kwietnia 2015
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Golden Geek Awards Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Po dwudziestu pięciu latach warto przypomnieć o pewnym fakcie związanym z Steve Jackson Games, G.U.R.P.S i służbach specjalnych USA, które przeprowadziły operację "Operation Sundevil" . Było to spore wydarzenie medialne, jak na owe czasy.
1 marca 1990 roku służby specjalne USA przeprowadziły operację "Operation Sundevil" w trakcie której wdarto do biur znanego ówcześnie wydawnictwa Steve Jackson Games. W skrócie operacja miała na celu rozprawienie się z nielegalną działalnością hakerów komputerów. Służby specjalne przeszukując dom jednego z pisarzy pracujących dla SJG zarekwirowały podręcznik do gry fabularnej GURPS Cyberpunk, który określono jako "podręcznik przestępczości komputerowej".

Wokół tego zdarzenia powstało sporo nieporozumień, absurdów i plotek, rozwianych w kolejnych latach -  na stronie Steve Jackson Games można znaleźć nawet The top ten media errors about the SJ Games raid - pasjonująca lektura.

To wydarzenie miało jednak bardzo pozytywny skutek - utworzono Electronic Frontier Foundation. 
EFF to działająca po dziś dzień organizacja pozarządowa, mająca na celu walkę o wolności obywatelskie: prawo do anonimowości, prywatności i wolności słowa w elektronicznym świecie.

GURPS Cyberpunk ukazał się jeszcze w tym samym roku (1990), a po dziś dzień doczekał się  edycji i licznych dodatków.

Tak oto gry fabularne przysłużyły się do freedom of speech w Internecie.
Więcej informacji, linków na ten temat znaleźć można w tych miejscach:

Dzemeukis przy okazji omawiania książki Shannona Appelcine'a pt. Designers&Dragons '70-'79 jako jeden z pierwszych w Polsce wspomniał o grze TFT, czyli The Fantasy Trip.
Warto dowiedzieć o tej grze nieco więcej, bowiem TFT określany jest jako protoplasta Generic Universal Roleplaying System (G.U.R.P.S) zaś znana w dziewięćdziesiątych latach firma Steve Jackson Games powstała z Metagaming, czyli firmy autorów The Fantasy Trip.
Ale i sam G.U.R.P.S. jest traktowany u nas po macoszemu i nigdy nie doczekał się większej popularności.
Sądzę, że głośniej było o G.U.R.P.S, kiedy to MAG sygnował jego wydanie po polsku w dziewięćdziesiątych latach niż obecnie.

Niektórzy mogą nie wiedzieć jednak w Polsce w 1993 roku ukazały się gry z serii Micro Gaming pod tytułami: Potyczka, Mag i Śmiertelna Próba wydane przez Sferę. 

Potyczka – fantastyczna gra planszowa polskiego wydawnictwa Sfera, będąca symulacją pojedynków wojowników, bestii i rycerzy. Gra łączy ze sobą elementy fantastyki i taktyki. Losy wojowników zależą od obranej taktyki, wybranej broni i zbroi.
Gracz do dyspozycji ma arsenał broni siecznej, obuchowej i dystansowej. Wraz z heksagonalną planszą gracz otrzymuje żetony przedstawiające pojedynczych wojowników posiadających indywidualne cechy określone punktami: siłę oraz zręczność.
Walorem gry jest to, że została pomyślana w sposób taki aby mogła być wykorzystana w innych grach fabularnych, jako naturalny system prowadzenia i rozstrzygnięcia walki.
Do gry ukazały się dwa samodzielne uzupełnienia:
Mag
Mag jest samodzielną grą, w której walki toczą magowie. Może zostać użyta do rozbudowania systemu walki w grze "Potyczka" o zdolności magiczne. W instrukcji podane są listy przysługujących czarów.
Śmiertelna Próba
Śmiertelna próba jest dodatkiem do obu gier: Mag i Potyczka określającym zasady pozwalające na skompletowanie drużyny i penetrację labiryntu pełnego skarbów ale i broniących ich bestii.
Wikipedia

Czyżby zatem wypadało zrewidować historię RPG w Polsce? I Potyczkę określać jako pierwszą grę fabularną ? Wszak Potyczka ukazała się na rok przed WFRP PL? 
Nie do końca, bowiem mowa o Melee, nie o wersji Advanced, których pełna wersja liczyła sobie trzy broszury: Advanced Melee, Advanced Wizard i In the Labyrinth: Game Masters' Campaign and Adventure Guide. 
Oczywiście stopniowo obrosły one w dodatki charakterystyczne dla ówczesnych gier fabularnych jak Tallenkar's Lair, Zasłonki MG itp.
Czy Steve Jackson i Howard Thompson założyciele firmy Metagaming wiedzieli o polskiej edycji ?
Nie jestem pewien, a raczej wątpię.

Jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej o tych grach, zajrzyjcie na jedną z najstarszych stron poświęconych starym polskim grom (nie tylko fantastycznym) - Gniazdo.


W internecie jest sporo stron i informacji poświęconych The Fantasy Trip, nieco trudniej ją zdobyć oryginał, a przede wszystkim są dosyć drogie. Koniec, końców nabyłem ją w Birmingham i zapoznałem się z większością ważniejszych opracowań w tej serii.

W sieci poza angielskojęzycznymi zasadami tej gry znajdziecie o niej masę informacji na różnorakich stronach i witrynach.
Począwszy od obfitych informacji w angielskiej Wikipedii na temat The Fantasy Trip oraz serii MicroGame. Oczywiście Board Game Geek i RPG Geek zawiera całe listy publikacji, są jednak i takie ciekawostki jak pamiętnik projektancki Steve Jacksona, listy Howarda Thompsona (patrz ilustracje poniżej), opinia Jamesa Maliszewskiego o TFT, a nawet znajdziecie świat Tekumel na TFT na stronie Bretta Slocum'sa. Zainteresowani grami Howarda Thompsona, znajdą je na Board Game GeekRPG Game Geek oraz RPG Index.
Uzupełnieniem linków, informacji mogą być jeszcze kolejne strony:



Pitaval RPG

Jedną z takich właśnie mikroprzygód był Treasure of the Silver Dragon (1980), który wart jest szerszej wzmianki, ponieważ był reklamowany w niecodzienny sposób: poprzez nawiązanie do poszukiwania skarbu w prawdziwym świecie. Czytelnicy, którzy znaleźli w książce wskazówki, mogli odkryć rzeczywisty skarb i otrzymać czek na 10 000 dolarów od wydawcy, czyli Metagaming. Był to prawdopodobnie najwcześniejszy z kilku dużych konkursów, które zostały zorganizowane w latach 80' przez branżę gier fabularnych...

Dla odmiany Złoty Jednorożec, który był skarbem poszukiwanym w kolejnej odsłonie konkursu i promował szóstą z mikroprzygód, Treasure of Unicorn Gold (1981), nie został nigdy odnaleziony. Wyżej wspomniany Howard Thompson, jedyna osoba, o której wiadomo, że zna miejsce jego ukrycia, przestał odbierać telefony i zniknął.
Szukając spisków można pomyśleć, że Thompson zniknął wraz ze złotem jednorożca...

Warto jednak też wspomnieć, że mniej więcej w tym samym czasie nie sfinalizowano sprzedaży marki The Fantasy Trip za ćwierć miliona dolarów, a Thomson napisał tylko dwie części z zamówionych kampanii przez Gamelords. I jak wspomina Dzemeukis słuch o nim zaginął.
W 1984 roku nagroda miała zostać rozlosowana pomiędzy uczestników poszukiwań (patrz karta poszukiwacza na zdjęciu powyżej) W przeciwieństwie do Treasure of the Silver Dragon (1980),  nie natknąłem się na wzmianki kto zgarnął nagrodę - najprawdopodobniej jej nie rozlosowano po 1984 roku.
On 1 January 1982, Thompson created Games Research Group, Inc., which was initially part of Metagaming. On April 16, 1982, Thompson let his two wargame designers go, allowing them to work as freelancers for Games Research Group instead of working as employees. In April 1983, Metagaming ceased operations and Thompson left the industry; Steve Jackson tried to purchase The Fantasy Trip from Thompson, but Jackson declined the offered price of $250,000. Thompson promised to return to the field to produce computer games, but by 1984 he stopped returning phone calls and has subsequently disappeared entirely.
Thompson wrote MicroQuest #3 Treasure of the Silver Dragon (1980) and MicroQuest #6 Treasure of Unicorn Gold (1981) for The Fantasy Trip and marketed each of them linked to a real treasure hunt where readers could find out the clues in the books and receive $10,000 from Metagaming.[1]:80 Looking to produce more group-oriented products for The Fantasy Trip, Thompson signed an agreement in 1982 with RPG publisher Gamelords to create a campaign world for the game, but only two campaign books were published.


I na koniec jeszcze jedna ciekawostka - trip w zamierzchłych latach oznaczało mniej więcej tyle co kwas, czyli  LSD. Jakiś czas temu grognardzi zastanawiali się czy przypadkiem nazwa The Fantasy Trip nie wzięła się od nazwy popularnego ówcześnie narkotyku.





Adaptacje utworów kultury masowej na gry to niezwykle wdzięczny temat. Powstaje cała masa gier opartych o książki, seriale, filmy, komiksy. Stworzyć dobry, nośny świat niezwykle trudno, a ukazać go w działaniu jeszcze trudniej. Jeśli przyjdzie nam dołożyć do niego dobrą mechanikę gry, stajemy przed nie lada wyzwaniem.
Mechaniczny aspekt gry zdaje się być prostszy w kreacji od świata gry. Może stąd może powstaje tyle adaptacji ?
Do wpisu zainspirowała mnie notka CasualRPG Problem z settingami opartymi o literaturę z dosyć nieudolną klasyfikacją, by nie rzec błędną.

Błąd tkwi już u samych podstaw, czyli w pierwszym zdaniu. Świat przedstawiony może być zaczerpnięty z innej treści np. kultury masowej (nie tylko utworu literackiego, ale i filmu, komiksu, czegokolwiek) lub wykreowany na potrzeby danej gry.

Z kolei gry oparte o realia historyczne to jeden z wielu gatunków gier. Stąd w grach, podobnie jak w literaturze możemy mieć gry: fantastyczne, fantastyczno-naukowe, gotyckie, kryminalne, sensacyjne, postapokaliptyczne, steampunkowe czy nawet marynistyczno-fantastyczne. Inne gatunki występujące w literaturze (społeczno - obyczajowe, psychologiczne, czy sentymentalne) nie pojawiają się w grach fabularnych, bowiem mamy do czynienia (z jakby nie było) - bardzo niskich lotów low culture. Wystarczy zajrzeć do "dzieł" Williama Kinga (WH) lub duetu Margaret Weis & Tracy Hickman (D&D).

Nawet jeśli zagłębimy się w same gry historyczne, musimy wiedzieć, że będziemy mieć do czynienia z historiografią, nie historią.
Większość gier role playing z jakimi się spotkałem, począwszy od Dzikich Pól to rerum gestarum -  relacje z tamtych czasów (niczym na łamach książki) nie res gestea  - "przeszłość prawdziwa", czyli dzieje jakimi były.

Niemniej jednak wydaje mi się, że wiem o co chodziło autorowi, prawdopodobnie dbałość o szczegóły. Problem dawny - po prostu chodzi o złoty środek i jego znalezienie w odtwarzaniu realiów historycznych.
W jednej Swawolnej Kompanii poziom wierności realiom będzie bardzo luźny, bądź żaden np. Boruta dosiadając Smoka Wawelskiego pali Warszawę, by ta nie stała się stolicą. Analogicznie popadając w drugą skrajność Starosta Gry nakaże, by każdy przedstawiciel piechoty wybranieckiej (za czasów Kampanii Stefana Batorego) był wyposażony własnym sumptem w błękitny mundur wykonany wg. określonego wzoru i czapkę z podwiniętymi rogami, toporek do wyrębu moskwicińskich lasów itp.
Problem wierności realiom nigdy nie zostanie z góry ustalony w jakiś odgórny sposób za pomocą social contract's i innych narzędzi. Powstaje samoistnie wraz z upływem gier, bo w trakcie jednostrzałowej sesji trudno o dobrą zabawę nieznanymi wcześniej sobie osobami.

Problem z światami zaczerpniętymi z innych utworów ? 
Dwa największe problemy to wymyślenie co mają robić bohaterowie, aby zachować klimat, a nie tylko nazwy i jak to się ma mieć do fabuły oraz stworzenie mechaniki, która nie będzie oderwana od świata. 
Mechanika może być oderwana od świata kompletnie, wszak mamy systemy uniwersalne, zaś gracze nie mają robić to co każe im setting, MG czy cokolwiek innego. Gracze mogą robić to na co mają ochotę, m.in. kierując poczynaniami swoich BG, w ten sposób aby się dobrze bawić. Gry pokroju Zew Cthulhu czy W:tM są ściśle sprofilowane i dają cele naszym BG, a raczej implikują je.
W przypadku Zewu Cthulhu to badanie tajemnic, które osiągamy określonymi środkami np. wykidajło wyrąbię sobie tą drogę przemocą, detektyw poprowadzi dochodzenie w chandlerowskim stylu, dziennikarz czy polityk może użyć opinii publicznej. Tak czy owak użyją różnorakich środków by dotrzeć do upragnionego celu.

Wbrew pozorom te gry nas ograniczają (choć w słusznym celu) i oferują grę pod kątem specjalizacji.
Nie trzeba chyba wspominać, że motywacje kierujące graczami (by osiągnąć cel) są nam bliższe jeśli
gramy w realiach nam znanych np. DP, ZC, czy W:tM, a nie np. w światach które nie mają dookreślonych szczegółów np. Traveller.

Paul Bonner
Z kolei światy pokroju Znanego Świata (WFRP), Śródziemia (MERP) nie mają sztucznych ograniczeń środowiska gry, oraz nie narzucają tychże specjalizacji.
Stąd całe spektrum profesji, zawodów czy umiejętności.
Stąd również całe spektrum krain w światach przedstawionych (czy wszechświatach) od mroźnych północnych krain vide Norska, skończywszy na Pigmejach osiadłych w Lustrii.

Warhammer nie ogranicza nas do badania knowań Chaosu - daje nam wymienione wyżej spektrum gatunkowe (akcja, tajemnica, horror, komedia...). Świat jako taki do którego zostają wrzuceni BG rożnej maści i rożnego autoramentu jest do odkrycia w stosunkowo dowolny sposób, bez ograniczeń.
I w grach tego typu możemy prowadzić różnorakie sesje w różnorakich odmianach gatunkowych. To właśnie polskie "Po co skoro jest Warhammer".

To największy problem rpg-owej adaptacji literatury. Mnóstwo jest doskonałych światów fantasy, które po prostu nie nadają się do rpg, bo nie wiadomo za bardzo co ma zrobić drużyna. Czasami wszystko już zostało zrobione.
Gry oferują nam wpływ i kontrolę nad otaczającym nas światem - niejeden marzy by powstrzymać Chaos, czy zabić Saurona, Sarumana, ale tak naprawdę te światy lubimy za to takimi jakimi są, takie jak wykreowali ich demiurdzy, czyli autorzy. Wizje roztoczone nam przez nich są na tyle plastyczne i na tyle je lubimy, że nie chcemy ingerować w nie nadmiernie, bo jak zauważa (tym razem słusznie CasualRPG) wszystko zostało w nich zrobione.

Zapytałem Ignacego Trzewiczka, uznanego projektanta gier planszowych (nie trzeba już chyba Jego przedstawiać) co najważniejsze jest przy adaptacji literatury na grę na przykładzie jednej z ostatnich jego gier  planszowych - Witcher.
Powieść zaludniona jest szeregiem bohaterów, przedstawia dziesiątki miejsc i epizodów - nie da się tego przenieść na planszę. Trzeba wyciągnąć esencję, ducha powieści i zbudować wokół niego grę. W Wiedźminie tym duchem był fakt, że każdy z głównych bohaterów ma własne życie, cele, organizacje dla których pracuje i jedynie raz na jakiś czas ich drogi się przecinają. Tak właśnie działa planszowy Wiedźmin.

Gra pokroju Wiedźmin RPG mogłaby dołączyć do gier ściśle sprofilowanych z określonym celem, środkami i motywacjami do jego osiągnięcia. Pomimo całej otoczki literackiej (z ASowską ekstrapolacją włącznie) i dylematów moralnych (vide Mniejsze zło) do jakich nas przyzwyczaił autor.
Jeśli obedrzeć naszego bohatera narodowego z tychże ostatnich dylematów - Geralt pozostaje maszynką do zabijania doskonałą do Dungeon Crawlów, czy misji Eat Cow, Go & Killem All, Eat Cow, Go & Killem All - sprawdzi się w przypadku cRPG, gorzej już RPG.

Przykładowy kolejny problem występujący np. w Hobbit, czyli tam i z powrotem - użyć, czy nie użyć pierścienia. Inny i z pozoru prostszy w Prawie Imion le Guin: kreacyjna moc słów i konsekwencje tychże.

Z małymi wyjątkami gry nie oferują żadnych narzędzi do tego, aby uwypuklić owo "mniejsze zło" Wiedźmina, czy wynikające z używania Pierścienia kłopoty.
Stąd gry fabularne upodobniają się do action RPG, w których jak pisze CasualRPG nie wiadomo za bardzo co ma zrobić drużyna... (poza questem).

WoD wyznaczało dobry kierunek w RPG - całe to Człowieczeństwo, Punkty Krwi, Furia czy nawet wcześniej Poczytalność w Zewie Cthulhu. Elementy te determinowały do wykonywania wyborów oraz sugerowanego dużego ładunku emocji serwowanego nam przez wybory moralne.

Komercyjny boom na RPG w tamtych czasach zaowocował setkami dodatków do WoD, zaś przewaga konkretnej broni nad inną, Klanu nad Rodziną sprawiła, że założenia podobnych gier zostały wypaczone, bądź spłycone do minimum. Choć nie jest to wyłącznie wina popularności gier w tamtych latach, przyczyn było znacznie więcej.

Po dziś dzień mechaniczne odwzorowanie wyborów moralnych traktowane jest na bakier przez mainstreamowych projektantów. Idealnym tu przykładem może być Jesienna Gawęda. Nośna w Polsce, acz nie mająca mechanicznego przełożenia.

Chętnie zobaczyłbym konkurs, w którym uznani designerzy spróbują się zmierzyć np. z adaptacją jakiejkolwiek literatury w której występują skomplikowane dylematy moralne serwujące duży ładunek emocji przy stole.
Nawet sam temat "Adaptacje RPG" byłyby świetnym pomysłem na #KBRPG - ten chyba jednak skutecznie ukrzyżowano ku ciesze e-gawiedzi.

Mit o Prometeuszu 1515, olej na drewnie, fragment
Alte Pinakothek, Monachium 
Kolejny mit powstał trzy lata później po Mit o królu My Id Ass'ie, rzuca on nieco światła na osoby, które dzisiaj spotykamy w okolicach centr handlowych.

Jeśli tylko popracuję nad tempem pisania ("bo warsztat mam niezły" - "Też Jestem Autorem"), będę dożywotnio żył z snucia mitów.

Mit o Promotseuszu, który wykradł ogień. 

A skończył z marskością wątroby.


Żył sobie onegdaj upośledzony finansowo Tytan - garncarz. Zwali go Promotseusz, gdyż mimo dobrej jakości wytwarzanych towarów jego interes nie był zbyt rentowny. Hobbystycznie w wolnych chwilach zajmował się reklamą i public relations. Dlatego też często wprowadzał promocje, przykładowo wrzucając  do garnca flakon z tanim nektarem lub dumpingując ceny swych towarów.

Kiedy jego interes już praktycznie upadł, rozsierdzony odszedł na pustkowie i zapłakał rzewnymi łzami. Po załamaniu nerwowym naturalnie nastąpił okres podekscytowania i w jego umyśle pojawiła się górnolotna idea.
Skoro nikt nie kupuje od niego garnków, ani dzbanów; zacznie lepić krasnale ogrodowe i zaleję nimi jakikolwiek rynek, na ten przykład germański. Chwycił więc w swe dłonie glinę rozmiękłą od jego łez i ulepił z nich krasnala.
Jakaż radość ogarnęła Tytana, kiedy okazało się, iż istota ożyła! Promotseusz poszedł za ciosem, zaczął pocierać oczy cebulą i tworzyć hurtowo kolejne istoty...

Nieco później, wszedł w kooperację z pewną Tytanką w podeszłym wieku. Ich system mógłby przypominać dzisiejsze offsety - kompensował wydatki ponoszone na uprawę największego ogrodu w okolicy, tym samym mając nieograniczony dostęp do cebuli.
Stworzeni za pomocą łez Promotseusza ludzie-cebularze zaczęli parzyć się miedzy sobą ponad miarę. Ku zdumieniu ich protoplasty populacja wcale nie rosła, a wręcz przeciwnie malała w zatrważającym tempie. Ludzie nie umieli się bronić przed dziką zwierzyną, długotrwałe żywienie się roślinami powodowało, iż popadali w anemię, a surowe mięso, którym nadmiernie się posilali wpędzało ich w przeróżne choroby. Począwszy od zwykłej otyłości, a skończywszy na nieuleczalnej ówcześnie rybiej, mamuciej i tyranozaurzej grypie. Spory odsetek z nich uzależnił się od nektaru - odurzeni
wykazywali różnorakie aspołeczne zachowania - skończywszy na tym że w rozlicznych libacjach palili się, mordowali, a nawet imaginowali sobie gwałty, o których opowiadali przy ogniskach.
 -Trzeba to zmienić! Przecież to moje dzieci! Promotseusz wyciągnął palec wskazujący ponad swoja głowę.
-  Mam plan! - zakrzyknął, a w duchu dodał - Klawo jak cholera!

Założył swój czarny obcisły strój, zamaskował szczelnie twarz pozostawiając tylko otwór na oczy. Pognał na Olimp. Kiedy zakradł się w okolice świętego ognia, gwałtownym ruchem skubnął Żagiew Niewątpliwie Istotną i w te dyrdy* zjawił się z powrotem u swoich istot.

Ileż radości im sprawił! Ludzie parzyli yerba mate, cappuccino, latte, piekli faworki, przyrządzali chickenburgery i palili lulki. Wieczorami  tańczyli wokół ognisk napawając się ich gorącem. A Promotseusz cieszył się ich radością.

Gdy w końcu odkryli potencjał drzemiący zawarty w antracycie (który to dotychczas wykorzystywali wyłącznie do tworzenia wysublimowanych murali), ZeUS wpadł w uzasadniony gniew - ot, byle Tytan nie winien wchodzić w jego kompetencje.
Tu warto wspomnieć, iż ZeUS był ówcześnie krezusem, pozwalającym sobie na wszystko cokolwiek zechciał. Uzurpował sobie prawo do prokreacji, ognia, wody, czy nawet dwukliku wykorzystując wiele luk w dziurawym ówcześnie prawie patentowym.

W pierwszej fazie swojej misji stabilizacyjnej wymierzonej w ród Promotseusza, wysłał Pandorę. Była to nadzwyczaj urodziwa kobieta, obdarzona przez Herr Messi'a: kłamstwem, fałszem i pochlebstwem. Fala uderzeniowa jej piękna samoistnie wywoływała niezliczone polucje.
Nimfomanka bez zahamowań przewlekle pozbawiała snu bogu ducha winnego brata Promotseusza. Zmuszała go do przebywania w niewygodnych pozycjach znanych z Kamasutry, a nieoficjalne ryty naskalne potwierdzają, że posuwała się również do pissboardingu.
Jeszcze później prywatna firma ochroniarska ZeUSa pojmała Promotsuesza i przykuła do skały w górach, w epicentrum konfliktu kaukaskiego.

Pech chciał, że w okolicy znajdował się sporych rozmiarów centrum handlowe, gdzie spotykali się bogowie i tytani na tzw. shoppingu. Było to również doskonałe miejsce spotkań grona indywidualistów, gustującego w najtańszych nektarach takich jak: Komandos Strong, Patykiem Pisane czy Pokusa. Wiecznie skuty Promotseusz wykrzykiwał błagalne prośby do przechodniów odwiedzających sklep, a wtedy sępy i żule zbiegały się pod skałę u której tkwił Tytan.
Monety rzucane im przez Bogów i Tytanów w akcie łaski, pijane grono indywidualistów przeznaczało na zakup tanich nektarów.
Którymi to oczywiście dzielili się z Promotseuszem.

ZeUS zemścił się okrutnie. Dzień za dniem sępy upijały do nieprzytomności skutego Tytana, a postępujące zwłóknienie miąższu wątroby wyniszczało Promotseusza, doprowadzając go w końcu do marskości wątroby.
Po dziś dzień w okolicach centr handlowych możemy spotkać osoby czczące poświecenie i dar Promotseusza.
Wrzuć im blachę, a wypiją za Promotseusza flachę.

Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Niektórzy tworzą wysoką literaturę spod znaku Sword & Sorcery, inni kreują historie bazujące na utworach mistrza polskiej sztuki wysokiej AS-ie. Tak twierdzą wielce zaznajomieni z literatką recenzenci, katujący nas opiniami o tym, co też przeczytali w ubiegłym tygodniu.

Mnie prostemu, ludowemu ludologowi daleko do wyżyn sztuki najwyższej, więc by dać upust swoim literatkowym zapędom, spisałem mit o królu My Id - Ass-ie (potocznie zwanym jako Midas).
Czym jest Id wytłumaczy Wam Wikipedia, bowiem Freud już nie żyje. Zaś  staropongliszowe przysłowie Ass is class mówi samo za siebie.

Mitom oczywiście bliżej do karczemnych historyjek, sowizdrzalskich, babińskich, przaśnych tekstów niż górnolotnych historii jakie tworzą prawdziwi Słusznie Niedoceniani Twórcy. Proszę więc wybaczyć prostotę raczkującemu ałtorowi - kolejnymi prawdziwymi mitami greckimi będę katował ku uciesze gawiedzi niezwykle rzadko. Co najwyżej dwa razy dziennie.
Tym samym z dniem dzisiejszym opuszczam fundom i wchodzę na salony fandomu.
Tego prawdziwego, literackiego.
Bywajcie!



Wielka kupa króla My Id - Ass'a 

W Azji mniejszej, we Frygii żył ongiś król imieniem My Id - Ass. Wojować nie lubił, za to kochał muzykę i często zapraszał do siebie sławnych śpiewaków, lutnistów i harfiarzy. Dziś można by określić go jako typa aspołecznego, który oddawał się tylko uciechom, w tym najczęściej wszetecznym. Jednak największą słabością My Id – Ass' a było pomnażanie swoich bogactw, jeździł więc on na spotkania najbogatszych władców świata, zaś antyglobalistycznie nastawiony motłoch pogardzał nim i otwarcie go atakował.
My Id - Ass całe dnie spędzał na rejestrowaniu wraz z księgowymi swoich majętności i kreowaniu nowych, coraz to bardziej wyszukanych podatków od poddanych, zaś po mozolnej pracy by odprężyć się wędrował w te i we wewte po swoim ogrodzie, który dla jego bezpieczeństwa otoczono wysokim murem.
Wyalienowanego w ten sposób My Id -Ass'a dodatkowo strzegły krwiożercze pitbulle, wałęsające się przy bramie. Pewnego razu, natknął się pod swoim ulubionym drzewem na śpiącego na ziemi staruszka z wieńcem liści na czole. Nie miał on żadnego odzienia, a jego ciało pokrywała szczecina przypominającą oślą skórę. Nie wiadomo czy przeprowadzano na nim jakieś eksperymenty nowych kosmetyków, czy zwyczajnie uległ mutacji.
Półstaruszek - półosioł bełkotał coś niezrozumiale przez sen, jednak wychwytując niezrozumiałe słowa, można było się domyślić, że są to różnorakie inwektywy pod adresem ekipy rządzącej. Król klasnął w dłonie.
Zaraz zjawili się dworzanie, a spostrzegłszy śpiącego zaczęli drwić i śmiać się ze staruszka.
-Uspokójcie się ! - powiedział król. To bożek leśny, mistrz Ultrautracjusza - boga wina i radości.
- Ach prawda, wszak to miesiąc otwierania beczek! Wszystkie winnice podejmują Ultrautracjusza i jego wesoła gromadę. Ale bądź co bądź - powiedział jeden z dworzan - za dużo wypił i śpi jak zabity.
- Podnieście go ostrożnie - rzekł król i zanieście do zielonej komnaty. A łoże z eko-skóry wyścielcie miękko i ciepło, bo gotów się przeziębić - wszak leżał na nocnej rosie.
Ledwo to uczynili, z daleka dał się słyszeć orszak Ultrautracjusza. Nimfy śpiewały skoczne melodie, faunowie leśni fikali koziołki, borowcy prężyli swoje mięśnie. Na czele szedł sam Ultrautracjusz, król wina i radości.
Na jegoż widok My Id - Ass'a zapytał:
- Gdzieś tu na twojej ziemi, zawieruszył się nasz drogi Mistrz, już od wczoraj nie możemy go znaleźć. Staruszek nie ma już zbyt mocnej głowy, a wina było sporo; może gdzieś usnął w zielonej gęstwinie?
Król pokłonił się Ultrautracjuszowi, nie odzywając się w ogóle, bał się bowiem kontrolowanej prowokacji politycznej. Wnet zaprowadził go do komnaty i pokazał śpiącego bożka. Mistrz otworzył oczy, potem wolno uniósł głowę. Na powitanie przeklął siarczyście wszystkich zgromadzonych w komnacie obecnych z osobna, aż koniec, końców wyczerpany wycharczał:
- Suszy... - i na powrót osunął się na łoże.
Ultrautracjusz uściskał z radości pierw Mistrza, potem samego My Id – Ass'a. Ten ośmielony przyjacielskim gestem ze strony boga wina i radości nieśmiało zagaił:
- Znalazłem go w ogrodzie, a spał tak mocno, że się nie obudził nawet wtedy, gdy nieśli go moi ludzie.
- Zaopiekowałeś się troskliwie naszym mistrzem. Chcemy ci to wynagrodzić. Powiedz czego pragniesz najbardziej. A twoje życzenie będzie spełnione.
Król My Id - Ass odpowiedział bez wahania, bowiem był od lat przygotowywany na niespotykane sytuacje spotkania dżinów i innych niezidentyfikowanych obiektów:
- Pragnę mieć taką władzę, żeby wszystko czego dotknę zamieniało się w złoto.
Cały orszak Ultrautracjusza nie spojrzał na niego ze zdziwieniem. Wiedzieli oni, że szczęście i radość życia nie od złota zależy. Ale je ułatwia.
Niebawem i król My Id - Ass się miał o tym przekonać, gdyż Ultrautracjusz zadrwił okrutnie z jego chciwczej natury:
- Twoje życzenie ziści się wnet po mym odejściu- odrzekł Ultrautracjusz.
Kiedy tylko Ultrautracjusz opuścił progi My Id - Ass podbiegł pierw do tkwiącej w ścianie skwierczącej pochodni, pochwycił ją, a ta zmieniła się w kupę łajna która wnet rozbryzgała się o posadzkę. My Id – Ass dotknął szarego muru - ten zamienił się w brązową, cuchnącą ścianę odchodów. Podbiegł do stołu - dotknięty dzbanek zamienił się w kał. Kolejny był talerz, który zamienił się w krowi placek. Żelazny garnek zamienił się w brązową kupę. Kamienna posadzka po której się przemieszczał stopniowo zamieniała się w cuchnąca maź kloaczną. Broczył w ten sposób w kale, a towarzyszyła mu stale chmara much, ciągnących do smrodu jaki roztaczał wokół siebie Król My Id - Ass.
Gdy zasiadł do stołu - sztućce zamieniały się kolejno w wyschnięte kupy: waza - brązowa, chochla- wyschnięte łajno. Służba wniosła dymiącą zupę w wazie. Król przytknął ją bezpośrednio do ust... Zupa zamieniła się w masę o konsystencji sraczki. Wniesiono pieczyste. Ale i ono zamieniło się w śmierdzące ekskrementy. Król podniósł się od stołu. Poważnym krokiem podszedł do klatki, w której śpiewał jego ukochany ptak. Ptak usiadł na dłoni króla, i w tym samym momencie głos w gardziołku ptaszka zamarł. Wraz z zamianą ptaszka w guano, jego trele ustąpiły miejsca bzyczeniu much. Król zapłakał rzewnie, a brązowe łzy spłynęły po jego policzkach...
Chciwość sprowadziła na niego same nieszczęścia. Po głodzie który ogarnął króla naszły go tendencje samobójcze. Głęboko zasmucony udał się do swojej komnaty, zdjął z głowy brązową koronę z wielką czapą gnoju. Został sam ze swą tajemnicą. W lustrze ujrzał swe umorusane kałem oblicze.
- Cóż em takiego uczynił?! Zgubiła mnie chciwość! Ultrautracjusz ukarał mnie za mą pazerność, ale jeszcze może go dogonię, może jeszcze nie jest za późno...
Znalazł go w niedaleko położonej winnicy. Wyciągnął do niego błagalnie ręce:
-O boski Ultrautracjuszu! Błagam cię, zdejmij ze mnie ten czar, nigdy nie pragnąłem złota, a Ty słusznie zadrwiłeś z mojej zaborczej natury. Spraw by wszystko było jak dawniej.
Ultrautracjusz odrzekł:
- Idźże do rzeki Vistuli, wykąpże się w niej, wówczas czar pryśnie. Król czym prędzej pobiegł (choć lepiej byłoby rzec, by zaistnieć w fandomie: "w te dyrdy") do rzeki Vistula i wykąpał się w niej. Kiedy wrócił do pałacu, zaraz podszedł do swego ulubionego ptaka. Ptak na powrót zamienił się w śpiewaka, a jego piórkom wrócił dawny kolor i blask.
Tak było naprawdę.
 
      Rzeka Vistula wraz ze złotem zabrała klątwę. Po dziś dzień mieszkańcy kraju nad owa rzeką dysponują częścią mocy króla My Id - Ass'a. Czegokolwiek się nie dotkną to spierdolą, lub zamienią w gnój.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget