Eksploracja w Wewnętrznym Wrogu - Warhammer Fantasy Role Playing

Enemy Within, Wewnętrzny Wróg, Sandbox, Exploracja, Warhammer Fantasy Role Play

Warhammer Podrecznik podstawowy 1 ed.
Aby zrozumieć ideę jaka przyświecała twórcom Warhammer Fantasy Role Play trzeba niestety cofnąć się do zarania dziejów tej gry. W Wielkiej Brytanii, a nie w Polsce. Trzeba też zapoznać się z jedną z największych kampanii w historii RPG - Enemy Within.


Po pierwsze, Warhammer powstawał nieco wcześniej, niźli można wnioskować z wywiadu Artura Marciniaka z Greamem Daviesem MiM (nr. 2 (38) 97). W kilka miesięcy redagowano i spajano wizję powstałą w zamysłach twórców, natomiast koncept gry powstawał już kilkanaście miesięcy wcześniej (patrz Archeologia Warhammer lub Citadel Journal Spring & Warhammer Role Playing A.D. 1985).
Ambitne cele powstrzymania prymatu D&D na Wyspach Brytyjskich wcale nie były takie niedosiężne, jak dzisiaj mogłoby się wydawać. Co pokazała również historia.
Wśród ludzi pracujących nad WFRP znalazły się osoby, którzy swe doświadczenie wynieśli nie tylko z Games Workshop, a innych firm brytyjskich zajmujących się RPG (miedzy innymi Paul Cockburn, Mike Brunton, Tom Kirby). Nie sposób więc wspomnieć o zespole TSR UK, piśmie Imagine oraz inspiracjach z społecznościowo tworzonego settingu Pelinore na łamach pisma Imagine [fan community online]. Więcej na temat wpływów Pellinore na WFRP znaleźć można na stronie Fighting Fantastist
Kiedy Anglicy uzurpowali sobie większą dowolność związana z produktem D&D, dochodziło do konfliktu z firmą zza oceanu - TSR. Przykładowo o nazwę Royal Dragon, czyli magazyn Dragon w wersji dla wyspiarzy. Wymagałoby to jednak szerszego artykułu, natomiast konkluzja jest taka, że w wyniku tarć z TSR, wielu utalentowanych projektantów znalazło pracę w Games Workshop.
Między innymi właśnie przy Warhammer Fantasy Role Play.

Jednym z celów projektantów WFRP była eksploracja zupełnie nowego świata i zaprezentowanie graczom ich jak największego fragmentu w otwartym stylu. Stąd powstały oparte o eksplorację przygody będące składowymi częściami kampanii Enemy Within (Wewnętrzny Wróg) takie jak np. Death on the Reik (Śmierć na rzece Reik).
Przygody wchodzące w skład trzeciej części kampanii (ŚnrR) stanowią sumę zebranych doświadczeń autorów opartych o eksplorację. Przygoda dysponuje wszystkimi elementami sandboxu, wraz z dobrodziejstwami wynikającymi z doświadczenia projektantów wyniesionego z wcześniejszych produkcji TSR. Mamy plotki, pogłoski, zasady ruchu i poruszania się, spotkania losowe uzależnione od lokacji, pory dnia itp.

Pudełkowe wydanie DotR i twarde oprawy innych dodatków biły oczywiście na głowę jakościowo wszystkie wydawane ówcześnie moduły TSR z lat osiemdziesiątych (okładka na sztywnym papierze z mapą na wewnętrznej stronie i kilkudziesięciostronicowa spięta wkładka).
Nie inaczej jest w Middenheim Mieście Białego Wilka, które w pierwszym druku nazywało się nie inaczej jak Warhammer City (skojarzenia w nazwie są chyba nader jasne).
Dodatek ten to nic innego jak zbiór kilkudziesięciu (48 głównych i 11 przykładowych) miejsc (nie licząc Fauschlagu, czyli miasta podziemnego nie licząc miasta podziemnego, wewnątrz Fauschlagu). Całość dopełnia rzesza przygód w mieście, oraz opis najważniejszych osobistości, charakterystyczne generatory spotkań losowych, zależne od konkretnych dzielnic czy pór dnia.

Barwne i najeżone inspiracjami opisy fantastycznego miasta w Starym Świecie potęguje czwarta część kampanii, który rozgrywa się właśnie w Middenheim, w trakcie karnawału. Całość sprawia, że miasto ożywa swoim życiem, a BG są jedynie trybikami w kilkunastotysięcznym mieście tętniącym zabawą, feerią różnorakich wydarzeń, wobec których BG nie mogą przejść obojętnie lub/i co gorsza nie "zaliczyć" ich (patrz pomoc do gry Zestawienie atrakcji Karnawału).
Jeśli przyjrzyjmy się dodatkowi Castle Drachenfels (Zamek Drachenfels), który bez trudu można umieścić w Wewnętrznym Wrogu (a nawet warto) znajdziemy i ostatni element układanki - dungeon. Bryan Ansell's chciał stworzyć killer dungeon, który będzie dla WFRP tym czym był S1 Tomb of Horrors dla D&D. Jeśli komuś nie odpowiada badanie zamku mamy konspekty 11 przygód w tym tet'a tet z wytłumaczeniem jak takowe przygody prowadzić. Są i typowe potwory wędrowne i spotkania w nocy (istnieje nawet podział nocy na dwa czterogodzinne odcinki),a nawet teleporty (zwane tutaj spaczprzejściami).
Fragment mapy z Shadows over Bogenhafen

Przyglądając się WW, oprócz eksploracyjnego stylu zabawy, nie sposób wspomnieć o edukacyjnym charakterze w kontekście jak prowadzić RPG.
  • Tom 1 pt. Wewnętrzny Wróg  zawiera raptem kilka plotek i pogłosek i krótki epizod i przede wszystkim opis Imperium wraz z takimi niuansami, jak opisy kilkunastu ziół.
  • Tom 2 pt. Cienie nad Bogenhafen pozwala nam na grę w stylu przygody detektywistycznej (nie przypadkowo dziś pisze się o niej w kontekście Call of Cthulhu). Niemniej jednak jest już z charakterystycznym A gazeteer of Bogenhafen.
  • Tom 3 pt. Śmierć na Rzece Reik jak wspomniałem wyżej to przygoda oparta na eksploracji Reiklandu.
  • Tom 4 pt. Szara Eminencja to wielowątkowa i wielowarstwowa przygoda oparta na dochodzeniu. Stanowi spójną całość z Middenheim Miasto Białego Wilka.
  • Tom 5 Źle się dzieje w Kislevie może być ciekawie poprowadzony jeśli odpowiednio wykorzysta się lekcję odkrywania kolejnych hexów na mapie wyniesioną z ŚnrzR i Przewodnika po Starym Świecie - Podręcznik podstawowy (str. 299 - 301).
  • Tom 6 Imperium w płomieniach to magnum opus. Kilkaset stron kampanii wywraca cały Stary Świat do góry nogami, pozwalając graczom na wpływ na całokształt świata przedstawionego (tu należy wspomnieć o ew. nieoficjalnym zakończeniu, opracowanym przez cztery osoby: Alfred Nuñez Jr., Paul Adler, Timothy Eccles, John Foody).
Generalnie dodatki Warhammer City, Castle Drachenfels, Death on the Reik są oparte o lokacje, wraz z multum inspiracji (zahaczek) do prowadzenia przygód w tychże miejscach. Nieco podobny model spisywania podręcznika pojawia się potem w Wolsungu, gdzie na ograniczonej liczbie znaków autorzy zamieszczają różnorodne pomysły na przygody epizody i spotkania. Niemniej jednak praktyczne porady jak prowadzić przygodę opartą o lokacje znajdują się w każdym z dodatków, nie tylko w Enemy Within. Nawet w Compendium Adventures Warhammer Companion (Księga Wiedzy Tajemnej) znajdziemy kompleksowe:  The Emperor Luitpold, The Great Hospice (Cesarz Luitpold i Wielkie Hospicjum) skończywszy na  niewielkich jak: Is there a doctor in the house? (Czy doktor jest w domu ?). 
Księga Wiedzy Tajemnej

Nie uświadczyliśmy tego w przygodach do MERP zawartych w MiM (jak twierdzą co poniektórzy). Było ich raptem dziesięć, co stanowi 3.3% z wszystkich opublikowanych w MiM. Niestety tylko połowę można zaklasyfikować do scenariuszy opartych na miejscach i to mocno to nadinterpretując - wystarczy spojrzeć na Skradziony Rumak czy Najazd na Balruin.

Problemy wynikające z nieumiejętności prowadzenia tego typu przygód mogły wynikać jedynie z błędnego odczytania reguł, przez młodego człowieka, który startował z grami fabularnymi w nieco późniejszym okresie lub z mniejszym doświadczeniem.

Przypomnę, że przygody oparte na miejscach (wg. rozróżnienia scenariuszy Kubasika zamieszczonego w Inphobia 95 i tłumaczenie w MiM 98) opublikowane w pierwszych numerach MiM stanowiły znaczną większość (ok.3/4). Z roku na rok ich liczba topniała (ok. 10% całości/ rocznie) na rzecz przygód opartych na scenach.
Miska Diabła - Śmierć na Rzece Reik
Tyle oficjalnych informacji teoretycznych, które mogę na koniec poprzeć praktycznym wtrętem dotyczącym ŚnrR, wyniesionym z kilkukrotnego prowadzenia tego dodatku.
Z pozoru może się wydawać, że w tej przygodzie chodzi o odnalezienie Etelki Herzen. Przygoda najeżona tyloma wątkami (losowymi i nie) sprawia, że gracze dryfują w różnych kierunkach np. w trakcie gdy prowadziłem ŚnrR gracze poszukiwali tożsamości dziewczynki uwolnionej z stodoły, która towarzyszyła im w całej rzecznej peregrynacji.
Kolejnym razem kłopoty w kopalni krasnoludów w okolicach Nuln stały się głównym wątkiem (po chwilowej ekonomicznej kampanii opartej na handlu).
Jeszcze innym razemclou stanowiła Miska Diabła dla pewnego astrologa.

I ostatnie zdanie końcowe. Jak zwykle lepiej zdać się na opinię osób, które tworzyły przygody w tym stylu, niż na (re) interpretację kilku osób po latach. Zwłaszcza tych, którzy przeczytali dwa dodatki (na krzyż) i popisują się słowotwórstwem pokroju : "Wh*rehammer" i "H*jhammer" ku uciesze e-gawiedzi. [left-side]

Post a Comment

"Fauschlagu, czyli miasta podziemnego"

--Fauschlag to nazwa góry, na której stoi Middenheim, a nie podziemnego miasta.

"Kiedy Anglicy uzurpowali sobie większą dowolność związana z produktem D&D, dochodziło do konfliktu z firmą zza oceanu - TSR. Przykładowo o nazwę Royal Dragon, czyli magazyn Dragon w wersji dla wyspiarzy. "

--Akurat nazwę "Royal Dragon" wymyślił Gygax dla TSR UK. "It was my plan for TSR UK to publish a UK version of "Dragon" magazine. This I meant to be named "Royal Dragon" and its content were to be about 50% that taken from "Dragon" the balance, and all ad space, coming from contributors and advertisers in the UK." Rada nadzorcza wolała zainwestować w "Imagine".

"Jednym z celów projektantów WFRP była eksploracja zupełnie nowego świata i zaprezentowanie graczom ich jak największego fragmentu w otwartym stylu."

-- Źródło tych rewelacji?

"nie przypadkowo dziś pisze się o niej w kontekście Call of Cthulhu)."

-- "Cienie" były od razu pisane jako Cthulhu w WFRP. Autorzy o tym mówili.

"Compendium Adventures (Księga Wiedzy Tajemnej)"

-- Poprawny tytuł to "Warhammer Companion".

Poza tym "Śmierć na rzece Reik" to jedyny tak otwarty scenariusz do WFRP. Teza, że to czyni z publikacji do WFRP sandboxy, jest nieuprawniona. Reszta tekstu to bzdury pisane pod tezę. Jak widać z listy błędów powyżej, klepano tu co ślina na język przyniosła. Owszem, w WFRP były elementy eksploracji świata, jak chyba w każdym fantasy z połowy lat 80. - bo tak wtedy były robione gry. Niestety, firmowe publikacje tego nie wspierały. Pała z riserczu, pała z analizy materiału źródłowego, pała za błędy.

Pała z logowania, szóstka plus z czytania fundomowego. Pisanie pod tezę to np. akapit tego typu:

"Podobno w Wewnętrzyn Wrogu Chujhammera była mapa heksowa. Co z tego, skoro w D&D RC i kilku settingach TSR też była podziałka na heksy? W ogóle mapy heksowe były dostępne w różnych akcesoriach (np. Mayfair Games). Bywały też plastikowe nakładki heksagonalne. Niektóre mapy, jak w scenariuszu do Strefy Śmierci, także korzystały z heksów. Poza tym sposobem mierzenia odległości nie
było w nich ani słowa o eksploracji, zasad ruchu w terenie, losowych
przygód, etc. I odejścia od prezentowanej przygody - totalnie i bez
reszty. Nie wspominając o umiejscowieniu modułów, lokacji czy zahaczek.
Były to, po prostu, określone ramowo przygody na mapie heksagonalnej. "

Jednak pochylę się by odpowiedzieć.

Powyżej piszę choćby np. o Drachenfels i City, wystarczy spojrzeć, tak więc nie tylko ŚnrzR. Scenariusze dla obu dodatków są liczne (i zawarte w nich), a nie jak piszesz w liczbie poj.), np. MMBW pozwala na dowolną zabawę w City.

Żadne to "rewelacje", a wiedza wyniesiona z korespondencji bezpośrednio z współautorem gry. Podobnie jak o Castle Drachenfels i S1 Tomb of Horrors (np. wcześniej o tym nie czytałem).

Błędy:
Fauschlag czy Skała Ciosu Pięści, czy Wieża Grungniego, to oczywiście góra wewnątrz, której znajdują podziemia. Co nie zmienia postaci rzeczy, że nazwa na sesji może być stosowana jest zamiennie. Drugi błąd, wynikający zapewne z roztargnienia dotyczący oczywiście nazwy "Warhammer Companion".
Przepraszam zatem i dziękuje.

Royal Dragon, przecież nie wspominałbym, gdybym nie czytał np. http://www.thekyngdoms.com/interviews/garygygax.php podobnie jak o Cthulhu w odniesieniu do drugiej części WW. Te informacje pojawiały się nader często.

Dyskredytowanie tekstu na podstawie dwóch błędów (jeden z roztargnienia, drugi z przyzwyczajenia) jest raczej infantylne.

Jeśli podszedłbyś neutralnie, przeczytał powyższe i starał się je zrozumieć doszlibyśmy zapewne do consensusu - bo tak były robione gry" i nic w tym dziwnego.
Jeśli jednak masz "wizję polskiego dark fantasy" przed oczami, to niestety nic z tego dobrego nie wynika poza Typowym Komentarzem Typowym.

Coś bajdurzysz i nie masz pojęcia nawet co. Więc nie wciskaj mi że mam jakąś wizję koleś i sam się naucz czytać.

Git Games

{facebook#https://www.facebook.com/gitgames} {twitter#https://twitter.com/GitGames} {google-plus#https://plus.google.com/u/0/+GitgamesBlogspotRPG} {pinterest#Yhttps://uk.pinterest.com/gitgames/} {youtube#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL} {instagram#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL}

Contact Form

Name

Email *

Message *

Powered by Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget