34 lata Commodore 64 i jego związki z cRPG i RPG






10 PRINT "Koniec wpisu" 
20 GOTO 10

35 lat temu na targach CES zaprezentowano VIC-20. VIC-20 był pierwszym mikrokomputerem, którego liczba sprzedanych sztuk wyniosła ponad milion egzemplarzy (łącznie dwa i pół miliona).
Rok później na tych samych targach odbyła się premiera kolejnego modelu, tym razem oznakowanego symbolem C-64.

C-64 sprzedawany był w tej samej obudowie co VIC-20, jednak posiadał znacznie więcej, bo aż 64 kb pamięci. Początkowo sprzedawano go w cenie 595 $, która była znacznie wyższa od ceny produktów konkurencji (np. ZX Spectrum). Nieco poźniej firma Commodore, będąc właścicielem firmy MOS Technology, zminimalizowała koszt produkcji każdego modelu do 135 $. Kiedy cena mikrokomputera spadła, firma rozpoczęła agresywną politykę marketingową, starając się sprawić by C-64 stało się jednym z najpopularniejszych mikrokomputerów służacym do grania.
I tak też się stało.
CES 1982 - zdjęcie pochodzi z tekstu "Incredible photos from the CES vault: 1967 to 2014"
Ówcześnie sporo ludzi pisało swoje pierwsze paragrafówki w BASIC-u (zresztą sam preparowałem również takie).
Pisanie takich programów miało jedną wadę - o ile napisałeś kilkadziesiąt, kilkaset linii ze zmiennymi, opisami i wyborami wszystko było w porządku. Kiedy jednak zaczynałeś spisywać już większy projekt (zaczynający się od około 1000 linii), kończyło się  to ERRORami, które nie sposób było znaleźć i poprawić.
Po części był to czas stracony, bowiem żadnego większego projektu nie ukończyłem.

Kilkadziesiąt lat temu wiele osób w Polsce za sprawą c64 zetknęło się z cRPG. I nierzadko są to tytuły, których nazwy kojarzone są po dziś dzień: Bard's Tale, Battletech, Dragonlance, Heroes of the Lance, HeroQuest, Lords of Midnight, Might and Magic, Space Rogue, Ultima, Wizardry, Buck Rogers (na marginesie ciekawe, kiedy ten ostatni tytuł zostanie reaktywoawany w ramach wydobywania pieniędzy z nerdów w ramach modelu duchowego następcy).

C-64 i cRPG miały jeszcze jedną olbrzymią zaletę.
Te gry na C-64 pozwalały nam zapoznać się z różnorakimi mechanikami, współczynnikami itp. elementami, które z łatwością można było adaptować do swoich autorskich RPG.
Przykładowo tytuł taki jak Lords of Midnight pozwolił nam opuścić podziemia i eksplorować niezbadane tereny. Inne pozowalały czerpać garściami z ksiąg czarów, mikstur i innych, zapoznawać się z statystykami broni i pancerzy, by adaptować je do swoich zabaw.
Jak już wspominałem przy okazji innego wpisu o innej grze na inną platformę, tytuł Dungeon Master pozwalał nam na używanie magii spontanicznej w ten sam sposób jak to uczynił później Mark Rein Hagen w Ars Magica. 
Trzydzieści lat temu w Polsce obcojęzyczna prasa na temat gier, komputerowe gry fabularne i instrukcje do tychże były katalizatorem, inspiracją, a przede wszystkim wzorcem do modyfikowania, ciągłego ulepszania i zmieniania zasad autorskiej gry fabularnej.


Post a Comment

MKRdezign

{facebook#https://www.facebook.com/gitgames} {twitter#https://twitter.com/GitGames} {google-plus#https://plus.google.com/u/0/+GitgamesBlogspotRPG} {pinterest#Yhttps://uk.pinterest.com/gitgames/} {youtube#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL} {instagram#YOUR_SOCIAL_PROFILE_URL}

Contact Form

Name

Email *

Message *

Powered by Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget