Błędne założenia w założeniach tworzenia RPG (;;;)

Dwukrotnie posługiwałem się odniesieniem do Zapisek na pudełku od zapałek. Raz w przypadku tekstu o polskich indianach, drugi raz w przypadku tekstu Nastolatku nie graj w RPG, zostań rzemieślnikiem.
Tym razem cenną poradą byłby mógłby być Jak pisać wstępy, chociaż nie do końca. W zbiorze Eco, który nie tak dawno podsunął mi ponownie skojarzenia, zabrakło wszystkich list pochwalnych dla znajomych internetowych i znajomych znajomych (rzecz jasna internetowych). Czyli znany w fundomie skrót 3*PO (Pozdro! Pochwa! Powo!). Problem w tym, że poza wstępami i hucznymi zapowiedziami, zmianami nazw i administratorów, otwarciami blogów i zamknięciami portali (i vice versa) Polska Dizajnerska nie ma nic do zaprezentowania. Owszem skala nieukończonych gier jest pokaźna i na pewno da się na nią zblefować jakiegoś pożal się Tzeentchu pracodawcę, na miarę Polter S.A.
Bo przecież każdy zna i gra w indinowacyjne: Byle do świtu, Wanderstone, Elanya, Salsę, Ploretaryat itp. gry.
Każda z nich ma wierną rzeszę kilku fanów, nie wykraczającą poza forum Polski Dizajnerskej.
By nie przedstawiać tego w tak czarnych barwach, pamiętać należy o hitach, które sprzedały się w ilości kilku egzemplarzy na Drive Thru RPG, a na FB (ponoć) kilka osób ostrzegało i odgrażało się przed znajomymi, że ma zamiar poprowadzić jakiś twór młodej Dizajnerskiej Polski.

Przejdźmy zatem do Manifestu Antyprojektanta (za F.A.P)


1. RPG to nie gra
Pierwszy punkt wcale kontrowersyjny nie jest, jednak by to zrozumieć trzeba przeczytać (chociaż, albo i wysilić się o zrozumienie) najbardziej znaną książkę Huizinga, by móc zabierać głos w dyskusji co to jest gra (lub dosadniej "to sobie można teoretyzować na poziomie piaskownicy").  I na tym powinno się skończyć.

Sam nie byłem zbyt odważny w okolicach 2k (będąc pod silnym wpływem rozpropagowanego tekstu Kubasika) by nazywać grę - zabawą narracyjną, ani interaktywnym tworzeniem opowieści. 
Autor "manifestu" nie jest pierwszym, który wpadł na to.
Język angielski i polski zgrabnie odróżnia zabawę od gry.
Wiele osób, przez wiele lat  w kraju próbowało zmieniać funkcjonującą nazwę (np. Jerzy Szeja), czy wprowadzać rozróżnienie (np. Staszek Krawczyk) pomiędzy grą z skodyfikowanymi zasadami, w przeciwieństwie do zabawy gdzie reguły są niekiedy płynne.
I w teorii i w praktyce prowadzi to do niczego. W języku potocznym, mało kto nazywał MG per Animator (Toons), a mechanikę Klanarchii nazywa motoryką.
Natomiast w teorii, jest tak jak uważa Szeja, jeżeli nazw nie rozdzielimy z odpowiednią precyzją, zwiększymy tylko zamieszanie.
Konającym grom fabularnym, jest niepotrzebne to z wszech miar.

Kolejny mit funkcjonujący wśród polskich graczy to porównywanie zasad RPG do gier planszowych, czy bitewnych ("bo zasady ostatniego WH Battle są na kilku kartkach"). Gry fantazji, gry fabularne, narracyjne gry, zabawy narracyjne (czy jak je zwał) nie zawierają skończonego zbioru zasad wszystkich dających się przewidzieć sytuacji. Niestety. 

2. Da się zrobić fajne RPG opierając się na fundamentach sprzed 15 lat
To akurat nieprawda. Śledząc bacznie co dzieje się wśród RPG w Polsce i za granicą, od co najmniej 8-9 lat, wiem że nie można opierać się na fundamentach sprzed 15 lat. Trzeba wykorzystać fundamenty sprzed lat dwudziestu (FUDGE Sullivana), a najlepiej trzydziestu i czterdziestu (dzisiejsze różne iteracje WH 40k począwszy od Laserburn, albo tak jak PFRPG pociągnąć od D&D). Wtedy mamy szansę na zaistnienie w notowaniach ICv2, czy otrzymanie prestiżowej nagrody. Określenie duchowy następca nie wzięło się znikąd.
W innym przypadku możemy zrobić sobie gry indienowacyjne, które działają w ściśle określonej grupie odbiorców, okolicznościach itp. Takie pomysły rodem z Palikotowej okrągłej karty do głosowania. Zazwyczaj tego typu gry działają przez sezon, dziś się przejadły, więc małodobrym zabiegiem marketingowym było nazwanie ich w inny sposób (vide story games) i sprzedawanie ich antologiach. Co nie zmienia faktu, że zawsze znajdzie się kilkadziesiąt osób skłonnych zapłacić kilkadziesiąt banknotów, by wspierać rynek czy cokolwiek innego wymyśli twórca i wydawca.
Zakładając, że angielskojęzyczna tego typu gra sprzeda się w nakładzie kilkuset egzemplarzy, masz szansę w Polsce na kilku odbiorców. "Cały nakład wyprzedany, Allejuja i do przodu" jak to trafnie napisał Furiath. A potem będziesz pisał serię artykułów poświęconych projektowaniu gry Chimera.
Nie wiedziałeś, że taka gra powstała? Nie szkodzi.
W rzeczywistości alternatywnej fundom od Rzeszowa do Szczecina rządzi erpeg Chimerzyna!

3. Można oprzeć jakość gry na bezpłatności jako jedynej zalecie.
Oczywiście, że tak. Systems Reference Document (SRD), Open-Gaming License (OGL) wypimpowało kolejną iterację Dungeons & Dragons, w momencie kiedy różnorakie próby wskoczenia w inne dziedziny np. Alternity, Battle System Advanced Dungeons & Dragons spełzły na niczym. Po latach firma znikąd - Paizo bazując na tym samym darmowym podręczniku zyskała sobie rekordową ilość betatesterów - 200 000 osób.
Ktoś, kto naczytał się polskich wydawców twierdzących, że "darmowe znaczy juchowe", czy "kupuj, bo masz wspierać rynek"; może oczywiście dać się zwieść ułudzie, że można oprzeć jakość gry na jedynej zalecie.
Zresztą nie sądzę, by jakikolwiek produkt dziś dysponował jedną zaletą. Jest XXI wiek. SMART było wczoraj.

4. Można oprzeć jakość gry na swobodzie jako jedynej zalecie
Rozbudowany system naprawdę próbujący przewidzieć absolutnie wszystko nie istnieje. Pisałem wyżej, a i niejednokrotnie.

5. W RPG gracz kieruje tylko decyzjami i poczynaniami swojej postaci.
Ten punkt to historia ostatnich kilkudziesięciu lat i Poszukiwacze Zaginionej Ostatniej Barki Ratunku, by graczy zmusić do czegoś co im nie pasuje.  Czyli, jak pisze autor:
Zasady dające graczom możliwość opisu wyników są fajne. Zasady wynagradzające w konkretny sposób postępowanie zgodne z wadami postaci, a nie tylko każące tak robić wygłoszonym prawem, są fajne. Zasady dające graczowi możliwość zabawy w innym wymiarze niż tylko odpowiadanie za swojego bohatera są fajne.
Fajna zabawa jest wtedy, kiedy współgracze dobrze się bawią. A więc np. gracz wypełnia cel swojej postaci, zgodnie z jej motywacjami i środkami, którymi skłonna jest postać się posłużyć.
MG zaś rzuca mu kłody pod nogi lub ułatwia osiągnięcie celu zgodnie z losowym elementem decydującym.
Tylko tyle, nie potrzeba szukać tagów, flag,  kluczy, tworzyć agend i opisywać postaci 50 słowami i wkuwać zasad nowej gry, by w niedzielę raz ją poprowadzić. Bo jest indienowacyjna i rewolucyjna jak Iron Sapce.

6. Zrzucanie trudności na barki odbiorcy jest spoko
Jest XXI wiek, nikt nie idzie do supermarketu po pracy po wędkę, by złowić rybę. Kupuje paluszki rybne (pal licho, że z zawartością ryby w rybie 25%).
Dlatego, też nikt nie czyta ze zrozumieniem, czy nie traktuje Wikipedii jako startu do poszukiwań informacji o konkretnej frazie.

7. Komukolwiek będzie się chciało czytać historię
Chce się milionom ludzi, a nawet dziesiątkom milionów. Po to zasiadają przed monitorami, otwierają kolejne strony książki, wychodzą do kina lub uruchamiają swoją konsolę. Tylko, ta historia musi być nośna. Niekoniecznie jak te, która tworzyła Ursula Le Guin, Tolkien, Howard, ktokolwiek kto zaistniał na dłużej niż kilka miesięcy, lat w popkulturze. Ale w tym kierunku.

Punkty oznaczone cyframi dziewięć tysięcy. 
To nie monolit, nie profesjonaliści. To tylko kilka osób, które chce tworzyć gry, a że wzorce mają jakie podsuwa im starszy fundom, to niestety ich gry wyglądają tak, a nie inaczej. Patrz gry definiujące gatunek na nowo, darmowe gry juchowe, czy pisz grę dla siebie, rzucanie pracy dla napisania tekstu dla nowo-powstającego czasopisma o zasięgu +/- 1000 osób.
Im dalej, tym gorzej.

W czasach kiedy byłem i naiwny i młody uczestniczyłem w wielu projektach tworzonych przez internetowe społeczności. Od tych maluczkich, do nawet takiego olbrzymiego, sygnowanego trzema literami AAA.
Dziś kiedy jestem tylko młody, wątpię, aby ktokolwiek skłonił mnie do internetowej pracy za obiecane góry złota.
Nie przypominam sobie  równieżw tym momencie, by powstała w Polsce jakakolwiek gra fabularna stworzona w sieci i zdobyła duży rozgłos.
Wolę czas marnotrawić w lepszy sposób.



Źródło: Fundomowa Agencja Prasowa




Prześlij komentarz

Tak, tak. Jedyną zaletą d20 była jej darmowość. Pogratulować legendarnej już rzetelności. Reszta tekstu na mierny minus. Popraw trochę warsztat, to może ktoś w te brednie uwierzy. Możesz już iść pogrzebać po śmietnikach za RARYTASAMI GW z lat osiemdziesiątych po 0,99 funta od sztuki.

Paizo firmą znikąd. A to się Lisa Stevens uśmieje, jak się dowie, co o niej wypisuje jakiś kolo bez żadnego dorobku.

Z sąsiedniego wątku.

"Tak, to poważne nieporozumienie, a jednak potrafisz nazywać mnie palantem w pierwszym komentarzu, na moim blogu."

Nie nazwał cię palantem, za to ty nazwałeś Kubę Antyprojektantem za jego plecami, nie mając odwagi odpowiedzieć nawet krótkim "polemizuję". Czytaj ze zrozumieniem, choćby szczątkowym. Lepiej, niż przeczytałeś tekst Kuby, z którego nie dość, że nie wyciągnąłeś podstawowych wniosków, to na dodatek uszyłeś szyder-tekst do wniosków wyssanych z palca. Albo z innej części ciała (stawiam na to drugie, biorąc pod uwagę, jak często odwołujesz się do skrótu F.A.P.).

"zatem mam prawo sądzić, że to Manifest Typowego Projektanta Typowego"

Ja zaś mam prawo sądzić, że ten wpis to ból joktocelebryty, który chciałby być zepto, jak za dawnych czasów. Ale nie ma czym dotrzeć do ludzi. Podśmiechujesz się z Poltera, MGF i innych ludzi i miejsc, ale marnujesz na nie swój cenny czas, który mógłbyś poświęcić np. na szukanie drogich drukarni internetowych albo robienia milijonów na jibeju. Masochizm jakiś? Może jednak żebranie o uwagę?

AA
9 [JK] I Ja wam powiadam: Proście, a będzie wam dane; szukajcie, a znajdziecie; kołaczcie, a otworzą wam.

@Ameluminowy: Znajdź powyżej. "Zresztą nie sądzę, by jakikolwiek produkt dziś dysponował jedną zaletą. "
Pomidor i te sprawy.
@Anonimowy. "cytat wewnętrzny, zwłaszcza krótki, można użyć kursywy". Przekaż zatem Lisie skoro, jesteś w dobrych kontaktach, że VIP fundomowy tymi słowy o jej firmie pisał.

@Rzetelny inaczej:

No to po co ten smutny przykład z d20? By udowodnić, że darmowość wystarczy podajesz przykład gry z X innymi zaletami. Taaak, to ma sens.

Ale to tylko przykład. Cały tekst jest naszpikowany mojszyzmami z rzeczywistości alternatywnej.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget