Kryształy Czasu sprzed ćwierć wieku [Get-Warr-Gar i schemat opisu miasta]

Jeśli ktoś jest zainteresowany tym jak wyglądały Kryształy Czasu w wersji dyskietkowej, może zapoznać się z dwoma przykładowymi tekstami, które znalazłem w swoim archiwum.
Pierwszy z nich opisuje miasto Get-Warr-Gar, z kolei drugi to schemat tworzenia miasta.
Nie jestem pewien, czy teksty te znalazły się w dosyć obszernych archiwach portalu Kryształy Czasu. Na pewno z tamtego czasu pochodzi przygoda Dolina Melfis, którą możecie pobrać z portalu KC.
Teksty pochodzą z okresu tuż przed powstaniem Magii i Miecza.

Get-warr-gar 

Historia: Get-warr-gar byl poczatkowo mala, kupiecka osada, zalozona przez kilkudziesieciu krasnoludzkich i reptillionskich kolonistow. Dzieki dogodnemu polozeniu nad morzem, na drodze pradawnych szlakow wiodacych w glab ladu, osada rozwijala sie szybko. po kilkudziesieciu latach odkryto w okolicy zloza rud miedzi. W tedy tesz nastapily powazne zmiany. Centralna czesc miasta otoczono murem, stawiajac wewnatrz nich budynki urzedowe oraz cztery najwazniejsze swiatynie, ktore po dzis dzien utrzymaly swa pierwszoplanowa role. W tym tez czasie powstaly trzy najslynniejsze (i najdrozsze) karczmy Get-warr-garu: Krwawa perla, Pod dobra data, oraz Pod Krzykliwa Mewa. Istnieje przekonanie, ze w tych 3 karczmach ubija sie najlepsze interesy. Caly obszar wewnatrz murow nazywany jest Wysokim Miastem, w odroznieniu od Niskiego Miasta (czyli obszaru podgrodzia), w ktorym koncentruje sie co- dzienne zycie i gdzie mieszka przytlaczajaca wiekszosc mieszkancow, oraz stacjonuja garnizony. Najwazniejsza ulica miasta jest Bulwar Marzen. Bierze on swoj poczatek na znajdujacym sie tuz za portem wielkim Placem Lez, gdzie codziennie rano sprzedaje sie tlumy niewolnikow, zwozonych tu ze wszystkich stron swiata. Po obu stronach ulicy, za rzedami straganow, stoja wysokie, czesto dwupietrowe kamienice. Mieszkaja w nich najznakomitsi kupcy i wlasciciele statkow. Tu takze mieszcza sie biura bankierow oraz pracownie najslynniejszych czarodzieji, z ktorych wiekszosc mieszka jednak w Winnej Dzielnicy, przy Aleji Cudow, mieszczacej sie w Miescie Wysokim. Bulwar Marzen, ktory przepychem asortymentem towarow nie ustepuje glownym ulicom Ostrogaru dochodzi niemal do murow Wysokiego Miasta. Po ich drugiej stronie rozpoczyna sie Aleja Cudow, zamieszkala przez roznego rodzaju czarodzieji, glownie iluzjonistow, demonstrujacych swe umiejetnosci oczom zachwyconych tlumow oraz rozne osoby o nieustalonej profesji i "luznych" manierach. W Winnej Dzielnicy latwo dostrzec mozna caly przepych i bogactwo miasta. Ulice wylozone sa ogromnymi plytami z czerwonego i czarnego granitu, zas po jednej i po drugiej stronie ciagna sie szeregi karczm, ober- zy i szynkow, w ktorych latwo nawiazac mozna przerozne znajomosci. Najslynniejsze oberze na tej ulicy to: Smok Morski, Pod beczulka i Pod rozowym jednorozcem. Ta ostatnia oberza slynie z tego, ze otrzymac w niej mozna dowolny znany trunek, jaki jest wyrabiany na Archipelagu Centralnym. Oczywiscie ceny sa tu kwestia zdecydowanie umowna, gdyz wliczona jest w nie specjalna obsluga. Polega ona na tym, ze kazdy gosc wraz z trunkiem otrzymuje do calonocnej dyspozycji wybrana przez siebie niewolnice, ktora usluguje mu do konca wizyty. Bardziej rozrzutni klienci maja do dyspozycji eksluzywne pokoje na obu pietrach karczmy, gdzie moga degustowac nie tylko trunki. Nad brzegiem morza, lezy port znajdujacy sie w dzielnicy zwanej Bocianim Gniazdem. Znajduja sie tu sklady i magazyny, oraz specyficzny dom noclegowy dla marynarzy. Jest to wykupiony przez Bractwo Morskie teren garnizonu, zniszczonego w trakcie dawnych wojen. Na jego terenie (dostepnym wylacznie dla marynarzy i plci pieknej) poza barakami sluzacymi jako noclegownie (kazdy barak zajmuje zaloga innego statku) znajduje sie kilka karczm, gdzie latwo o tania i niewybredna rozrywke. Duza czesc tej dzielnicy posiada tak zla slawe, ze nawet marynarze rzadko sie tam zapuszczaja. Sa to Zakazane Zauki, w ktorych kretych uliczkach i zaniedbanych ciagach parterowych domow gniezdza sie rodziny i klany przeroznych podejrzanych badz sciganych przez prawo osobnikow. Ogolnie podejrzewa sie, ze z posrod nich rekrutuje sie wiekszosc zabojcow i nozownikow, czy osoby podejrzane o wyslugiwanie sie piratom i korsarzom, oraz innym morskim rozbojnikom. Dokonczyc plac karczemny: 
Ilustracja pochodzi z bloga Krzysztofa Jaworskiego
GET-WARR-GAR

MIASTO WLADCY: 
- Obecny wladca - jego imie, funkcja, poziom i tytul (o ile jest szczegol- ny i inny niz podaja wiadomosci ogolne - np. namiestnik lub hrabia); 
- Rod panujacy - posiadlosci, ewentualne inne funkcje, linia glowna i linie boczne; 

HISTORIA: 
- zostalo zalozone i przez kogo; - drzewo(a) genealogiczne panujacej(cych) dynastii; 
- wazniejsze wydarzenia w historii miasta (wojny, przywileje mieszkancow, wizyty sasiednich wladcow i Katana, pojawienie sie wyznawcow nowych wielkich religii); - odrobina mitow; 
- wznoszenie kolejnych murow, mostow, objecie przez mury miasta nowych te- renow podgrodowych; 
INFORMACJE OGOLNO-GOSPODARCZE: 
- liczba mieszkancow; - liczebnosc poszczegolnych ras i pelnione przez nie funkcje; 
- rodzaj wytworczosci - najliczniejsze cechy i cechy o najwiekszym prestizu, ograniczenia ilosciowe czlonkow roznych zawodow; 

RELIGIA: 
- spis swiatyn i czczonych w nich bogow - opis wygladu zespolow swiatyn- nych, liczba kaplanow i ich poziomy, lista przechowywanych relikwii i najbardziej znanych magicznych przedmiotow, straz swiatynna, lista majatkow (przynajmniej przyblizona lokalizacja), przyblizona liczba wiernych i miejsca ich zamieszkania;  

OBRONNOSC: 
- armie - ich liczba, rasa zolnierzy i ich uzbrojenie oraz poziomy, imiona dowodcow i ich wspolczynniki, wyglad sztandarow i umundurowania (o ile jest jednolite), legendy poszczegolnych formacji, przywileje i otrzymywane szkolenia naturalne i nadnaturalne (dla kazdego zolnierza), ewentualna magia zwiazana ze sztandarami i innymi magicznymi przedmiotami posiadanymi etatowo przez dowodcow i zwyklych zolnierzy danej armii (BLAGAM - OSZCZEDNIE!!!); 
- mury miejskie - ich dlugosc, rodzaj materialu (kamienie, cegla lub wal), liczba bram, wiez i baszt (ich obsada; wyposazenie - kusze, luki, katapulty; ilosc przechowywanej zywnosci (suchy prowiant), dostep do wody i wychodkow
- straz miejska - o ile istnieje opis jak w przypadku armii; - zdolnosc odtwarzania potencjalu militarnego 
- ilosc wytwarzanego uzbro- jenia, hodowla koni, mozliwosci rekrutacji zolnierzy wsrod mieszkancow mias- ta i przedmiesc oraz terenow ksiestwa; 

OBOWIAZUJACE PRAWA I ICH EGZEKUTORZY: 
- szczegolne prawa, charakterystyczne dla danego miasta; - system sadowniczy; 
- "organa scigania" - lowcy nagrod, policja, ew. wywiad.; 
OKOLICE: 
- najwieksze posiadlosci i zamki w poblizu, ich wlasciciele, mieszkancy, obroncy (opis ze wspolczynnikami) oraz dochod, ktory przynosza; - miejsca koczowisk barbarzyncow 
 - jesli to mozliwe od razu przywodcy, historia, informacje ogolne, stawiane pulapki itd., religia; 
- spotykane dzikie zwierzeta - najlepiej od razu tabela spotkan; - spis cmentarzy, ruin itd. - (w wypadku martwiakow jak zamki i posiadlosci); 

ROZNICE CENOWE W POROWNANIU ZE STOLICA - jak rozumiem uzywane przez nas ceny dotycza stolicy); 
OBOWIAZUJACE NA OBSZARZE MIASTA I PODLEGLEGO TERYTORIUM PODATKI I OPLATY CELNE; 
NAJPOSPOLITSZE (TYPOWE) DLA DANEGO MIASTA RODZAJE BRONI - bedzie ich uzywala zwlaszcza gwardia oraz straz miejska i swiatynna. 

Motto: "Nie praktykowanie, a postepowanie ukazuje twa wiare i prawdziwy charakter" Artur Szyndler (23.12.1992r.)

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget