Wielka smuta i oblężenia w RPG

Surikov Pokoreniye Sibiri Yermakom Od kilku lat w Rosji, 4 listopada, obchodzi się święto państwowe nazwane Dniem Jedności Narodowej. Święto to pojawiło się jako zamiennik rocznicy wybuchu Rewolucji Październikowej i nawiązuje bezpośrednio do wydarzeń z wojny polsko-rosyjskiej. Dodatkowo Dzień Jedności Narodowej zbiega się z obchodzonym 4 listopada przez Cerkiew Dniem Ikony Matki Boskiej Kazańskiej. To cudownemu wpływowi tego obrazu przypisuje się wypędzenie polskiej załogi z Kremla. Parę lat temu powstała także rosyjska produkcja filmowa pt. 1612, która, podobnie jak i samo święto, miała być, wedle co poniektórych, częścią antypolskiej operacji medialnej.
Poniższy tekst może służyć za przykład, że teoretycznie wszystko, co dzieje się wokół nas, może przysłużyć się jako pomysł na sesję RPG.

Idea, czyli pomysł

4 listopada 1612 roku oswobodzono Moskwę od polskich najeźdźców, a polski garnizon na Kremlu skapitulował po długotrwałym oblężeniu.
Spory z Rosją odwiecznie towarzyszyły Polakom, a sytuacja na przełomie XVI i XVII wieku była bardzo napięta. Zaczęło się od Batorego i Zamoyskiego oraz słynnych trzech kampanii moskiewskich, kiedy to wojska Rzeczypospolitej Obojga Narodów zapuszczały się głęboko w Rosję, zdobywając wieś za wsią, miasto za miastem. Kiedy w 1598 roku, wraz ze śmiercią cara Fiodora, wygasła rządząca od 270 lat dynastia Rurykowiczów, zaczął się okres zwany w Rosji wielkim zamętem (Wielką Smutą). Wszystko to okraszone było sporem religijnym – Watykan, za pomocą wojsk Rzeczypospolitej, starał się rosyjskie prawosławie zastąpić kościołem rzymskokatolickim. Do tego doszedł Dymitr Samozwaniec, który pojawił się znikąd na tronie Rosji.

Plan Moskwy wykonany w 1610 roku na zlecenie Polaków rezydujących na Kremlu.

Treść, czyli źródła

Jeśli patrzeć przez pryzmat Dzikich Pól, od razu nasuwa mi się opowiadanie Veto Jacka Komudy (opublikowane w zbiorze Opowieści z Dzikich Pól i w Złotym smoku #3. Temat oblężenia i głodu jest dosyć ciężki do wyeksponowania na sesji (wiem z autopsji). Może być potrzebne szczegółowe rozliczanie pieniędzy, majętności, a przede wszystkim pożywienia* – kto czytał wspomniane opowiadanie, wie zapewne, o co chodzi.
Bardzo ciekawe streszczenie tego opowiadania przedstawił Łukasz 'Lydmo' Dymek:**
Moim zdaniem zdecydowanie najciekawszym opowiadaniem jest [...] Veto. Zbliża się powolny koniec okupowanej przez Polaków Moskwy. Odcięci od dostaw żywności, strudzeni ciągłą walką wojskowi zaczynają z głodu popadać w obłęd. W armii, gdy skończyły się zapasy i zjedzono wszystkie zwierzęta włącznie z końmi, dochodzi do aktów kanibalizmu, którym próbuje przeciwstawić się Krzysztof Wilamowski. Niestety, pustymi ideałami nie zapełni się żołądka, a głód staje się coraz dotkliwszy. Czy uda mu się wytrwać w swoim postanowieniu? Komuda w tej historii opisuje najczarniejszą część każdej wojny – moralne zepsucie, gwałty na mieszkańcach podbitych miast i zbiorowe mordy. Z każdej strony konfliktu sytuacja wygląda niestety dość podobnie. Sugestywne opisy sprawiają, że można poczuć, jakbyśmy sami uczestniczyli w tamtych wydarzeniach i czuli zapach rozkładających się na ulicach ludzkich ciał. Można zadać sobie pytanie, co sami byśmy zrobili w takiej sytuacji. Czy w skrajnej sytuacji posunęlibyśmy się do kanibalizmu, czy wzorem Wilamowskiego do końca byśmy starali się być wierni swoim normom moralnym i wyznawanym ideałom? Jest to historia, która na długo zostaje w pamięci.
Oblężone twierdze to nie tylko Dzikie Pola, wystarczy przypomnieć sobie kampanię Liczmistrz do WFRP, gdzie bohaterowie stawiają czoła umarlakom nacierającym na osady, wsie i klasztor La Maisontall na granicy imperialno-bretońskiej. Przydatna pewnie w tym przypadku byłaby Jesienna Gawęda Ignacego Trzewika. Czyli brudno, dżdżysto, ponuro i przede wszystkim głodno (a pisząc na modłę Ignacego – powinno być głodno, głodno i jeszcze raz głodno, niech gracze poczują, że nie mają co żreć…**). BG powinni ginąć w trakcie wojny. W Zewie Cthulhu postacie powinny skończyć swój żywot w szpitalu w Arkham. W trakcie oblężeń wystarczy, że zginą.
A przecież oblężenia to nie tylko domena fantasy. Wystarczy wspomnieć 900 dni obrony Leningradu, jedną z najkrwawszych i długotrwałych bitw w historii II wojny światowej, gdzie sytuacja była o tyle tragiczna, że żywność dostarczano poprzez zamarznięte jezioro Ładoga. Zginęło milion ludzi, w tym 650 tys. osób z głodu!
Oblężenia to naprawdę trudny temat do wyeksponowania na sesji, celowo podałem ostatni przykład, który dobitnie świadczy, że tragedie ludzkie, nie powinny być przedmiotem naszych zabaw! Za znacznie lepszą inspirację posłuży nam Sznycel górski ze zbioru Cztery róże dla Lucienne Rolanda Topora.

Forma, czyli konspektów tylko k6

1. Szpiedzy tacy jak my. Bohaterowie Graczy muszą dostać się na oblegane tereny, zebrać informacje i przekazać je do dowództwa. Konieczne będą plany obleganej twierdzy, kilku Bohaterów Niezależnych i zdolnych graczy, którzy będą musieli wcielić się nie tylko w swoje postacie, lecz także w przeciwników (testy skradania się, dyplomacji, etykiety, języka, znajomości obyczajów i nawyków danej społeczności itp.).
2. Płoń parlamencie, na historii zakręcie. Przykładem może tu być elekcja, gdzie Zborowszczycy z Ernestem Maxymilianem, dostali się na przedmieścia Krakowa, a ich ludzie (wedle kronikarzy krakowscy Niemcy) podpalali budynki. W bliższych nam realiach można zastosować np. film w rodzaju Dział Navarony, który doskonale pasuje do Savage Worlds.
3. Wojna żywi się sama. Jeśli wiemy, kim byli Lisowczycy, to tematu tego nie trzeba omawiać. Wojsko rządzi się swoimi prawami i w trakcie oblężeń mało kto będzie zwracać uwagę na to, skąd jest żywność, ubrania, proch i pieniądze. W trakcie polskich wojen chłopi polscy cierpieli nierzadko od obydwu zwaśnionych stron.
BG główni są żołnierzami, mogą otrzymać rozkaz (a tych, jak wiadomo, nie kwestionuje się) niezgodny z ich etyką i moralnością: zdobyć żywność z wioski. Chłopi nie mają zbyt wiele dóbr, przymierają głodem. BG przybywają zabrać im to, co pozostało. Dylemat moralny, a zarazem i ciekawe sceny – rabowanie, lub niesubordynacja, która w trakcie wojny rzadko bywa karana chłostą. Jeśli gracze są neutralni lub źli z wyboru, wystarczy w wiosce umieścić matkę, a matka, jak wiadomo, jest tylko jedna.
4. Szabrownicy. Oblegane miasto broni się dzielnie, jednak pojawia się wewnętrzny wróg – szabrownicy kradną wszystko, co pozostało w karczmach, sklepach, cechach rzemieślniczych itd. W takiej sytuacji wcielenie do milicji może sprawić BG sporo trudności. Walka z rozwścieczonym tłumem, obrona pałacu, dworubądź zamku może być nie lada wyzwaniem. Z kolei możemy tu także ustawić BG po drugiej stronie barykady: skarbiec królewski może być łatwym łupem w trakcie wojny, „Potrzebne są nam tylko: balon, nożyczki, peruka, 12 małych młoteczków i kalesony. Klawo jak cholera. Prawda Egon?”
5. Siedmiu samurajów. Pomysł zaczerpnięty z wyśmienitego filmu Akiro Kurosawy, który doczekał się wielu adaptacji, wzmiankowano o nim nawet w scenariuszu do WFRP (Na południe od Kammendun czai się jednooki gość). Wioska, którą postacie muszą przygotować do obrony, wyszkolić wieśniaków. Cepy i widły idą w ruch. Wróg dotrze do osady za k10+1 dni.
6. No to co? Pomożecie, Towarzysze?! Sytuacja jest sielska. Wszyscy przyzwyczaili się do oblężenia – trwa już kilka bądź kilkanaście lat (oblężenie Kandii na Krecie trwało 21 lat). Wszystko jednak diametralnie zmienia się wraz z przybyciem całej rzeszy uchodźców. Aby było bardziej skomplikowanie, są przedstawicielami innej rasy bądź nacji, niekoniecznie przychylnie nastawionej do lokalnej społeczności: morskie elfy z Ulthuanu, kosmici z Dystryktu 9, Lipkowie. Ich miejsce zamieszkania zostało doszczętnie zrabowane bądź zniszczone, szukają zatem pomocy wśród społeczności, w której żyją BG.
Pojawia się problem głodu (wałkować można do upadłego), wewnętrzne konflikty kulturowe, rasowe, etniczne, jakiekolwiek. Bigoci podjudzają tłumy. Sytuacja zaognia się w momencie, gdy ginie dziecko bądź kobieta z jednej z nieprzychylnie nastawionych sobie ras, lub skradziony zostaje ważny relikt. BG muszą pogodzić zwaśnione strony.

Przedstawienie oblężeń w RPG wymagałoby sporego tekstu, a nawet książki – naprawdę. Opisów machin oblężniczych, technik, broni itp. czy wiecie, na przykład, dlaczego zamkowe korytarze były takie wąskie? Dlatego, żeby jeden rycerz mógł powstrzymać hordę najeźdźców.
W dzisiejszych czasach wojny rozgrywa się „błyskawicznie, gdzie tu zatem miejsce na oblężenia? Nic łatwiejszego – las, góry, zbóje, ataki na małe oddziały, niszczenie żywności, zatruwanie źródeł wody. Przygody Janosika, Kwiczoła i Pyzdry mogą niekoniecznie przeradzać się w komedię. Partyzanci bądź terroryści też mogą dac sporego łupnia.

Oglądałem kiedyś film rosyjski 9 kompania. Przeciwnikami młodych żołnierzy byli tzw. ludzie-duchy. W podstawach skał mieli wykute niewielkie otwory, strzelali serię pierwszą z kałasznikowa, odrzucali broń do owej dziury, strzelali druga serię z kolejnej broni i wskakiwali do dziury pod nogami, znikając w podziemnych tunelach. Po przeładowaniu broni wyłaniali się z identycznego, kolejnego otworu w zupełnie innym miejscu.
Rzecz nie dotyczy tylko Afganistanu. Kłaniają się tutaj podziemne miasta Kapadocji, czyli klasyczne labirynty do zastosowania w każdym świecie fantasy. Naprawdę w opisach tych miejsc jest sporo inspiracji:
W czasie pokoju ludzie zamieszkujący ten region żyli i uprawiali rolę na powierzchni, ale kiedy zagrażali im najeźdźcy, przenosili się do bezpiecznych podziemnych mieszkań nawet na sześć miesięcy.
Schodząc w dół, ma się wrażenie, jakby spacerowało się w wielkim szwajcarskim serze. Co chwilę pojawia się jakiś otwór, przejścia pomiędzy salami, rozmaite korytarze i niezliczone kondygnacje. Wszędzie widać ślady jaskiniowego życia: naczynia do przechowywania oliwy, wina i wody, korytka do wyciskania winogron, wspólne kuchnie czarne od dymu, stajnie ze żłobami oraz nieprawdopodobnie głębokie studnie.
Jaskiniowe mieszkania były również fortecami. Wystarczy spojrzeć na pułapki w podłodze (obecnie przykryte), wielkie kamienne drzwi obrotowe, często z otworem w środku umożliwiającym atakowanie wroga, oraz dziury w sufitach, przez które można było lać gorącą oliwę.
Nietrudno uwierzyć, że dziesiątki tysięcy ludzi mogły tu – głęboko pod ziemią – mieszkać całymi miesiącami. Niektórzy sądzą nawet, że podziemne korytarze łączyły Kaymakli z siostrzanym Derinkuyu, 10 km dalej, choć tunele wciąż pozostają nieodkryte.
Każdy, kto czytuje sporo opowiadań, książek lub widział trochę filmów odwołujących się bezpośrednio do oblężeń, znajdzie w nich multum inspiracji. Wystarczy poszperać po źródłach i wyeksponować na sesji to, co najważniejsze dla grupy. Powtórnie przypominam jednak to, o czym napomknąłem w tekście: wydarzenia, które znamy z mediów, to niezwykle drażliwy temat.

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget