte wydawnictwo poświęcone temu zagadnieniu. Większość dostępnych danych to przede wszystkim wyniki współpracy fanów zamieszczane na portalach internetowych (forum.polter.pl) oraz informacje udzielane badaczowi podczas wywiadów, szczególnie przez najstarszych rozmówców.
Gdyby autor zechciał posłużyć się podstawowymi narzędziami wykorzystywanymi w pracy badacza, zaręczam, że baza dostępnych danych byłaby znacznie obszerniejsza, niż wyniki współpracy fanów na forum serwisu Polter.
Rekonstruowanie jakiejkolwiek historii wymaga czasu i wykorzystania bogactwa dostępnych narzędzi, które pozwalają na w miarę wiarygodne badania. Ot, historia godna refleksji, bowiem jeśli ktoś nie bardzo wie o czym pisze (zdarza się to każdemu), to warto aby użył najpierw dostępnych narzędzi i technik wykorzystywanych do researchu.
Fantastyka przed rokiem 1989 była w Polsce zjawiskiem niszowym, ale nie można powiedzieć o tym, że nie istniała. W PRL pisali i wydawali swoje książki rodzimi autorzy, jak Stanisław Lem czy Janusz Zajdel, publikowano tłumaczenia pisarzy radzieckich (Arkadij i Borys Strugaccy), rzadziej pojawiały się tłumaczenia książek autorów, którzy byli uznawani za źródła inspiracji RPG jak „Władca Pierścieni” (1961). Dopiero jednak w latach 80-tych można było zanotować wzmożone zainteresowanie fantastyką. 
Tu dobitnie możemy zapoznać się z ignorancją i bagatelizowaniem powszechnie dostępnej wiedzy. Śmiem podejrzewać, że doktorantowi chodziło o rok 1982, kiedy to pojawiła się Fantastyka. Sam miałem problemy z kupowaniem w późniejszych latach tego pisma i prenumerowałem jego, jak i wielu innych. Tu warto wspomnieć, że prenumerata ówcześnie wcale nie gwarantowała w tamtych czasach otrzymania numeru (sic!).

Nie trzeba śledzić historii, czytać wywiadów z byłymi redaktorami etc. - wystarczy zajrzeć do Wikipedii: Nowa Fantastyka, by dowiedzieć się że to okres świetności pisma to lata osiemdziesiąte i nakłady rzędu 150 000. Jeszcze w 1990 roku nakład podobnego tematycznie pisma Fenix, liczył sobie 50 tysięcy egzemplarzy.
Od 1982 zaczęto wydawanie czasopisma „Fantastyka”. Pojawiały się tłumaczenia dzieł Howarda Philipsa Lovecrafta („Zew Cthulhu” 1982), Franka Herberta („Diuna”1985) i Clive’a Staplesa Lewisa („Lew, Czarownica i Stara Szafa” 1985), a co najważniejsze, zaczęły się pojawiać gry, które były traktowane przez późniejszych erpegowców jako preludium do ich hobby. Mowa przede wszystkim o grach paragrafowych. Co prawda, były one późniejszym wynalazkiem niż RPG, ale w Polsce jednak to nie gry fabularne lecz paragrafowe pojawiły się jako pierwsze. Ich historia w Polsce rozpoczyna się wraz z wydaniem w 1982 roku „Labiryntu Śmierci”, który był wzorowany na produktach zachodnich. Od tamtej pory fantastyka w postaci gier (paragrafowych i planszowych) była związana przede wszystkim z wydawnictwem Encore a także z czasopismem „Razem”.
Na jakiej grze wzorowany był Labirynt Śmierci wie chyba każdy pobieżnie zainteresowany historią gier fantastycznych w Polsce. Na pewno nikt kto zetknąłby się z informacjami o grze, nie zaszufladkowałby jej do gier paragrafowych.
Pierwsza informacja o samych grach fabularnych pojawiła się prawdopodobnie w czasopiśmie „Fantastyka” (Toruń 1984: 64). Była to wzmianka o tym hobby, rozwijającym się na zachodzie, połączona z krótkim opisem gry „Labirynt Śmierci”. Autor tekstu zwracał jednak uwagę, że dzieli ona jedynie niektóre cechy z prawdziwym RPG. W 1987 roku w magazynie „Razem” pojawia się artykuł Jacka Ciesielskiego, w którym autor wprowadza nazwę „gra fabularna” i omawia historię tej rozrywki oraz poszczególne dostępne systemy (Ciesielski 1987). J. Ciesielski w latach 80-tych XX wieku stał się jednym z ważniejszych propagatorów gier fabularnych i paragrafowych. Ponieważ erpegi nadal były niedostępne na rynku polskim w jednym z artykułów (Ciesielski 1988) zaproponował nawet, jak w prosty sposób można przerobić paragrafówkę na RPG.
Tu znajdziemy kolejny błąd rzeczowy powielany przez fanów gier fabularnych dotyczący dat (i zastawionej przeze mnie na blogu "zagadki- pułapki". Zagadka dotycząca dat jest łatwa do rozwiązania i zweryfikowania, o ile ktoś poważniej jest zainteresowany historią gier fabularnych w Polsce i śledził moje teksty. Świadczy jednak dobitnie o tym, że bibliografia traktowana jest wybiórczo, a przytaczani "eksperci" mają dosyć powierzchowną wiedzę o historii hobby w Polsce.

Idąc dalej, Jacek Ciesielski zajmował się promowaniem gier wszelakich, gry fabularne były li marginesem jego zainteresowań. Pisał o nich, bowiem były popularne na Zachodzie (wszak sam wspomina w tym ostatnim udzielonym wywiadzie [Magia i Miecz [089 (05/01)].
Kolejnym, ważnym dla pierwszego pokolenia polskich erpegowców wydarzeniem było wydanie w 1989 roku gry planszowej „Magia i Miecz”, która była tłumaczeniem wydawanego przez Games Workshop „Talismanu”. W tym roku także w środowiskach fanów fantastyki zaczynają się pojawiać amatorskie tłumaczenia gry „Advanced Dungeons & Dragons”, a Artur Szyndler tworzy i zaczyna prowadzić pierwszą polską grę fabularną, czyli „Kryształy Czasu”. Erpegi w tym czasie są dystrybuowane kanałami nieformalnymi – pomiędzy znajomymi, w klubach fantastyki czy podczas konwentów – jako kserokopie lub pliki tekstowe (Kreczmar 2013). Pierwszą grą fabularną, która była dostępna w obiegu formalnym, było napisane przez Andrzeja Sapkowskiego i opublikowane w 1990 roku, w magazynie „Fenix” „Oko Yrrhedesa” (1990).
Niestety, w piśmie Fenix pojawił się artykuł przedstawiający role playing games (pod tym samym tytułem) , który był fragmentem Oka Yrrhedesa, gry jaką później poznaliśmy w 7 MiM.
Podobne do tekstu ASa w swej formie, były teksty Jacka Ciesielskiego, odmienne oczywiście stylistycznie i objętościowo. 
W marcu 1993 roku zostaje wydany pierwszy numer czasopisma „Magia i Miecz”, na łamach którego publikowane są materiały związane z RPG, grami bitewnymi a także z szeroko pojmowaną fantastyką. W opinii badanych ekspertów zajmowało ono poczesne miejsce i miało duży wpływ na kształtowanie się rodzimej społeczności erpegowców. Na łamach „MiM” zamieszczano także w odcinkach zasady „Kryształów Czasu”, co z braku dostępu do innych tego typu produktów było dla wielu osób pierwszą stycznością z RPG w ogóle. Czasopismo nie tylko było podstawowym źródłem informacji, ale osoby tworzące redakcję czynnie wspierały budowanie się struktur fandomu. W MiM ogłaszały się kluby miłośników gier fabularnych, a osoby związane bezpośrednio z czasopismem powołały Ogólnopolskie Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych "Awanturnik", które zrzeszało kilka klubów posiadających rangę stowarzyszeń (Ekspert 6, informacja ustna). Stanowiło więc to krok w stronę formalizacji oraz integracji fandomu. Czasopismo do swojego upadku było jednym z najważniejszych kanałów informacji środowiska erpegowego. Pomimo prób przejęcia części czytelników przez powstające w międzyczasie czasopisma konkurencyjne (np. „Złoty Smok”, „Talizman”), przetrwało i było także najdłużej wydawanym (1993-2002). Oprócz oficjalnych czasopism niektóre środowiska publikowały własne fanziny.
Jeśli stowarzyszenie uznamy za strukturę, to pragnę zauważyć, że Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych (z którym to korespondowałem) działało od 1985 roku. Nie wspominając już o wcześniejszych zasługach na polu promowania gier wszelakich Groteki i Artura Górskiego Motyla.

I idąc dalej odnośnie pism. 
Nie wymieniony (z niewiadomych przyczyn) dwumiesięcznik Portal (mający bardzo duży wpływ na społeczność graczy) zakończyło swe wydawanie po kilkunastu numerach, zaś przytoczone w pracy pisma (Złoty Smok i Talizman) tylko kilka. O ile mnie pamięć nie myli Ignacy Trzewiczek odżegnywał się od konkurowania z Magią i Miecz i nie przypominam sobie przejawów konkurencji pomiędzy tymi pismami. Pamiętając zasługi dla rynku wydawniczego w Polsce Grzegorza Szulca i ISA, wartowałoby wspomnieć o piśmie Legenda, które również osiągnęło kilka numerów, czy piśmie poświęconemu grozie zawierającemu również teksty o RPG: Kruk
Dla pierwszego pokolenia polskich erpegowców istotne było ukazanie się w 1994 roku polskiego tłumaczenia „Warhammer Fantasy Roleplay”. Z rozmów autora z graczami wynika, że przebiła ona popularnością dotychczas dostępne systemy i do tej pory cieszy się dużą popularnością w środowiskach polskich fanów fantastyki. Jak można zauważyć, „Warhammer” został wydany z ośmioletnim opóźnieniem względem edycji brytyjskiej i mniejsze lub większe opóźnienia są nadal specyfiką publikowania gier fabularnych w Polsce. Przykładowo, przemiana, która rozpoczęła się w RPG na Zachodzie za sprawą „Wampira” w 1991 roku, w Polsce rozpoczęła się siedem lat później w związku z wydaniem w 1998 roku polskiego tłumaczenia tego systemu. Od 1994 roku można zauważyć pewną intensyfikację publikowania gier fabularnych. Pojawiają się nie tylko tłumaczenia, ale także rodzime produkcje. Obok lokalizacji gier takich, jak „Cyberpunk 2020” (1994), „Zew Cthulhu” (1995) pojawiły się produkty polskich autorów; mniej popularne, takie, jak „Aphalon” (1995) oraz cieszące się znaczną popularnością „Dzikie Pola” (1997). Wraz z pojawieniem się ostatniego z wymienionych systemów, a także – rok 98 później – „Wampira”, zaczyna być zauważalne pewne rozwarstwienie w środowisku graczy. Grupy „dzikopolowców” i „wodziarzy” wyróżniają się na tle pozostałych erpegowców wyglądem, a ci drudzy także odmiennymi poglądami na granie, co nieraz prowadzi do konfliktów.
Kwestia pokoleń graczy. Autor kilka akapitów wyżej wspomina o roli Jacka Ciesielskiego w propagowaniu gier fabularnych, Kryształach Czasu i amatorskich tłumaczeniach AD&D. Wcześniej mieliśmy jednak do czynienia z sformalizowanymi grupami graczy (o czym powyżej - SMGF).

Wydanie WFRP było istotne dla wszystkich pokoleń: obecnych ówcześnie, przeszłych i przyszłych - otrzymaliśmy pełnoprawną grę fabularną wraz z profesjonalną linią wydawniczą i wsparciem wydawcy. Właśnie te elementy marketingowe prawdopodobnie (również) przysłużyły się popularności gry w Polsce.
Dalej następuje pustosłowie, które rozdmuchuje pracę do blisko pięciuset stron. Można było dodać, że Advanced Dungeons & Dragons 2nd została wydana z sześcioletnim opóźnieniem i wymienić jeszcze inne gry (i z jakim opóźnieniem).

Kolejnym błędem merytorycznym jest data wydania gry Wampir: Maskarada (1996 rok), a przede wszystkim marginalizowanie jednej z pierwszych stricte polskich gier, polskiego autora, Jacka Greczyszyna, czyli Złego Cienia. Nie pojawia się ona w całej pracy ani razu (sic!).

Z tego co pamiętam główne rozwarstwienie i konflikt wśród fanów RPG przebiegał raczej na innej linii: storrytellerzy vs turlacze. W skali zjawiska była to drobna utarczka, której ze względu na skalę zainteresowania RPG daleko było do ASowego Piroga. Konflikty PEŚM przenoszone były nawet na łamy pisma (co jednak nie przeszkadzało Piotrkowi "Torreadowi" Gnypowi pisać tekstów do WFRP), stąd konflikty rozdmuchiwano, więcej w nich było humoru, niźli faktycznych tarć. Wpływ PEŚMu na środowisko był zaś dosyć duży i nie można tego faktu marginalizować - wystarczy przeczytać wywiad z Piotrem Gnypem (zresztą i tam znajdą się wypowiedzi o tarciach).

Nie przypominam sobie jakichkolwiek oznak, aby Dzikie Pola, były tak popularne, jak Wampir: Maskarada. Nawet pomimo niezwykle aktywnej promocji Michała Mochockiego na łamach Portalu.
Fani mogli wyróżniać się charakterystycznym ubiorem na konwentach i nic ponadto. Trudno aby hermetyczna gra narracyjna o polskich szlachcicach, mogła konkurować z gigantem ówczesnego rynku RPG, firmą White Wolf. Odbiór Dzikich Pól (przez czytelników) w czasach największej jego promocji (na łamach Portalu nota bene) był naprawdę niewielki.  
W 1994 roku zaczynają także funkcjonować wydawnictwa, które zajmują się publikacją fanastyki oraz wydają tłumaczenia zagranicznych i polskie gry fabularne. Do założonego rok wcześniej wydawnictwa Mag, które zajmowało się publikacją „Magii i Miecza”, a także „Warhammera”, dołączają kolejne: ISA i Copernicus, a od 1999 roku Portal.
Przytoczone wydawnictwa publikowały w głównej mierze gry, dopiero potem fantastykę. Mogłoby wydawać się, iż jest to pierwszy akapit pozbawiony błędów merytorycznych. Nadrabia innymi, jednak jak widać.  
Od roku 2000 zwiększają się możliwości wymiany informacji. Stałe łącza stają się coraz bardziej popularne, przez co fandom wkracza także do przestrzeni wirtualnej. Co prawda wcześniej zaczęły pojawiać się listy dyskusyjne i kolportować e-ziny (elektroniczne wersje czasopism fanowskich, przykładowo w 1999 pojawił się „Inkluz”), ale koszty dostępu do Internetu przy korzystaniu poprzez łącza telefoniczne przekraczały możliwości przeciętnej polskiej rodziny. Pojawiają się portale i fora, które skupiają liczne środowiska fanów (Valkiria, forum.dnd.pl), jednocześnie czasopisma papierowe przestają być wydawane – MiM w 2002, a „Portal” rok później. Jako źródła informacji dla fanówi miejsce twórczej wymiany treści ich miejsce zajmują portale i czasopisma elektroniczne (np. „Gwiezdny Pirat”). Na rodzimym rynku RPG pojawiają się też podobne trendy, jak na zachodzie. Zaczyna się publikowanie niewielkich systemów, które wykazują cechy gier „indie” (Szeja 2004: 215, nazywa je systemami „Nowej fali”), są to np. „Frankenstein Faktoria”, „De Profundis”, „Droga ku chwale”. Drugi z wymienionych systemów ponadto był prawdopodobnie pierwszym polskim systemem przetłumaczonym na inne języki i który uzyskał pewną popularność za granicą.
Rozumiem, że osoby obecne po dziś dzień w sieci z przełomu wieków mają swój niewielki interes w tym, aby przedstawiać tylko te fanziny które współtworzyli. Marginalizacja pism o ogólnokrajowym zasięgu ( np. Tawerny) na pewno nie wpływa na obiektywność tychże osób.

To nie dr. Jerzy Szeja nazwał niewielkie gry systemami "Nowej Fali", a wydawnictwo Portal, które je wprowadziło na polski rynek (za angielską nazwą gier New Wave).
"Pewna popularność" to dosyć spore uproszczenie w odniesieniu do gry Michała Oracza. Nominacja do Diana Award For Excelence in Gaming w ówczesnych czasach, istniejącego wtedy rynku gier miała znaczenie. I niestety przed gra Michała Oracza nie była pierwszą grą przełożoną na obcy język.
W Polsce, podobnie jak na Zachodzie, po roku 2005 w obrębie świata społecznego RPG można zaobserwować wielość występujących obok siebie stylów grania, a także szeroki wybór systemów na rynku. Z jednej strony publikowane są tłumaczenia gier zagranicznych, czyli kolejne edycje „D&D”, „Zewu Cthulhu”, ale nie wszystkie systemy, które cieszą się dużą popularnością za granicą mogą liczyć na lokalizację. Jest to związane z niewielkim zyskiem, jakie wydawnictwa osiągają poprzez publikowanie RPG w języku polskim oraz powszechną znajomością języka angielskiego wśród fanów, którzy mogą zakupić podręczniki w wersji papierowej lub elektronicznej w jednej z zagranicznych księgarń. Publikowane są również polskie systemy, takie jak „Neuroshima”, „Monastyr” lub „Wolsung”, które cieszą się znaczną popularnością w kraju, a także – jak w przypadku ostatniego z wymienionych – wydawane są za granicą. Polacy piszą dodatki i settingi do systemów wydawanych za granicą („Nemezis”, będący settingiem do „Savage Worlds”, lub wydana jeszcze w 2002 roku kampania „Władca Zimy” do „Warhammera”).
Niestety, Neuroshima (2003) i Monastyr (2005) wydane były przed rokiem 2005 (jedynie Wolsung w roku 2009).  Pierwsza kampania polskich autorów do Warhammera: Władca Zimy wydana została rok wcześniej (premiera miała miejsce 30 kwietnia 2001 roku na konwencie Dracool).
Ważną rolę w życiu polskiej społeczności miłośników gier fabularnych odgrywają
konwenty. Niektóre spośród nich, takie, jak Falkon lub Pyrkon są organizowane co rok od ponad 10 lat i przez ten okres ugruntowały swoją pozycję wśród erpegowców, stąd każda ich edycja przyciąga licznych uczestników. Polcon, organizowany od 1985 roku, w swoim programie również zawiera punkty organizowane przez i adresowane do erpegowców, co w jakiś sposób wskazuje na to, że stali się oni elementem polskiego pejzażu fantastyki.
Całkiem możliwe, że tak jest. Na konwentach na szczęście nie bywałem, więc możliwe że ostatni akapit jest pierwszym bezbłędnym w fragmencie poświęconym historii gier fabularnych w Polsce.

Reasumując całość wywodu dotyczącego historii RPG w Polsce, posłużę się cytatem z recenzji pracy prof. T. Szlendaka, by Sz.P. Porczyński nie poczuł się dotknięty:
"Nie znaczy to że praca pozbawiona jest niedoskonałości. Ich wskazywanie w tej recenzji nie ma jednak na celu podważania kompetencji autora tylko pomoc w ewentualnym udoskonaleniu dzieła w celu pokazania światu usprawnionej już wersji tekstu."
Cześć dotyczącą historii polskich RPG można potraktować jako ciekawostkę, czyniącą nieco spustoszenia, dezinformacji w postrzeganiu historii i nic ponadto. Co najwyżej epatującą sporą dozą dawką humoru zwłaszcza od tzw. anonimowych ekspertów.
[right-post]

Zamek Drachenfels (Castle Drachefels Dark adventure in the grimm fortress of the great enchanter by Carl Sergent), to przygoda której nikt z mojego otoczenia nie chciał prowadzić...  bo takiego typu przygody już nam nie odpowiadały (w momencie kiedy dodatek ukazał po polsku).

Koniec, końców wykorzystaliśmy ją kiedyś do testowania mojej uniwersalnej mechaniki. Mnóstwo walk, różnorakich testów sprawdza się fenomenalnie właśnie do tego typu prób.

Nie pomyśleliśmy jednak o jednej rzeczy wcześniej - to niezwykle śmiertelna przygoda (a raczej zestaw kilkunastu różnych konspektów przygód + eksploracja zamku), a gracze przyzwyczaili się już nieco do swoich postaci.
Kuriozalnie jedna z nich zmarła zabita przez łóżko.

Cóż, i tak się niestety zdarza, powinniśmy wylosować specjalne postacie do tego typu celu, bądź wykorzystać gotowe.  Nie powinno się robić testów z postaciami graczy, które przewałęsały się przez cały Reikland i przetrwały do ŚnRzR. 

W dniu dzisiejszym przypada siedemdziesiąta rocznica rocznica śmierci Herberta George Wellsa.
Warto przypomnieć sobie, że Wells jest nie tylko jednym z pionierów science fiction, ale i wargamingu. To on jest odpowiedzialny za zasady gry o dosyć niefrasobliwym tytule (ze względu na poprawność polityczną) : "Little Wars: a game for boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more intelligent sort of girl who likes boys' games and books." 



Luftlander 10
Kolejny z dokumentów znalezionych przy Johanie Faulknerze, synu Heinricha (patrz Klosenson)
Luftlander, zwany też aurolotem produkowany jest przez krasnoludzkich wynalazców w Einundfünfzig Zone. Jest to mechaniczno-magiczny pojazd latający w kształcie cygara lub owalnego dysku. U dołu ma gondolę przeznaczoną na towary lub miejsca dla pasażerów. Wypełniony jest umagicznionym gazem lżejszym od powietrza. Proces spaczdestylacji tego gazu oparty jest o nierektyfikowany Spaczń, stąd pojazdy są niczym latające bomby.
Najbardziej znane są krasnoludzkie luftlandery typu "Zebbelin".
Zastosowania sterowców jest wielorakie: komunikacyjne, sanitarne, logistyczne, rekreacyjne oraz wojskowe: myśliwskie, bombowe.

Najlepszą grą roku 2016 wg. ENnie  okazało się Dragon Age RPG, gra wydana w 2010 roku. Gra ukazała się na fali popularności gry wideo w roku 2010 w formie setów. Set pierwszy przeznaczony był dla poziomów 1-5, kolejny dla poziomów 6-10, kolejny dla kolejnych poziomów itp. Łącznie 4 sety i inne dodatki. Model pod względem finansowym znany z dawnych pudełek do DnD (red, blue black), dla klienta może być lepszy od tego, który stosuje FFG (najpierw wydaje betę, potem pełną grę). W roku ubiegłym, w maju zapowiedziano grę Dragon Age w jednej twardej oprawie i to jej przypadło miano Best Game. Wersja ekskluzywna kosztuje niespełna 100 dolarów. 

Zaszczytne drugie miejsce roku 2016 zajęła gra Feng Shui 2, grze po raz pierwszy opublikowanej dwadzieścia lat temu przez Deadalus. Trzy lata później przez Atlas Games. Teraz w nowej odświeżonej wersji z dodatkiem cyfry 2. Okazała się również najciekawszym settingiem. I najlepszymi zasadami. Była zatem bezapelacyjnie najlepsza...

WD 120 p. 83 Symbols of the Great Power Tzeentch 
Numer 120 White Dwarf zawiera opis demonów Tzeentcha (p.16 - 23). Demony Tzeentcha poznaliśmy dzięki serii kilku artykułów Arura Marciniaka w MiM. Zabrakło w nich jednakich jednego typu: The Discs (ilustracja poniżej), pojawiły się za to grafiki autorstwa Jarosława Musiała.


Wolf's Riders to charakterystyki: Felixa, Gotreka, Sama Warble, które pojawiły się u nas w Mrocznym Cieniu Śmierci. Z kolei Jeźdźcy wilków to jedna z pierwszych antologii opowiadań pod redakcją Davida Pringle, jakie ukazały się w Polsce.

Opis Marienburga rozszerzył się o następujące lokacje: Suidock Temple,  The Stevedores & Teamsters Guild,  Granny Hetta, Haggen's Wharf.

Pliki do pobrania z numeru #120


[right-post]

W Indianapolis zakończył się kolejny konwent Gen Con, na którym corocznie przyznawane są nagrody Indie RPG Awards za rok ubiegły. W tym roku nagrodę Indie Game of the Year, 2015 ex-aequo otrzymały dwie gry (oparte o inną grę) z równą liczbą 32 punktów. Mianem najlepszego suplementu wybrano zestaw trzech zestawów playsetów do gry Fiasco (sic!). Na szczęście nagrody są raz do roku, a wśród tego typu osobliwości znalazły się też te w wymiarze pozytywnym.


Labirynt nr. 2
Dodatek do miesięcznika Magia i Miecz
Jedną z wielu rzeczy, które nas ominęły z lat świetności RPG były floor planes, czyli plany lokacji. Z pierwszą próbą tego typu pomocy do gry w Polsce mogliśmy zetknąć się za sprawą dodatku do miesięcznika Magia i Miecz - Labirynt. W pierwszych dwóch numerach pojawiły się właśnie plany (skan obok). Pierwsze dwa Labirynty miały stosunkowo wygórowaną cenę do dwóch scenariuszy i kilku kartonowych pomocy, które trudno było wyciąć, bo z drugiej strony było coś innego. Przełożyło się zapewne na sprzedaż (nakład wynosił około 2-3 tysięcy) i numery gdzieniegdzie zalegały na sklepowych półkach.
Nie pomogło nawet zamieszczenie pełnej gry paragrafowej do Warhammer Fantasy Roleplay - Noc Tajemnic. Trzeci numer przyniósł pewne zmiany w założeniach pismach. Jednak plany podłóg, labiryntów, lochów już się nie pojawiły.

Udało mi się zdobyć dosyć unikalne angielskie plany lokacji - Endless Plans z 1982 roku. Zaprojektował je Allen Hickling dla Endless Games.

Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy przy przeglądaniu pisma to oczywiście prace Adriana Smitha w rubryce Illustrations. Osobiście jako najlepszą grafikę numeru wybrałbym jednak Paula Bonnera z tekstu dotyczącego Space Orków (powyżej).
Tekstem numeru dla fanów WFRP jest jednak Wilkomm en Marienburg. Marienburg miał być kolejnym szczegółowo opisanym modułem a'la Warhammer City. W tym numerze pojawił się ogólny zarys miasta.

Otoczka finansowa firm związanych z grami fabularnymi chcąc nie chcąc była i jest skutkiem ubocznym mojego hobby. Przez ostatnie dziesięć lat z ożywieniem interesowałem się wynikami sprzedaży firm i starałem się informować w kraju o wynikach sprzedaży RPG. Zdaje się, że kondycja rynku RPG interesowała mnie jeszcze przed nastaniem Internetu.

Zestawienie kilku przykładowych tytułów wg. Google Trends
Nie inaczej było w tym roku w czerwcu/lipcu -  czekałem na raporty roczne, kwartalne, wyniki dla inwestorów giełdowych itp.

Reklama gry Dragonroar (White Dwarf 72 12/85 p.42) 
Jon Peterson prowadzący stronę Playing at the World przypomniał pilot audycji radiowej promującej D&D w wczesnych latach 1980.
Ilustracja anonsująca audycję przypomniała mi, że jeden z Czytelników wspominał ostatnio o magazynie z dołączoną taśmą magnetofonową.

Paul Maclean z Yog-Sothoth.com wspomniał na Twitterze o brytyjskiej grze fabularnej Dragonroar (1985 Standard Games and Publications, Ltd.). Gra oprócz standardowego wyposażenia w podręcznik, kości, scenariuszy, plany miała jeszcze kasetę magnetofonową. Na pierwszej stronie taśmy zamieszczono wprowadzenie do gry, na kolejnej przygodę solo "A Matter of Honor".

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget