marca 2015
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER


Masz problem z graniem na żywo? Boisz się wyjść z domu? Zamawiasz zakupy  do domu, bo  nie masz czasu?  Nie możesz opuścić kolejnej sesji na Skype, bo musisz uzupełnić swoje CV i List Motywacyjny RPG do Naczelników?
Uczestniczyłeś w "sesjach nienawiści" jak Twój Identyfikator i Kąbatant? Granie "przez bioprądy" jest lepsze od grania z człowiekiem?
Zrezygnowałeś z spoconych ciał, czyli seksu na rzecz higienicznego cyberseksu?

Jest pomoc.

Od wczoraj trwa w Wrocławiu konferencja, na której zebrali się ludzie z StopZet. Może oni Tobie pomogą i nie będziesz obawiał się zagrać ze znajomymi przy stoliku, rzucić  kostką wygumkować hapeki, a nawet (o zgrozo!) podać dłoń współgraczowi nie narażając się na zarażenie grypa filipińską.


  • Stop Zorganizowanym Torturom może Ci pomóc. 
  • STOP zorganizowanym działaniom PsyOps, agentów manipulatorów,
  • STOP  elektronicznym torturom, Directed Energy Weapons,
  • STOP technologiom kontroli umysłu (RNM, V2K, EDOM, RHIC i inne),
  • STOP mikrotechnologiom potajemnie implantowanym,
  • STOP pulsowaniu mikrofalowemu ELF na częstotliwościach pracy ludzkiego układu nerwowego,
  • STOP jednostronnych, świadomie niezgodności z prawdą orzeczeń, diagnoz psychiatrycznych, osób wyraźnie udających bezstronność, gdy my mówimy „sprawdzam!” oni się zapętlają o leczeniu, psychotropach, należy przestać wysyłać do sędziów w swojej sprawie. Nie trzeba być świadomą ofiarą żeby to dostrzec.
  • STOP bierności rządu RP w uruchomieniu mechanizmu który ocaliłby życie wielu ofiar świadomych i tych w ciągłym uśpieniu, transie hipnotycznym, leczących silnymi dawkami psychotropów elektronicznie wywoływane objawy.
  • STOP głupocie, zaślepieniu, degeneracji rozumu przez antyrozum, wyrażamy oczywisty sprzeciw torturom, eksterminacji Polaków na naszej ziemi przez obce interesy, które przejęły posłusznych gojów, do walki z odradzającą się Wielką Polską, nowym pokoleniem, nie pozwalamy na mordowanie przez głupców przyszłości naszej Ojczyzny! Im jest wszystko jedno, nam zależy.


Gang Stalking, zorganizowane osaczanie, (DOMINT) – jest to sieć osób które łączą luźne relacje, świadomie współpracujący i komunikujący się między sobą wyrafinowaną technologią i/lub slangiem, by osłabić ofiarę. Programują na komendę zmiany zachowania, jak za naciśnięciem guzika. Bardzo często stosują język perswazji, mówią w naszej obecności w pierwszej osobie, trybie oznajmującym, z silnym odczuciem że to o nas. W algorytmach które przypisują (programują) metodą prób i błędów zwykle znajduje się wiele innych reakcji, aby ofiara nie mogła stawić oporu. Próbujesz to powstrzymać, ale myśl o tym na co przekierowali uwagę, jest elektronicznie zawieszona i wzmocniona, powielana kiedy i jak długo chcą nią terroryzować, wyświetlają myśli jak pokaz slajdów, mogą wytworzyć chaos myślowy itd niezależnie od woli ofiary. Powielają zaprogramowane schematy behawioralne, dodają kolejne odnośnie otaczającej nas rzeczywistości tylko na początku zgodne z prawdą żeby wzmocnić frekwencję prawdomówności i zawiesić ja w tle pomawiania.

STOP ZET


Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Początkowo chciałem przedstawić Wam zbiór linków do stron poświęconych grom paragrafowym, tak jak to zrobiłem w przypadku gier fabularnych oraz Warhammer Fantasy Roleplay. Kiedy znalazłem się jednak na prywatnej stronie Demian's Gamebook Web Page gargantiucznych rozmiarów baza danych o grach paragrafowych sprawiła, że nie miałoby to sensu.
Kilka tysięcy zindeksowanych gier.
Kilkaset kart postaci do tychże gier.

Indonezyjska wersja
Choose Your Own Adventure
vi@Wikipedia
Z kilkudziesięciu krajów, tak odległych jak Indonezja (Pilih sendiri petualanganmu) Pakistan (Is kahani ke hiro ap hain) i bliższych jak Bułgaria (Ледено безмълвие). I między innymi naszych, z Polski.
Do tego dodać należy linki do artykułów, autografy, a nawet reklamy z zamierzchłych czasopism.

Strona powstała siedemnaście lat temu, jednak jej funkcjonalność oraz przejrzystość jest wręcz intuicyjna.
Ascetyczna, staroświecka a jakże użyteczna.

Ледено безмълвие 
vi@ chitanka.info
W zalewie dzisiejszych stron, które zmieniają swe oblicze (nader często) pod wpływem trendów w mediach to coś niesamowitego, coś co urzekło mnie na tej stronie, pomijając już ogrom danych bibliotecznych.

Bez trudu odnalazłem opcje wydrukowania np. spisu polskich gier paragrafowych.
Stare, ale jare.

Gamebook Links


J

Kolejna łatwa do rozwiązania zagadka teraz lub na sesji.
Julek urodził się na wyspie i od dziecka był związany z morzem. Wychował się w wielkim portowym mieście, do którego zawijały statki z całego świata. Często wymykał się z domu i na nadbrzeżu słuchał gawęd wilków morskich.
Jedna z tych historii posłużyła ponoć za kanwę jego późniejszej opowieści o Wężu Morskim.
W jego rodzinie było kilku ludzi żyjących na morzu, toteż i takie historie pojawiały się w domu przy kominku nader często.
Julek pierwszy raz uciekł z domu już jako dzieciak gdy wyjechał do letniej posiadłości Chantenay. Wynajął szalupę i popłynął nią w dół Loary. Pięć mil od domu łódź zatonęła, a on sam cudem uratował się dopływając na ostrów. Przymierając głodem doczekał odpływu i w ten sposób zszedł na ląd.
W wieku 11 lat uciekł ponownie i zaciągnął się jako chłopak okrętowy na trójmasztowy szkuner „Coralie” płynący do Indii.
Ojciec Juliusza wynajął najlepszy kuter parowy i dogonił  "Coralie".
Julek został zamknięty o chlebie i wodzie, wcześniej jednak musiał złożyć przysięgę, że nie będzie już sam podróżował, chyba że w wyobraźni.
A owe podróże w wyobraźni wyszły młodzieńcowi na dobre.

Jak te przygody mają się do RPG?

Można przygody małego Julka wykorzystać na kilka sposobów.
Postaram się nieco przybliżyć technikę limitu czasowego. Najlepiej wyeksponowana była ona w przygodzie turniejowej Latające Ogrody Bahb-Ellona do WFRP, gdzie gracze w przeciągu kilku godzin sesji musieli powstrzymać samodestrukcję pewnej latającej piramidy w Lustrii.
Naprawdę warto się z nią zapoznać - to fajna przygoda.
Powiększ
Przystępnie i ładnie wyjaśniał to mistrz suspensu Alfred Hitchcock na przykładzie z bombą pod stołem. Oto sytuacja w której bohater negatywny, chcąc zabić pozytywnego, podłożył bombę zegarową pod stolikiem, przy którym ofiara gra z przyjaciółmi w karty. Kretyn rozegra to tak, że pokaże, jak faceci grają w karty, aż tu nagle łubudu - wylatują w powietrze. Widz przez chwilę jest ogłuszony i dłubie palcem w uchu. Koniec. Człowiek z olejem w głowie przede wszystkim zadba o to, aby odbiorca wiedział o bombie. A więc najpierw scena, jak szwarccharakter umieszcza bombę pod stołem. Zbliżenie wskazówek zapalnika. Potem goście siadają przy stole. Ględzą. Zbliżenie na bombę - bomba cyka. A ci nic. Rozdają karty. Bomba cyka.
RAZ: Elementarz pisarza. Fenix 37/95

Powyższy fragment dotyczy umiejętnego pobudzania i rozładowywania emocji, nie konkretnie limitu czasowego, jednak w tym przypadku się przyda. Co jakiś czas gdy nasze Figury stają w martwym punkcie można informować ich o samym okręcie "Coralie".

„Rzucono cumy..." "...Statek majestatycznie zaczął opuszczać port..." itd.

Generalnie chodzi o to by w pierwszych scenach (równoległych wątkach pobocznych)  gracze dowiedzieli się, że jeśli nie odnajdą chłopaka w określonym czasie może stać się coś złego vide jego historia letniej posiadłości Chantenay. W ten sposób gracze nieustannie liczą się z czasem.
Czytałem gdzieś o limicie czasowym wyznaczanym przez zapaloną świeczkę (chyba w Dzikich Polach), ale pachnie to już nieciekawie, a przede wszystkim zastanawia mnie jak ktoś ustalił długość palenia się świeczki (i różnicę między paleniem się świeczki z Tesco, a Ikei).

Wróćmy do Julka.

Przygoda opiera się o przygotowania Julka do ucieczki i samą ucieczkę na "Coralie".
Zaczynamy gdy Julek się już zaokrętował, natomiast BG zostają poproszone przez ojca Julka o jego odnalezienie. Banał i schemat w RPG, nieprawdaż?
W gwarnym, portowym mieście odnaleźć młodego człowieka już nie jest tak prosto.

W SWEPl przydadzą się niewątpliwie Umiejętności takie jak: Spostrzegawczość i Wypytywanie (obydwie oparte o Spryt). Zależnie jak długo chcesz aby trwała scena poszukiwania Julka i zbieranie wiadomości o nim przygotuj sobie tylu Bohaterów Niezależnych lub/ i tropów ( chusteczka, czapka Julka). Od razu jednak zajrzyj na stronę 130 SWEPl i ustal Nastawienie tych Bohaterów Niezależnych.
Przyda się więc jakiś dzieciak - kolega Julka (Nastawienie Neutralne lub Przychylne); wreszcie pijany kuternoga (Nastawienie Nieprzychylne), któremu Julek podebrał pracę chłopaka okrętowego.

Poszukiwanie młodego Julka to wątek poboczny, który można wprowadzić do  kampanii. Haczyk więc tkwi w tym, że to MG musi sam ustalić czas jaki upłynie na zdobywaniu informacji graczom i komplikacje, które mogą się pojawić.

Tak czy owak "Coralie" będzie na pełnym morzu, by historii stało się zadość. By było brawurowo i bitewnie niczym w Man O'Warze wprawny MG wykorzysta dowolną mapę rzeki wpadającej do morza. Potrzebna będzie jeszcze znajomość informacji z 94 strony SWEPl: Okręty liniowe i możemy sobie rozegrać pościg morski.
Oczywiście nie muszę zaznaczać, że ojciec nie będzie strzelał do okrętu, na którym znajduje się jego syn.
Mapy pochodzą ze Zwoje-Scrolls.com

„Jacek Rodek 2012 cropped” autorstwa Zorro2212 - Praca własna. Licencja CC BY-SA 3.0 na podstawie Wikimedia Commons
Swego czasu na G+ anonsowałem, że porozmawiam z Jackiem Rodkiem. Niestety z różnych niezależnych ode mnie przyczyn wywiad ten nie ukazał się.

Niemniej jednak sporo informacji na temat historii gier, można dowiedzieć się z wywiadów, które przeprowadził z Nim; Wojciech Sedeńko oraz Tomek Kreczmar. Są obszerne, jednak sam Jacek Rodek niezwykle szczegółowo opowiada o początkach hobby w Polsce.
Za zgodą Wojciecha i Tomka możecie przeczytać je na łamach Git Games, warto się z nimi zapoznać, bowiem Jacek opowiada kawał historii fandomu.

A jeśli powiążecie fakty z obydwu wywiadów z Rodkiem, z tym co mówi Jan Adamski, szef byłego wydawnictwa  Encore, bez trudu domyślicie się kto stał za Odkrywcami Nowych Światów, Labiryntem Śmierci i innymi grami, plagiatami Simulations Publications Inc.
Wystarczy bacznie przebrnąć przez te trzy wywiady.

Jednak przede wszystkim znajdziecie w wywiadach pasję młodych ludzi zarażających fantastyką i grami innych Polaków.
Never in the field of human conflict was so much owed by so many to so few. 
Są też drobne kłamstewka - np. jedno z nich dotyczące okładki "Labiryntu Śmierci" demaskuje Łukasz Pogoda. Są też rozmijające się fakty dot. finansów...

Jedno jednak jest pewne - ci ludzie: Wiktor Żwikiewicz, Darek Toruń, Jacek Rodek, Piotr Parlewicz, Tomasz Małkowski, Jan Adamski mieli olbrzymi wkład w popularyzację hobby w Polsce.

Jednak cały czas chciałbym Was uczulić (jak i w poprzednim tekście o Jacku Ciesielskim) to nawet nie były plagiaty. To była chęć podzielenia się z innymi osobami grami obecnymi na Zachodzie.
Była to też nieświadomość odbiorcy, jak wspomina Kazik w ostatnim wywiadzie dla Gazety
(co prawda mówi to w odniesieniu do muzyki, ale trafnie). Przecież i ja sam nagrywałem całe dyskografie z Polskiego Radia o godzinie 18.30, poprzedzone słynnym "kanał lewy, kanał prawy". A radio nie było nielegalne, nieprawdaż ?
Są to raczej kwestie uwarunkowania kulturowego, niż kradzież praw autorskich bądź ignorowanie autorów.
W dziewięćdziesiątych latach kupowałem "oryginalne" kasety. Tych ponad tysiąc kaset magnetofonowych, które zgromadziłem, nie ma i nie miało nic wspólnego z prawem autorskim. Podobnie Warhammer O ed. PL (ten z Cytadeli), jak i Gwiezdne Wojny w postaci książkowej z tamtych lat.

Kupując te i inne pozycje w nieświadomości, nie zdawaliśmy sobie sprawy z tego, że ktoś coś komuś zabiera. Musiało upłynąć kilkadziesiąt lat, by zrozumieć co to ustawa antypiracka, co to jest licencja, poszanowanie praw autorskich itp. itd.
Dlatego nie można osądzać tych ludzi w kategorii plagiator, złodziej, pirat itp.
Większość ludzi wydających różnorakie rzeczy w tamtych czasach robiła to z rożnych pobudek: chęci zysku, propagowania nowych trendów lub zwyczajnej nieświadomości.

Tyle tytułem przydługiego wstępu. Zapraszam do lektury jeszcze dłuższej "ściany tekstu", aczkolwiek warto. Niech na zachętę posłużą Wam słowa Jacka Rodka sprzed blisko dwudziestu lat.

Grać w RPG można na różnych poziomach, na wysokim i na niskim. Są też czytelnicy, którzy czytają dobrą literaturę i tacy, którzy czytają chłam. I ci gracze, którzy grają na wyższym poziomie, fantastykę czytają. Choćby dla tego zasobu słów. Ale i tu i tu mamy światy fantastyczne, te dwie sfery zainteresowań przenikają się. Może gracze nie czytają tak dużo fantastyki, jak myśmy to robili, poza tym młodzież ma jednak określony czas na rozrywki – szkoła, zajęcia pozalekcyj­ne, telewizja, komputery zajmują jej wiele czasu. A gra jest jednocześnie przyjemnością i spotkaniem towarzyskim z rówieśnikami, książkę czytasz w samotności.


Pierwszy z wywiadów, przeprowadzony  przez był Wojtka Sedeńkę. Drugi jest li tylko fragmentem obszerniejszej rozmowy Tomka Kreczmara nt. MAGa i gier fabularnych.
Miłej lektury.

Niektórzy młodsi Czytelnicy mogą nie wiedzieć kim jest Jacek Rodek, pomocna zatem okaże Wam się Wikipedia:

Jacek Rodek (ur. 1956) – polski wydawca, działacz fandomu, autor komiksów.

W 1982 roku jeden z współzałożycieli miesięcznika "Fantastyka", najpierw kierownik działu literatury zagranicznej, następnie zastępca redaktora naczelnego. W latach 80. redaktor naczelny magazynu "Komiks-Fantastyka", potem w wydawnictwach "Orbita" i "Korona". Na przełomie lat 90. redaktor magazynu komiksowego "CDN". Obecnie kieruje wydawnictwem MAG, które początkowo wydawało takie magazyny jak "Magia i Miecz" i "Fenix".

Twórca wraz z Maciejem Parowskim serii Funky Koval, w której jest pierwowzorem jednego z bohaterów - Roddy`ego.

Działacz OKMFiSF oraz Polskiego Stowarzyszenia Miłośników Fantastyki.

W 2007 na uroczystości Z okazji 25-lecia pisma "Fantastyka" został odznaczony przez ministra kultury i dziedzictwa narodowego Kazimierza Michała Ujazdowskiego Brązowym Medalem Zasłużony Kulturze Gloria Artis.

Wywiad z Jackiem Rodkiem, 1997
Autor: Wojtek Sedeńko





Na jednym ze spotkań smoków fandomu czy klubu „First generation”, nie pamiętam już dokładnie, nie znalazłem Twojego nazwiska. Zdziwiony, zasygnalizowałem niekomplet­ność listy organizatorowi. On zapytał, kogo bym tam jeszcze umieścił. Sypnąłem od razu: Rodek, Bukato, na co tamten zła­pał się za głowę, że faktycznie, zapomnieli, przeoczenie, itp. A ty jesteś, Jacku w fandomie od początku…

Dokładnie od 1976 roku. Przyszedłem do organizują­cego się właśnie klubu przy studenckim klubie Ubab, a w Warszawie działał już inny klub przy Staromiejskim Domu Kultury (chodzi o Sfana – przyp. WS). A jesienią 76 roku, pamiętam, bo było to tuż przed wydarzeniami radomskimi, odbyło się zebranie założycielskie na Kickiego 12. Poznałem wtedy Marka Nowowiejskiego, Andrzeja Wójcika. Były to kluby warszawskie, ale powstała wówczas idea powołania organiza­cji ogólnopolskiej. A idea wzięła się z naszej złości na brak fantastyki na rynku, jak wiadomo ukazywało się ledwie parę tytułów rocznie. Wydawało nam się, że taka organizacja będzie miała jakiś wpływ na to, co powinno się w Polsce ukazywać. To miał być najważniejszy cel OKMFiSF.

Chcieliście decydować o tym, co chcecie czytać.

Dokładnie, bo wydawcy drukowali fantastykę od przy­padku do przypadku, na rynku istniała wtedy tylko jedna seria w „Iskrach”. Czyli OKMFiSF miał być taką organizacją „na­cisku” na wydawnictwa. Ale prawo jakie obowiązywało w na­szym kraju wówczas było takie, że podobnej organizacji nie można było powołać samoistnie, ale tylko np. przy klubie stu­denckim. Oczywiście nie była to jedyna opcja, bo kluby w Pol­sce powstawały przy różnych organizacjach, choćby przy ZSMP, jak to miało miejsce w Gorzowie Wielkopolskim. My uczepiliśmy się organizacji studenckiej, bo sami byliśmy stu­dentami. A jako organizacja ogólnopolska zostaliśmy podpięci pod Wydział Kultury Zarządu Głównego ZSP. Stamtąd czasami były pieniądze na imprezy, a tak – oprócz pomieszczenia w „Ubabie” – byliśmy zdani sami na siebie. Cele były wiel­kie…

Autoreklama również wielka, jak propaganda sukcesu… takie były to czasy. Oprócz wpływania na politykę wydawniczą chcieliśmy stworzyć Klub Twórców, wydawać biuletyny z tłu­maczeniami zachodniej fantastyki robionymi przez tłumaczy,, amatorów z kręgu Klubu. I ostatnim, odłożonym trochę w cza­sie, celem głównym było powołanie pisma branżowego poświęconego wyłącznie fantastyce. I tym zajmowaliśmy się w Warszawie, a kluby powstające w Polsce były właściwie autonomiczne, my braliśmy je pod skrzydła, ale robiły co chciały.

Jaka była Twoja działka?

Zajmowałem się, najogólniej mówiąc, sprawami organi­zacyjnymi. Byłem sekretarzem OKMFiSF, a w pewnym momencie i wice prezesem. Organizowaliśmy spotkania autor­skie, konwenty ogólnopolskie.

Za Polcony uważa się imprezy organizowane od 1985 roku (Błażejewko k/Poznania) według odpowiedniego regula­minu…

Konwenty z lat 1977-1980 to były Polcony, one też miały regulamin. Byli zapraszani pisarze zagraniczni, na kon­wencie w Krakowie w 80. było ich nawet sporo. Przyje­chali Czesi, Węgrzy, był Bułyczow, Brunner, Barbet i… chyba Pohl. Przystąpiliśmy jako organizacja do Euroconu (przecież w Poznaniu odbył się wówczas III Eurocon, organizował go Chruszczewski).

Co z tych wielkich zamierzeń udało się zrealizować?

Niewiele, to prawda, ale kilka rzeczy udało się załatwić. Andrzej Wójcik rozpoczął wtedy współpracę z KAWem – bo z zamierzeń o wpływie na inne wydawnictwa nic nie wypaliło i powstała idea utworzenia własnej serii – i utworzył tam „słynną” serię tzw. z dżdżownicą.

Seria jest słynna z faktu wypuszczenia na rynek prawie samych gniotów.

Tak, zgadzam się, ale patrząc na to z innej strony, ilu autorów zdołało zadebiutować dzięki niej! Sprawa z serią napotkała od razu na kilka zasadniczych trudności. Po pier­wsze prawa autorskie na książki zagraniczne. Ponieważ KAW nie miał przydziałowego limitu dolarowego, to nie mogliśmy nic kupić oficjalną drogą od agencji. Ale paru autorów, dzięki kon­taktom przez Eurocon, zgodziło się na publikację za złotówki. Tu pojawiła się druga trudność – przydziały papieru. Andrzej planował w serii wydawanie 2 książek miesięcznie, sporządził taki plan, który został przez wydawnictwo zaakceptowany. Wszystko było cacy, w książkach poszły szumne zapowiedzi wydawnicze, a potem zaczęły się obsuwy czasowe. Plan narastał, produkcja kulała. Na początek miały pójść rzeczy pol­skie – mieliśmy teksty Kurpisza, Trepki, Borunia, Weinfelda, Prostaka, Krzeptowskiego, Zajdla, Głowackiego, wielu mło­dych autorów, a potem sukcesywnie miały się ukazywać tłuma­czenia z zachodu…

Te książki ukazywały się i rozchodziły w nakładach 100-tysięcznych.

To nie było miernikiem. Nikogo nie obchodził zysk ze sprzedaży. Fantastyki było nadal tak mało, że sprzedawało się wszystko. Seria miała być – w zamierzeniach – bardzo różnorodna, ale ukazał się tylko pierwszy rzut, fantastyki debiutan­ckiej, który od razu ukształtował złą opinię o serii. Zresztą wtedy seria nie była tak mocno atakowana. Klub Twórców zrze­szał większość wydawanych przez KAW autorów, organizo­wane były spotkania, tłumnie przychodzili miłośnicy fantasty­ki…

Ale wtedy w Polsce nie umiano głośno krytykować, to były czasy jednogłosowości na „tak”.

Może i tak, ale wtedy te książki tak miernie, jak dziś, nie wyglądały. Poza tym, polskie książki były wtedy rzadkością, ginęły w tłumie równie słabych książek z obozu demoludów; a tu nagle ukazało się kilkanaście średnich lub słabych książek, samych polskich autorów, i to biło aż w oczy. A innych propozy­cji fantastycznych nie było, bo plany planami, a realizacja reali­zacją.

Nadchodzi rok 1980 i powstaje PSMF.
PSMF był odpowiedzią na OKMFiSF.
Kadry zostały te same…

Tak, ale to były czasy zmiany wart, nadeszła nowa generacja, która uważała, że wszystko co stare jest złe, a oni potrafią zrobić wszystko lepiej i mądrzej.

I powtórzyli wszystkie stare błędy. Ale nadchodzi rok 1982. Część fanów znajduje pracę w różnych wydawnictwach: Wójcik, Nowowiejski, Bukato, a kilka nazwisk z „górki” OKMFiSF pojawia się w stopce redakcyjnej pierwszego numeru „Fantastyki”. Ty objąłeś tam od startu najważniejszy dla czytelników dział zagraniczny. Jak do tego doszło?

Tu trzeba wrócić do OKMFiSF, który podjął starania o ta­kie właśnie pismo. Tytuł był już wtedy wymyślony – „ Fantasty­ka”, miała ukazywać się przy KAWie. Było takie spotkanie przy Klubie Twórców tuż przed stanem wojennym, w listopadzie, gdzie nawet przygotowano wstępnie pierwszy numer. Nastą­piły też pewne rozwiązania personalne, tzn. Hollanek został jakby delegowany na naczelnego. Na spotkaniu obecni byli głównie pisarze, był – o ile pamiętam – Snerg, Hollanek, Krzepkowski, byłem ja, Wójcik. Ale wybuchł stan wojenny i wszystko uległo zawieszeniu. Dopiero wiosną, przy pomocy mojego ojca, który pracował wówczas w ministerstwie spraw zagranicznych, udało się dotrzeć do Hoffmana, szefa KWCz i zainteresować go sprawą. I dostaliśmy pozwolenie. Nawet nie mieliśmy lokalu, spotykaliśmy się w kawiarniach, w pięć osób, które stanowiły zalążek redakcji: Hollanek, Wójcik, Krzepkow­ski, Markowski i ja. Dopiero potem doszedł Parowski, który wcześniej pracował w „Politechniku”. I tak naprawdę, to chyba tylko Hollanek miał jakieś przygotowanie do robienia profesjo­nalnego pisma. Jakieś trzy-cztery miesiące po ukazaniu się pierwszego numeru powołaliśmy coś na kształt rady progra­mowej, w której skład wchodzili pisarze. Było to ciało dorad­cze, w którym dyskutowało się nad wyglądem pisma, co jest dobre, a co złe, rozmawialiśmy nad doborem tekstów.

Teraz już nic takiego w redakcji nie ma.

I to od dawna. Ja zajmowałem się dostarczaniem tek­stów zachodnich, myślę że dobór był niezły, tu zaowocowały kontakty z OKMFiSF, chociaż jeździłem wtedy już na Euroco-ny. Dostaliśmy też z tzw. „zrzutu” redaktora Malskiego, wspa­niałego człowieka, od którego wszyscy się sporo nauczyliśmy, a który na fantastyce nie znał się w ogóle. Był to człowiek zwią­zany z „Solidarnością” i w wyniku weryfikacji i faktu, że miał niewiele lat do emerytury, został przydzielony do naszej redak­cji, która – może oprócz naczelnego, miała także nastawienie anty. Przecież w rocznicę stanu wojennego wydaliśmy numer wyłącznie z opowiadaniami wojennymi.

Cenzury wewnętrznej nie było?

Nie, chyba tylko raz zdarzyło się Hollankowi w tekście poprawić czerwone karły na zielone. A Malski działania w po­dziemiu nie zaprzestał, współpracował z tygodnikiem „Solidarność”, pod koniec życia nawet wpadł, ale go zaraz wypuś­cili, bo był już ciężko chory na raka, chodził na naświetlenia i niewiele mu życia pozostało.

W1984 roku przyszedł do redakcji Jęczmyk, zajął twoje miejsce w dziale zagranicznym, a ty zostałeś zastępcą redak­tora naczelnego. To były duże zmiany personalne.

Od początku Hollanek z Wójcikiem darli ze sobą koty. Wynikało to trochę z osobowości jednego i drugiego. Hollanek był naczelnym i wydawało mu się, że to znaczy być Bogiem. Aczkolwiek ja miałem z nim dobre układy, on mi się specjalnie w dział zagraniczny nie wtrącał. Chyba czuł się zagrożony ze strony Wójcika, uważał, że będzie chciał go wykolegować z funkcji naczelnego. I od początku był nastawiony opozycyjnie i mówiąc w skrócie szło o to, kto kogo pierwszy wykopie z ukła­du. I gdy sytuacja narosła na tyle, że doszło do wzajemnego negowania poleceń i kwestionowania kompetencji, Wójcik po prostu odszedł. Razem z Markowskim i chciał nawet, bym zro­bił to i ja. Ale dla mnie ważniejsze było wówczas pismo; zresztą podobne zachowania uważałem za nierozsądne. Powstała więc luka na stanowisku wice naczelnego. Jęczmyk pracował wówczas w „Czytelniku” i ponieważ był autorytetem w dzie­dzinie fantastyki, również dla mnie, pozyskanie go do zespołu uważałem za nobilitowanie redakcji. Odbyłem z nim kilka roz­mów, namawiałem, on się wahał, wreszcie się zdecydował. Przeszedł na moje miejsce, a ja poszedłem na wice. Jęczmyk nie mógł zostać zastępcą z racji tzw. weryfikacji i zakazu spra­wowania funkcji kierowniczych. No i zostałem naczelnym, czyli osobą, która zastępowała Hollanka w czasie jego nieobecnoś­ci, bo tak naprawdę to taki zastępca ma niewiele do roboty. Szukałem swego miejsca i zająłem się komiksem.

W 1990 roku, gdy powstaje „ Nowa Fantastyka”, naczel­nym zostaje właśnie Jęczmyk i zaczynają chodzić słuchy o konflikcie pomiędzy wami. W połowie 91 roku odchodzisz z redakcji.

Wyglądało to tak. W momencie pojawienia się możliwości sprywatyzowania się „Fantastyki”, powołaliśmy spółkę i były dwie opcje przejęcia tytułu, którego formalnym właści­cielem był „Ruch”. Mogliśmy stanąć do przetargu i kupić tytuł i prawa, ale spółki nie było na to stać. Bo kupno to jedno, ale wydanie najbliższych numerów, utrzymanie zespołu, to drugie. Zaczęliśmy prowadzić różne rozmowy, nic z tego nie wychodzi­ło, wreszcie pojawił się Prószyński i spółka IMM Kant. Obiecali pensje na najbliższe cztery miesiące, do czasu spłynięcia zys­ków ze sprzedaży i dla niektórych ludzi w zespole było to naj­ważniejsze – zapewniona pensja. Dla mnie nie było to najważ­niejsze, uważałem, że popełniamy błąd, ale byłem w mniej­szości. Nastąpiło podpisanie umowy, a ponieważ do przetargu było jeszcze trochę czasu, więc zmieniliśmy tytuł na „Nowa Fantastyka” i umieściliśmy z boku pasek „Fantastyka”. Gdy­byśmy przetarg przegrali, to pasek by się zdjęło.

Wyszła wtedy sprawa z naczelnym, a przygotowywałem się do przejęcia tej roli, bo miałem być naczelnym po Hollanku. Nie doczekałem się tego za socjalizmu, bo Hollanek wyobrażał sobie chyba, że będzie naczelnym dożywotnio – był w wieku emerytalnym, ale się nie wycofywał. Odbyłem wtedy rozmowę z Parowskim i Oramusem, którzy usilnie mnie przekonywali. żebym na razie zrezygnował z objęcia funkcji naczelnego. Ze względu na powszechny autorytet, miejsce w opozycji Lecha Jęczmyka, itd. Pomyślałem sobie, że niechętnie, ale się zgo­dzę. Niech Jęczmyk będzie naczelnym, a ja po nim; jeszcze trochę mogę poczekać. Zgodziłem się, Leszek został naczel­nym, ja wice, dział zagraniczny przejęła Dorota. Trzy miesiące później dowiedziałem się, że Leszek mianował wice naczel­nym Maćka Parowskiego, który pełnił wówczas funkcję szefa działu polskiego. Dowiedziałem się od osób trzecich, że redak­cja ma dwóch zastępców naczelnego. Uważałem to za zagra­nie nieczyste wobec mnie, bo po pierwsze trzeba to było chyba skonsultować ze mną, po drugie w piśmie tak małym jak „Fan­tastyka” dwa fotele wice są zupełnie niepotrzebne. Pracy nie ma dużo, wszystko zależy od podziału roboty pomiędzy szefem a zastępcą. Drugie stanowisko wice uważałem za zbędne, skoro nawet pierwsze było w całości nie wykorzystane. No i złożyłem wymówienie, uznałem bowiem, że widocznie tu nie pasuję. Można powiedzieć, że sam się dałem wykolegować, ale..

Żal miałeś.

Miałem i ten żal w jakiś sposób pozostaje do dzisiaj. A żeby było śmieszniej, Leszek odszedł trzy miesiące później z „Fantastyki” do pracy w telewizji, bo bardziej go zajęła polityka, nowym naczelnym siłą rzeczy został Maciek Parowski.

Zostawmy więc w spokoju „Fantastykę” i przejdźmy do Twojej drugiej fascynacji – komiksu. Jesteś współscenarzystą najpopularniejszego polskiego komiksu SF – „Funky’ego Kovala”. Jak doszło do jego powstania?

Nie da rady, trzeba wrócić do „Fantastyki”. Mieliśmy na początku koncepcję tego pisma i jedną z integralnych jego części miał być komiks, nieważne ile miał mieć stron, miał po prostu być. Takich parę stron oddechu. Nawiasem mówiąc, innym takim pomysłem było drukowanie powieści w środku, z możliwością wyjęcia i zrobienia mini książeczki. Dziś parę osób przypisuje sobie autorstwo tego pomysłu, nie będę się jednak na temat wypowiadał, bo one wiedzą dlaczego. W każ­dym bądź razie komiks miał być i nagle okazało się, że nie ma dobrych materiałów na rynku. Na początku poleciał komiks Tadka Markowskiego, który miał się ukazać w magazynie „Al­fa”. Ja interesowałem się komiksem od dzieciństwa, zbiera­łem je, więc zaproponowałem, że może napiszę sam scena­riusz komiksu SF. Wówczas zacząłem rozmowy z Polchem, zgodził się, ale ponieważ zawsze starałem się oceniać swoje możliwości bardziej na mniej niż na więcej, to stwierdziłem, że może jednak sam nie dam rady tego napisać i potrzebuję współscenarzysty, który jest lepszy, jeśli chodzi o mowę polską i pisanie dymków. I tak zawiązaliśmy z Maćkiem Parowskim spółkę, my mieliśmy pisać scenariusz, a Polch rysował. Rdze­niem historii miał być bohater, jego ksywę wymyślił Polch, oraz agencja.

Sukces komiksu was zaskoczył?

To nie był na początku sukces. Spotkaliśmy się z ostrą krytyką w zespole redakcyjnym, pisarze mówili, że komiks nie pasuje do profilu pisma. I na początku miał mieć komiks objętość tylko jednego albumu, pamiętam, że Krzepkowski mówił, że on zrobi to lepiej. No to skończyliśmy przygody Funky’ego, a komiks Krzepkowskiego i Kasprzaka spotkał się z jeszcze większą krytyką i czytelnicy zażądali wręcz powrotu Kovala. Napisaliśmy drugi album, a następny już pisaliśmy pod kątem wydania w dodatku „Komiks”. Bo redakcja podjęła starania, aby wydawać dwa dodatki „Komiks” i „Mała fantastyka” dla dzieci, tu muszę powiedzieć, że byłem przeciwnikiem „Małej”, uważałem, że się nie przyjmie, a największym jej orędowni­kiem był Hollanek.

Przyznam się też, że przyczyniłem się wtedy do powsta­nia dwóch pism komputerowych, których na rynku nie było, a ja uważałem, że już najwyższy na to czas. Mówię o „Bajtku” przy „Sztandarze Młodych” i samodzielne pismo „Komputer”, nie istniejące już dzisiaj. Osobiście nie pracowałem w żadnych z tych pism, byłem w zespołach tylko do czasu ich powołania.

Zawsze interesowały cię różne media – komiks, kom­putery, gry. Czym zająłeś się po opuszczeniu „Nowej Fantasty­ki”?

Przy pracy w kwartalniku „Komiks – Fantastyka” nawiązałem sporo kontaktów na rynku komiksu i rozpocząłem współpracę z wydawnictwem „Orbita”. Było to wydawnictwo powołane przez „Ruch”, jako spółka polsko-rosyjska i miał tam ukazywać się komiks i książki fantastyczne. Ja na początku byłem tam na ryczałcie. Moją zasługą było wydanie przez „Orbitę” komiksu o Thorgalu (KAW przez parę lat „zdążył” wydać tylko dwa numery), po prostu obiecałem Rosińskiemu, że przyśpieszę polską edycję. Wydaliśmy też „Szninkla”, kul­tową już historię komiksową. I tak naprawdę „Orbita” dzięki mnie zarobiła pierwsze duże pieniądze. Ale odszedłem z „Or­bity”, bo tam nastąpiły w pewnym momencie zawirowania organizacyjne, utworzyli drugą firmę, prywatną, która przejęła komiksy, a ja do tej nowej firmy już nie wszedłem.

Tak właśnie rozparcelowywano w Polsce majątek pań­stwowy. Pracownicy, a najczęściej dyrektorzy, zakładali wewnątrz firm państwowych własne przedsiębiorstwa, sami podpisując między tymi firmami kontrakty przynoszące zysk tak naprawdę tylko im.

Ja wtedy namawiałem firmy zachodnie, żeby weszły do Polski z całą masą komiksów francuskich i belgijskich, które uważam za bardzo dobre, znacznie lepsze od amerykańskich.

Te kontakty zaowocowały twoim pierwszym przedsięw­zięciem prywatnym, magazynem komiksowym – moim zda­niem bardzo dobrym – „CDN”, który miał byc chyba następcą legendarnych „Relaxów”, tylko że zrobionym profesjonalnie: fuli kolor, świetny papier. Dlaczego przedsięwzięcie wzięło w łeb i skończyło się tylko na pierwszym numerze?


Przyczyn było kilka. Nie pracowałem już wtedy w „ NF”, nie pracowałem w „Orbicie”, współpraca z „Koroną” urwała się, bo plany wydawnicze miały poślizg, w Polsce nastąpiło załamanie rynku – padały hurtownie, pieniędzy nie można było odzyskać, a komiksy „Korony” były drogie. I zostałem na lodzie. Miałem trochę zaoszczędzonych pieniędzy, więc pomyślałem, że czas spróbować samemu i stworzyć magazyn przeglądowy światowego komiksu. „CDN” miał dawać poje­dyncze albumy najwybitniejszych światowych rysowników, ale w odcinkach. Plus historyjki jednostronicowe, humorystyczne. Był to okres załamania sprzedaży komiksu, co spowodowała pewnie działalność TM Sernic, którzy zarzucili rynek olbrzymią ilością komiksów amerykańskich, Spidermanów, Batmanów itp. To były nakłady 80-100 tysięczne, „Komiks-Fantastyka” ukazywał się w 50 tysiącach, ja więc założyłem sobie, że pier­wszy numer wydam w 30 tysiącach. Zrobiłem rozeznanie i wy­glądało na to, że sprzedając 17 tysięcy będę mógł wydać drugi numer. Czyli założenia były OK, margines bezpieczeństwa założony. I z numeru na numer pismo miało się rozkręcać. Jeden hurtownik obiecał wziąć 20 tysięcy, resztę miałem roz­prowadzić ja. A jak już miałem wydrukowany nakład, to zmienił zdanie, wziął 10 tysięcy, po czym po miesiącu oddał mi 5. I to dystrybucja doprowadziła do upadku pisma. Nie mogłem sobie bowiem pozwolić na dystrybucję poprzez „Ruch”, bo tam cze­kałbym na zwrot egzemplarzy i pieniędzy trzy miesiące. Ja musiałem mieć pieniądze po miesiącu, żeby zapłacić drukarni. W sumie, spóźniłem się z płatnościami (część nakładu puści­łem w końcu przez „Ruch”) i zostałem bez pieniędzy po spła­ceniu długów. Na następny numer musiałbym mieć przynaj­mniej na papier, ale niestety tych pieniędzy już nie miałem. A materiał miałem przygotowany na następne zeszyty.

I tak dochodzimy do role playing. Jak się zetknąłeś z tą formą zabawy fantastycznej?

To było na początku lat 80-tych. Na Euroconie w Trieś­cie kupiłem gry planszowe i przywiozłem do Polski. To były gry, które potem zakupił i wydał w „Encore” Adamski. To było dla mnie coś kapitalnego. Grano w Polsce w chińczyka, jakieś bitwy morskie, a tu nagle dostałem gry fantastyczne, o dużym stopniu skomplikowania fabuły. Zaproponowałem, żeby ten temat ruszyć w „Fantastyce”, ale znowu byłem w mniejszości i nigdy z grami tam nie ruszono. Namówiliśmy z Darkiem Toruniem Adamskiego, żeby wydawał gry w „Encore”, co zrobił, zresztą gry tłumaczył dla niego Darek. W międzyczasie poznaliśmy nieja­kiego Piotra Parlewicza, który wrócił z dłuższego pobytu w USA – pozna­liśmy go przy innej okazji, w środo­wisku ludzi zainteresowanych grami komputerowymi; to były czasy „Spe­ctrum” – i u niego w domu zobaczy­liśmy po raz pierwszy gry fabularne, amerykańskie wydanie „Dungeons & Dragons”. I to mnie zafascynowało. Odbyliśmy kilka sesji, zaczęliśmy w to grać. Idea tych gier przemówiła do wyobraźni mojej i Darka, uważaliśmy, że to coś genialnego.

W 1987 roku powstała „Sfera” (w „Encore” nie było z naszej pracy kasy, a zarobki w „Fantastyce” były śmiesznie niskie) i spróbowaliśmy tam. Miałem już wtedy kontakt z firmą „Games Workshop”, która wydawała „Warhammera”. I w „Sferze” wydałem grę „Talisman”, w Polsce nazywała się „Magia i miecz”. Ale był to okres hiperinflacji i wszystko co zarobiliśmy na grach, szło w reinwestycje na dodruki, a cały zysk zżerała inflacja. No i rozmijałem się z resztą zespołu, co do kierunku rozwoju firmy. Ja chciałem iść w RPG, „Talisman” miał być rodzajem pomostu pomiędzy rozbudowanymi grami planszowymi a RPG, a Maciek Makowski bał się, że to ponie­sie plajtę. No i zrezygnowałem z pracy w „Sferze” i tak w 1992 roku zostałem bez pracy właściwie. Walczyłem jeszcze o „CDN”, chodziłem do Prószyńskich, Semnica, chciałem to w jakiś sposób kontynuować. Narzekałem na dystrybucję i wtedy powstała koncepcja powołania stowarzyszenia prasy kolorowej, które reprezentowałoby interesy wydawców wobec dystrybutorów. Zaprosiłem wydawców, byli to głównie wydawcy popularnych pism kobiecych będących własnością wydawców niemieckich, no i powołano mnie na dyrektora i spędziłem w tej organizacji – Ogólnopolskim Stowarzyszeniu Wydawców – 2 lata. W tym samym czasie postanowiłem wydawać RPG. Spotkałem Darka Torunia, który wówczas też nie miał co robić, handlował książkami na stolikach, ale to się już powoli koń­czyło i namówiłem na zajęcie się grami. Odniósł się do tego sceptycznie, ale ponieważ był wolny, więc wszedł; ja zaś uwa­żałem, że gry fabularne jest to wolna, przez nikogo nie zajęta nisza. Byłem jak zwykle jedynym optymistą.

No i zabraliśmy się za robienie pierwszego numeru „Magii i Miecza”. Zrobiliśmy go we dwójkę, ale potem grupa ludzi zainteresowanych RPG i pismem systematycznie rosła. Byli ludzie, którzy tworzyli „Kryształy czasu”. Pierwszy numer ukazał się w nakładzie 2000 egzemplarzy, skład był robiony na zlecenie, a jak doszedł do stowarzyszenia komputer, to robiliśmy go już sami. Ze sprzedażą był kłopot, bo nakład był za mały dla większych kolporterów, sklepy handlujące ze „Sferą” też wolały wziąć w komis, księgarnie prasy nie chciały, sklepy papiernicze sprzedające gry planszowe też nie, itp. Ale sprze­daliśmy, potem jeszcze dodruk. Na początku „MiM” wycho­dziła nieregularnie, bo zespół był mały, a objętość pisma rosła z każdym numerem. Zaczynaliśmy od 32 stron, docelowo miało być 48, a teraz mamy 96 stron. Nakład rósł, najpierw 5, potem 10 tysięcy, teraz 20. Od czwartego numeru weszliśmy do dystrybucji kioskowej. I tak wydawnictwo MAG zaistniało na rynku.

MAG wydaje teraz gry fabularne, karciane, periodyki i książki im poświęcone, sprzedajecie figurki do systemów bitewnych, macie własne sklepy, ostatnio zaś doszła seria książek SF i fantasy.

Na początku miałem prawa na „Warhammera”, cho­ciaż moim marzeniem było zacząć od „AD&D”, ale nie mia­łem szans na uzyskanie praw do edycji (obecnie wydaje sys­tem TM Sernic). To znaczy namówiłem ich, mieliśmy to zrobić wspólnie, w końcu wykolegowali mnie robiąc to samodzielnie. Ale chyba nie najlepiej im się to sprzedaje.

Zabrakło im pasji…

Chyba tak, podeszli do tego na zimno, jak do biznesu. Ruszyliśmy z „Warhammerem”, który sprzedaje się bardzo dobrze, i podręcznik, i dodatki, i książki. Chcieliśmy też wydać od razu „Kryształy czasu”, które ukazywały się w odcinkach w piśmie, ale Artur Szyndler jak nam to dostarczył (chyba na 1000 stron maszynopisu), to okazało się, że jest to napisane bardzo złą polszczyzną. Każdy kawałek, który przynosił do redakcji trzeba było pisać od nowa, na podstawie jego notatek. Darek wykonał wręcz katorżniczą pracę nad jego tekstami. No i doszliśmy w odcinkach do etapu, gdzie można było już w sys­tem grać, czary były podane prawie w całości i zapadła decyzja o wydaniu książkowym. Ludzie z zewnątrz, którzy współpracowali z Arturem obiecali, że rzecz opracują i dostar­czą najpóźniej do czerwca 1995 roku. Ale słowa słowami, minął rok i nic. Stwierdziliśmy więc, że trzeba tam parę rzeczy zmienić, już to zrobiono, „Kryształy” poszły do produkcji i będą do Gwiazdki.

Periodyki…

„Magia i miecz” była od początku poświęcona rolplejom, grom fabularnym. Miała być pomocą dla mistrza gry, gra­czy, miała wyjaśniać różne zasady. Poszerzać wiedzę o syste­mach, której nie ma w podręcznikach, itd. Nagle na zachodzie pojawiły się gry karciane, wystrzeliły jak Filip z konopi. Na tar­gach gier i zabawek nawiązałem kontakt z Target Games, któ­rzy wydali „Doom Troopera” i oni mieli koncepcję druku w kil­kunastu wersjach językowych. Podpisaliśmy umowę i wydali rzecz m. in. w języku polskim. Pierwszy nakład sprzedaliśmy błyskawicznie. Potem ukazały się inne dodatki i nowe gry: „Kult”, „Dark Eden”. A ponieważ w Polsce pojawiły się inne gry karciane, choćby „Magie the Gathering”, to siłą rzeczy powinno powstać pismo im poświęcone. „MiM” poświęcało im trochę miejsca, ale było to za mało, teraz jak powstanie pismo o grach karcianych – „Interno”, to będziemy mieli więcej miej­sca dla rolpleji. Pojawiła się też koncepcja wydania pisma poświęconego grom figurkowym, bitewnym. Największym producentem jest „Games Workshop” z Anglii wydająca „War­hammera Battle” i „Warhammera 40000”. Od lat toczyliśmy rozmowy nad zrobieniem edycji polskiej, ale jest to przedsięw­zięcie bardzo kosztowne, samo podstawowe pudło, to 100 figu­rek, 3 książki i mnóstwo kart. To musiałoby być bardzo drogie, ale ostatecznie oni sami stwierdzili, że nie dadzą nam tego, bo to tak, jakbyśmy im wyrywali serce. Ale firma Target rozpoczęła wydawanie swojego systemu figurkowego, nazywa się „Warzo­ne” i my w to weszliśmy. Za rok będzie nowy system, fantasy.

Książki…

Wydawaliśmy w MAGu książki, których akcja toczyła się w systemach wydawanych przez nas gier fabularnych. Nie było tego dużo, ale są to książki, w których gracze mogą znaleźć więcej informacji, inspirację do gry, itp. Ale w końcu wyszed­łem od fantastyki, science fiction zawsze mnie interesowała, wciąż ją czytam i marzyło mi się, żeby uruchomić taką nor­malną serię książek. Kryteria są następujące: ma to być dobra fantastyka, odstępująca poziomem do badziewia co wychodzi, nie musi koniecznie mi się podobać, wyróżniająca się szatą graficzną. O sprawę zabiegał Andrzej Miszkurka, więc mu to zadanie powierzyłem. I chyba stanął na wysokości zadania. A prognozy na razie mam ostrożne, przy tej dystrybucji, jaką mamy w Polsce, a sam wiesz dokładnie jak to wygląda, pier­wsze oceny będzie można postawić za rok.

Na koniec pytanie o twoje zdanie na temat kwestii podziału na linii miłośnicy fantastyki i miłośnicy RPG. Dużo się mówi na temat. Są to grupy, które zazębiają się między sobą, ale nie pokrywają całkowicie.

Po pierwsze kryterium inteligencji. Aby grać w RPG, trzeba się wykazać inteligencją i wyobraźnią, rolpleje nie są więc ludźmi prymitywnymi, jak niektórzy sądzą. W telewizji są turnieje wiedzy dla uczniów szkół średnich, gdzie biorą udział najlepsi uczniowie. Oni tam zawsze muszą coś o sobie opowie­dzieć, i wielu z nich mówi, że ich hobby jest RPG.

Zgadza się, ale do gry trzeba mieć odpowiedni zasób słów, które biorą się jednak z lektur, a gdy na konwentach roz­mawia się z graczami, to oni nie słyszeli np. o Dicku.

Grać w RPG można na różnych poziomach, na wysokim i na niskim. Są też. czytelnicy, którzy czytają dobrą litera­turę i tacy, którzy czytają chłam. I ci gracze, którzy grają na wyższym poziomie, fantastykę czytają. Choćby dla tego zasobu słów. Ale i tu i tu mamy światy fantastyczne, te dwie sfery zainteresowań przenikają się. Może gracze nie czytają tak dużo fantastyki, jak myśmy to robili, poza tym młodzież ma jed­nak określony czas na rozrywki – szkoła, zajęcia poza lekcyj­ne, telewizja, komputery zajmują jej wiele czasu. A gra jest jed­nocześnie przyjemnością i spotkaniem towarzyskim z rówieś­nikami, książkę czytasz w samotności.

Za naszych czasów mediów było kilka: teatr, kino, muzyka, książka. Teraz doszły komputery, telewizja (za naszej młodości nie było w niej co oglądać), komputery, rpg. Wybór jest znacznie większy.

Dokładnie, i taka jest kolej rzeczy. Dla wszystkich star­czy miejsca.

Dzięki za rozmowę.
Rozmawiał Wojtek Sedeńko
Warszawa 1997


Fragment wywiadu z Jackiem Rodkiem (fanzin Fantom 2001)
Rozmawiał Tomek Kreczmar


Przejdźmy teraz do zupełnie innej tematyki. Obok “Fantastyki” stworzyłeś również inne czasopismo - “Magię i Miecz”. Tym samym dałeś w Polsce początek szaleństwu zwanemu grami fabularnymi. A jak ty zacząłeś grać?

Do roku 1982 rynek gier fantastycznych w Polsce nie istniał. Ówczesne gry planszowe nie miały nic wspólnego z fantastyką. A na jednym z Euroconów spotkałem grupę ludzi sprzedających gry fantastyczne. Między innymi trzy związane z “Władcą Pierścieni”. Kiedy je zobaczyłem, wiedziałem, że to świetny pomysł. Po powrocie chciałem coś zrobić w Polsce w kierunku wydawania takich gier. Niestety w “Fantastyce” nie było miejsca na tego typu działalność. Nie miało sensu tworzenie działu poświęconego tego typu grom. W związku z tym sprzedałem pomysł Jankowi Adamskiemu z firmy ENCORE, który nie bardzo wiedział, co wydawać.

Mniej więcej w tym samym czasie poznaliśmy chłopaka, który wrócił ze Stanów i przywiózł ze sobą “Advanced Dungeons & Dragons”. Traf zrządził, że byliśmy wraz z Darkiem Toruniem jego gośćmi i bardzo nam się ta gra spodobała. Miał on zresztą kilka innych gier, z których część (“Labirynt śmierci”, “Bitwa na polach Pelennoru” czy “Gwiezdny kupiec”) ENCORE później wydało. Ja robiłem z konsultanta tych produktów, a Darek za tłumacza. Namówiliśmy podówczas Baranieckiego do napisania opowiadania, które ukazało się w “Gwiezdnym kupcu”...

Później, na jakimś kolejnym konwencie, poznałem ludzi zajmujących się grami figurkowymi, typu “Warhammer Battle”. Byli wśród nich szefowie firmy GAMES WORKSHOP. A owa firma wydała też grę, która nazywała się “Talizman”. My opublikowaliśmy ją Polsce pod nazwą “Magia i Miecz”.

Był to rok?

Chyba 1989. Założyliśmy wtedy nawet własną firmę - SFERĘ - która wydała “Magię i Miecz”. Niestety, były to czasy szalejącej inflacji. I choć pierwszy nakład (wydany zresztą dzięki temu, że złożyło się na niego kilku przyjaciół) - 5000 jeśli dobrze pamiętam - błyskawicznie się rozszedł, pieniądze z niego spływały jednak na tyle wolno, że inflacja zżarła ewentualne zyski. Zostało tyle, by wydać kolejny nakład. I tak przez pierwsze 2 lata SFERA od razu przeznaczała to, co zarobiła, na wydania kolejnej edycji gry. Dopiero wydanie wspólne z ORBITĄ - w nakładzie 30 000 - pozwoliło wyrwać się z zaklętego kręgu.

A gry fabularne?

Jak już wspominałem, gdzieś w okolicach 82. roku zetknęliśmy się z Darkiem z grą “Advanced Dungeons & Dragons”, pierwszą na świecie rozbudowaną grą fabularną. Mieliśmy dostęp do trzech książek - podręcznika gracza, mistrza podziemi i bestiariusz. Pierwszą pożyczyliśmy, a resztę powoli zbieraliśmy i sprowadzaliśmy na różne sposoby i przy każdej nadającej się okazji. Dużo pieniędzy zainwestowaliśmy w podręczniki, bo płacić trzeba było dolarami. Dzięki temu mogliśmy za to wykorzystać wszystkie oferowane przez grę możliwości. Spotykaliśmy się na sesjach w kilkuosobowym gronie. I przez 2 lata graliśmy dość intensywnie.

Kto dokładniej? Jakieś znane do dziś w środowisku osoby?

Znany w swoim czasie ś.p. Tomek Małkowski, który spopularyzował RPG w środowisku studenckim i współtworzył “Kryształy Czasu”. Grał z nami też Wiktor Żwikiewicz. Trochę później się doszedł Artur Szyndler.

A kiedy narodził się pomysł spopularyzowania RPG w Polsce?

Jeszcze kiedy pracowałem w “Fantastyce”. Chciałem o grach fabularnych pisać na jej łamach, ale nie bardzo było miejsce. SFERA z kolei nie była gotowa, aby wejść w te gry. Niemniej i SFERA, i ENCORE niejako powoli przygotowywały grunt pod gry fabularne.

W SFERZE nie byłem sam, a firma nie była chętna wydawaniu RPG. Gdyby to była moja firma, pewnie tam ukazałyby się gry fabularne. Niemniej RPG mają postać dużych książek, trzeba było wiele w nie zainwestować. No i nie bardzo była wola...

I stąd zrodził się pomysł założenia własnego wydawnictwa.

Między innymi. Wcześniej odszedłem z “Fantastyki”, potem z ORBITY, pomysł z “C.D.N.” nie wyszedł... Trzeba było coś zrobić. Tym bardziej, że był to dla mnie ciężki okres. Znalazłem się poza środowiskiem. Przez jakieś 2-3 miesiące wraz z teraźniejszą żoną sprzedawałem na Kolejowej jakieś gry i książki.

W końcu - szukając wydawcy dla “C.D.N.” - założyłem wspomniane już przeze mnie Stowarzyszenie Wydawców. I mniej więcej wtedy też stworzyłem własną firmę - MAGa. W 1993 roku rozpocząłem wydawanie czasopisma “Magia i Miecz”, mającego stworzyć koniunkturę dla gier fabularnych.

Jakie były początki “Magii” i MAGa?

Pierwszy nakład gazety wynosił 2000, potem zwiększyliśmy go do 5000. Drukowaliśmy wtedy “Kryształy Czasu”, które zamierzaliśmy opublikować w odrębnej książce. Jednakże wymagały one tak znacznej obróbki językowej i merytorycznej, że wcześniej udało nam się wydać “Warhammera”. W końcu zresztą “Kryształy” wydaliśmy, jednak potrzebowaliśmy na to kolejnych 2 lat pracy.

Pierwsze kroki “Magii” nie należały do łatwych. Cztery numery w rok...

Dokładnie - jeden numer na trzy miesiące. Przyczyna była przede wszystkim taka, że niewiele osób miało pojęcie i o pisaniu, i o grach fabularnych. To było w końcu pierwsze tego typu pismo w Polsce! Znalezienie odpowiednich ludzi zajęło trochę czasu.

W pewnym momencie znalazł się jeden z Tych ludzi, czyli Tomek Kołodziejczak. Jak został naczelnym?

W tamtym czasie Tomek zajmował się swoją działalnością wydawniczą. Robił choćby “Voyagera”, którego sprzedawał “z plecaka”. No i w pewnym sensie szukał pracy. A znaliśmy się z Tomkiem jeszcze z “Fantastyki”. Ponieważ miał przygotowanie do poprowadzenia pisma, chciał to robić - wystarczyło go zatrudnić. Sprawa była prosta.

Może kilka słów o tym etapie w życiu “Magii”?

Tomek uporządkował prace redakcyjne. Nastąpiła stabilizacja terminowości, choć również zdarzały się poślizgi i problemy.

Jak już jesteśmy przy problemach. MAG zawsze się z nimi borykał na różne sposoby. A to drukarnia coś zawaliła. A to redakcja czegoś nie dopilnowała. A to ktoś nie wywiązał się z kontraktu. Mimo to z tego chaosu udało się wyłonić dość stabilnej w tej chwili firmie...

Wynika to po części ze szczęścia, po części z samozaparcia. Z mojej strony mogę powiedzieć, że firma ta stała się moim życiem. Nie miałem pomysłu, co innego mógłbym robić. Musiałem więc wytrwać. Wytrwać w tym, na czym się znam. I pilnowałem wszystkiego od strony organizacyjnej, a nie - że tak powiem - technicznej.

Dzięki grom fabularnym zaistniała firma MAG. Jaki jest twój osobisty stosunek do tej rozrywki?

Gry fabularne noszą w sobie pewną wartość, która powinna sięgnąć dalej niż ten obszar, w jakim teraz egzystują. Co ciekawe, w tamtym okresie zainteresowanie było znacznie większe. Teraz przeżywamy jakiś taki okres malkontenctwa. Wielu graczy dorosło, RPG przestało być dla nich czymś nowym. W międzyczasie pojawiły się lepsze gry komputerowe i inne rozrywki. Doszły gry on-line. A gry fabularne wymagają nieco inteligencji, więc jako takie nigdy nie będą rozrywką masową. Zawsze zajmować się nią będą osoby w pewien sposób wyróżniające się w społeczeństwie czy w szkole. Biorąc pod uwagę wielość atrakcji, z jakimi teraz młody człowiek ma do czynienia, znalezienie takich podobnych sobie ludzi chcących grać nie jest łatwe.

Teraz kilka słów o kolejnej dziedzinie, w której jesteś pionierem, o grach karcianych. Udało ci się doprowadzić do wydania gry “DoomTrooper”. Opowiedz, jak do tego doszło.

Wiele z pomysłów w mojej działalności brało się stąd, że wyjeżdżałem na różne targi związane z grami lub fantastyką. Będąc w Essen w Niemczech zobaczyłem “Magic: The Gathering” i szwedzkiego “DoomTroopera”. O ile jednak Amerykanie nie byli zbyt chętni do rozmowy, o tyle Szwedzi podeszli do tego z otwartymi ramionami. Zdecydowali się nawet zainwestować własne pieniądze, by wydać polskojęzyczną wersję tej karcianki.

My byliśmy pełni obaw. Za pierwszą dostawę trzeba było zapłacić naprawdę niemałe pieniądze. Mnie zaś wydawało się, że pomysł takich gier karcianych jest dobry i odkrywczy. Że coś w nim jest. Sam zresztą się w te gry bawiłem. Dlatego też zdecydowałem się na wydanie “DoomTroopera”.

Znów zadecydował twoja fantastyczna intuicja?

Zawsze się nią kierowałem. I tym razem tak było. Jeszcze pracując w “Fantastyce” decydowałem na nosa, co publikować, a co nie. Na ogół wybierałem dobrze. Umiałem trafiać. Dotyczyło to jak widać także gier fabularnych i karcianych, nie tylko literatury. No i było w tym trochę szczęścia.

Gry karciane były dużym sukcesem. Koniunktura nie trwała jednak nazbyt długo...

Nie do końca z naszej winy. Gdyby rodzaj współpracy ze Szwedami był inny, byłoby zapewne lepiej. Zbyt długie przerwy między dostawami i wydawaniem dodatków zmniejszały popyt. No a później wydany “Kult” w ogóle niemal się nie przyjął (był po prostu grą dla dorosłych, takiego zaś rynku u nas nie było), “Dark Eden” również. “Eden” miała jeszcze szansę. Nieszczęśliwie się jednak stało, że “Kultu” zamówiliśmy nieco za dużo, a sprzedawcy go nam potem oddawali, gdyż nie schodził. No i potem do “Dark Edenu” wszyscy podeszli sceptycznie. Co ciekawe, dystrybucja wszystkich tych trzech gier karcianych opierała się ledwie na kilkunastu punktach!

Po grach karcianych wydawnictwo popadło w pewien kryzys. Próbą wyjścia z niego było wydawanie powieści nie związanych z RPG. Wcześniej MAG wydawał tylko książki związane ze światem “Warhammera”...

Na dziś ówczesne ich nakłady były dość duże. Wtedy zaś - przeciętne.

I tak zrodził się pomysł słynnej ambitnej serii, tworzonej przez Andrzeja Miszkurkę. Były ambitne okładki, niezbyt znani autorzy, choć zwykle z tzw. “pierwszej półki”. Książki były dość trudne i nie miały zbyt szerokiego grona odbiorców.

To prawda. Wyszliśmy z założenia, że chcemy stworzyć ambitną serię, za czym opowiadał się Andrzej. Ja się z nim zgodziłem i w pełni mu zaufałem, gdyż podobnie wybiera tytuły co ja w jego wieku. Andrzej, co tu dużo mówić, pomylił się. Zdarza się. Jak sam kiedyś stwierdził - “Nauka kosztuje” [śmiech]. No i nas to kosztowało niemało. Kryzys firmy pogłębił się.

Wywiad Wojtka Sedeńki pierwotnie opublikowano na stronie prywatnej Wojciecha Sedeńki
Cały wywiad Tomasza Kreczmara z Jackiem Rodkiem (dla fanzinu Fantom) znajdziecie na stronie 
Nerdica.

Copy-Paste
Dotychczas starałem się w samych superlatywach omawiać publikacje Jacka Ciesielskiego vel Hardego. Niemniej jednak, wszystko ma swe blaski i cienie. Stąd im bardziej zagłębiamy się w drobne niuanse naszego hobby, a w tym rolę popularyzatora gier fabularnych Jacka Ciesielskiego vel Hardego, okazuje się, że nie wszystko wygląda tak krystalicznie jak powinno.
Plagiaty były zmorą PRL. Prawo autorskie kompletnie nierespektowane. Gdyby George Lucas (który ponoć fortuny dorobił się na całej otoczce związanej z Gwiezdnymi Wojnami,) wiedział jak paskudnie wyglądały gumowe figurki przedstawiające postacie z filmów w sklepach 1001 drobiazgów i innych prywatkach...

Przez te wszystkie lata prowadząc blog Gry Fabularne (a także korespondując z wieloma ludźmi) dowiedziałem się o masie plagiatów w tamtych czasach. Kradzieżach pomysłów i ich kopiach, łamaniu jakichkolwiek zasad.

Gdy przyjrzeć się grom fantastycznym, ekonomicznym, strategicznym (jakimkolwiek) okazać się może że znamienita ich większość była plagiatami, a jeśli nie to czerpała garściami z rozwiązań zachodnich wydawców.
Dotyczyło to maluczkich i dużych.
Kilka lat temu ktoś nawet wskazał mi pracę umieszczoną w Fantastyce, wyglądającą niezwykle podobnie do pracy Borisa Valejo.

Labirynt Śmierci, Odkrywcy Nowych Światów, Troll Futboll, Potyczka i wiele, wiele innych gier były po prostu plagiatami i niczym innym, często z fikcyjnymi nazwiskami w stopkach.
Mechanika kultowego dziś Dreszcza, to nic innego jak Fighting Fantasy w niezmienionej formie. Łącznie z kartą postaci, fragmentami lokacji, paragrafów itp, itd.
Wiem, obdziera to nieco nasz gloryfikowany i wynoszony nad piedestał obraz gier młodości. Niestety taka jest prawda.

Zwłaszcza, że takich informacji o plagiatach było nieco więcej i w szerszej skali, bowiem chodzi tu o gry z serii Fighting Fantasy.Sięgnąłem do mojego egzemplarza Dreszcza, aby sprawdzić co tam piszą w preambule, a autor pisze we wstępnie:"Gra DRESZCZ należy do gatunku FIGHTING FANTASY, który nazwałem FANTASOLO."dalej Ciesielski pisze:"DRESZCZ wykorzystuje schemat gier FIGHTING FANTASY (opisany niżej jako "Zasady Gry"), cała reszta jest oryginalnym opracowaniem. "...Mimo wszystko autor nie oparł się pokusie przepisania kilku sytuacji (np. ze śpiącym orkiem i drewnianym pudełkiem) wprost z Warlocka (The Warlock of Firetop Mountain to pierwsza część serii Fighting Fantasy - mój dop.)

Paragrafowe Granie -Dreszcz

Cóż, anonimowość w sieci pozwala na wiele, od kiedy Peter Steiner opublikował swój satyryczny rysunek: On the Internet, nobody knows you're a dog... Niemniej jednak nie widzę sensu w tym, by i poniższa wypowiedź była nieprawdziwa.

Ta.. Pamietam jak dzis. Bo przy okazji był konkurs na "gre komputerowa bez komputera". Ta ktora wygrała była również wydrukowana w "Świecie Młodych". Było to cos na kształt platformówki w której smiałkowie musieli znaleść klucze, wykraśc skarb i uciec. Straszny badziew z perespektywy czasu patrzac. A co tam wyżale sie :) Zraził mnie ten badziew strasznie do Świata Mlodych i tworzenia czegokolwiek. Zwłaszcza dlatego że byłem autorem tej gry. Tyle ze w gazecie autor miał juz niestety zupełnie inne imie i nazwisko. Na mój rozpaczliwy list kilkunastolatka ze cos jest nie tak dostałem kartke pocztowa z usmiechnietym Kleksem i jednym zdaniem że "przepraszaja za zaistniała pomyłke". I tak oto dostałem kubeł zimnej wody na łeb.



Te historie są ogólnie dostępne w Internecie. Wspominam o nich, by odczarować nieco kult jednostki jaką niewątpliwie otacza się Jacka Ciesielskiego vel Hardego. Trzeba zdać sobie sprawę z tego, że większość gier które opublikował miała swe pokrycie w angielskojęzycznych wersjach gier.

Na koniec, czytałem o kilku historiach z czasów Bazaru, Razem, Groteki. Czytałem o niezbyt czystych posunięciach Jacka Ciesielskiego (nijak nie potwierdzonych, bowiem propagator niechętnie wraca do tamtych czasów). A osoby "pokrzywdzone" nie chcą wyciągać tego tematu na aulum publiczne.
Nie zgadniecie czemu.
Bowiem jak dziś przyznają:

Facet wykonał masę dobrej roboty i nie ma sensu zwracać uwagi na takie detale.

Uwierzycie?! 
Tak to nietypowe, że aż nie przystoi do naszego wizerunku Polaka Permanentnie Narzekającego.

Pamiętajmy jednak o specyfice ówczesnych czasów - wydawanie gier w Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej, będących kalką swoich zachodnich pierwowzorów nie było niczym strasznym, jak ma to miejsce dzisiaj.
Jeśli podrążymy szczegóły tamtych lat, może się okazać, że za kolejnymi kultowymi grami (Labirynt Śmierci, Odkrywcy Nowych Światów) stoją ludzie odpowiedzialni za wydawnictwo, które opublikowało pierwsze gry fabularne w Polsce i było przez szereg lat niekwestionowanym liderem na rynku. O tym następnym razem.

Reasumując pomijając drobne faux-pas Jacka Ciesielskiego vel Hardego należy postrzegać go jako jednego z największych popularyzatorów gier w PRL.
Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by poznać szersze spektrum opinii.

Children's Games, 1560, Pieter Bruegel the Elder
vi@ Wikipedia
Dotychczas powszechnie uważano, iż termin "gry fabularne" to zasługa Jacka Ciesielskiego i to on jest autorem źródłosłowu.
Zupełnie przypadkowo natknąłem się na nazwę gry fabularne w książce z 1969 roku, którą nie tak dawno omawiałem.  Chodzi oczywiście o Lecha Pijanowskiego i jego Podroże w krainie gier.

Jacek Ciesielski udzielił w ubiegłym stuleciu wywiadu zatytułowanego Jestem autorem nazwy: gra fabularna i był to najprawdopodobniej ostatni z wywiadów jakie z nim przeprowadzono.
Przeprowadził go Maciej Milach, a opublikowano go w czasopiśmie Magia i Miecz 089 (05/01). 

Tytuł wywiadu niestety wprowadza w błąd, albowiem nazwa gra fabularna funkcjonowała już co najmniej w roku 1969, w pozycji Lecha Pijanowskiego, którą nie tak dawno omawiałem w trzech częściach  (cz.1, cz.2, cz.3). Jak się okazuje to Lech Pijanowski zamiennie używał określenia gry fabularne obok gry naśladowcze (lub razem). Oczywiście w innym kontekście, bowiem gry fabularne miały powstać dopiero pięć lat później.

Niemniej jednak nazwa powstała około dwudziestu lat przed tekstami z Razem.
A wątpliwym jest, aby Jacek Ciesielski nie znał tak ważnej (dla hobby) ówcześnie książki, a zarazem jednej z niewielu w naszym języku poświęconej grom w tamtych czasach.

Oczywiście można polemizować z zasadnością użycia słowa gry fabularne w kontekście innych gier ( w tym przypadku naśladowczych) niemniej jednak źródłosłów jest zasługą Lecha Pijanowskiego, nie Jacka Ciesielskiego. 

Niestety nie mamy tak zaawansowanych narzędzi bibliotecznych online jakimi dysponował Jesper Juul szukając etymologii słowa ludologia. Jedyną skuteczną metodą wyszukiwania konkretnych terminów mógłby być Korpus Języka Polskiego PWN (zawiera 100 milionów słów), jednakże w porównaniu z w porównaniu z Oxford English Dictionary zdaje się być ubogi.
Jeden z fragmentów, w których Lech Pijanowski w swojej książce używa sformułowania gry fabularne w odniesieniu do znanej wszystkim gry ...w Gęś

Fakty jednakże obalają tytułowe Jestem autorem nazwy: gra fabularna, co zdaje się potwierdził również Artur Marciniak w komentarzach na blogu Inspiracje.
Z całym szacunkiem do pana Ciesielskiego, mam odmienne wspomnienia dotyczące genezy wyrażenia "gry fabularne". Pamiętam dzień w redakcji MiM, kiedy zabraliśmy się za tworzenie słownika pojęć RPG, potrzebnych nam przy wydawaniu Magii i Miecza i potem przy poprawianiu koszmarka, jakim było tłumaczenie Warhammera. Zastanawialiśmy się jak tłumaczyć samo RPG, NPC, paręnaście innych terminów. Bohater Niezależny na 100% wyszedł z ust Darka Torunia, gry fabularne - do niedawna dałbym sobie głowę uciąć, że również on rzucił to hasło, ale być może było to na zasadzie "wspomnienia" z któregoś z artykułów Ciesielskiego. Czy Darek w roku 1990 grał 10 lat? Ze Żwikiem, Jackiem Rodkiem, paroma innymi osobami... O dziesięciu latach nie pamiętam, ale z pewnością było to ładnych parę: sześć, siedem co najmniej.

Jacek Ciesielski - mity, blaski i cienie

Dotychczas starałem się w samych superlatywach omawiać publikacje Jacka Ciesielskiego vel Hardego. Wszystko ma swe blaski i cienie. Stąd im bardziej zagłębiamy się w drobne niuanse naszego hobby i rolę popularyzatora gier fabularnych, okazuje się, że nie wszystko wygląda tak krystalicznie jak powinno.

Jesper Juul, wpływowy teoretyk w dziedzinie badań gier wideo zadał sobie trud odnalezienia pochodzenia słowa ludology. Nie pierwszy raz zresztą. Poszukiwał źródeł tego słowa już znacznie wcześniej w tekście The definitive history of games and stories, ludology and narratology.
Dotychczas powszechnie uważano, iż terminu ludologia po raz pierwszy użył w 1999 badacz Gonzalo Frasca, a sama nazwa ludology miała pochodzić od tytułu książki Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Johana Huizingi*

Nic bardziej mylnego, według Oxford English Dictionary etymologia słowa ludologia wywodzi się od łacińskich słów lūdere (grać) czy lūdus (gry), a pierwsze użycie tej definicji zastosowano w 1961 roku  w "Discussions of great insight concerning feral humans and the entire process of socialization,..animal sociology, ludology and an essay on the psychology of labor and accumulation" 

1961   Mankind Q. 1 298   Discussions of great insight concerning feral humans and the entire process of socialization,..animal sociology, ludology and an essay on the psychology of labor and accumulation.1982   Behavioral & Brain Sci. 5 160/1 (title of article)    Does being human matter? On some interpretive problems of comparative ludology.2001   Times Higher Educ. Suppl. (Nexis) 20 July 13   Research into computer games is essential in understanding the digital revolution, according to the organisers of a Bristol conference. Jon Dovey..said ludology was emerging as an academic study.2006   Wired Aug. 38/3   Deriving techniques from literary and film theory, ludology analyzes EverQuest as art and Grand Theft Auto as cultural artifact.2011   S. Murphy How Television invented New Media 153   Video game scholar Jesper Juul's work is central to the theories of ludology in video game studies.ludology, n. Oxford English Dictionary

Ostatecznie jednak Juul pierwsze użycie terminu ludology datuje na rok 1951- odnalazł je w tekście Per Maigaard: “About Ludology”, International Congress Of Sociology, 14th, Rome: 30th Aug.-3rd Sept. 1951.

Lars Konzack, ludolog z Danii zamieścił na Issuu pełny skan tego tekstu, powyżej pierwsza strona zaczerpnięta z bloga Jespera. Tekst nie definiuje ludologii  jako takiej, jednak na dzień dzisiejszy to pierwszy udokumentowany źródłosłów.


Zabawna historia wynikła w trakcie poszukiwaniami Juula, bowiem algorytmy OCR zapewne pomyliły ludologię z indiologią i skierowały trop na artykuł z 1941 z Calcutta Review, wspominając tę pracę jako niezbędną dla każdego pasjonata ludologii...

Kolejna ciekawostka wiąże się z Mihalym Csikszentmihalyi, autorem tekstu z 1982 roku pt. Does Being Human Matter – On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology.
Czy wiecie że ten Węgier o trudnym do wymienienia nazwisku jest autorem koncepcji przepływu (ang. flow) ?
Nie chodzi tu o własny i unikatowy styl rapera, ani Flavor Flava z Public Enemy.
Warto poczytać o Koncepcji Przepływu wg. Mihalym Csikszentmihalyi choćby w Wikipedii.
Według autora przepływ można tłumaczyć jako słowo, którym ludzie opisują swój stan umysłu, kiedy są całkowicie skupieni podczas danego zadania, które wykonywane jest dla czystej przyjemności z samej tej aktywności. Osoby doświadczające uniesienia często definiują ten stan jako „ niesienie falą” czy “unoszenie się na wodzie”. Flow często odczuwane jest podczas takich zajęć jak wspinaczka górska, żeglarstwo, gry sportowe, tworzenie muzyki, joga czy medytacja.
Czy data lub sam tekst ma jakieś znaczenie dla naszego hobby ?
Pewnie nie.
Jednak czasami warto znać znaczenia i etymologię poszczególnych słów, którymi posługujemy się na codzień.
Zwłaszcza, że w Polsce popularyzacją i rozwijaniem wiedzy o grach zajmuje się tylko PTBG, czyli Polskie Towarzystwo Badania Gier. 
A może się zajmowało?
Ostatnimi czasy bardziej skupia się spotkaniach i panelach, niż statutowej roli.
A szkoda.

*Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur (1939). Pierwsze tłumaczenie na język angielski ukazało się w roku 1955 (Homo Ludens, a study of the play element in culture). W Polsce książka "Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury" po raz pierwszy ukazała się w 1967 roku  nakładem SW Czytelnik.

Wrześniowy numer magazynu White Dwarf roku 1993 zaoferował dwie przygody do Warhammera, w tym jedną której warto poświęcić więcej miejsca, bowiem po dziś dzień wiele osób wspomina ją z rozrzewnieniem.
U nas scenariusz Eureka została opublikowany u nas w zbiorze Potępieniec.
Szukałem innych przygód Paula Hargreavesa, niestety z mizernym skutkiem. Wydaje mi się że to jedyna przygoda jego autorstwa jaką opublikowano. Trop naprowadził mnie tylko na Hargreavsa, tyle że Mike'a, który kilkanaście lat później był współautorem dodatku Paranoia: GM Pack (Moongose Publishing 2004).

Przygoda musiała podobać się nie tylko moim znajomym - na Strike to Stun swego czasu pojawił się wątek, w którym rozszerzono kompetencje Kugelschreibera o tuning dyliżansów...

Czy dziś ktoś jeszcze pamięta służacego halfinga Kurzynosa i wynalazcę Wolfganga Długopisa tj. Kugelschreibera z Volgen (Doskonale! Sudofnie! Fantastycnie!) 

I wszystkie jego patenty? Kugelmatyczny Skubacz Kurczaków, Kugelmatyczny Skubacz Indyków, Kugelmatyczną Łódź Podwodną i jego Kugelmatyczne Lotnie

Warto przypomnieć sobie o tym wynalazcy staroświatowym i zajrzeć do przygody w Potępieńcu i wątku na Strike to Stun gdzie użytkownik Whymme hipotetycznie, stuningował dyliżans rękoma Kugelschreibera!

Wśród pomysłów zaczerpniętych z Bonda (i nie tylko) pojawiły się takie ciekawostki jak:

  • katapultujący się fotel pasażera
  • składający się dach dyliżansu, przerabiający go na kabriolet
  • zamontowane kusze
  • amphibienfahrzeug - podwozie jest uszczelnione smołą, dzięki czemu pozwala to na poruszanie się w wodzie (co upodabniać go może do naszego wozu Pana Samochodzika)
  • niezniszczalne osie
  • Autowhip Speed ​​Control, czyli automatyczne strzelanie z bata (!)


Nie muszę chyba wspominać, że każda z innowacji posiada "niewielką" wadę.

Od siebie dorzuciłem tylko GoPooSnotling (GPS):
Droga przebyta przez konia pozostaje w jego pamięci.

Snotling Poo zamknięty w małej skrzyni (nie) zawsze podpowiada dobrą drogę:
"Skręć w lewo za 300 metrów! Skręć w lewo za 300 metrów!" Skręć w lewo za 300 metrów!" 



Wracając do White Dwarfa sygnowanego 93 numerem.
Kolejna przygoda w tym numerze nazywa się Letters from a foreign land. W Polsce opublikowano ją pod tytułem Listy z dalekiego kraju. Jak na dzisiejsze czasy to przygoda nietypowa, bowiem uniwersalna (przeznaczona do trzech systemów: WFRP, MERP i CoC). Dziś trudno z takimi przygodami się spotkać, nie wspominając już o kampanii o Robin Hoodzie (patrz WD #90).

Trudno, bowiem w Polsce w co drugiej dyskusji pokutuje Po co skoro jest Warhammer i daleko idące za tym konsekwencje w toku myślenia niektórych ludzi. Gdy dorzucić do tego kolejną wyświechtany slogan System does matter, to mamy pewność, że  żadna przygoda tego typu rychło nie pojawi się w Polsce.
Stąd dziś trudno wyobrazić sobie, że mroczna przygoda może współgrać z kilkoma światami, jeśli podmienić w tych ostatnich rekwizyty, czy bohaterów.
To właśnie ten element polskiego fundomu, grajdołka - relatywizm.
Przygoda sama w sobie jest poniżej przeciętnej, jeśli jednak gra się często i nie ma wyboru można po nią sięgnąć. Eureka deklasuje ją bez problemu.



Już mówili że to będzie w końcu raj 
mlekiem miodem będzie płynąć kraj 
bo zielone wybierało europejskie nadciągało 
ale skutków nie przewidział chyba nikt
nagle w kraju za mało ludzkich rak
a w Parterze na alarm biją w dzwon 
tylko jeden nam pomagał kiedy kłody rzucali
i nie milknie jego głos 
Ten Parter jest nasz i wasz 
nie damy bić się w twarz 
będziemy walczyć jak Jabberwocky 
i przeszkodzić nie może nam nikt 

Włodi oznajmił na swoim parablogu:

"Niestety oznacza to, że dział (WFRP - dop. RedGender) pozostaje bez koordynacji."

Niemniej jednak Włodi podsumowując działania zaznaczył, że sporo porozmawiał w tym na temat działu, czyli pierwszy człon czwartego punktu wypełnił koncertowo.
Przypomnijmy:

 Posprzątanie zaległości. #wygaszone 


Wprowadzenie cyklicznego konkursu wspólnego tworzenia kampanii. #wygaszone

Wprowadzenie questów na dany temat. #wygaszone 
Kontakt ze znanymi fanami Warhammera, aby również działali na naszym portalu #wygaszone_połowicznie
Wrzucanie materiałów od redakcji. #wygaszone 
 Wrzucanie materiałów, które będę sam tworzył. #wygaszone 
 Udowodnienie, że umiem prowadzić coś więcej niż tylko Warhammera. Dlatego również zostaję szefem działu Warhammera!#wygaszone

Podziękuj mu za owocne dyskusje wysyłając wieść  staropoltersko zatytułowaną: 
"Pozdro & Pochwa & Powo" 
na adres:
wfrp@polter.pl

Tym samym na Parterze wygaszono tylko osiem działów RPG (z byłych dziewięciu)

#7thSea
#Earthdawn
#HorrorRPG
#L5K
 #LARP
#Monastyr
#WorldofDarkness
#Warhammer


Przełomowy artykuł dla polskich gier fabularnych autorstwa Ciesielskiego pojawił się w sierpniu 1988 roku. Kluczowy tekst oczywiście nie wziął się znikąd. Jacek Ciesielski posiłkował się w tym przypadku grami z serii Fighting Fantasy i opracowaniami Iana Livingstone i Steve Jacksona.
Fantasolo, ale nie solo był bezsprzecznie najważniejszym artykułem w dekadzie przedMiMowej. Przeczytacie, zorientujecie się dlaczego.

Ot, Jacek Ciesielski wytłumaczył w jaki sposób przerobić grę paragrafową na fabularną. Zrobił to na jednej kartce i za jego sprawą powstały ówcześnie dziesiątki autorskich gier fabularnych.
Kiedy po latach rozmawiałem z osobami, które rozpoczynały przygody z RPG od serii artykułów Ciesielskiego (a i tego tekstu) okazywało się, że nasze doświadczenia były podobne.
Jednym rodzic czytał i prowadził grę (lub vice versa dziecko prowadziło mamie). Były problemy z interpretacją tego czym jest Wielka Improwizacja, wykaz dających się przewidzieć sytuacji itp. itd.
Problemy z którymi stykali się ówcześni projektanci gier zostały przyćmione oczywiście przez grywalność i wspólną dobrą zabawę.
Elementy których brakuje wielu hurtowo powstającym dziś kompletnym pełnoprawnym grom.

Pobierz PDF


MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget