października 2015
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Pogłoski mówią, że fimiry są po części ludźmi, a po części demonami, nawiedzającymi bagna, trzęsawiska i opuszczone wrzosowiska w całej północnej i zachodniej części Starego Świata.
...
Fimiry są istotami mgły i ciemności, dlatego unikają jasnego światła. Gdy podróżują
w dzień, mgła zawsze porusza się wraz z  nimi, ochraniając ich przed słońcem i sprawiając, że
ich liczebność jest prawie niemożliwa do ocenienia

Trzecia cześć informacji dotyczących fimirów. Opis, cechy, wygląd, występowanie i ich społeczność, jak ich odgrywać, jak postępują w trakcie starć, konspekty.
Poprzednie części: 


Fimir

CECHY
Fizyczne ♦♦♦
Sprawnościowe ♦♦♦
Intelektualne ♦
Społecznościowe ♦

  • Wrażliwe na światło
  • Widzenie we mgle
  • Walka maczugi, topory, atak ogonem traktowany jest jako bronią, kły

Cechy odnoszą się do Shearl. Członkowie innych kast mogą być traktowani jako bohaterowie (Fimm), herosi (szlachta), czarodzieje (Dirach, Meargh).

Fimiry mają niską inteligencję i częściej używają siły niż rozumu w celu rozwiązania problemów. Dirach jednak posiadają inteligencję równą ludzkiej, a Meargh są niezwykle przebiegłe i rządzą w równym stopniu dzięki strachowi, jaki je otacza, jak i poszanowaniu dla tradycji.


WYGLĄD: Fimiry ubierają się podobnie do inteligentnych ras Starego Świata, jednak nigdy nie okrywają nóg, ramion i ogona. Fimm w trakcie bitw używają kolczugi. Szlachta faworyzuje długie płaszcze, przymocowane do ramion za pomocą ciężkich i cennych złotych spinek. Dirach i Meargh noszą długie, powłóczyste szaty oraz płaszcze brązowego koloru. Większość Fimirów może żyć około dwustu lat. Dirach żyją dwa razy dłużej, a Meargh są wręcz nieśmiertelne. Znane są przypadki osiągania przez nie ponad 2000 lat.

Posiadając jedno oko, fimiry nie mogą dobrze oceniać perspektywy i uważa się, że używają swych magicznych mgieł właśnie po to, by to zrównoważyć – oceniają odległość do swych przeciwników po tym, jak dobrze ich widać.

Fimir jest humanoidem z duża, beczkowatą klatką piersiową, z długimi muskularnymi ramionami sięgającymi prawie do ziemi.
Ma krótkie, mocne nogi zakończone trójpalczastymi, szponiastymi stopami. Ich ciała są szerokie i silne, a pod zwodniczymi fałdami tłuszczu kryją się stalowe muskuły. Ich głowy są duże i prawie pozbawione włosów, ze sflaczałą, szarą skórą. Charakterystyczny jest ostro zakończony, beznosy, ale za to zaopatrzony w kły pysk. Fimiry mają pojedyncze, pozbawione źrenic oko w kolorze bursztynowym lub mlecznobiałym, umieszczone głęboko w oczodole. W miejscu uszu ich czaszka ma liczne otworki, pokryte cienką skórą, spełniającą funkcję płytki rezonansowej. Fimiry mają szerokie, pochylone sylwetki, średnio około 1,8 metra wysokości, chociaż, jeśli się wyprostują, mogą osiągać ponad 2 metry wzrostu. Mają też mocne, wężowe ogony, osiągające długość ponad 1,8 metra, ich skóra jest gładka, przyjmuje różne kolory; od płowożółtego do jasnooliwkowej zieleni.

Shearl: Niewolnicy wyróżniają się mniejszym ciałem i gładkimi ogonami.
Fimm: Mają ogony z rzędem kostnych guzów, zakończone guzowatą naroślą, przypominającą maczugę. Szlachta ma ogon najeżony kolcami, zaopatrzony w podobne do tasaka ostrze. ilość kolców i rozmiary ogona-ostrza są powodem wielkiej dumy.
Dirach: Magowie mają nieznacznie zwężone głowy, z dwoma lub więcej rogami na czubku, lub po bokach czaszki. Ich ogony są gładkie.
Meargh: Królowe-czarownice różnią się od innych tym, że ich głowy są pokryte prostymi, tłustymi włosami, przeważnie ciemnozielonymi lub niebiesko-czarnymi. Często mają rogi, które są jednak mniejsze niż u Dirach. Mocno pofałdowana skóra jest oznaką wieku. Tak jak u Dirach, ich ogony są gładkie.

WYSTĘPOWANIE. Fimiry występują najczęściej na obszarach przybrzeżnych, w klimacie umiarkowanym. Są spotkane na bagnach, mokradłach wszędzie tam, gdzie jest dostatecznie wilgotno i ponuro. Twierdze fimirów przypominają posępne, strome sterty kamieni, prymitywnie usypane na podobieństwo ludzkich zamków. Budowane są zazwyczaj na morskich przylądkach lub skalistych wzniesieniach. Są stale osłonięte przez gęstą, szarą mgłę. Zazwyczaj fimiry przejmują ruiny starożytnych twierdz ludzkich, zamiast budowania swoich własnych. Społeczności są odizolowane i samowystarczalne, ale niektóre legendy mówią o stolicy fimirów-rozległym zamku z obsydianu, leżącym na skalistej, otoczonej przez zdradliwe skały i rafy wyspie. Położenie tej wyspy nie jest dokładnie znane, choć niektóre źródła podają, iż co pewien czas znika ona, bądź zatapia się pod powierzchnią morza, pojawiając się w dowolnym innym miejscu wzdłuż zachodniego wybrzeża Starego Świata.

CECHY SZCZEGÓLNE. Nie znoszą światła dziennego. Gdy są na nie wystawione (np. w przypadku, gdy ich mgła zostanie magicznie rozproszona) muszą wykonać udany test Odporności Psychicznej, albo stają się Otumanione.
Dirach i Meargh potrafią wytwarzać magiczną mgłę, otaczającą grupę fimirów podczas poruszania się w dzień. Mgła ma analogiczne efekty do działania czaru o tej samej nazwie, z tym że Czas Działania czaru wzrasta o kilka klas (zazwyczaj trwa, aż zostanie rozproszona magicznie). Mgła w chwilach zagrożenia społeczności często wzmacniana jest łagodną trucizną, powodująca łzawienie i kaszel (-1). Używanie broni strzeleckiej wewnątrz mgły fimirów jest wręcz niemożliwe (-9).
Widzenie we mgle na krótki dystans (analogicznie do Widzenie w ciemności)
Fimir bez otaczającej go mgły (która pomaga mu określać odległość) ma utrudnione testy (-1) oparte na C.Spr. (np. Walki bronią).

SKARBY. Dla fimirów charakterystyczne są brosze i spinki  ze złota, w których osadzone są klejnoty. Szczególnie cenią sobie granaty, ponoć dlatego, iż kolor podobny jest do barwy ludzkiej krwi.

CZĘSTOTLIWOŚĆ SPOTKAŃ: minimalne, prawie zerowe -9

JAK GO ODGRYWAĆ? Patrz Języki

JAK POSTĘPUJE W TRAKCIE EW. STARCIA? Najeźdźcze oddziały fimirów składają się zwykle z k10 Fimm, k10 Sbearl pod dowództwem młodego szlachcica. Wzdłuż wybrzeży fimiry podróżują czarnymi statkami o niskich i długich kadłubach. Czasem w wyprawie może uczestniczyć również jeden Dirach, wtedy zazwyczaj on jest dowódcą. Większe jednostki formowane są w czasie wojny, a w obronie twierdzy staje na polu Meargh wraz z całą społecznością i wespół z wieloma demonami, które ona i Dirach przyzwą. Fimiry wydają się ogólnie żyć w przyjacielskich stosunkach z demonami, a pogłoski mówią, że niektórzy z ich ludzkich jeńców wykorzystywani są w handlu z ich demonicznymi sprzymierzeńcami.
Ulubioną bronią fimirów są wielkie i ciężkie maczugi oraz topory, do władania którymi człowiek potrzebowałby obu rąk. Niektóre fimiry, a w szczególności szlachta, idą do walki, dzierżąc jedną z tych broni w każdej ręce. Rzadko używają broni miotającej, ponieważ mgła, praktycznie udaremnia walkę na odległość.



SPOŁECZNOŚCI. Społeczności fimirów składają się prawie wyłącznie z samców i są podzielone na cztery kasty. Najniższą kastą są Shearl albo niewolnicy - kasta służących i robotników; kolejną są Fimm albo wojownicy. Do nich należy większość szlachty fimirskiej i od nich pochodzi nazwa rasy. Następną są Dirach, zwane także przyjaciółmi demonów - niewielka, lecz potężna kasta magów. Jednak najstraszliwszą jest kasta Meargh albo czarownic, królowych-wiedźm, które rządzą fimirskimi twierdzami. Meargh są jedynymi samicami wśród fimirów.
Mało znana jest religia i bogowie fimirów; najprawdopodobniej oddają oni cześć potężniejszym wielkim demonom, z którymi są sprzymierzeni, albo tej nieznanej istocie lub istotom, którym te demony służą.
Fimiry często najeżdżają samotne farmy i niewielkie wioski ludzkie w celu zdobycia pożywienia oraz jeńców. Meargh są niepłodne, dlatego Fimiry porywają ludzkie kobiety, a ich potomstwo to zwykłe normalne fimiry, a nie mieszańce. Przynależność kastowa młodych fimirów jest jasna od urodzenia, a samice rodzą się bardzo rzadko, nie więcej niż raz na sto lat w każdej twierdzy, Gdy urodzi się samica, zwykle jest zabijana, chyba że Meargh, władająca społecznością jest już bardzo stara i bliska śmierci. W takim przypadku młoda samica jest wychowywana jako córka i następczyni królowej.

JĘZYKI. Fimiry posługują się językiem zwanym fimar. Przeciągają" niektóre litery w szczególności S, Z, Ś, Sz), mówiąc np. "sssskrabie", "Bosssko", "Zzzałatw ich","Sssyk".

KONSPEKT: BG muszą odnaleźć wiekową Meargh, która może im pomóc w odnalezieniu faktów lub artefaktu z czasów jej młodości, czyli sprzed 1800 - 2000 lat. Oczywiście nie zrobi tego za darmo, a więc BG zapewne będa musieli zapewne wypełnić cel doraźny. W projektowaniu przygody pamiętać należy o przebiegłości Meargh.Doskonale sprawdzą się tutaj intrygi w jej wykonaniu.

Źródła:

Podręcznik Główny Warhammer Fantasy Role Playing str. 218
Wikipedia: Fimir
Graeme Davis: Out of the mist & The Truth about fimir
Strona Warpstone Issue 25 (Supporting material and stats for WFRP1, Fimir for WFB6 - Fimir army list for WFB6, Fimir - The Art)
Realms of the Chaos: Interview with Tony Ackland.
Archiwum listy dyskusyjnej Usenet  rec.games.miniatures.warhammer (1998)
Mr Saturdays: Army Showcase - The Fimir of the Fir Domhan
Bizarre Bestiary: Fimir

Ilustracje pochodzą z Fimir - The Art
Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Ilustracja pochodzi z bloga Realm of the Zhu (Alan Lee "Irish Folk Tales" 1983)
Kontynuacja tekstu Fimiry cz.1 Na południe od Kammendun czai się jednooki gość [White Dwarf 102 June 1998]. Dziś przypominę skąd się wzięły fimiry, dlaczego nie były popularne i takież seksistowskie ?

Skąd wzięły się Fimiry?

Fimiry zaprojektował  Graeme Davis wspólnie z Jesem Goodwinem. Graeme zajął się ich kulturą i statystykami, z kolei Jes - ich wyglądem.
Bryan Ansell zadecydował, że WFRP powinno mieć swoją niepowtarzalną rasę. Tak charakterystyczną jak Broo dla Runequesta.

Ideą do powstania fimirów były oczywiście fomory, rasa gigantów zamieszkująca mityczną Irlandię. Ogon podobny do maczugi wymyślił Graeme Davies zainspirowany ankylozaurem.
Szczegółowa geneza powstania wizerunku tej rasy pojawiła się trzykrotnie na blogu Realm of the Zhu:
W skrócie Jes Goodwin jako inspiracją posłużył się grafiką Alana Lee z książki "Irish Folk-tales" (1983).

Fimiry w grach i dodatkach

Popularność fimirów zmalała w momencie gdy Nick Bibby stworzył figurki fimirów wielkości ogrów. Pomysł Jesa opierał się na tym, że powinny one być one wielkości humanoidów np. orków. Klienci jednak otrzymali duże, drogie figurki z niskimi statystykami, prawdopodobnie konsekwencją czego była niska sprzedaż. I możliwe, że właśnie ten fakt wpłynął na małą popularność tej rasy. Inną przyczyną stopniowego zanikania fimirów w Warhammerze miał być ówczesny marketing Games Workshop - od 3 - 4 edycji ponoć starali się otworzyć na młodszych graczy.

Fimiry zniknęły już z czwartej edycji WFB, niemniej jednak pojawiły w niezwykle popularnej grze planszowej Miltona Bradleya: HeroQuest i oczywiście WFRPG. 
Oficjalnie ostatni raz fimiry pojawiły się w roku 1999 w nieopublikowanym w Polsce dodatku Marienburg: Sold Down the River. Potem kilkukrotnie pojawiały się w różnorakich publikacjach, między innymi wspomniano o nich w White Dwarf 310, powieści Empire, 8 ed.WFB ("Marshland" ), lipcowym "Storm of Magic" (2011). W pierwszym kwartale 2012 roku Warhammer Forge wydał trzy nowe modele jako część dodatku Monstrous Arcana. 
Najciekawsze informacje zawarto w 25 numerze Warpstone (Fimir special). Są to ogólnie dostępne teksty dla graczy bitewnych i fabularnych oraz spora doza grafik (patrz linki na końcu tekstu)

Jest jeszcze jedna ciekawostka związana z fimirami. 
Rok temu na blogu Terminally Incoherrent pojawiły się wyjaśnienia Graeme Daviesa odnośnie seksistowskiego podłoża fimirów porywających ludzkie kobiety w celach reprodukcyjnych. Rozumiem i Jego odpowiedzi, rozumiem też frustrację co poniektórych.
Jak wspomniałem Davies swe stwory zaczerpnął z baśni irlandzkich, wspomnianych już fomorów, które dokonywały porwań. 
Powszechnie wiadomo porwania są obecne nie tylko w irlandzkich baśniach i mitach, ale i naszych przaśnych klechdach i bajaniach. Co więcej podejrzewam, tenże element występuje w baśniach pod każdą szerokością geograficzną. 
Rzeczywiste porwania zwane raptem (czyli porwanie branki, a nie wyimaginowane w opowieściach) obecne było na naszych ziemiach jeszcze kilkaset lat temu. Porywano także i zmarłych, czyli trumnę zapewniającą prawa do spadku. By nie wspomnieć tu już o "prawie pierwszej nocy".
Niestety nie sposób wyzbyć się naszej przeszłości, wywierającej wpływ na teraźniejszość.
Baśnie, mity, klechdy, bajania, opowieści ludowe były i są najeżone przemocą, strachem, krwią. A nawet ocierają się o nekrofilię. "Bajka o tym, co wyruszył, by nauczyć się bać" - wchodzi w skład znanego każdemu z nas Kinder- und Hausmärchen, znajdującego się na Światowej Liście Dziedzictwa Kulturowego UNESCO.
Radykalne odgradzanie się od naszej historii za pomocą politycznej poprawności, kilka tysięcy kilometrów od nas rozwiązywane w podobny sposób. 
Za pomocą ładunków wybuchowych, które niszczą starożytne świątynie.

Im dłużej czytam tego typu "poprawności", tym większą mam nadzieję, że James Finn Garner koniec końców dorobi się kroci na swojej wydanej przed laty książce "Politycznie poprawne bajki na dobranoc". 
Ciekawe czy tocząca dziś społeczeństwo choroba, zwana polityczną poprawnością dotknie nasze "Porwanie w Tiutiurlistanie" Żukrowskiego? Serial "Janosik"? Wspomniane wyżej Baśnie Braci Grimm?  I wszelkie podobne utwory zostaną wpisane na listę dzieł zakazanych lub i poprawniej będa miały "nakaz" zostać zapomnianym w internecie? 


Źródła:
Podręcznik Główny Warhammer Fantasy Role Playing str. 218
Wikipedia: Fimir
Graeme Davis: Out of the mist & The Truth about fimir
Strona Warpstone Issue 25 (Supporting material and stats for WFRP1, Fimir for WFB6 - Fimir army list for WFB6, Fimir - The Art)
Realms of the Chaos: Interview with Tony Ackland.
Archiwum listy dyskusyjnej Usenet  rec.games.miniatures.warhammer (1998)
Mr Saturdays: Army Showcase - The Fimir of the Fir Domhan
Bizarre Bestiary: Fimir

102 numer White Dwarf to tylko dwa teksty stricte do Warhammera Fantasy Roleplay, pierwszy to fragment dodatku Realm of the Chaos dotyczący imion demonów, drugi to przygoda pod tytułem There’s a One-Eyed Fellow Hiding to the North of Kammendun. W Polsce opublikowano ją w 17 numerze MiM, była to wersja nieco okrojona, zabrakło informacji dotyczących wykorzystania fimirów w WFB. Zainteresowani powinni zainteresować się również wersją angielską - jest tam, nieco więcej fluffowego tekstu i ilustracji (choćby przedstawiających sztandary fimirów).

Na południe od Kammendun czai się jednooki gość 

Przygoda Na południe od Kammendun czai się jednooki gość skonstruowana jest w charakterystyczny sposób dla Warhammer Fantasy Role Play. Gracze mogą zapoznać się z kulturą, obyczajami wyimaginowanej rasy nie za pośrednictwem suchego opisu z podręcznika, a uczestnicząc w konkretnej przygodzie. Analogiczny zabieg zastosowano w piaskownicy Death on the Reik (Śmierć na rzece Reik), która w głównej mierze polegała na eksploracji Reiklandu i zapoznawaniu graczy z krainą ponurych niebezpiecznych przygód.

Sam autor Graeme Davis stwierdził, że nie jest to jedna z lepszych jego przygód ( o tym w następnym wpisie poświęconym fimirom). Jest typową dla wielu podobnych przygód WFRP. Mamy kilka rozwiązań, wprowadzeń i dowolne postępowanie dla graczy. Podobnie skonstruowana jest na przykład With a little help my friends (na samym początku znana u nas jako anonimowa przygoda Z niewielką pomocą moich przyjaciół do Kryształów Czasu).

Nieopodal wielkiego bagna na zachód od Middenheim swą siedzibę mają fimiry. Włada nią
Matka Skattach (Meargh). Graf Boris Todbringer bagatelizuje sprawę, wysyłając bezskutecznie co jakiś czas jednostki wojskowe, a fimiry najeżdżają okoliczne wioski.
Tymczasem społeczność fimirów żyje swoim własnym życiem. W siedzibie urodziło się młode płci żeńskiej, które powinno zostać zabite, bowiem Matka Skattach jest w pełni sił (jak wiadomo są nieśmiertelne - żyją nawet i 2000 lat). Jeden z fimm szlachciców - Dirach Gobniu postanowił zwiększyć swe wpływy w siedzibie, zabijając Meargh i zastępując ją młodziutką samicą. Plan spalił na panewce, Gobniu uciekł z nowo narodzoną samicą do wyeksploatowanej kopalni żelaza znajdującej nieopodal Kammendun.
Fimiry przeczesują okolice w poszukiwaniu Gobniu, a oczywiście gracze staną na ich drodze.

To właśnie to o czym w swoim poradniku pisania w Feniksie ćwierć wieku temu wspominał RA Ziemkiewicz. Czym innym jest stworzenie świata, a co innego ukazanie świata w działaniu. Scenariusz prezentuje świat, w którym znajdują się bohaterowie, a nie na odwrót. Po prostu bohaterowie graczy zajmują się swoimi sprawami, a bohaterowie niezależni/ wrogowie swoimi.
Dodatkowo otrzymujemy hitchcockowskie trzęsienie ziemi w pierwszej scenie. Co prawda zamiast trzęsienia mamy mgłę, ale nie jest źle - "STAĆŚŚŚ LUDZIE!!!"
Przygodę prowadziłem co najmniej kilka razy (w tym również solo) - nie jest śmiercionośna dla bohaterów (o ile oczywiście gracze rozsądnie pokierują swoimi poczynaniami).


Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocentryczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Kartka z kalendarza to cykl, w którym przedstawiam wybiórczo wydarzenia związane z RPG sprzed lat. Tym razem miesiące wrzesień i październik.

1 rok temu

17 września sukcesem zakończyła się zbiórka funduszy na wydanie systemu Dwory Końca Świata prowadzona w serwisie Wspieram.to.

Po roku działania Fajne RPG, ich składowa cześć - wydawnictwo Gindie "przestało być częścią marki Fajne RPG". Kolejny rok później po wielu niespełnionych zapowiedziach (i kilku wydanych grach łacznie w niewielkim nakładzie) Gindie przestało publikować gry.

Końcem września w sieci pojawił się pierwszy numer reaktywowanego magazynu Magia i Miecz. Nowa Magia i Miecz powstała dzięki zbiórce crowdfundingowej. Po dziś dzień ukazały się cztery numery

Dzięki pracy kilku osób związanych z byłym działem Warhammer w serwisie Poltergeist opublikowano Ahoy! Niezbędnik Mistrza Mórz, nieoficjalny, marynistyczny dodatek do WFRP 2 ed.


5 lat temu

W sieci pojawił się serwis społecznościowy RPG FAQ Beta w swych założeniach przypominający Ask.fm. Użytkownicy mogli zadawać pytania dotyczące gier fabularnych oraz na nie odpowiadać.
Niestety. Jeden z najciekawszych projektów ostatnich lat, tak szybko jak powstał tak i zniknął.

10 lat temu 

Fanowski dodatek do gry fabularnej  Cyberpunk 2020 zatytułowany Polska 2020 po latach oczekiwań ostatecznie nie ukazał się. Wydawnictwa Copernicus zagroziło skierowaniem sprawy do sądu autorowi limitowanego dodatku. Dziś fragmenty tego dodatku znaleźć można na stronie cyberpunk.net.pl.

30 lat temu

Światło dzienne ujrzał Battle System Advanced Dungeons & Dragons, gra zaprojektowana przez Douglasa Nilesa (bardziej znany jako kreator Dragonlance, Top Secret) i Steva Wintera. Promowaną ją jako następcę Chainmail.
Box:
  • 32-page rule book
  • 24-page scenario book
  • 16-page guide to miniatures
  • 2 Player Aid Cards
  • 2 Metal Miniature Generals
  • 3-D Adventure foldup Figures
  • Army Roster Sheets
  • 801 die-cut counters

Obydwie edycje (druga w 1992 roku) miały dosyć dobry odbiór. Poniżej recenzja  opublikowana w wrześniowym numerze White Dwarf.

+Graeme Davis review 1985
35 lat temu
Ukazała się gra Top Secret. Oryginalny pudełkowy gry zawierał 64-stronicową książkę reguł i przygodę "Operacja: Sprechenhaltestelle". Top Secret to jedna z pierwszych gier osadzonych w klimacie przygód szpiegowskich. W roku 1987 ukazała się jej kolejna edycja -Top Secret S.I. Gra miała wsparcie w postaci kilkudziesięciu dodatków, powieści i komiksów.

Zanim powstał pierwszy angielskojęzyczny magazyn poświęcony grom wideo - Computer and Video Games (1981 rok), gry wideo trafiały do różnych periodyków (w tym i tych o RPG). 

Poniżej przykładowa reklama gry z roku 1980 z White Dwarfa i znacznie później wykonany zapis wideo z rozgrywki.
Datestones of Ryn było kontynuacją Dunjonquest: Temple of Apshai Trilogy. Ciekawe jest to że gra liczyła sobie maksymalnie 20 minut (pierwsza w serii MicroQuest)  i przez wiele osób określana była jako protoplasta action roleplaying game (a i zapewne DLC).
Więcej informacji na temat tej i innych retro cRPG znajdziecie na stronie Hard Core Gaming.



W pismach obok reklam gier wideo pojawiły się też pierwsze listingi pisanymi w języku BASIC z programami wspomagającymi zabawę w fantastycznych światach.
Poniżej artykuł zaczerpnięty z Dragona Vol. V No. 3. 1980.


Ian MacKaye & Henry Rollins
Kilka lat temu ludolog Jasper Jull stwierdził, że gry indie (video game independent) są jak punk rock.
Dzisiejsze gry fabularne, te bez wsparcia ze strony dużych firm, z niewielkim budżetem, publikowane najczęściej w postaci pliku PDF lub niewielkim nakładzie bez wątpienia klasyfikują się do gier niezależnych.
Dlatego postanowiłem z nieco świeższym spojrzeniem wrócić do tematu: RPG są jak punk rock?!

Trudno pisać mi o punk rocku, bowiem załapałem się dopiero na falę hard core końcem lat osiemdziesiątych. Hard core to  nie tylko muzyka, ale i odrzucenie nihilistycznego punkowego przekazu i zastąpienie go pozytywnym, konstruktywnym działaniem, przedstawianie możliwych rozwiązań otaczających nas problemów.
To właśnie hard core zapoczątkował ideę D.I.Y. (Zrób To Sam z ang. Do-It-Yourself), czyli coś z czego korzysta dziś większość gier fabularnych.

Sam odnajduje w polskiej "branży" gier fabularnych wiele analogii do hard core'owej sceny lat 90 w Polsce. Jednak jednak wiadomo, gdzie dużo podobieństw - tyle i różnic.

Zdaję sobie sprawę, że pisząc do fanów gier fabularnych, ci mogą nie wiedzieć czym był hard core w latach 80-90 na całym świecie. Pobieżnie o hard core, do it yourself, czy straight edge można zorientować się z Wikipedii. Warto zapoznać się z filmem American Hardcore, aby dowiedzieć się czegoś zza oceanu. Film doskonale obrazuje zjawisko oraz ruch HC, opowiada historię i rozwój sceny w USA. Występują w nim takie tuzy jak: Henry RollinsIan Mc KayMike Patton czy zespoły: Cromags, Bad Brains, Black Flag, Corrosion of Conformity, D.O.A., 7 seconds etc. etc.
Styl życia
Hardcore to również określenie ideologii czy też stylu życia miłośników muzyki hardcore'owej. Typowy hardcore w krótkich, szybkich i agresywnych utworach posiada tradycyjne, punkowe, nihilistyczne i hedonistyczne przesłanie, czyli postawa "no future, no hope", niestronienie od alkoholu, tytoniu i niekiedy narkotyków, oraz teksty o wojnie, śmierci i nienawiści. Jest jednak też później powstały odłam hardcore'u zwany straight edge(XXX), przedstawiający zupełnie przeciwną ideologię polegającą na odrzuceniu picia alkoholu, palenia tytoniu, zażywania narkotyków, uprawiania przypadkowego seksu, czy wreszcie jedzenia mięsa (wegetarianizm, weganizm), której początki wiążą się z działalnością zespołu Minor Threat. Przedstawiciela straight edge można też poznać po tym, że nie nosi skórzanych ubrań, w przeciwieństwie do tradycyjnych hardcore'owców, którzy tak jak pierwszofalowi punkowcy, nosili ćwiekowane ramoneski, pasy itp. HardCore Punk promuje również szeroko pojęty antyfaszyzm, antytotalitaryzm.

Duże znaczenie dla większości uczestników ruchu ma idea Zrób to sam (Do it yourself), dotyczy ona organizowania koncertów, wydawania płyt, drukowania własnych wydawnictw tzw. zinów, bez wchodzenia w układy z przedstawicielami muzycznego i społecznego "establishmentu". Jednak Hardcore Punk od lat '90 zaczął być obecny na stałe w mediach. W muzycznych stacjach można było zobaczyć teledyski Madball, Sick of It All, Misfits, Vision Of Disorder. Kapele takie jak Biohazard, Pro Pain, Dog Eat Dog odniosły komercyjny sukces. Po 2000 roku jeszcze więcej zespołów HC było obecnych w mediach oraz podpisywało kontrakty z dużymi wytwórniami lub ich satelitami. Dzięki sporej popularności Hardcore zarobiły dobrze przykładowe związane ze sceną wytwórnie: Victory Records, Truskill Records, Fat Wreck Chords, Epitaph. Obecnie pozycja HC w świecie muzycznym zbliżona jest do tej z poprzedniej dekady.


Niezależnie od sceny angloamerykańskiej w Europie wschodniej na przełomie lat 70/80 powstaje silny nurt ekstremalnych odmian punk rocka. Młodzi ludzie zbanowani przez absurdalna rzeczywistość wyrażali swoje emocje w niezwykle ekspresyjny sposób, także w muzyce. Skreemo/thrashpunk w Finlandii pojawia się w ostatnich dwóch latach dekady lat 70. i jest kontynuowany w całej Skandynawii do końca stulecia. W Czechosłowacji, Polsce, na Węgrzech a także na terenach imperium sowieckiego powstają zespoły stricte punkowe, które w panującym systemie totalitarnym były postrzegane jako total extrem. Na przełomie wieków wszystkie one zostały określone jako hardcore. Wcale nie za muzyczna inwencję i ekstremalne dźwięki, tylko za bezkompromisową postawę. Tak się zostawało hardcorowcem na dzikim wschodzie.

Wikipedia - Hard Core
Tak się złożyło, że miałem szczęście urodzić się na Podbeskidziu, a tutaj właśnie pojawiły się jedne z pierwszych kapel HC w Polsce. Te zespoły zagościły nawet w opiniotwórczym (jak na ówczesne czasy) amerykańskim piśmie Maximum Rock n Roll. Mowa o Nadzorze z Oświęcimia i P.T.D. z Bielska-Białej.  Po dziś dzień staram się utrzymywać stare kontakty.
Niektórzy siwieją, niektórzy łysieją, mamy się jednak dobrze, tylko kładziemy się spać o sensowniejszych godzinach.




















Po czasach preksursorów sceny HC, "wygłodowaliśmy" w Bielsku Białej klub kultury niezależnej - Autyzm (wcześniej Anarchos), które stało się miejsce spotkań, koncertów, wystaw, wieczorków poezji, happeningów itp. działalności. Niektórzy z nas wyrośli na znanych reżyserów teatralnych, grafików, animatorów, inni działają w organizacjach ekologicznych, feministycznych itp.
Kiedy przeprowadziłem się do Oświęcimia, poznałem osoby z stowarzyszenia Git Core, które zorganizowało masę wyśmienitych koncertów (Disorder, So Much Hate, Jungle Medics, Nausea, Shelter). 
Wszystko to samo co działo się u nas na Podbeskidziu, obecne było w całej Polsce. Ludzie wynajmowali domy kultury i organizowali świetne koncerty. Odbywały się one co miesiąc, co tydzień, a niekiedy nawet częściej. 
Niekiedy było i tak jak u nas, że Oddziały Prewencji Milicji Obywatelskiej (czyli przemianowane w 1989 roku ZOMO) w parę samochodów Star spacyfikowały organizowaną imprezę, bo ktoś miał przy sobie nóż.
Jednak wszystkie akcje, koncerty to amatorszczyzna, spontan kilku, kilkunastu osób pozwolił organizować imprezy dla kilkuset osób. 

Praktycznie sam na własną osiemnastkę zorganizowałem gig ...with a little help from my friends.

Z pozycji obserwatora mogę napisać, że to spodobnie postrzegam fundom i konwenty RPG w Polsce. To imprezy od kilku, kilkunastu osób dla kilkudziesięciu czy kilkuset innych osób organizowane w mniej lub bardziej profesjonalny sposób.
Tu warto nadmienić, że analogicznie do dużych konwentów HC miało też duże imprezy gromadzące kilka tysięcy, czy kilkanaście tysięcy - Marchewka na hali Gwardii, Wągrowiec itp. itd.
Pojawił się też III Obieg, czyli wtedy wysyp fanzine, wyklejanek, kserówek. Były ich tak naprawdę setki, a najbardziej znane takie jak QQRYQ, Antena Krzyku, Nikt Nic Nie Wie poświęcały kilkanaście stron na informowanie o innych, mniejszych pismach. Było ich bez liku począwszy od tych dużych, które sięgały nakładem kilku tys. jak właśnie QQRYQ, skończywszy na BRUK-u Ziggiego Stardusta, pisanym na maszynie do pisania przez kilkanaście kalek. Trochę z tych rzeczy zalega w kartonach w moim domu w Polsce.

Jeśli dobrze pamiętam Ken Rolston (współautor takich gier jak Warhammer Fantasy Roleplay, Morrowind) powiedział, że jeszcze nigdy tworzenie gier nie było prostsze. Podobnie jest z tworzeniem czegokolwiek związanego z RPG - dziś żadnym problemem nie jest założenie strony  o grach, serwisu, portalu czy bloga. Stworzenie jakiejkolwiek gazetki/ fanzine to nic prostszego - są witryny, programy które robią to automatycznie. 
Czy opublikowanie swojej gry stanowi dziś problem? 
Jej sprzedaż w profesjonalnych e-sklepach? 
Nigdy, przenigdy nie było prościej niż dziś.

Analogicznie do dzisiaj publikowanych gier fabularnych wydawano w dziewięćdziesiątych latach dziesiątki albo i setki taśm demo, potem EPek, LP i CD.
Jakość tych nagrań bywała różna, począwszy od taśm zarejestrowanych na Grundingu w garażu czy piwnicy, przez te nagrane zza konsolety na koncertach, aż do materiałów z profesjonalnych studiów nagraniowych.
Nakłady wydawanych dziś gier, są porównywalne do nakładów nagrywanych wtedy kaset - sam sprzedawałem od kilkudziesięciu do kilkuset egzemplarzy fanzine i kilkadziesiąt kaset z każdego w miarę dobrze zarejestrowanego koncertu.
Pamiętać musimy jednak o non profit i "od fanów dla fanów", czyli na wydawnictwach tego typu się nie zarabiało, w przeciwieństwie do dzisiejszego wydawania RPG. Analogicznie gratyfikacje za koncert bywały niewielkie, zazwyczaj kapele grały za zwrot kosztów podróży + piwo, także problematyczne były głównie kwestie logistyczne.

Jakość i koszt wykonania dzisiejszych produktów RPG odbiega od fanzinów QQRYKU czy wczesnych komiksów Prosiaka z lat 90. Rożnica tkwi w rozwoju technologii, bowiem dziś stworzyć profesjonalnie wyglądające pismo (nawet na darmowym oprogramowaniu typu Scribus) jest o wiele prościej niż na CygnusEd w latach 90. Wraz z znajomym poświęcaliśmy jedną godzinę czasu w tygodniu na skład gry fabularnej na Amiga 2000.
Dziś drukarnie są w zasięgu ręki i nie stwarzają wymogów jak dawniej (przy offsecie zdaje się było to 1000 egzemplarzy). Ceny drukarek spadły niebotycznie. Możemy wydać 10 egzemplarzy gry bez opuszczania domu, zamawiając druk pozycji online.
Ubolewać można nad faktem, że gry tworzone są w Open Office nie z wyboru autorów, a po prostu braku wiedzy i niechęci do poznawania nowych technologii. Estetyka HC Punk mogła sobie pozwolić na niechlujstwo, błędy itp., zaś w przypadku gier wypada to słabo.

HC wytworzył styl życia, cechowało go po części dziedzictwo punkowego buntu i kontestacji. W przypadku nerdów i geeków spod znaku RPG takich podobieństw tu nie znajdziecie, tu brak na nonkonformizm, nonprofit, wywrotowość i przewrót.

Hardcore'owcy nie wchodzili w układy z "estabilishmentem" z pobudek czysto ideologicznych, a dzisiejsi autorzy RPG nie wchodzą... bo nie mają z kim wchodzić w takie układy (przypomnijmy że w Polsce de facto działają tytularnie trzy wydawnictwa RPG).
Spłycając do rzeczy bardziej przyziemnych - podobnie jak w innych dziedzinach tworzymy kalki tego co już znane i sprawdzone. Nie tylko wydawnictwa, ale i styl grania i styl ubierania się hard core'owców był też określany jako bardziej amerykański niż sami Amerykanie.
Z czymkolwiek związanym z RPG jest podobnie. Co poniektórzy zachłystują się np. ruchem OSR (polskie retrocwetry) chociaż w siedemdziesiątych, osiemdziesiątych latach w Polsce zdobycie Eurobussinesu czy Manerwrów Morskich graniczyło z cudem, by o grach fantazji nie wspomnieć.
Niewielu polskich autorów jest w stanie pokusić się o forsowanie niespotykanych na Zachodzie pomysłów. Bo tych autorów po prostu nie ma. Jest prosumpcja i epigoni.
Tworzone są SF-horrory, fantasy i dark fantasy inspirowane grami, które inspirowały się innymi grami.
Od kolegów dla kolegów.
Fundom jaki jest każdy widzi, choć może nie do końca taki ciemny jak ja to niekiedy przedstawiam.

Pewne podobieństwa znalazłyby się też pośród przenikania nurtu gier niezależnych do mainstreamu (a raczej odnoszących komercyjny sukces) i kapel zaczynających swą karierę jako punkowe/ HC/ a trafiających do VIVA'owskich kalek dawnego Head Bangers Ball.

Jak napisała kiedyś Marzena Falkowska na temat porównania Julla:
"Utwory punkowe były krótkie, zadziorne, miały niskie koszty produkcji i powstawały niezależnie od wielkich muzycznych korporacji. Podobnie też scharakteryzować można nurt indie games."

Dziś problem fanów RPG tkwi w tym, że korporacji zajmujących się grami fabularnymi nie ma.
W Polsce i na świecie.
Nie przełamuje się barier, konwencji w grach, jeśli już komuś się to uda - to zainteresowanie tego typu RPG ogranicza się do niewielkiej grupy odbiorców.
Warto sobie zdać z tego sprawę.


Ku pamięci nieżyjącego już Mariusza Twardzika, który stworzył pierwszą sieć sklepów z grami w Polsce - Bard.pl organizatora pierwszego konwentu w Bielsku Białej - BiBikon) oraz zmarłego w ubiegłym roku "Honzika". 


Swego czasu nabyłem ciekawą książkę pt. What is Dungeon & Dragons. Napisaną przez trzech autorów: John Butterfield, Philip Parker, David Honigmann. Warto wspomnieć, że trio napisało również trylogię gier książkowych osadzonych w starożytnej Grecji pt. Cretan Chronicles [Puffin 1985,1986].

Many years ago, the shrine of Kollchap flourished. Priests of Chaos made human sacrifices and their servitors raided the lands around for new victims to satisfy the thirst of the Chaotic god. The villagers, at first, were too terrified to do anything, but at length collected a small army and appealed to the King for aid. He sent only his champion, Amaul, bearing the Sword of the Sorcerer. Together
they marched to Kollchap and drove out the priests and their allies Amaul, however, was killed in the assault and the sword has never been seen again. Just recently, the Priests of Chaos have begun to
re-occupy Kollchap and some villagers have been abducted. If the Sword of the Sorcerer were to be recovered, the shrine could once again be cleared out and, this time, finally destroyed.
Pierwsze wydanie What is Dungeon & Dragons ukazało się w Wielkiej Brytanii w 1982 roku. Wydawcą był Penguin Books, po dziś dzień duże, brytyjskie wydawnictwo założone w 1935 roku przez Allena Lane'a.

Po lekturze What is Dungeon & Dragons i zbieraniu faktów na temat historii polskich gier fabularnych nasuwa mi się sporo skojarzeń z naszym rodzimym Okiem Yrrhedesa. Bynajmniej nic nie suponuje naszemu ASowi, jednak wpływy z londyńskiego Forbidden Planet na nasze rodzime gry, do połowy dekady lat dziewięćdziesiątych były przeogromne.
Ktoś kto zna Fighting Fantasy: The Introductory Role-playing Game i/lub właśnie What is Dungeon & Dragons podobieństwa znajdzie sam.
Zastanawia mnie jak mogłyby się potoczyć losy polskich gier fabularnych, gdyby taka pozycja była u nas dostępna w osiemdziesiątych i wydana przez jakąś duża ówcześnie oficynę wydawniczą.
Z drugiej strony po ponownej lekturze książki Pijanowskiego i subtelnych wpływach cenzury nawet jeszcze w tekstach Ciesielskiego w Razem (np. Traveller 2300) przypuszczałbym, że raczej podzieliłby ten sam los, co Risk w Życiu Warszawy sześćdziesiątych latach, a samo D&D zaprezentowane zostałoby  na wzór gier Avalon Hill: "mało kto się nimi interesuje, bo mają zbyt złożone zasady".

Podtytuł książki głosi "Enter the gateway to adventure - indulge the fastest - growing fantasy cult of 80s!" What is Dungeon & Dragons jest właśnie wprowadzeniem i omówieniem zasad Dungeon & Dragons, ale i ogólnie pozwala zrozumieć zasady rządzące grami fabularnymi. Na 183 stronach paperbacka zamieszczono wszystkie informacje, które pozwalają na wspólną zabawę. Trzy pierwsze rozdziały to absolutne podstawy role playing games: Getting Started, Character generation. 
Lwia część (około osiemdziesięciu stron w trzech rozdziałach) poświęcona jest projektowaniu podziemi, przygodom i roli Dungeon Mastera. Znajdziemy tam też i opis rozgrywki.

Ostatnie rozdziały to nic więcej innego jak opis obecnych na rynku podręczników, począwszy od tych najważniejszych: Basic, Expert etc. skończywszy na modułach i figurkach. Jest też spory rozdział omawiających inne gry: Traveller, RuneQuest, Tunnels & Trolls.
Całości dopełnia lista producentów miniaturek, bibliografia i glosariusz wyjaśniający specjalistyczne słownictwo oczywiście dotyczące pierwszej dekady gier. Niezaznajomieni z grami fabularnymi dowiedzeć się kim był ówczesnie: Caller, Mapper, czy co to było: freeze frame, Monty Haul lub Pocket Universe.

Warto zwrócić uwagę, że książka powstała w czasach, kiedy na końcu wystarczyło przeprosić, że w jej treści nie używa się formy żeńskiej. Dziś czytając poprawne formułki "Drodzy i Drogie" (chyba vice versa powinno być?) oczekuję na to, aż respektowane zostaną wszystkie 56 płci występujących na FB.

Pozycja wartościowa, na pewno jest to ciekawa pozycja dla Polaków, czyli osób które ominął boom lat osiemdziesiątych - choćby ze względu na percepcję RPG w tych latach.
Szkoda tylko, że u nas nie pojawiła się tego typu książka.
Niekoniecznie omawiająca DnD, ale RPG.
What is Dungeons & Dragons?
by Butterfield, John; Parker, Philip; Honigmann, David
Edition: First Edition
Binding: Mass Market Paperback
Publisher: Penguin,
UK Date published: 1982
ISBN-13: 9780140064605
ISBN: 0140064605

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget