Kryształy Czasu: "Schemat robienia przygody" z 1992 roku

"Schemat robienia przygody" z 1992 roku, to kolejny tekst Artura Szyndlera jaki znalazłem w swoich plikach.  Kiedyś był on ogólnie dostępny w wersji dyskietkowej, dziś poprawioną wersję znajdziecie na portalu Kryształy Czasu. 
Poprzednio zamieszczone dwa teksty: Get-Warr-Gar i Schemat opisu miasta


Artur Szyndlera (23.12.1992r.)
Schemat robienia przygody.

Punkt: O,5 - Kontynuacja. Kazda przygoda powinna zawierac element laczacy ja z przeszloscia gra- czy, jak i z ich przyszloscia. Zaczynajac pisanie pierwszej przygody powin- nismy jej przeszlosc wysnuc z dawnych losow naszych awanturnikow. Motywem moze byc np. najazd za mlodu na rodzinna wioske lub szukanie zaginionej za mlodu pierwszej milosci. Mozna takze pozwolic znac sie graczom z widzenia np. jesli pochodza z tego samego miasta. Bardzo wskazane, by kazdy z graczy napisal minimum pol strony o swojej domniemanej przeszlosci, o swej rodzinie i pozostawionych przyjacielach. Inteligentny MG musi jednak zaznaczyc, ze nie moga byc to opowiesci nierealne lub cokolwiek dajace w pozniejszym zyciu.

Punkt: 1 - Legenda. Kazdy scenariusz powinien zawierac minimum w trzech miejscach (na poczatku, po srodku i na koniec) srednio dluga narracje opisujaca oto- czenie (np. krajobraz, wystroj wnecz), pogode (jej odczuwanie, dolegliwosci, rozkosze), oraz samych uczestnikow, wraz z ich ubiorami (i ich czystoscia). Caly scenariusz powinien tez posiadac w kazdym nowo "spotkanym" miejscu dok- ladny jego opis (szczegolnie bogactwa, praktycznosci, czy legendy). Sama legenda powinna sie laczyc z mniej lub bardziej waznymi elementami his torii tych czasow. Powinno sie w niej umieszczac opis krainy (wielkosc, typ, jej ustroj), oraz mniej lub bardziej otwarcie podany opis danej historii, ktora z jakiegos (logicznego) powodu interesuje. Na wszelki wypadek powinno dac sie do zrozumienia grupie, ze nie podejmujac sie rozwiazania tej tajemnicy moze utracic zrodlo dochodow (jakim z reguly sa udane przygody). Punkt: 2 - Problem. Kazda legenda (a wiec i scenariusz) stworzona przez was powinna zawie- rac elementy lamiglowki, szczegolnie sytuacyjnej. Najczesciej jest to labirynt, ktorego pokonanie jest bardzo trudne, ale moze to byc szczegolnie uciazliwa (niekoniecznie zabojcza) pulapka zastawiona na drodze (i mozliwa np. do ominiecia, w pewien szczegolny sposob). Doswiadczeni MG w tym zagadnieniu umieszczaja problemy naturalnego srodowiska (np. zamkniete doliny), jak i problemy natury ludzkiej (powiedzmy uzalezniaja dostanie danego przedmiotu od zrobienia czegos dla danej osoby). Wydluzajac linie rozwiazania problemow mozna zrobic przygode typu zbierz czesci przedmiotu, z miejsc, gdzie one zostaly niegdys umieszczone. Naplatajac na siebie kilka takich watkow uzyskuje sie bardzo skomplikowane, ale niekiedy i bardzo ciekawe his- torie.

Punkt: 3 - Zagadki. Jedna z nieodlacznych cech dobrej przygody powinny byc ciekawie ulozone i skomponowane w tekst zagadki. Najprostsze z nich maja range malych problemow, natomiast najlepsze stwarzaja pozadana atmosfere tajemniczosci, prastarosci i madrosci tych co ja ukladali. Najprostsza forma zagadek sa zagadki slowne. Mozna je umieszczac w dowolnych miejscach, gdzie grupa mogla by cos uzyskac za ich rozwiazanie. Spotkamy sie wiec z zagadkami mowionymi w karcz-mach (czesto dla zwyklej proznosci), na spotkaniach z istotami wymagajacymi inteligencji od swych rozmowcow, czy wrecz w miejscach, gdzie maja one takie znaczenie dla danej sprawy, ze kazde slowo ich tresci bylo do zdobycia w innych okolicznosciach (czy miejscach). Przy kazdej zagadce nalezy jednak sprawdzic (procentowym rzutem na odpowiednio od trudnosci zagadki zmodyfikowana IQ), czy dana postac dysponuje mozliwosciami intelektualnymi umozliwiajacymi jej zrozumienie. Inna (niestety rzadziej spotykana) forma zagadek sa zagadki liczbowe. Aby nie ograniczyc sie do suchych liczb i matematycznych wzorow polecane jest liczby zamieniac np. iloscia zmarlych demonow i imionami paladynow, ktorzy je potencjalnie pokonali. Najrzadziej spotykane sa zagadki logiczne. W tym typie tego typu problemow wazne sa by byly uwaznie i ciekawie skomponowane. Zaleca jest sie stosowac alternatywy przy ich rozwiazywaniu. Najprostszymi typami tego typu zagadek bedzie powiedzmy ulozenie listy przeciwnikow grupy, z ktorymi moze ona sie bic lub ktorych powinna traktowac ostroznie. Do tych zagadek zaliczamy tez systemy rebusow i innych znakow ulozonych tak, by po ich zrozumieniu mozna bylo cos uzyskac. 

Punkt: 4 - Walka. Praktycznie ponad polowa graczy ubostwia walke. Moze byc ona jednak bardzo nuzaca, jezeli zacznie dominowac w scenariuszu, oraz bardzo niebez- pieczna, jezeli przesadzi sie z sila przeciwnikow. MG powinien sobie uzmyslowic, ze im wiecej walki w przygodzie, to tym wieksza szansa, ze ktorys z graczy przezyje osobista tragedie tracac "na stale" swa postac. Oto kilka rad jak takich sytuacji uniknac.
a/ Walka nie zawsze musi odbywac sie zbrojnie. Ciekawe rezultaty uzyskuje sie w momencie, gdy bedzie sie ona toczyla na slowa (powiedzmy o wzgledy pewnej dziewczyny z jej narzeczonym) lub wrecz na stole karcianym, gdzie wazyc sie moga losy grupy.
b/ Walka powinna byc zawsze urozmaicona. Uzyskac to mozna latwo np. przez wprowadzenie naraz kilku ras jako przeciwnikow. W takim wypadku mozna stoso- wac juz pewna strategie, a wiec mozna dobrze chronic dowodcow i inteligen- tnie punktowac co bardziej nierozsadnych (np. w popedach lub w zdolnosciach) awanturnikow. Dobrze jest tez raz na kilka walk polaczyc "typowe" fizycznie walczace istoty z kims, kto zna sie na czarowaniu lub posiada podobne ku temu zdolnosci.
c/ Walke nie zawsze musi toczyc cala grupa. Odpowiednio uzasadniajac mozna doprowadzic, by w walce mogli by uczestniczyc tylko przywodcy grupy. Bardzo ciekawie i malowniczo wygladaja tez pojedynki samotnych (a wiec prawdziwych) rycerzy z danym monstrum (np. smokiem), z innym rycerzem (ewentualnie zolnierzem) lub z ... niesfornym czlonkiem wlasnej grupy. Nalezy pamietac, ze w honorowych pojedynkach rycerskich na przemian stosuje sie bron dluga (kopie lance), bron podstawowa (miecze, szable) i bron zastepcza (topory, maczugi, cepy). Co trzy rundy walki powinna byc 1-2 rundowa przerwa na zmiane broni (na kolejna). Rycerstwo powinno takze w pojedynkach rycerskich uwazac na swoj kodeks.
d/ Walka nie zawsze musi sie toczyc az do smierci wszystkich oponentow. MG powinien zawsze sobie zakladac prog strat w liczebnosci, ktorego przekrocze- nie spowoduje ucieczke nawet bardzo jeszcze silnego oddzialu. Mozna to oczywiscie dowolnie modyfikowac i np. wilki wracajace do domu po sutym jedzeniu sa w stanie odstapic od wroga juz po pierwszym zabitym towarzyszu, natomiast bardzo glodne i czujace krew sa w stanie walczyc do ostatniego. W tym tez kontekscie odpowiednio uzasadniajac (przynajmniej sobie) MG moze darowac zycie pokonanej grupie awanturnikow zabierajac jej najcenniejsze, rzucajace sie w oczy przedmioty. Oczywiscie, moze miec to tylko miejsce po starciu z miare cywilizowanym przeciwnikiem. Takze wiekszosc zwierzat i potworow zadowolic sie moze kilkoma pokonanymi czlonakami grupy, przez co inni moga przezyc, czy uciec. e/ Zawsze nalezy sposob walki przeciwnika dopasowywac do jego IQ, Madrosci i charakteru. Postacie inteligentne najczesciej atakuja z zaskoczenia i nim wejda same do walki staraja sie wykorzystywac wszelkie mozliwe okolicznosci, do oslabienia przeciwnika. Istoty zywotne i glupawe (o raczej niskiej Madrosci) niepomne na ostrzezenia moga byc spotykane kroczace swobodnie np. po drogach i traktach. Wskaznik Inteligencji powinien tez wskazywac na zdolnosci, ktorymi beda sie poslugiwali przeciwnicy grupy. Banda prymitywnych goblinow praktycznie poza mlynkiem nie uzywa rzadnych zdolnosci wojowniczych w walce, natomiast doswiadczeni rycerze i wojownicy beda uzywali wszelkich kombinacji zdolnosci, aby jak najszybciej i najbezpieczniej dla siebie pokonac przeciwnika.

Punkt: 5 - Skarby. Nawet przy rozpisywaniu skarbow MG powinien zawsze byc mocno skoncentrowany. Wynika to z tego, ze niedostateczne ich danie moze podkopac morale grupy. Na szczescie (choc raczej na nieszczescie) 90% MG popelnia karygodny blad i bardzo szybko tak przeladowuje grupe (szczegolnie magicznymi skarba- mi), ze przestaje ona bardzo szybko np. cenic to co zdobyla (czesto wrecz gardzi nimi). Aby tego uniknac MG powinien kierowac sie np. takim oto regu- laminem. (Uwaga: sredni poziom grupy uzyskuje sie przez zsumowanie najwyzszych poziomow jej czlonkow, dodaniu do tego liczby szkolen nadnaturalnych, ktore sa w grupie [1 za podstawowy kurs, 2 za mistrzowski] i premi za posiadanie nadzwyczajnych broni [miecze ewidentnosci], mozliwosci [Mistrz w broni, Akademik specjalista] i sprzymierzencow [kon paladynski, demony], a nastepnie calosc ta dzieli sie przez liczbe czlonkow druzyny).
a/ Skarbem moze byc nie tylko to co sie swieci. Proponuje zastanowic sie nad takimi rzeczami jak: piekne czyste uczucie milosci (np. ksiezniczki do jednego z czlonkow grupy), przyjazn (sa sytuacje, w ktorych jej brak czyni kazdego samotnym), slawa (triumfalne wjazdy do miasta i uczty na czyjas czesc takze powinny co jakis czas byc nagroda dla zwyciescow), zycie (ktoz nie mysli o przedluzaniu swego zycia, a chocby o jego odmlodzeniu), wladza (sa tacy co lubia rzadzic, jezeli konsekwentnie daza do tego nalezy im to dac), rodzina (ktoz nie chcial by nie uwolnic przyszlej zony [lub meza] ze szpon smoczej bestii zaskarbiajac sobie jej dozgonna milosc), niewolnikow (dla zlych istot ich posiadanie jest rozkosza, natomiast dla dobrych jest nia ich uwalnianie i wdziecznosc), prawo (ustanawianie wlasnych kodeksow i praw wielu osobom sie bardzo podoba), ciekawosc (opisy labiryntow, prastarych ruin, czy zamczysk na szczycie wybujalych gor takze moga byc nagroda dla graczy), ziemia (posiadlosci, zamczyska, karczmy umeblowane pod wlasne widzimisie i zycie tam jest celem wielu istot), poplecznicy (aniol stroz lub zniewolony demon niekiedy sa skarbem calego zycia), dzieci (dla ich przyszlosci i potegi mozna niekiedy ukierunkowac kompletnie swoje zycie), zdrowie (odwrocenie czyjejs ulomnosci moze byc celem jednej z trudniejszych przygod, bowiem znalezienie odpowiednich kaplanow jest rzecza skomplikowana), Bogowie (ich protekcja, dobro, cele i mozliwosci, oraz "skromne" nagrody umila zycie nawet najtwardszemu awanturnikowi).
b/ Piszac przygode na poziomy 0-2 powinno unikac sie umieszczania w nich przedmiotow magicznych. Zamiast nich powinno umieszczac sie wykonane z lepszego niz normalnie materialu rzeczy, moga tez byc one zdobione, bogate w (niemagiczne) symbole i znaki, albo tez moga to byc niestandartowe przedmio- ty mniej lub bardziej codziennego uzytku, typu; lepsze siodlo, lzejsza lina, podwojny pek wytrychow, czy beczulka spirytusu krasnoludzkiego. Dla zlych grup moga to byc trucizny, przenosne narzedzia tortur lub ... znaczone kosci do gier hazardowych.
c/ Piszac scenariusz na poziomy 3-5 mozna jako np. cel przygody umiescic pojedynczy (losowy lub ustalony przez MG) przedmiot magiczny. Najlepiej tez w jego legendzie umiescic tez historie, ze otrzymac go moze przywodca grupy, najwaleczniejszy lub najbardziej zasluzony jej czlonek. Uniknie sie w ten sposob najczesciej ewentualnych awantur o jego dostanie. W takim skarbie mozna juz tez umozliwic grupie zdobycia srednio po jakies 50-500 sztuk zlota na glowe awanturnika. Dla sprawiedliwosci mozna tez umiescic tez gdzies w oddzielnym watku przygody mozliwosc wylosowania dodatkowego skarbu (powiedzmy 15X2), w ktorym co piaty przedmiot z danego typu skarbu moze byc magiczny (mag.5).
d/ Piszac scenariusze na poziomy 6-8 MG wolno jest (teoretycznie) juz umieszczac okolo 1-5 przedmiotow na przygode. Powinien on jednak albo roz- dzielic je na spotykane skarby, albo tez porozdawac co wazniejszym przeciw- nikom awanturnikow. Na tych tez poziomach MG moze bardzo dokladnie ukryc (najlepiej w pobocznym watku przygody) mozliwosc zlokalizowania jakiegos szkolenia, gdzie ze 2 osoby z grupy mogly by probowac uzyskac zgode na zapisania sie na jedne z poczatkowych kursow (najlepiej tylko na podstawowy). Na tych tez poziomach MG moze zalozyc szanse na znalezienie sie w przygodzie, w ktorej to Paladyn, Lowca lub Czarny Rycerz mogl by zdobyc po ciezkich bojach, ofiarach i przede wszystkim ...testach swego wierzchowca (najlepiej zupelnie innego niz gracz sobie wyobraza). Szansa na taka przygode powinna zaczac sie od poziomu 5 + 1-10 poziomow. W ten sam sposob na tym etapie mozna podlozyc inny "ciekawy" przedmiot, jak np.: tarcze paladynska, miecz przewodnik lub ksiege wiedzy.
e/ Piszac scenariusze na poziomy 9-11 nalezy brac pod uwage juz slawe awanturnikow. W skarbach mozna juz dawac po okolo kilkakilkadziesiat tysiecy sztuk zlota na grupe, ale nalezy tez je odpowiednio (i inteligentnie strzec). W takich wypadkach skarbem nie musi byc juz gotowka, ale mozliwosc wskrzeszania, zdobycia dla siebie czyjejs posiadlosci lub nadnaturalne szkolenie. Na tym etapie kazdy z czlonkow grupy powinien miec juz jakis wlasny ulubiony przedmiot, ale nie powinien on byc jeszcze zbyt silny (zawsze go mozna ewentualnie skrasc). Od 10 poziomu MG moze Paladynom, Czarnym Rycerzom lub Lowcom (o odpowiednich charakterach) dac szanse na wylosowanie na ktorym poziomie mozna by dac indywidualna misje na zdobycie miecza ich marzen lub analogicznej zbroji. Dla mieczy tych i zbroji wyznacza sie taki poziom rzutem 9 + 1-10. Oczywiscie przy imponujacej grze takiej postaci MG ma prawo zmodyfikowac tak uzyskany poziom. f/ Poziomy 12-15. Tu zaczyna sie juz ciezka harowka dla MG. Scenariusze na te poziomy powinny posiadac po okolo 1-10 Magicznych Przedmiotow, lecz nale- zy je umiejetnie wkomponowac w przygode. Zaleca sie, by poza jakims wyjatkiem byly one w posiadaniu istot, ktore sa w stanie poslugiwac sie nimi. Na tych poziomach powinno praktykowac sie juz podsuwanie pojedynczych nadna- turalnych szkolen, lecz powinny byc one trudno dostepne, a wiadomosc o nich moze byc celem przygody. Aby jednak nie przegiac z sila postaci proponuje sie, by po wyszkoleniu uzmyslowic graczom, ze inne szkolenia sa dla nich czyms czym np. gardza i z tego powodu wiecej szkolic sie w innych nie beda. Mozna latwo to ujac np. ostatnimi (pozegnalnymi) slowami mistrza (ktory uczyl danego szkolenia): "Synu moj, bo jakze nazwac tak zdolnego i wytrwalego ucznia - daje Ci me blogoslawienstwo na dalsza droge zycia, ale i ostrzegam. Kazdy kto zdradzi nasze szkolenie i zacznie nauke innego zostanie przez nas wyklety. Jesli ktos z naszych szeregow dowie sie, zes nas zdradzil i uz- nal ze to cosmy ci dali jest niewystarczajace, tedy pojda w slad za toba na- si ludzie, ktorzy ukroca pyche i samowole, jako ze i wielu juz o niebo potezniejszych wyszlo z pod naszych skrzydel. Tak samo tez ty reaguj, jesli tylko natkniesz sie na zdrade w naszych szeregach, a nagroda i chwala bedzie Ci dana."
g/ Poziomy 16-18. I oto juz zaczynaja sie prawdziwe problemy. Kazdy z awan- turnikow na takich poziomach uwaza, ze powinien miec juz najlepsze magiczne bronie i zbroje, jakie tylko wymyslono w tym systemie. Nic bardziej bledne- go. Cwany i przewidujacy MG nie dopusci do takich sytuacji, gdzie zabraknie mu monstrow i skarbow, bo wszystko juz gracze znaja lub mieli. Oto byc moze prosta recepta na to. Awanturnicy sa slawni i potezni. Przynajmniej wie- kszosc z nich posiada juz wlasne posiadlosci i wplywy. Ale tu nagle okazuje sie, ze komus przeszkadzaja. Ktos im zazdrosci lub za duzo wiedza. I oto zaczynaja sie rozgrywki polityczne. Pod siedzibe awanturnikow przybywaja ar- mie niechetnych im wladcow. W ciemnosciach nad grupa kryja sie naslane demo- ny zemsty. Coz zrobic ma grupa w takiej sytuacji. Oto prosty sposob. MG pod- syla kogos, kto w umiejetny sposob przekonuje grupe, ze np. tylko pieknymi i licznymi podarkami (magicznymi) mozna zyskac przychylnosc niektorych wladcow, zas neutralnosc innych mozna zyskac tylko przez zdobycie jakiegos arte- faktu, ktorego moc byc moze przerazi ich. A moze teraz nalezy szukac nowych sprzymierzencow. Wszystko to moze byc celem nowej i jakze ciekawej przygody, w ktorej to nie magiczne przedmioty sa tym, co nalezy porzadac.
h/ Poziomy 18-20 i dalsze. Mimo, ze prowadzenie tak wysokopoziomowych posta- ci jest w praktyce niemozliwe ze wzgledu na mozliwosci takiej grupy mozna i w to sie zabawic. Otoz MG powinien "wyszpiegowac" co brakuje grupie, podkrasc najskrytsze mozenia ich czlonkow, ewentualnie je wydedukowac lub wymyslic. Teraz przenoszac w przygodzie grupe na wojaze po innych planach egzystencji mozna im pokazac wiele cudow i rzeczy, o ktorych nie mieli nawet pojecia. A cel przygody moze byc jak na dloni. Otoz kazdy wyruszajac na takie wojaze zostawia w swych palacach i zamkach najblizsza swa rodzine i przyjaciol. A czy w tym czasie, gdy "kota" nie ma w domu jakies msciwe demonisko nie pokusi sie porwac kogos najblizszego sercu, by nasmiewac sie z rozpaczy danego awanturnika. Czy zycie najblizszej osoby nie jest najwie- kszym skarbem. A moze wystarczy sama zemsta na cel przygody, ktora moze byc kontynuowana do konca zycia postaci. Jezeli i tego jest malo zostaja takze Bogowie. Walki o ich enklawy, wzgledy czy mozliwosci moze byc juz droga w nieskonczonosc. Tam tez proponuje sie udac. A noz wymyslicie cos, co zadziwi swiat i wszystkich innych MG...
Uwagi koncowe. I tak oto doszlismy ku koncu rozwazan co dobre, a co zle jest w przygodach. Nie zapominajcie jednak, ze kazda tworzona przez was przygoda powinna skladac sie z trzech elementow. Pierwszym z nich jest najlepiej wydrukowany lub opisany w grubym zeszycie w kratke piekny scenariusz, ktorego bedziecie autorami. O tym co powinno byc w nim juz wiemy, ale zawsze starajcie sie dolOzyc jak najwiecej swojego. Drugim waznym elementem kazdej przygody jest plan (plany), albo mapa (mapy) krainy po ktorej poruszac sie beda wasi gracze. Dobrze jest jeden szczegolowy plan miec dla siebie, a drugi ogolny mozna podsunac awanturnikom. Takze plany labiryntow (nie zawsze musza one odpowiadac prawdzie) sa bardzo polecane w wielu przygodach. Trzecim elementem jest informacja (pisana po napisaniu przygody, ale na poczatku tekstu o tym dla kogo przeznaczony jest dany scenariusz i jak z niego korzystac. Dobrym zwyczajem jest umieszczanie przy okazji dla jakich charakterow jest ona z reguly przeznaczona i jak jest trudna jej fabula. Jezeli z wszej przygody ma korzystac jeszcze ktos inny, to te informacje sa dla niego bezcenne. Przy okazji sprobujcie (jako, ze wiem, jest to trudna rzecz) umieszczac w swych tekstach (ich punktowe streszczenia). Jak niedoceniany jest ich brak dowiecie sie w momencie, gdy zaczyna sie z nich korzystac (szczegolnie gdy MG wybiera scenariusz). streszczenie, czy wrecz plan realizacji calej przygody Z reguly sluzy tylko MG, ale niekiedy dla ciekawosci cos podobnego mozna wkomponowac w przygode. W momencie, gdy kontynuuje sie przygode po pewnej przerwie ulatwi on bez jej czytania uswiadomic sobie o co w niej chodzi. Jest to szczegolnie wazne dla MG, ktorzy swe przygody prowadza z pamieci, ale to juz jest temat nastepnego spotkania z wami.
 Z powazaniem dla wszystkich MG
Artur Szyndler (24.12.1992)
Kazdy gracz odnajduje swego mistrza [right-post]

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget