Sławomir Wrzesień [Aleja Fantasy]

Witam Zuhar! Prawie siedem lat prowadzisz "Aleję Fantasy", serwis o autorskich grach
fabularnych. Kawał czasu. Chcąc nie chcąc śledzisz to, co się dzieje wśród systemów
autorskich. Jaką ewolucję przeszły gry autorskie w tym czasie?
Witam. Przede wszystkim systemy autorskie przestały być tylko modyfikacjami znanych erpegów i
stosowanych w nich rozwiązań. Przestały ograniczać się tylko do mechaniki lub świata. Są teraz
bardziej kompletne, przemyślane i spisywane w formie nastawionej na czytelnika, a nie jak
"wewnątrzgrupowe notatki". Coraz częściej twórcy szukają własnych rozwiązań idąc ścieżką
oryginalności, choć jak osobiście uważam, niektórych sprowadziło to na manowce zupełnego
oderwania od realiów. W efekcie powstają gry, które dobrze się czyta, inspirujące, ale zupełnie nie
nadające się do bezpośredniego wykorzystania.
Na swoim blogu piszesz, że się wypaliłeś w dziedzinie autorek - kryzys, brak pomysłów? O co
właściwie chodzi? O nasz wiek? Brak wyobraźni takiej jak dawniej?
Zmęczenie materiału. Na napisanie własnej autorki brak mi już sił. Wiem co chciałbym robiąc coś
takiego osiągnąć, ale wiem też jakiego nakładu pracy to wymaga. Nie mam również genialnego
pomysłu, którym mógłbym zachwycić kogoś poza sobą.
Czas też odgrywa kluczową rolę. Z wiekiem człowiekowi zmieniają się priorytety. Uczeń lub
student może sobie ewentualnie pozwolić na zawalenie jednego przedmiotu, egzaminu. W moim
wypadku konsekwencje wpadki są poważniejsze, więc hobby spada na plan dalszy. To z kolei
oznacza, że wypadam z obiegu. Aktualizacje Alei nie są już tak częste, rzadziej piszę. Coraz mniej
czasu na czytanie. A w świecie systemów autorskich jest co czytać. Niestety większości nie warto, a przesiewanie wcale nie jest łatwe. Są sztampowe systemy z genialnymi, innowacyjnymi
elementami, które można wychwycić z kilkuset stron badziewia dopiero po przeczytaniu całości. A
jak tu ciekawie zrecenzować kolejny system, który od poprzedniego odróżniają tylko nazwy?
Z pisaniem wiąże się jeszcze jedna rzecz. Wypracowałem sobie pewien poziom tekstu, poniżej
którego nie chcę już schodzić. A że jestem, w nomenklaturze z Galerii Złamanych Piór Kresa,
rzemieślnikiem, więc kosztuje mnie to sporo pracy i czasu. Stąd coraz rzadziej recenzje, teksty.
Brakuje czasu, niektóre tematy poruszyli już inni, na dodatek w bardzo dobrej formie, więc nie
masensu powielać.
Wyobraźnia też już nie ta co kiedyś. Otaczający nas świat wymusza pośpiech, a ten dobrze jej nie
służy. Pokłady kreatywności wysysają praca lub studia.
Dlaczego systemy autorskie w Polsce są systemami amatorskimi?
Trudne pytanie. Prawdopodobnie jest to kwestia braku wszystkich potrzebnych umiejętności u
jednej osoby, czy grupy. Odpowiednio przygotowane zespoły pracujące nad systemem autorskim to
rzadkość. I nic w tym specjalnie dziwnego. Dobrą ekipę trudno skompletować, a jeszcze trudniej
utrzymać - szczególnie, gdy prace podporządkowane są wizji jednego tylko człowieka, a nie
wspólnej koncepcji. Poza tym napisanie porządnego systemu to ciężka praca. Gdy początkowy
zapał opadnie, a trzeba systematycznie wykonywać żmudną robotę, wiele osób rezygnuje. To
najczęstsza przyczyna, dla której większość projektów nigdy nie jest kończona.
Mobilizacją do wykonywania, nie zawsze przyjemnej, pracy są pieniądze, a przynajmniej wizja ich
uzyskania. Stąd komercyjne projekty i popularność Megakonkursu. Gdy wiesz, że włożony wysiłek
zwróci Ci się w wymiernej postaci, masz motywację. A gdy jej zabraknie...
Megakonkurs to wspaniała inicjatywa, sądzisz że Megakonkurs na stałe wpisze się w polskie
RPG? Myślisz że ta inicjatywa nie umrze, będą kolejne edycje? Miałeś jakiegoś faworyta w
Megakonkursie?
Megakonkurs, w moim odczuciu, to inicjatywa, która może się udać raz, może dwa. Pamiętajmy, że
chodzi o wydanie systemu. Pieniądze pochodzą z SMSów i poza nagrodą muszą sfinansować druk.
Jeżeli więc nie uda się zarobić na sprzedaży zwycięskiej gry wystarczającej puli gotówki to idea
upadnie. A rynek mamy dość trudny.
Zabrzmiało pesymistycznie, mam jednak nadzieję, że system się sprzeda, a kolejne edycje konkursu
będą jeszcze ciekawsze i owocniejsze. Poza tym, nowopowstałe zespoły mogą chcieć dalej ze sobą
pracować, co byłoby chyba największą korzyścią.
Faworyt? Nie miałem okazji zapoznać się z wszystkimi settingami osobiście. Większość znam z
publikowanych w Internecie minirecenzji kolegów. Jedyny, któremu miałem okazję się bliżej
przyjrzeć to Beszamel. Nie chciałbym tu oceniać jego potencjału rynkowego, ale sam w sobie jest
pozycją ciekawą i pokazuje możliwości twórców. Właśnie takie zespoły jak ten dają mi nadzieję, na
rozruszanie rynku RPG. Nie znaczy to, że nie doceniam wkładu innych - zwyczajnie nie chcę
wypowiadać się o czymś, czego nie znam.
Nibykonkurs z kolei to pomysł na stworzenie gry w tydzień. Powstała w ogóle jakakolwiek
wartościowa gra, którą można określić "grą w przeciągu tygodnia"? Przecież pomysł sam w
sobie jest absurdalny.
Przede wszystkim celem konkursu nie jest stworzenie systemu przeznaczonego do grania. A
przynajmniej nie dla ogółu. Osobiście widzę w Nibykonkursie coś na kształt samodoskonalących
warsztatów. Narzucamy temat, termin i start. To co wychodzi daje możliwość podzielenia siępomysłami, technikami i uzyskaniem jakiejś zwrotnej informacji o swoim dziele.
Jeśli szukasz w Nibykonkursie gry do zastosowania na sesji, to znajdziesz co najwyżej coś co
można użyć jednorazowo i nie z każdym. Jeśli zaś szukasz inspiracji i ciekawych, niesztampowych
pomysłów, to taką Ci nibykonkursowe prace zapewnią.
Wspominam o motywacji, a jak wiadomo największą dla autorów są (a raczej mogłyby być)
pieniądze. Niestety, jak dotąd, raczej nikt nie otrzymywał godziwego wynagrodzenia publikując w
papierowych pismach, czy wydając gry. Rynek RPG w Polsce ma już kilkanaście lat i nic się w tej
kwestii nie zmieniło, jak na razie jedyną inicjatywą mobilizującą do pisania jest Megakonkurs. Czy
rynek RPG jest naprawdę tak niszowy, że nie da się zapłacić za intelektualną pracę?
Napisałeś chyba setki tysięcy znaków na temat autorskich gier, na Twojej stronie znajduje się
mnóstwo porad dla Twórców systemów autorskich. Potrafiłbyś streścić to do kilku zdań? Co
mają zrobić młodzi twórcy, aby opublikować w miarę godny system autorski?
Przede wszystkim, jeśli piszesz dla ludzi, to pisz dla ludzi, nie dla siebie. I dużo czytaj. Na każdy
pomysł ktoś mógł wpaść wcześniej i zrealizować go lepiej. Wyciągaj wnioski z porażek innych i
bądź gotowy oraz otwarty na krytykę. Istotą dobrego pisania (nie tylko systemów autorskich) jest
patrzenie na swoje dzieło przez pryzmat odbiorcy. To jemu ma się podobać to co tworzysz.
Oczywiście możesz pisać tylko dla siebie, tylko po co wtedy to publikować? Chyba jedynie, żeby
sprawdzić, co myślą o wynikach inni, ale wtedy nie należy się dziwić, że gusta są różne, a opinie z
nich wynikają.
Liczy się nie tylko treść, ale i forma. System ma być czytelny, zrozumiały i bez wewnętrznych
sprzeczności. To wystarcza, żeby był dobry. Niestety to nie znaczy, że od razu spodoba się innym.
Wszystko o czym mówię to rzemiosło - przepisu na bestseller nie znam. Być może tkwi w
niepowtarzalnym pomyśle, ale to wcale nie musi być reguła.
Nie sądzisz, że kreacja, chęć stworzenia i rozbudowywanie własnej wyobraźni poprzez
tworzenie gry autorskiej to w wielu przypadkach strata czasu, który można by spożytkować w
inny sposób? Przecież w Internecie "wisi" tyle nieskończonych projektów, dziesiątki kopii już
istniejących gier, już nie mówiąc o gniotach, które w ogóle nie powinny się w sieci znaleźć.
Jaki jest sens tworzyć gry, które, jak je określiłeś, "dobrze się czyta, są inspirujące, ale
zupełnie nie nadają się do bezpośredniego wykorzystania"?
Praktyka czyni mistrza. Szczególnie, gdy jest ktoś, kto może wskazać Ci Twoje błędy. Jak masz
rozwijać swoje umiejętności, aby w przyszłości napisać rewolucyjną grę RPG? Internet to
błogosławieństwo i przekleństwo zarazem. Ci, którzy chcą się czegoś nauczyć mają dzięki niemu
możliwość. Nie wszyscy jednak potrafią się uczyć, a ambicja lub ego nie pozwala przyznać się do
porażki. Początkowy zapał zastępuje zniechęcenie.
Kreacja i rozwój wyobraźni nigdy nie są stratą czasu. To wyjątkowo cenne cechy w wielu
zawodach. Podobnie jak wiedza. Czy powiesz o kimś, że nigdy nie powinien chodzić do szkoły,
odrabiać zadań domowych? Czy rozwiązywanie tych samych zadań z matematyki jest
bezużyteczne? Nie, bo zbierasz w ten sposób własne, niepowtarzalne doświadczenia.
Nawet jeśli piszesz jedynie coś inspirującego, niedokończonego, to szlifujesz swój warsztat.
Zostawiasz też ślad po pomyśle, który być może rozwinie ktoś inny. Jeśli więc dodatkowo
publikujesz na wolnej licencji, to często wnosisz swój wkład w coś, czego nigdy byś sam nie
dokończył.
Jaki jest Twój stosunek do gier "Nowej Fali"? Bo dla mnie swego czasu niezrozumiałe było płacenie ok. 20 złotych (parę dobrych lat wstecz) za pomysł na sesję, ewentualnie kilka sesji.
W przypadku niektórych z tych gier płaciło się około złotówki za stronę, a mniej więcej w tym
samym czasie za 20-30 złotych można było kupić np. obszerne opracowanie do WFRP.
Ciekawy pomysł wart jest wydania. Tu jednak chyba cena była zaporowa - być może za duże były
koszty druku. Niestety takie pomysły mają wąskie grono odbiorców, więc trudno liczyć nawet na
zwrot kosztów. A nawet obecnie płacenie za PDF, w naszym kraju, ma niewielkie szanse, żeby się
przyjąć.
Ogólnie fajna inicjatywa, która nie trafiła na podatny grunt, a ekonomia jest nieubłagana. Szkoda,
bo osobiście marzy mi się niszowe wydawnictwo, które, nawet na gazetowym papierze, publikuje
tanio takie ciekawostki. Coś na kształt Cheapass Games z ich produktami. Pozostaje liczyć na
działalność klubową i niewielkie amatorskie nakłady.
Poumierały pisma papierowe, pozostały nam e-ziny, jest Wieża Snów, jest wiekowa Tawerna,
Gwiezdny Pirat zmienił się również w PDF-owe pisemko. W którym z tych (lub innych) pism
drzemie największy potencjał? Myślisz, że któryś z e-zinów (niekoniecznie z tych
wymienionych) wejdzie na rynek papierowych pism?
Rynek papieru umiera. Kwestia dostępności i kosztów publikacji - Internet jest szybszy i tańszy.
Droga prowadzi nieuchronnie ku formom elektronicznym. Mnie osobiście żal, ale nie jest to już
pogląd powszechny.
Z wymienionych pism największy potencjał ma Gwiezdny Pirat. Uznana marka, wsparcie
wydawnictwa, prestiż wynikający z publikacji w tymże. Jeśli Portal go nie zmarnuje, to może stać się internetową gwiazdą.
Wieża Snów to fanzin. W znacznej mierze ciągnięty przez jedną osobę wykonującą tytaniczną
pracę. Rozproszona redakcja i nieregularny tryb wydawania nie wpływają pozytywnie na odbiór
czasopisma. Wieża Snów wymaga jeszcze sporo pracy, a tę nie zawsze ma kto włożyć. Jej siła tkwi
w poruszaniu niszowej tematyki - systemów autorskich. Jeśli jednak na to pole wejdzie Gwiezdny
Pirat (na co się nie zanosi), to sytuacja może się różnie rozwinąć.
Tawerna w moim odczuciu jest do cna niszowa. Prawdę mówiąc nie znajduję w niej materiałów dla
siebie, ale być może inni je tam znajdują. I pewnie tak jest skoro przetrwała tyle czasu.
Używasz niekomercyjnego oprogramowania, prowadzisz serwis o niekomercyjnych autorskich grach, wnioskuję że jesteś zwolennikiem "otwartych licencji". Sądzisz, że doczekamy chwili, kiedy ilość użytkowników systemów opartych na linuksie zrówna się z użytkownikami Jedynie Słusznego Systemu Operacyjnego?
Tak, jestem zwolennikiem wolnych licencji. Takich, które pozwalają swobodnie tworzyć i korzystać
z doświadczeń innych ludzi.
Pracuję na linuksie nie tylko w domu. W mojej pracy, właśnie pod linuksem tworzymy
oprogramowanie przeznaczone dla Windows. Dopiero końcowa kompilacja odbywa się na Jedynie
Słusznym. Dla mnie i reszty zespołu to wygoda pracy i łatwy dostęp do przydatnych narzędzi.
Co do Twojego pytania, o wyparcie dzieła Microsoftu przez inne systemy, to muszę odpowiedzieć -
nie. Koncern to pieniądze, reklama produktu, szkolenia użytkowników, budowanie marki. Musiałby
zmienić się światopogląd i świadomość użytkowników. Dopóki w szkołach, na uczelniach i -
przede wszystkim - w domach króluje Windows, trudno o zmiany. Nie wiem, czy zdajesz sobie
sprawę jak czasem trudno przekonać człowieka do zmiany zaledwie przeglądarki internetowej. Siła
przyzwyczajenia w połączeniu z lenistwem i niechęcią do nauki nowych rzeczy hamuje zmiany. Na
szczęście nie stopuje ich, więc może, jeśli średni czas życia będzie się nadal wydłużał.W swoim tekście Po siódme wytykasz nam, że kradzież jest w nas zakorzeniona od momentu,
kiedy nie kupimy biletu. Z drugiej strony zachęcasz do rozwoju gier autorskich, a co za tym
idzie nie płacenia za gry fabularne.
Za kilka lat ma zostać obniżony VAT na pisma i gry w całej UE. Myślisz, że to coś zmieni? Czy
chodzi tylko o zakorzenione w nas piractwo? A może nasza mentalność się zmieni wraz z
przybywającą ilością użytkowników open source?
Tekst, o którym wspominasz ma już ponad cztery lata. Miałem trochę czasu na obserwacje. I wiesz
co z nich wynika? Jest coraz gorzej. Poszanowanie prawa w tym kraju nie istnieje, szczególnie w
zakresie własności. Ten sam osobnik, który nie płaci za bilet, złapany na gorącym uczynku
wykorzystuje fakt, że kontroler nie może go wylegitymować. Wszystko po to, żeby nie zapłacić. O
treści i kulturze "rozmowy", która ma wtedy miejsce nie wspomnę. Co więcej popiera go ponad
połowa świadków, no bo przecież taki „kanar” to się czepia. Zresztą zwróć uwagę na poszanowanie
innych profesji, których celem jest egzekwowanie prawa. Mamy od lat mentalność Kalego. My
zabrać – dobrze, nam zabrać – źle.
Polak przyzwyczaił się, że może mieć coś za darmo. A jeśli tak, to już za to nie zapłaci. Przecież nie
chce wyjść na frajera. Na szczęście nie zawsze. Obniżka cen płyt z muzyką chyba skłoniła część
ludzi do zakupu oryginałów. Mówię, "chyba", bo nie mam danych na poparcie tej tezy.
Rośnie też odsetek używanego darmowego oprogramowania. Niestety odnoszę wrażenie, że nie ze
względu na wzrost świadomości, ale dlatego, że dorównuje ono komercyjnemu, a czasem je
przewyższa. Dla mnie jest istotne, że nie musisz płacić i nie łamiesz prawa przy korzystaniu z tych
materiałów. Co więcej, często możesz je samodzielnie rozwijać. Niestety, nadal dla wielu twórcy
darmowych materiałów to po prostu frajerzy.
Z wykształcenia jesteś elektrykiem, fizykiem jądrowym, czy Twoja wiedza przydała Ci się
kiedyś w RPG, wykorzystałeś ją w jakiś sposób?
Zdarzyło mi się korzystać z wiedzy zdobytej na studiach przy wymyślaniu pewnej zagadki
matematycznej. Chyba tylko raz. Zazwyczaj jednak specjalistyczna wiedza przeszkadza w dobrej
zabawie, jeśli nie umiesz skutecznie oddzielić rzeczywistości od świata tworzonego w wyobraźni.
To jak oglądanie Gwiezdnych Wojen i ciągłe komentowanie niezgodności ze światem realnym.
Dźwięk rozchodzący się w próżni, miecze świetlne - to się kłóci z tym, co wiem o świecie, więc
staram się tego nie mieszać. A już szczególnie, nie wywierać jakiejś presji na towarzyszy zabawy.
Chyba ze względu na ten dysonans poznawczy zawsze wolałem scenerię fantasy, choć i to się teraz
zmienia.
Co innego w procesie kreacji świata, bohatera, scenariusza, czy w końcu systemu. Tu każda wiedza
może być przydatna. Podobnie jak nabyte nawyki analitycznego myślenia. Także moje
wykształcenie nie jest zupełnie bez wpływu na stosunek do RPG, ale też nie jest nim do cna
przesiąknięte.
Chcesz coś dodać na koniec?
Obawiam się, że celnej puenty nie będzie.
I rok 2014
Pamiętam Sławek, że FUDGE I FATE były bliskie twemu sercu jeszcze za czasów Alei Fantasy. Opublikowaliście nie dawno FAE, prace translacyjne nad FATE chyba dobiegły końca. Ładny kawałek czasu jesteś związany z tym tytułem. Gdyby ta gra nie istniała którą byś się zajmował i dlaczego? 
Zacznę od Fate. Proces tłumaczenia jest prawie skończony, a to oznacza, że jeszcze nie jest. Aktualnie znajduje się w redakcji i jeszcze trochę tam będzie. Z całą pewnością wymaga jeszcze kilkukrotnego przejrzenia zanim trafi do składu. Pomimo tego, że wykonaliśmy już sporo pracy przed nami jeszcze długa droga. Dopiero na jej końcu znajduje się podręcznik w wersji elektronicznej i co dość prawdopodobnie również papierowej. Na ten temat na razie więcej nie powiem.
Gdyby nie było Fate prawdopodobnie zajmowałbym się Fudge. Ale to nic pewnego. Moja fascynacja mechanikami uniwersalnymi zaczęła się tak naprawdę od GURPS. Interesowałem się także Savage Worlds. W chwili obecnej ciekawe możliwości daje 6d6. Jest z czego wybierać.
Od razu uprzedzam nie zamierzam brać się za tłumaczenie żadnej z tych gier. Savage Worlds ma już swojego ambasadora, GURPS Lite jeszcze mógłbym rozważać, bo to w końcu tylko 32 strony, ale nie widzę zapotrzebowania, a 6d6 to już za duży projekt jak na moje możliwości, który na dodatek raczej nie znalazłby odbiorców.
Za to chodzi za mną spolszczenie jednej gry przynajmniej na własne potrzeby. Chodzi o niemłodą już pozycję zaliczaną do storygames. Póki co czekam aż mi przejdzie.

I po latach.
Chyba nie udzieliłeś więcej wywiadów od 2007, kiedy rozmawiałem z Tobą o autorkach. Jak dziś postrzegasz powstające polskie gry? Chodzi mi o te wszystkie heartbreakery, autorki i gry niezależne. Ganice zatarły się przy nakładach gier rzędu 100 egzemplarzy i chyba nie mamy ani mainstreamu, ani gier niezależnych. Prawda?
Mam nadzieję, że czegoś nie przekręcę. Zdaje się że to Artur Ganszyniec mówił parę lat temu o tym, że granica się zatarła i dziś już coś takiego jak system autorski nie istnieje, bo każdy może stworzyć i wydać grę. Rzeczywiście pod tym względem dogoniliśmy już kraje zachodnie. Mimo wszystko dostrzegam istotne według mnie różnice.
W Polsce często gry fabularne tworzy się dla samego tworzenia. Sztuka dla sztuki. I nie chodzi o to, że grają w nią tylko twórcy, ale o to że często nawet oni w nią nie grają. Jakość powstających podręczników też jest różna. Widać znaczącą poprawę w oprawie graficznej i naprawdę znikomą w warstwie merytorycznej. Czasem jest tak źle, że po przeczytaniu dwóch, trzech stron podręcznika najczęściej odpuszczam ciąg dalszy.
Materiały i podręcznik da się zrobić dobrze. Pamiętam przecież jak czytając artykuły publikowane przez Ignacego Trzewiczka przed wydaniem Monastyru nakręcałem się na grę. Podobnie miałem z Wolsungiem i ukazującym się Lyonesse Crystalograph. Granica przebiega między profesjonalizmem i amatorstwem. Tym drugim zresztą dość często zasłaniają się twórcy z aspiracjami, którym coś nie wyszło. Najpierw puszczamy coś w świat chwaląc się jak to profesjonalnie tego nie zrobiliśmy, a potem gdy spotkamy się z krytyką wyciągamy argument amatorskiego wykonania.
U nas nadal publikacja to jeden z pierwszych kroków, podczas gdy na zachodzie jeden z ostatnich. Dla wielu twórców wydaje się być zresztą jedynym celem. Nie przypadkiem dekadę temu toczyła się jeszcze dyskusja, czy właściwsza jest nazwa "system autorski", czy "system amatorski". Wtedy w ocenie zdecydowanie bliżej było mi do tej pierwszej, dziś nie mam już takiego przekonania.
Z mainstreamem i grami niezależnymi też nie jest wcale taka prosta sprawa. Nurt główny nie jest wyryty w skale i z czasem ewoluuje, czerpiąc niektóre pomysły z gier szukających rewolucyjnych rozwiązań. Trudno dziś uznać Fate za grę spoza głównego nurtu, a przecież zawiera rozwiązania niegdyś właściwie nie do pomyślenia. I na dodatek są to rozwiązania coraz powszechniejsze. Próbując rozgraniczyć mainstream i gry niezależne można by szukać pewnie jakichś analogi do sztuki, ale chyba się nie podejmę sformułowania takowych. Pozostaje chyba pozostać przy sprawdzonej formule "jestem tym czym mnie nazwiesz". Niestety sprawdza się ona tylko dla zamkniętych grup o podobnych poglądach, dla pozostałych rozmywa się tak bardzo że uniemożliwa jakąkolwiek wymianę poglądów.
Kolejna sprawa dotycząca podziału gier fabularnych na jakiekolwiek kategorie dotyczy marketingu. Nie jestem tu specjalistą, ale nietrudno zauważyć, że w celu budowania zainteresowania klienta stosuje się słowa klucze. "nowatorski", "dark fantasy", "klasyczny", "narracyjny" - to etykietki które mają u potencjalnego klienta wywołać przekonanie, że produkt jest właśnie tym co chcą kupić. "mainstream" i "indie" wcale się tu nie wyróżniają.
Wracając do tematu samych polskich gier to w gruncie rzeczy nie powstaje ich dużo. Skupiając się na rynku wydawnictw drukowanych i bardzo nieodległych czasach to właściwie potrafię w z pamięci wymienić tylko Idee Fixe, Diadem, Głębię Przestrzeni, Afterbomb Madness. Po głębszym namyśle dochodzi Iron Space i Charakternik. Z trzema z tych gier miałem kontakt. Dwie z nich są na tyle solidne, żebym widział dla nich miejsce na rynku. Tylko jedna z nich ma dość aktywne, a na pewno krzykliwe, grono fanów. Wszystkie charakteryzują się masą tekstu przelaną na papier. Mnie osobiście brakuje mniejszych wysokiej jakości, oryginalnych publikacji na miarę Lady Blackbird. Jestem przekonany, że w końcu się pojawią, o ile gry fabularne nie odejdą do lamusa.
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget