"Homo Ludens" 2(8)/2015

Nowy, ósmy, tematyczny numer Homo Ludens do pobrania

Po dwóch latach badań i spotkań PTBG ukazał się ósmy, tematyczny numer Homo Ludens datowany na rok 2015. Prace nad numerem siódmym z tegoż samego roku trwają.
Osoby zainteresowane grami fabularnymi mogą zwrócić uwagę na tekst magistra Marcina Petrowicza: Mechaniki tworzenia postaci (str. 136-152) na podstawie analizy porównawczej fragmentów dwóch gier fabularnych: Klanarchii i Dungeons & Dragons 3.5.
Abstrakt. Jedną z najważniejszych przyjemności gier RPG jest możliwość wcielania się w wyobrażone postaci. Proces kreowania i rozwijania ich tożsamości będzie określał charakter danej gry. W poniższym artykule chcę przyjrzeć się możliwościom konstruowania tożsamości bohatera gracza, jakie projektanci implementują w systemach reguł gier. W dyskusji o elementach reprezentacji postaci, a najczęściej w takich kategoriach przedstawia się tożsamość bohaterów, nierzadko zapomina się o wymiarze mechanicznym gry.Mój artykuł skupia się na warstwie zasad i reguł kreacji oraz rozwoju postaci dwóch systemów RPG. Za przykład posłuży klasyczna gra Dungeons & Dragons 3.5 oraz bardziej współczesna Klanarchia. Materiałami do analizy będą karty postaci obu systemów oraz fragmenty podręczników. Posłużę sięjęzykiem opisu reguł gier Miguela Sicarta oraz ludologiczną perspektywą takich autorów jak Jesper Juul i Espen Aarseth, a także popularną wśród projektantów gier fabularnych tzw. teorią GNS. Wyniki badania zasad obu gier pozwolą zrozumieć sposoby budowania tożsamości mechanicznejbohatera gracza oraz ich związek ze stylem zabawy, jakie proponuje każdy z przywoływanych tytułów.
Sensowność porównywania fragmentów gier z dwóch jakże różnych i odległych biegunów (nie tylko ze względu na kategoryzację R. Edwardsa (GNS), a choćby nawet ze względu zasięg odbiorców gier) pozostawiam ocenie innych.
Pełny spis artykułów w numerze ósmym:
  • Magdalena Bednorz "Kryzys tożsamości gracza – znaczenie terminu „gamer” wobec popularyzacji gier komputerowych" 
  • Marcin Chojnacki "Branded content a elektroniczna rozrywka – promocja i budowanie marki w grach reklamowych"
  • Justyna Janik "Miasto – bohater – idea, czyli postmodernistyczne tożsamości w Batman: Arkham City"
  • Mateusz Kominiarczuk "Granie ergatyczne, czyli konsekwencje upodobnienia rozgrywki do pracy. Diablo III jako przypadek „gry zgamifikowanej”"
  • Stanisław Krawczyk "„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Dlaczego gry komputerowe z przełomu wieków wpłynęły na tożsamość polskich graczy?"
  • Piotr Kubiński "Tożsamość emersyjna na przykładzie postaci Deadpoola"
  • Szymon Piotr Kukulak "Generał bez właściwości. Rola etyki i technologii wojennych w kształtowaniu tożsamości postaci gracza w RTS-ach"
  • Maciej Maciejewski "Dobry, zły i niemy. Meandry wyborów moralnych jako metody kreacji tożsamości w The Walking Dead studia Telltale Games"
  • Maciej Nawrocki "Strategia interakcji w The Stanley Parable w perspektywie narratologicznej|
  • Marcin Petrowicz "Mechaniki tworzenia postaci"
  • Dominika Staszenko "Lollipop Chainsaw Goichiego Sudy i problem autorstwa w medium gier wideo"
  • Michał Żmuda "Styl grania: pomiędzy czytaniem a odtwarzaniem tekstu gry wideo"

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget