września 2015
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

O ile w dziewięćdziesiątych gry wideo kształtowały gatunek cRPG jaki dzisiaj znamy, to po przełomie wieków możemy zaobserwować trend odcinania kuponów od sprawdzonych tytułów i drenowania portfeli graczy (w kontekście D&D).
Który niestety trwa po dziś dzień.

W poprzednich częściach:

2000
Planescape: Torment
Setting:Planescape  
Platformy: Windows
Black Isle Studios Infinity Engine 

 

Icewind Dale Icewind Dale
Setting: Forgotten Realms
Platformy: WindowsMac
Black Isle Studios Infinity Engine


Baldur's Gate II: Shadows of Amn Baldur's Gate
Setting: Forgotten Realms
Platformy: WindowsMac
BioWare Infinity Engine 
 


2001
Icewind Dale: Heart of Winter Icewind Dale
Setting: Forgotten Realms
Platformy: Windows
Black Isle Studios Infinity Engine


Baldur's Gate II: Throne of Bhaal Baldur's Gate
Setting: Forgotten Realms
Platformy: WindowsMac
BioWare Infinity Engine



Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor Pool of Radiance
Setting: Forgotten Realms
Platformy: Windows
Stormfront Studios 
   



Baldur's Gate: Dark Alliance Dark Alliance
Setting: Forgotten Realms
Platformy: PS2XboxGameCubeGBA
Snowblind Studios


2002

'Neverwinter Nights'
Setting: Forgotten Realms
Platformy: WindowsMacLinux
BioWare Aurora Engine 

 

Icewind Dale II Icewind Dale
Setting: Forgotten Realms
Platformy: Windows
Black Isle Studios Infinity Engine



2003
Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide Neverwinter Nights
Setting: Forgotten Realms
Platformy: WindowsMacLinux
BioWare Aurora
Engine

Dungeons & Dragons: Heroes
Setting: Greyhawk
Platformy: Xbox Atari
Hunt Valley Development Studio


The Temple of Elemental Evil
Setting: Greyhawk
Platformy: Windows
Troika Games


Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark Neverwinter Nights
Setting: Forgotten Realms
Platformy: WindowsMacLinux
BioWare Aurora Engine

2004
Baldur's Gate: Dark Alliance II Dark Alliance
Setting: Forgotten Realms
Platformy: PS2Xbox
Black Isle Studios 


Forgotten Realms: Demon Stone
Setting: Forgotten Realms
Platformy: WindowsPS2Xbox
Stormfront Studios 

 

Neverwinter Nights: Mobile
Neverwinter Nights
Setting: Forgotten Realms
Platformy: Mobile phone
Floodgate Entertainment






2005

Dungeons & Dragons: Dragonshard 
Setting: Eberron
Platformy: Windows
Liquid Entertainment


Neverwinter Nights: Kingmaker Neverwinter Nights
Setting: Forgotten Realms
Platformy: WindowsMacLinux
BioWare Aurora Engine

Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast Neverwinter Nights
Setting: Forgotten Realms
Platformy:WindowsMac,
Linux BioWare

2006 
Dungeons & Dragons Online: Stormreach
Setting: Eberron
Platformy: Windows
Turbine, Inc.

Neverwinter Nights: Infinite Dungeons Neverwinter Nights
Setting: Forgotten Realms
Platformy: WindowsMacLinux
BioWare

Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr Neverwinter Nights
Setting: Forgotten Realms
Platformy: WindowsMacLinux
BioWare

Neverwinter Nights 2 Neverwinter Nights
Setting: Forgotten Realms
Platformy: Windows
Obsidian Entertainment  
Electron Engine

Bringing D&D to Second Life
Kategoria ciekawostek. D&D w 2006 roku zawędrowało do wirtualnego świata Second Life. Więcej o inicjatywie Allena Kerensky'ego można przeczytać tutaj.


2007
Dungeons & Dragons Tactics
Setting: Greyhawk
Platformy: PSP
Kuju Entertainment August 14, 2007

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Neverwinter Nights
Setting: Forgotten Realms
Platformy: Windows
Obsidian Entertainment September 27, 2007 Electron Engine

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir Neverwinter Nights
Setting: Forgotten Realms
Platformy: Windows
Obsidian Entertainment November 18, 2008 Electron Engine

2008

Neverwinter Nights: Legends
Setting: Forgotten Realms

Neverwinter Nights 2 Deluxe 
Setting: Forgotten Realms

Neverwinter Nights 2 (Gold)
Setting: Forgotten Realms



2009
Dungeons & Dragons Online
Setting: Eberron
Platformy: Windows
Atari, Inc.





Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate
Platformy: Windows
Atari, Inc.
Developer Ossian Studios
Publisher Atari
Designer Luke Scull


2010
Icewind Dale + Icewind Dale: Heart of Winter
Platformy: Windows
Developer: Black Isle Studios
Publisher: Interplay Entertainment


Majowy numer White Dwarf 1988 zdominowany był jak zwykle nowościami (dodatek Warhammer Siege i materiały do Blood Bowl). Niemniej jednak fani Warhammera Fantasy mogli znaleźć coś dla siebie.
Left a bit, right a bit ...Fire! to fluffowy, jednostronicowy tekst dotyczący kusz oblężniczych używanych przez orków.
Z kolei w dziale Eavy Metal zamieszczono tekst Shields & Banners, poświęcony malowaniu tarcz i sztandarów.




Zagadka ukrytego klejnotu [Affair of the Hidden Jewel] to przygoda, która u nas znalazła się w jednym z pierwszych dodatków do WFRP 1 ed.: Potępieniec.  
W podtytule znajduje się "melodramat", oczywiście o tym jak się on zakończy zadecydują gracze.
Kilka z ilustracji zawartych w tym scenariuszu pojawiło się w pierwszych dwóch numerach MiM w tekstach z regułami Kryształów Czasu.
Sama przygoda nie jest zbytnio odkrywcza, znajdziecie pewnie takich sporo. Jej autor Lewis Page zauważa w opisie bohaterów, że melodramat jest na wskroś stereotypowy. Postać Annalise przypominająca Robin Hooda jest nam znana bardziej, niż Guy Fawkes (agent Lauergram w tłumaczeniu polskim pojawił się szalony piroman, w oryginale "kind of crazed Guy Fawkes").
Co poniektórzy skojarzą poniższe zdanie dotyczące opisu Zbrojnych Księcia z pamiętną kwestią murgrabiego z Janosika: "Brać ich!" i wszystko staje się jasne.

Są to faceci którzy materializują się tuzinami, gdy tylko książę strzeli palcami i których nasi bohaterowie masakrują tuzinami przy wtórze połajanek ich pana

Jeszcze inni MG uświadomią sobie, że nie każdy BN/ Wróg musi być potężny/ niezniszczalny. Czasami potrzebne jest "mięso armatnie" stanowiące niewymierną dla graczy nagrodę. Nie w postaci PD, a zdania padającego po kwestii "...nastu zabiłem!".

Prowadziłem przygodę chyba dwukrotnie i z przykrością muszę stwierdzić że nie jest pozbawiona mankamentów. Za każdym razem nie podobał mi się pierwszy fragment dotyczący bomby wybuchającej w sypialni bohaterów oraz wykorzystania Punktów Przeznaczenia.
Jeśli ktoś stosuje oryginalne zasady WFRP 1 ed. trochę to nie w porządku wobec graczy - gracze mogą stracić po jednym PP lub jeden gracz straci jeden.
To zadziwiające, że autor nie przewiduje wybuchu, który skutecznie wyeliminuje całą drużynę.
Na starcie.
Jeśli MG używa innych zasad mechanicznych w Starym Świecie napotyka również niespodziankę. Gracze mają 20 % szansę na to że się obudzą. Jeśli nie - będa spać w najlepsze, gdy obok nich wybuchnie bomba. 
Czyli może się skończyć: 
- Co robicie?
- Śpimy.
- Nie żyjecie. Co robicie?

Takich sytuacji raczej winno się unikać projektując przygody, nawet jeśli bomba zadaje niezbyt wiele obrażeń śpiącym w płytówkach (jak zwykle) BG. 


W 1974 roku w The Courier magazynie założonym 1968 roku ukazała się jedna z pierwszych recenzji gry Dungeons & Dragons. Pismo początkowo było newsletterem New England Wargamers Association, później ochrzczono je jako America's Foremost Miniatures Wargaming Magazine.



Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Dotychczas dwukrotnie na Git Games publikowałem trójgłosy:

  • Trójgłos na temat nowej Magii i Miecza nr. 1
  • Trójgłos drugi na temat czasopisma o grach fabularnych

Tym razem do dyskusji poprosiłem Tomasza Chmielika, redaktora nowej Magii i Miecz oraz Artura Marciniaka redaktora starej Magii i Miecz. Mieliśmy rozmawiać na temat trzeciego numeru nMiM, a wyszło jak zwykle.

O nas:
Tomasz Chmielik. Redaktor nowej Magii i Miecz, Rebel Times.

Artur Marciniak. Redaktor naczelny czasopisma Magia i Miecz w połowie lat 90-tych, obecnie prowadzi dwa blogi: Polish Miniatures | Polskie Figurki oraz Wojna w miniaturze War in miniature [AM]

Adriano Kuc. Bloger. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych (Magia i Miecz, Portal, Kwarta) oraz serwisach internetowych (Histmag, Polygamia, Gadżetomania, Esensja). [AK]


AK: Jak się pracuje w Fajne RPG? Odczuwasz presję, brzemię marki Magia i Miecz? Pamiętam jeszcze Twoje czasy redaktorskie w Polterze, teraz masz na koncie blisko 100 numerów Rebel Times i pracę w wielu innych redakcjach. Można powiedzieć, że masz spore doświadczenie w tym co robisz, a jednak miałeś kilka potknięć w dwóch poprzednich numerach nMiM?

TCH: W Fajnych RPG pracuje się... zwyczajnie. Nie wiem, jak inaczej mógłbym to nazwać. Są terminy, oczekiwania, wymagania i wypłaty. Dla mnie to praca, jak każda inna. No, może o tyle ciekawsza, że mogę zajmować się tym, co lubię, czyli grami fabularnymi. Co do brzemienia marki, to początkowo faktycznie je odczuwałem, ponieważ miałem świadomość tego, że wznowiona Magia i Miecz nie będzie tym - bo być nie może - czym była w latach 90. XX wieku. Wiedziałem jednak, że praca redakcji będzie oceniana pod kątem nostalgicznych wspomnień, a w takiej sytuacji nawet najlepsze treści wypadną blado. Nostalgia to potężna siła, która sprawia, że widzi się przeszłość przez różowe okulary. Ja też tak miałem i hodowałem w sobie przeświadczenie, że w starej Magii były praktycznie same dobre teksty, tak 95%, z miejscem na jakiś niezwykle drobny margines błędu. Z ciekawości jednak, otworzyłem ostatnio kilka starych numerów i, no cóż, nie było aż tak kolorowo i zdarzały się naprawdę kiepskie pomysły. Myślę, że przez pierwsze dwa numery nowego MiM-a błąkaliśmy się trochę od jednej koncepcji do drugiej i próbowaliśmy dopasować formułę pisma do oczekiwań czytelników. Nie twierdzę oczywiście, że się nam to udało w 100%, ale wydaje mi się, że już numer trzeci był o wiele spójniejszy i ciekawszy w odbiorze. Nie mi to jednak oceniać, a odbiorcom. Zobaczymy też, co przyniesie numer czwarty, który będzie poświęcony fantasy. Ten temat to w Polsce trochę taka mina, bo Warhammer zdominował nasz sposób myślenia o tym gatunku. Do Młotka oczywiście coś tam będzie, ale założę się, że nie aż tyle, ile oczekują niektórzy fani. Zresztą komentarze w Sieci nie są do końca wiarygodnym źródłem informacji o zapotrzebowaniu rynku, ale to już temat na oddzielną dyskusję.

AK: Jest dokładnie tak jak piszesz odnośnie zapotrzebowania rynku, co cały czas staram się podkreślać na blogu - ludzie grają w duże tytuły czy marki, zaś niewielkie gry traktują po macoszemu. To właśnie te "kazirodcza piwnice", w których nadal gra się w stare, znane gry. To samo zauważam tutaj w Wielkiej Brytanii - sprzedawca z Leisure Games informuje mnie, że sprzedaje się najwięcej tytułów gier niezależnych, ale w przyległym klubie grają w D&D 3.5, Traveller i  Pathfinder RPG...
Analogicznie na UK Games Expo największa sala do grania zdominowana była przez fanów PFRPG.
Podczas ostatniego pobytu w Southampton w lokalnym pubie "Hobbit" zauważyłem, że jest nie inaczej.
Artur też zdaje się po dziś dzień hołduje grze Grega Stafforda "Pendragon"...

AM: Trudno powiedzieć, że hołduję. Ot, nadal ją lubię. Podejrzewam jednak, że to raczej kwestia samego świata gry, a w ciut mniejszym stopniu mechaniki, którą nadal jednak uważam za wygodną. Inna sprawa, że nie grałem od lat… Czytam tylko książki.

AK: Odnośnie "błąkania się od koncepcji do koncepcji" - wertuję właśnie trzeci numer "Spotkań Losowych" i odnoszę takie wrażenie, że ten trzeci numer jest lepszy niż dwa pozostałe razem wzięte. Czyżby drugie edycje gier były w porządku, a dopiero trzecie numery pism trafiały na właściwe Właśnie to trochę dziwne, bo i Ty i Seji macie doświadczenie i  myślałem, że będziecie mieć jasno określony kurs od pierwszych numerów...

TCH: Wiesz co, z tym kursem to jest trochę tak, że na "sucho" wydaje się, że wszystko jest ok. Numer pierwszy, damy trochę wspomnień starej gwardii, o to jest fajne to wrzucimy, wywiad z Wickiem, super sprawa też, a tutaj jeszcze takie coś o Warhammerze. Powinno być fajnie, wszystko się niby zazębia. Zamawiamy, piszemy, redagujemy, drukujemy i... no właśnie, efekt jest taki sobie. Przy drugim numerze zastanawiałem się zaś, jak bardzo temat główny ma wpływać na całość tekstów. I nie udało mi się złapać dobrej proporcji, tj. takiej, która by mnie satysfakcjonowała. Przy trzecim numerze, nauczony poprzednimi, już trochę inaczej zamawiałem teksty. Przy czwartym znów nieco inaczej, bo wpadłem na pomysł stałego cyklu do Zewu Cthulhu. Niestety, pomimo doświadczenia, formuła musi się ustalić, a ustala się zazwyczaj przez jakiś czas. Śmieję się czasami, że dla miesięcznika potrzeba przynajmniej roku (a czasami i dłużej), żeby "wyczuć" rynek i przekonać się, co we własnej głowie było mitem. Najgorsze jest w sumie to drugie, bo każdemu redaktorowi się wydaje, że wie, czego chcą inni. Im szybciej obali się ten mit, tym szybciej poprawi się jakość. Niestety, coś za coś, politykiem się już nie zostanie, bo słucha się innych, obserwuje, myśli... Więc doświadczenie doświadczeniem, ale nie da się siąść i trafić od razu w 100% w ten najlepszy kurs. Chyba że jakimś niewiarygodnym przypadkiem. Natomiast, co do reszty moich osiągnięć, że je tak górnolotnie nazwę. Na Polterze zdobywałem swoje pierwsze redaktorskie szlify, więc miło wspominam te czasy. Dodatkowo pracowało wtedy przy serwisie bardzo dużo fajnych osób. W pewnym momencie poczułem jednak, że era złotego Poltera się kończy i postanowiłem zrobić coś swojego - tak powstał Rebel Times. Gazeta, która tobie Adrianie kompletnie nie leży, ale po prostu nie jesteś jej targetem. RT to tytuł sprzedażowy, w którym piszemy o nowościach na rynku wydawniczym planszówek i karcianek. Oczywiście formuła nieco się rozwinęła - wywiady, felietony, artykuły, ale jej główną treścią są recenzje. Miała nawet swój romans z RPG, ale zrezygnowaliśmy z tego, bo w Rebelu sprzedaż gier fabularnych to kompletny margines, a TOP 10 osiągają tytuły o porażającej liczbie sprzedanych egzemplarzy - 3 lub 4 to już niezły wynik. Coś się jednak z tego urodziło - Paladyn i ja pisaliśmy do Długiej drogi do Kadath, później użyczyłem ten cykl Sejemu i Spotkaniom Losowym. W czwartym numerze MiM-a Paladyn wystartuje zaś z Listami z Yuggoth, nie chciałem bowiem, aby Długa droga do Kadath stała się jakimś dziwnym, intergazetowym tworem. Może kiedyś, chwilowo nie mieszajmy jednak cykli.

AM: Rok dla miesięcznika na okrzepnięcie, wypracowanie stałej, sprawdzającej się formuły, oswojenie z nią czytelników, to wcale nie jest dużo. Dotrzeć musi się też zespół tworzący samo pismo, skrystalizować muszą się pomysły na samo pismo. Planowanie sobie, a realia i czytelnicy sobie.

AK: W tym RT to więcej mojego zaśmiewania się - ja sobie doskonale zdaję sprawę, że to nie jest pismo dla mnie - nie grywam w nowe planszówki, podobnie jak kiedyś nie grałem w karcianki (w czasach ich popularności, rozpętanej przez MAGa, a więc po części pewnie przez Artura), czyli Doom Troopera, Dark Edena i M:tG z ISA. Starzeję się i nowe tytuły do mnie nie trafiają: "Proszę pana, ja jestem umysł ścisły. Mnie się podobają melodie, które już raz słyszałam. Po prostu. No... To... Poprzez... No reminiscencję."

TCH: Jeśli chodzi o inne redakcje, to było tego trochę. Pisałem to tu to tam, raz dałem konkretnie ciała i nie winię mojego szefa działu, że ze mnie zrezygnował. Raz ciała dał warszawski wydawca, ale to miasto cierpi dla mnie w ogóle na chorobę różowych koszulek, gówniarzy z dyplomami na stanowiskach kierowniczych i nierealnych oczekiwaniach finansowych. Z anegdotek dowiedziałem się chociażby, że niektórym wydaje się, że na Woronicza nakręcą im programy telewizyjne za 250 złotych na rękę. Kwalifikacje, intelekt i ogarnianie rzeczywistości co najmniej mierne, ale wykładałem też na uczelni, więc wiem, że na emeryturę raczej nie pójdę, bo jeśli miałbym liczyć na kolejne pokolenia i ich ciężką pracę to zdechłbym z głodu. Przywykłem do tej myśli. Oczywiście, żeby nie było jakiegoś dogmatu o mojej nieomylności. Sam też nawalam, co dobitnie pokazał numer drugi i narkotykowa afera w dziale larp. Niby takie nic, wydawać by się mogło zrozumiały easter egg, takie mrugnięcie okiem, a ponad połowa nakładu została zmielona. Cóż, czytelnicy wychwycili i byli dla nas dość bezlitośni. Później jedna osoba napisała mi, że to było tak dla jaj... Nie dla mnie, zapłaciłem za to z własnej kieszeni, zresztą nie narzekam. Jak chcesz się zajmować czymś na poważnie, to nie ma zmiłuj. Sam nienawidzę takiego krętactwa, że jak nam wychodzi to jesteśmy pro, a jak coś schrzanimy to od fanów dla fanów. W projektach, nad którymi pracuje nie ma takich niedomówień. Oczywiście świata nie zbawię, ba, nie wpłynę nawet na ogólną jakość publikacji w polskiej niszy RPG-owej, ale chce być fair w stosunku do ludzi, którzy wyłożyli te prawie 100 tysięcy złotych na pismo. A bycie fair zakłada, że jak nawalę to oni za to nie zapłacą. W ten sposób właśnie zdobywa się doświadczenie - poprzez błędy, które później należy
naprawić.

AK: Relatywizm grajdołka, to ostatnimi czasy moje ulubione określenie na to co dzieje się w polskich grach fabularnych w Polsce (odnośnie bycia pro lub fanem, zależnie od kontekstu). To chyba zaczęło się od Poltera i przeniosło na inne osoby działające w sieci (patrz Smok Rozkrok - tekst Furiatha sprzed wielu lat). I to w sumie coś co najbardziej mnie boli, że wzorce przenoszone od jednego portalu/osoby dają przykład kolejnym młodszym fanom, którzy pogrążają się w tej degrengoladzie jeszcze bardziej. Nie wspominając już o przerośniętym ego polskich fanów i braku jakiegokolwiek kręgosłupa moralnego (generalizuje, ale postronna osoba tak to może postrzegać). Transparentność, etyka to słowa kompletnie nieznane w e-subkulturze skupionej wokół RPG. Pytałem Ciebie kiedyś Artur, czy tak samo jest w środowisku graczy bitewnych? Odnoszę wrażenie, że nie i gracze bitewni są bardziej "normalni"?

AM: Czy bardziej normalni? Hmmm… Pewnie jak wszędzie, są tacy i tacy. W przypadku bitewniaków jest o tyle inaczej, że nawet grając z kimś pierwszy raz, na turnieju czy w sklepie, można zawsze zacisnąć zęby i po godzinie czy dwóch odejść od stołu i więcej się z daną osobą nie zetknąć. Z RPG jest trochę jednak inaczej, sesje najczęściej trwają dłużej, a dopasowanie charakterów graczy jest trochę ważniejsze. Co do etyki – ludzie są tylko ludźmi, każde środowisko, zwłaszcza tak relatywnie niewielkie jak jednych czy drugich graczy, ma swoje afery i aferki. Ogólnie może rzeczywiście, mniej jest trochę bagna w samym środowisku, niemniej jednak bywa czasami niezbyt miło, jeśli – rzecz jasna – ktoś śledzi środowisko nieco dokładniej.

AK: Przejdźmy zatem do zawartości numeru. Tekst Tomka Kreczmara skłonił mnie do refleksji - chyba wszystko już było. Bo to dla mnie truizmy, jednak rzeczy niezbędne dla nowego, świeżego gracza. I wielkie dzięki za ten tekst w imieniu młodszych ode mnie. Jednak abyśmy się dobrze zrozumieli, te banały czytałem przez szereg lat w Fantastyce i potem NF. Zupełnie nie zgadzam się z opinią, że fantasy jest słabsze od SF i od dawien dawna twierdzę, że to spór niepotrzebny. Jest cała masa artykułów (choćby nawet na Fantasy Faction) dobitnie ukazujących, że fantasy wcale nie musi być płytkie.
Dawniej pamiętam funkcjonowało określenie sword & sorcery, które zdawało się pasować do tej wizji płytkiego fantasy, w którym wszystko tuszuje się magią, a zakrwawiony miecz wskazuje drogę.
Jednak nie chcę wchodzić w akademickie spory, bowiem nie mam kompetencji ku temu by wypowiadać się o literaturze.

TCH: Cóż, trudno nam, starym fantastom, zaimponować czymś świeżym. Mamy za sobą lata doświadczeń, lektur, wypracowywania sobie własnego podejścia do hobby. Ja sam coraz częściej łapię się na tym, że nie znajduje w NF niczego dla siebie i kupuję ją chyba już tylko z sentymentu. Z drugiej jednak strony, wydaję mi się, że truizmy warto powtarzać. Jak słusznie zauważyłeś, chociażby ze względu na młodych, którzy dopiero kształtują swoje podejście do tematyki gier fabularnych. Ale nie tylko. Takie podstawowe treści mają na celu kształtować pewną wspólną podstawę do rozumienia pewnych zagadnień. Bez takiej bazy często nie da się prowadzić dyskursu, szczególnie sieciowego. Siłą starej Magii i Miecz było właśnie to, że przez lata wypracowała sobie pewną podstawę, do której autorzy i czytelnicy mogli się odwoływać. Sięgałeś po numer i już wiedziałeś, jakie podejście do tematyki gier preferuje redakcja. I nie piszę tutaj o poziomie tekstów, bo z tym bywa różnie. Chodzi mi o sposób rozumienia hobby.

Co do sporu SF - fantasy, zawsze uważałem go za nieco naciągany. W obydwu konwencjach można znaleźć dobrze przemyślane systemy oraz kompletne gnioty. To tak naprawdę kwestia podejścia samych autorów i tego, na co stawiają. Badziewnych i płytkich systemów fantasy jest zapewne tyle samo, co SF-owych. Zgodzę się z Tomkiem Kreczmarem, że fantasy nieco łatwiej się prowadzi, ponieważ wszystko można przykryć magią. Parafrazując jednak cytat z Clarke'a, naprawdę zaawansowana technologia niczym nie różni się od magii i na moich sesjach nigdy mi się chyba nie zdarzyło tłumaczyć komuś sposób funkcjonowania napędu FTL. Podstawy astronomii i fizyki warto oczywiście znać, ale z drugiej strony fantasy wymaga podstawowej wiedzy z zakresu geografii. Ileż to ja się naoglądałem bezsensownych mapek, które kreśliły niemożliwe do zaistnienia neverlandy. Magia? Raczej lenistwo ich twórców. W literaturze jest zresztą podobnie. Obok Robin Hobb na półkach księgarń stoi Robert Salvatore, Peter Watts sąsiaduje z duetem David Weber i Eric Flint, a Uczta Wyobraźni MAG-a konkuruje o uwagę z Fabryką Słów. W czasach galopującego konsumpcjonizmu najważniejszą umiejętnością jest tak naprawdę sztuka wyboru. To, po co sięgniesz zależy wyłącznie od twojego własnego wyrobienia intelektualnego. I dlatego teksty traktujące o podstawach są tak bardzo ważne. Są to bowiem ślady subiektywnych poszukiwań dokonywanych przez innych. Na ich podstawie możesz wyznaczyć sobie własną ścieżkę rozwoju lub odrzucić je i pójść w zupełnie innym kierunku. To jest właśnie główna siła tekstów, takich jak ten napisany przez Tomka.

AK: Zapytam o pracę redakcyjną i korektę. Przy czym pamiętaj Tomasz - to drobiazg i szukanie w dziury w całym, po prostu zwykłe czepiactwo, na potrzeby zadania poniższego pytania.
Tomasz Kreczmar wymienia w każdym z gatunków "dzieła". I są to oderwane od siebie różne środki masowego przekazu (np. raz książka, raz film). I tu pytanie zasadnicze - czy praca korektora i redakcji nie powinna wychwytywać takich drobiazgów i jakoś je systematyzować w tekście czyli np. wymienione są trzy dzieła filmowe, trzy dzieła literackie, trzy komiksy ? Albo wymieniamy tylko same książki?
Taka ingerencja w tekst, sprawia że tekst jest bardziej przystępny dla czytelnika - czy to wasze niedopatrzenie, czy ja po prostu nie mam racji i lepiej wymieniać bardziej rozpoznawalne dzieła, bez względu na mass media?

TCH: Będę szczery - kompletnie tego nie wyłapaliśmy w trakcie pracy nad tekstem Tomka. Oczywiście mogłem go poprosić o to, aby usystematyzował źródła, ale po prostu nie przyszło mi to do głowy. Dziękuję za to pytanie, ponieważ zwróciło ono moją uwagę na fakt, dlaczego tego nie zauważyłem. I znowu "winny" jest konsumpcjonizm. Przyszło nam żyć w czasach prawdziwej sieczki kulturowej. Film, komiks, książka, gry komputerowe, planszowe, bitewne, karciane, fabularne - wszystko się ze sobą miesza w jedną popkulturową papkę. Wiedźmin 3 nagle wkracza w dyskurs o równouprawnieniu, parytety płciowe rysunków w podręcznikach stają się domeną wojny ideologicznej, autorzy piszą książki na podstawie filmów, zamiast kolejnego sezonu X-Files pojawia się komiks, który drąży skałę i nagle pojawia się zapowiedź następnych odcinków serialu, Lynch, niczym stary rockmen po detoksie, któremu brakuje kasy, postanawia wznowić Miasteczko Twin Peaks, a w księgarniach na półkach zalega szajs pokroju Harry Potter a filozofia oraz czytadła dla wyzwolonych seksualnie gospodyń domowych, które wolą sobie bezpiecznie o owym wyzwoleniu poczytać i broń Boże nie próbować tego w domu. Kultura remiksu, konwergencji, postkultura, symulakra lub po prostu kultura totalnej umysłowej sraczki. Pomieszania z poplątaniem. I teraz najważniejsze - to, co nas otacza na co dzień, warunkuje sposób, w jaki myślimy. Efekt? Kreczmar, Chmielik, Nowak nie zauważyli tego, że w tekście przytoczone zostały różne środki masowego przekazu, które warto by było uporządkować. Czy w ten sposób staliśmy się bardziej młodzieżowi? Bo młodzież myśli właśnie takimi skrótami myślowymi.

AK: Właśnie takimi skrótami, infografikami, emotikonami itp. Tylko ja przywykłem, że teksty dotyczące RPG stoją nieco na wyższym poziomie redakcyjno - korektorskim, niż serwisy nie tylko "okołofantastyczne", ale i takie jak Gazeta, Onet, strony IT itp. Pamiętne nasze "Erpegowe Lamanachy" i inne, podobne lapsusy językowe są obecne w mediach dziś na stałe w innych formach. Teksty w dzisiejszych czasach i dzisiejszych serwisach czy portalach wydają się być gorzej spisywane niż na niektórych blogach. Stąd kiedy czytam o dziennikarstwie pogłębionym, o treściach w które czytelnicy mają ufać np. w Huffington Post... to śmiać mi się chce, bo przecież nie dalej jak 15-20 lat temu czytaliśmy pisma od deski do deski. I nie było na to określenia "dziennikarstwo pogłębione".
Nastały jednak czasy jumaczy i tumaczy (jak to niezwykle celnie określił Piotr Gnyp) i miejsca na tego typu artykuły nie ma.
Zamiast wyjaśnić graczom czym charakteryzuje się dany produkt dostajemy papkę parafrazowanych kilku akapitów "DLC Sandbox już jest"; "Sandbox DLC wyszedł" itp. itd. Spójrz na konstrukcje wieści na gry-fabularne. Żenada, by już nie wspomnieć o twitterowych newsach (lepiej chyba "njusach") na Polterze.
Na szczęście są feedy, Twittery, G+, FB i nie otwieram tych wszystkich polskich witryn "poświęconych szeroko pojętej fantastyce" i/lub "grom erpegie". Zdaje się zresztą to robić coraz więcej osób, nazywanych "świadomymi użytkownikami internetu".
I fundamentalne pytanie od lat wałkowane, w różnych miejscach sieci, ale chętnie poznam Twoją odpowiedź. Jest jeszcze miejsce na takie pogłębione teksty? Przecież to nisza w niszy - osoby, które czytają tego teksty. Nim Tomek Kreczmar opublikuje po kilku miesiącach przykładowy tekst "Fantasy czy Science Fiction", ja zapoznam się kilkudziesięcioma wynikami z Google i wyrobię sobie swoją, własną opinię. Jest to moim zdaniem o niebo lepsze od kierowania się opinią weterana RPG.
Jest miejsce na pismo papierowe ? Za którym tęskniliśmy dziesięć lat temu?  Czy to sentyment dla dawnych, starych dobrych dziejów ?

TCH: Termin "dziennikarstwo pogłębione" jest dla mnie, jako dziennikarza nie tylko z powołania, ale i wykształcenia, jakimś chorym lapsusem językowym. Albo inaczej, chciałbym, żeby nim był, ale obawiam się, że nasza cywilizacja "odkryła" właśnie nową fascynującą dziedzinę komunikacji międzyludzkiej. Powodem tego jest selekcja negatywna do zawodu dziennikarza, tj. ci lepsi szybko znajdują sobie o wiele lepszą i spokojniejszą pracę. Albo w ogóle pracą dla jakiegoś portalu, gazety, telewizji lub radia nie zawracają sobie głowy. Lepiej ćwierkać, niż myśleć i mieć coś do powiedzenia. Takie czasy. Lech Jęczmyk pisze w swoich felietonach o nowym kulturowym średniowieczu i wydaje mi się, że trafia w sedno.

A wracając do MiM-a, jego sukces (lub porażka) uzależniony jest od pogłębionych tekstów. Bez nich, niczym by się w zasadzie nie odróżniał od popularnych serwisów internetowych. No bo, o czym mielibyśmy pisać? "10 sposobów na udaną sesję", "6 różnic pomiędzy Earthdawnem i Dark Heresy", "4 sposoby na to, aby twój opis błyszczał"? Dziękuję bardzo, naczytałem się i napisałem, gdy pracowałem dla wiodącego literacko wydawnictwa w Polsce, takiego ścieku wystarczająco dużo. Teraz każdy może być Faulknerem Internetu. Siada, pisze jakieś pierdoły i myśli dumnie, że oto strzelił z niego przełomowy dla świata strumień świadomości. W sumie można dzisiaj mówić bardziej o kloace świadomości, a nie o jej strumieniu.

Papierowe gry fabularne to nisza w niszy. Szokujące dla mnie, że to piszę, ale obecnie mają one bardzo wysoki próg wejścia - wszak trzeba przeczytać ileś tam stron. Strasznie męcząca sprawa, do tego trudna, bo czytanie ze zrozumieniem podobno zanika wśród młodzieży na całym świecie. Daleki jestem od elitaryzowania hobby, ale skoro już ktoś zadał sobie tyle trudu, aby przerobić podręcznik, to przeczyta też dłuższy tekst Tomka Kreczmara.
Sprzedajemy około 1200 egzemplarzy każdego numeru MiM-a. Czasami o 100-200 więcej, czasami o 100-200 mniej. Nie wydaje mi się, że nagle skoczymy z nakładem do 10000, bo klasyczne RPG są po prostu niszowe i nawet dziesięciokrotnie większy objętościowo dział larp nie pozwoli nam tak wystrzelić. No i racja, nim Tomek opublikuje taki tekst, ty zapewne przećwierkasz i przegooglujesz sporo wyników i opinii. Tylko pamiętaj, że dostaniesz szybko cięty teledysk. Tu coś, tam coś, tutaj ktoś, zmiana sceny. Po prostu sieczka. Tomek zaś siądzie, zastanowi się nad tą sieczką, wydobędzie z niej to, co jego zdaniem jest ważne i napisze to w ciszy i spokoju. Ty zaś później w ciszy i spokoju to przeczytasz. Nie musisz się kierować opinią weterana, sam jesteś wszak weteranem, ale możesz się do niej odnieść krytycznie. W Internecie zaś o krytycyzmie możesz zapomnieć. Bierzesz treści takie, jakie są, szybko, bez refleksji - to kulturowy fastfood. Smaczny, często inspirujący, ale czy budzący głębszą refleksję? Moim zdaniem nie. To jest bowiem domena klasycznych, nieprzyspieszonych, mediów. Siadasz, czytasz, masz refleksję, zadajesz mi pytania i stwierdzasz, że: "nim Tomek Kreczmar opublikuje po kilku miesiącach przykładowy tekst Fantasy czy Science Fiction, ja zapoznam się kilkudziesięcioma wynikami z Google i wyrobię sobie swoją, własną opinię. Co jest o niebo lepsze od kierowania się opinią weterana RPG". To właśnie o to stwierdzenie tu chodzi. Właśnie podszedłeś do tematu w sposób krytyczny, nikt nie każe ci się zgadzać. A nawet więcej, fajnie jak się nie zgodzisz, bo możesz wytworzyć własne spojrzenie na dane zagadnienie.

AK: Odniosę się najpierw do Twoich spostrzeżeń Tomasz. Cóż, w dzisiejszych czasach jeśli ktoś nie zna felietonów Jeczmyka sprzed nastu lat, tak naprawdę nie wie na jakim świecie żyje. To sumie fascynujące samo w sobie, bo dziś obserwujemy naocznie, to co wtedy na łamach Nowej Fantastyki pisał Jęczmyk. Starość, nie radość...
Z ćwierkaniem się nie zgodzę - wolę taką formę (i nie jestem odosobniony) lepszy link do źródła, niż przebijanie się przez wypociny "Redów".
Odnośnie sieczki internetowej - zgoda, pamiętaj jednak że zaraz za tym "szybko ciętym teledyskiem" jest szansa, że natrafię na zupełnie nieznane podejście do danego tematu.

Jak zwykle odbiegliśmy od nMiM na inne rejony. Mamy numer poświęcony SF (temat numeru chyba nawet sprawił, że jest lepszy niż da poprzednie razem wzięte), kolejny ma dotyczyć fantasy, nie za szybko zamkniesz sobie furtkę ? Potem pewnie Horror i ... zostaje Tobie jeszcze opracowanie czterech numerów gwarantowanych przez zbiórkę. Tak matematycznie to chyba tego SF, aż tyle nie ma, ale proporcje zawsze nie każdemu mogą pasować - widać to było po LAPRach w nMiM. Nie lepiej było brnąć powoli przez podgatunki: urban fantasy, space opera, transhumanizm etc.?

TCH: Tematy numery mają w zamyśle wprowadzać pewien porządek i skupiać więcej uwagi na jakimś elemencie gier fabularnych. Jak słusznie zauważyłeś, nie pochylamy się wyłącznie nad tym jednym zagadnieniem. Staramy się wydobyć z niego to, co jest interesujące i przyjrzeć się temu nieco bliżej. Czwarty numer, który jest już na Sieci poświęcony jest fantasy, a kolejny zajmie się tzw. "modernem". Horror też zapewne kiedyś tam będzie. To, że przyjęliśmy na początek najbardziej ogólne podejście (całe gatunki), nie oznacza jednak, iż założyliśmy sobie kaganiec, który nie pozwoli nam  pójść później chociażby w podgatunki. Na przykład transhumanizm byłby świetnym tematem dla numeru lub post-apo lub tzw. wysokie lub niskie fantasy. Temat numeru ma być z samego swojego zamysłu plastyczny. Chwilowo piszemy ogólnie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby - jeśli czytelnicy będą chcieli - przejść do szczegółów.

Co do larpów, to muszę szczerze przyznać, że jestem zdziwiony, iż wzbudzają aż tyle emocji. Będę powtarzał to do znudzenia, że oddzielenie gier fabularnych od larpów traktuje w kategoriach eksperymentu logicznego. Taki podział zawsze będzie sztuczny, ponieważ obydwie te formy rozrywki przeplatają się ze sobą i mają wspólną "bazę", że odwołam się do terminologii ukutej przez Karola Marksa. Ja sam nie larpuje, czasami na konwentach czuję się też zażenowany, gdy widzę np. oddział SWAT, który knuje coś przy ubikacjach i wychodzi z tego, że nie kibel jest atakowany tylko terroryści, którzy opanowali Pentagon. Ale cóż zrobić... dla wielu osób sesja w RPG jest równie żenująca. Zresztą to też nieco stronniczy przykład, który może być krzywdzący dla tego hobby. Natomiast internetowy hejt na larpy? Trochę tego nie pojmuję, w końcu procentowo nie stanowią one obecnie nawet 20% zawartości pisma. Cóż, widocznie taki już urok polskiego fandomu.

AK: Hejt chyba pojawił się odnośnie proporcji larpów do RPG (rozmawialiśmy o tym przy okazji pierwszej dyskusji o nMiM), ale skoro jesteśmy przy "bazie" - gdzie zatem gry, którymi zajmuje się Artur? Bitewne, wojenne, strategiczne ?

TCH: Tak, wtedy chodziło o proporcje. Proporcje zmieniły się na korzyść RPG, hejt nadal się przebija. Ale tak to już z hejtem jest, zawsze sobie ktoś znajdzie coś, co mu nie pasuje. Zmienisz to, nagle zostanie odkryty nowy problem. Kwadratura koła.
Gier bitewnych, wojennych, karcianych i strategicznych w MiM-ie nie ma i raczej nie będzie. Takie założenie towarzyszyło temu projektowi od początku. Czy to dobrze dla MiM-a, czy źle? Na pewno pozwala się skoncentrować na jednej dziedzinie i nie rozdrabniać numeru na kilka działów tematycznych. To pozytyw. Negatywem jej zawężanie kręgu odbiorców. Tak sobie jednak myślę, że fani tego typu gier są na tyle dobrze zorganizowani, mają swoje fora tematyczne, cykliczne wydarzenia itp., że dawanie co numer jakichś szkieletowych tworów na 20 tysięcy znaków nie spotkałoby się z ciepłym przyjęciem. Ja mogę wypowiedzieć się o scenie karcianej, w której uczestniczę i którą staram się wspierać w Rebel Timesie. Analizując ją, stwierdzam z żalem, że nie ma za bardzo sensu zamieszczać stosownego działu. MAG wydawał swoje karcianki, więc o nich pisał. Natomiast co mamy obecnie? O MTG nie ma co pisać, ponieważ ludzie, którzy w nie grają sami najlepiej wiedzą, który z TOP3 decków danej edycji chcą skopiować z netu i nauczyć się nim grać na pamięć. Jestem oczywiście nieco złośliwy, ale takie obecnie są realia MTG. Pisanie poradników, artykułów o historii gry itd. nie ma zbytnio sensu. Jako kwartalnik nigdy nie bylibyśmy też na bieżąco z wydarzeniami na scenie tej gry. Reszta karcianek to obecnie nisza. Veto odradza się po upadku, Doomtown zbiera nowych fanów, ale to nadal około pięćdziesięciu osób w całej Polsce. Genialny V:tES oficjalnie umarł, nieoficjalnie ma się dobrze, ale jego społeczność jest świetnie zorganizowana na swoim forum i nie potrzebuje takiego działu. Yu-gi-OH pewnie też ma się dobrze, ale nie zrzesza raczej fanów RPG tylko dwunastolatków. To może LCG od FFG? Polacy odnoszą w nich naprawdę duże sukcesy, ale znów pojawia się ten sam problem - o czym tutaj pisać w kwartalniku, skoro te gry mają ogromne wsparcie ze strony wydawcy. Sam widzisz, cykl wydawniczy MiM-a nie sprzyja pisaniu o karciankach.
Myślę, że podobnie rzecz ma się z bitewniakami. Naprawdę chciałbyś czekać trzy miesiące na kolejną część poradnika o malowaniu, skoro na YouTubie obejrzysz to, co cię interesuje w pół godziny? Albo wygooglujesz to sobie w dziesiątkach miejsc? I znów, MAG wydawał bitewniaka i tylko o nim pisał, pomijając np. Warhammera. Ten drugi miał zresztą White Dwarfa, który do dzisiaj ma się dobrze. Mogę jednak pisać teraz głupoty, bo w bitewniaki nigdy się nie bawiłem.

AK: Podsumujmy, bowiem upłynął już ponad rok od zbiórki. Pismo miało być też platformą wymiany opinii, w ostatnim zstępniaku wydawca pisze o uruchomieniu forum... Wydaje mi się że to w sumie takie sentymentalno-humorystyczne podejście jak „Listy do redakcji” Spotkań Losowych. Nie lepiej byłoby skoczyć o kilka lat do przodu i zrobić coś na Naszej Klasie ? Nawet na stronie FB nie widzę jakiejś dużej aktywności.

TCH: Pomysł forum jest faktycznie bardzo retro i czas pokaże, czy w ogóle spotka się z zainteresowaniem. Jeśli tak, to fajnie, ponieważ zawsze lubiłem forum Poltera i tak naprawdę portal ten umarł dla mnie wraz z nadejściem blogów i odejściem od forum. Nagle zamiast interesujących dyskusji prowadzonych post po poście wyrosły jak grzyby po deszczu wpisy, które miały za zadanie promować ich twórcę oraz pokazywać, jaki jest światowy, elokwentny, inteligentny, przystojny, ma kota, lubi koty, jadł na deser kapary, nie lubi kaparów, kocha żółwie itd. - innymi słowy, blogi sprawiły, że dyskurs zmarł śmiercią naturalną. Później zaś nastały czasy trollingu, reakcji w postaci inkwizycji moderatorskiej oraz banowania i całe środowisko, które było budowane przez kilka lat umarło w niecałe dwa lata. Co do FB, Twitterów itd. to chyba nie w Polsce i nie w tym środowisku. Duża cześć komentarzy na FB MiM-a to hejt, mało tam konstruktywnych wpisów lub wymiany opinii. Oczywiście informacje, które się na nim pojawiają nie zachęcają do pogłębionych dyskusji i mają raczej charakter informacyjny, ale moim zdaniem późna Valkiria i późny Polter wyrządziły środowisku fanów RPG naprawdę dużą krzywdę. I żeby nie było, nie są one znów aż tak bardzo winne, ponieważ Internet w zasadzie z samej swojej natury wycina rzeczowe wymiany poglądów i przenosi nas do krainy intelektualnego fast-foodu, w którym ten, kto głośniej krzyczy, dostaje więcej lajków, tyje w ego i będzie darł się jeszcze głośniej. Tak więc, odpowiadając na twoje pytanie, nie jestem do końca przekonany czy skok o kilka lat do przodu ma tutaj sens. Nie wiem też czy w ogóle chce skakać, bo z przerażeniem patrzę na przyszłość internetowego świata w ogóle. Za dwa lata ten wywiad nie będzie już pewnie postrzegany nawet jako dziennikarstwo pogłębione, ale otrzyma łatkę "do zrozumienia tak długich zdań, zaleca się zrobienie habilitacji".

AK: "...promować ich twórcę oraz pokazywać, jaki jest światowy..." Ejże, to przecież Wy wrzucacie nazwiska na okładkę, nie nazwy gier... Ma to sens? Takie sztuczne Pimp my name ?

TCH: Ja tego tak nie odbieram. Umieszczamy na okładce nazwiska, ponieważ obecnie nie ma za bardzo na polskim rynku, czym się chwalić odnośnie tytułów gier fabularnych. Albo inaczej, gdybyśmy wrzucali ciągle Savage Worlds, Warhammer i już niebawem AGOT, usłyszelibyśmy pewnie zarzut, że promujemy tylko własne gry lub martwe systemy. No dobra, dojdzie jeszcze Dark Heresy 2 edycja. Jest też ogrom gier, w które gra może k20 osób, a do których nie zamieszczamy materiałów, bo... gra w nie k20 osób. I znów, nie mówię, że nigdy nie zamieścimy czegoś do niszowych systemów, ale jak dotąd ich fani nie piszą do nas z takimi pomysłami lub chociażby zapytaniami o możliwość. A pisanie o grach zagranicznych to rosyjska ruletka - ktoś coś pewnie o nich słyszał, ale przeciętnemu odbiorcy nic nie mówią.
Natomiast nazwisko w naszym hobby niejednokrotnie więcej mówi o poziomie tekstu niż wyliczanka systemów. Czytasz Kreczmar i już wiesz, że to weteran, który ma dużo ciekawego do powiedzenia. Widzisz Fedorowicz i od razu wiesz, że to ten gość, co ma bzika na punkcie transhumanizmu i Petera Wattsa oraz Jacka Dukaja. A Roszkowski to specjalista od fajnych materiałów do Zewu Cthulhu, entuzjasta AD&D i Travellera oraz tłumacz Dark Heresy. To nie pimp my name tylko informacja w czystej postaci. Lepsza niż slogan Savage Worlds i Warhammer.

AK: Odwróćmy się na koniec rolami. Mam mieszane uczucia co do mojego pytania odnośnie dzieł zawartych w tekście Tomka. Wykroiłbym je z prostej przyczyny - myślałem, że przebrniemy przez cały numer tekst po tekście. Byłoby to trochę absurdalne, jeśli spojrzeć ile spreparowaliśmy tekstu trwoniąc go na dyskusje wokół nMiM, nie o samym nMiM. Czy Pan Redaktor nMiMa wyciąłby taki fragment ?

TCH: Nie wykroiłbym go z prostej przyczyny. Przede wszystkim pokazuje ono, w jaki sposób zmienia się koncepcja samego wywiadu podczas wywiadu. Myślałeś, że będziemy lecieć tekst po teście, ale skupiliśmy się bardziej na treściach tak naprawdę "około MiM-owych", czyli nagle nasza rozmowa zatoczyła znacznie szerszy krąg, niż obydwaj się spodziewaliśmy. To fakt, że na tle całości to pytanie wydaje się nieco wyrwane z kontekstu, ale moim zdaniem wskazuje, że zarówno ty chciałeś się faktycznie czegoś dowiedzieć, jak i ja nie klepałem utartych wywiadowych formułek. Innymi słowy od tekstu Tomka wyszliśmy poza MiM-a, rozmawiając zarazem o MiM-ie jako przejawie o wiele szerszego zjawiska.
Oczywiście nieuważny czytelnik mógłby stwierdzić, że po prostu się czepiasz i szukasz dziury w całym, ale znów byłoby to błędne. Pytanie to wskazuje bowiem, że - nikogo nie obrażając - jesteśmy już trochę dinozaurami fandomu, ponieważ pochodzimy z czasów, gdy jasne systematyzacje same nasuwały się na myśl. Zresztą cieszę się, że zwróciłeś na to uwagę, ponieważ pozwoli mi to skupić się na takich kwestiach, kiedy pojawią się na mojej drodze następnym razem.
No i na koniec, wychodząc od tego pytania dotknęliśmy wielu innych, istotnych kwestii. Dlatego nie, nie wyciąłbym go, ponieważ dla całości wywiadu było tak naprawdę bardzo ważne.

AK: Dziękuję Wam za odpowiedzi.

Kiedy zapytuje moich znajomych o pierwszą grę wojenną, jednym tchem wymieniają Kriegspiel. Jeśli jednak popatrzyć na gry wojenne, które trafiły "pod strzechy" lub/i na salony przed oczami staje Little Wars Orsona Wellsa.
Szukając popularyzatorów gier wojennych warto przyjrzeć się sylwetce Donalda Featherstone, zmarłego dokładnie 2 lata temu. Nie przypadkowo Guardian nazywał autora Little Wars dziadkiem gier wojennych, zaś Feathersone'a ich ojcem.

Warto zauważyć, że Anglicy (podobnie jak Polacy) lubią podkreślać swoją odrębność kulturową i stąd pewnie też po trochu marginalizują rolę amerykańskiego wargamingu (np. w tym tekście).
Dwa lata temu odwiedziłem londyńską wystawę poświęcona stuleciu gier wojennych.
20130629_13462020130629_13470420130629_13471020130629_134755(0)20130629_13494720130629_135150
20130629_13525620130629_13530520130629_13531320130629_13534020130629_13540420130629_135429
20130629_13544420130629_13544920130629_13551820130629_13554420130629_13560120130629_135611
20130629_13563420130629_13564520130629_13570320130629_13571520130629_13573020130629_135749
War Games Museum Childhood, a set on Flickr.

Niecały miesiąc później media poinformowały o śmierci Donalda Featherstone. Jego wpływ na wargaming możecie zaobserwować w tym kalendarium, gdzie jego nazwisko przewija się kilkudziesięciokrotnie.
Na koncie Featherstone'a znalazło się ponad czterdzieści książek poświęconych wargamingowi. 
W 1960 roku został współredaktorem brytyjskiej edycji pisma War Game Digest, newslettera założonego przez amerykańskiego producenta Johna Scruby. Po dwóch latach Featherstone odszedł, aby uruchomić własny miesięcznik, Wargamers Newsletter. Przez następne 18 lat ukazywały się w nim raporty z epickich bitew, wywiady ze znanymi graczami za granicą i wiele innych. Wargamers Newsletter służył również jako trampolina do pierwszego konwentu poświęconego grom wojennym w Wielkiej Brytanii, który odbył się w drugi weekend maja 1962 roku. Konwent przyciągnął około 70 uczestników.
Featherstone był też pierwszą osobą, która trafiła do BBC TV z grami wojennymi.
Prawdopodobnie jako jeden z pierwszych opublikował zasady gier wojennych rozgrywanych samemu, czyli Solo-Wargaming. I jako jeden z pierwszych rozprzestrzeniał gry wojenne na pocztówkach. 

Pierwszy numer War Game Digest

Ostatni numer brytyjskiej edycji War Game Digest.


201 numer Wargamers Newsletter, w którym Don podsumowuje pierwsze 200 numerów.

Donald  Featherstone zainteresował się grami wojennymi już w 1955 roku, podobnie jak Wells chciał wojen "bez rozlewu krwi, wdów, lub broni jądrowej"...

"Donald Featherstone (wargamer)" by Source (WP:NFCC#4). Licensed under Fair use via Wikipedia.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget