Rafał Olszak [ ROBOTICA ]

Powiedz coś Czytelnikom bloga o sobie, wiemy że zajmujesz się zawodowo fotografią, kiedy
zainteresowałeś się grami fabularnymi, które z tych gier najbardziej lubisz ?
Jestem jednym z ocalałych, którzy nie ewakuowali się do pozaziemskich kolonii, choć większość
moich przyjaciół wyprowadziła się z Polski, więc pokus nie brakowało. Stwierdziłem, że tak łatwo
nie odpuszczę. Założyłem i prowadzę firmę, związaną z branżą fotograficzną. Konkurencja pojawia
się i znika, a ja trwam, pomimo złych wróżb wszystkich dookoła. Najwyraźniej jednak da się w tymkraju coś zdziałać, startując od zera!
W gry fabularne bawię się od lat. Pasjonuje mnie możliwość przeniesienia do alternatywnej
rzeczywistości oraz motyw gry aktorskiej podczas odgrywania postaci. Bezpośrednie i realne
zaangażowanie w fabułę rozgrywki jest tym, co sprawia, że wolę RPG od wieczoru spędzonego z
książką, pecetem lub dobrym filmem. Gram ze znajomymi w różne systemy, aczkolwiek najczęściej
młócimy, znanego wszystkim i rozumianego przez każdego, Młotka. Dawniej dużo grywaliśmy w
Cyberpunka, ale system się mocno zestarzał, więc aktualnie spoczywa na półce. Obecnie grywamy
w ROBOTICA.
Premiera Twojej gry niebawem, Robotica powędrowała do składu. Zaprezentowałaś już
okładkę. Niedługo trafisz do grona kilkunastu osób w Polsce, którym udało się wydać RPG.
Co tak naprawdę odczuwasz, kiedy jesteś już na finiszu ?
Cieszę się, że zdołałem zrealizować swój plan i podołać jednemu z większych projektów w mojej
karierze. Z drugiej strony odczuwam pewien niepokój. Praca przy książce wyznaczyła mi rytm
funkcjonowania na długie miesiące. Gdy zostanie ukończona, będę musiał znaleźć sobie nowe
zajęcie. Pewnie z marszu przystąpię do pisania materiałów dodatkowych. Wcześniej jednak
podaruję sobie planowaną od dawna nagrodę, która motywowała mnie do pracy - wypasione
wakacje z ukochaną u boku! Hura!
Wspominałeś o bezpłatnych materiałach, a co z tradycyjnymi - płatnymi dodatkami i ew. jeśli będą to jakiego sortu mogą być to materiały ?
W innych dyskusjach mówiłeś, że nie będzie „100 dodatków na papierze kserograficznym po 40 zł każdy :)”
Mam wizję bezpłatnych, fajnie podanych, estetycznych dodatków w formie plików PDF do
pobrania z sieci. Istnieje na przykład koncepcja bestiariusza kolejnych maszyn oraz podręcznika
specjalnego, dzięki któremu będzie można zagrać organizmem eksperymentalnym (stworzeniem
powołanym do życia przez korporacyjnych genetyków). Na pewno będą także opisywane lokacje,
których nie zdołaliśmy zawrzeć w podręczniku. Podsumowując: nastawiamy się na bezpłatne
wsparcie przez Internet.
Pod adresem Twojej gry pojawiają się zarzuty, że nie będzie innowacyjna. Nie będzie w niej
kart, sztonów, kluczy itp. Zresztą sam reklamujesz ją jako"klasyczne RPG". To prawda? W
czym wiec tkwił będzie potencjał gry Robotica ?
Co sprawi że moi gracze zechcą w nią grać i porwie ich ona bez końca...
Określenia "klasyczne RPG" używam między innymi po to , by odróżnić "narracyjną zabawę
fabularną" od gier komputerowych. Coraz częściej komputerowcy posługują się terminami, które
dotychczas opisywały wyłącznie rozrywkę bazującą na odgrywaniu i kostkach. Ponadto
ROBOTICA jest klasyczna w tym sensie, że potrzebny jest tylko podręcznik, wydrukowane
materiały i kości. Sterylność klasycznych erpegów jest moim zdaniem ich zaletą. Można skupić się
na odgrywaniu postaci i podsycaniu wyobraźni, zamiast nieustannie odwoływać się do
planszówkowych akcesoriów. Gadżeciarstwo w erpegach może i jest modne, ale odwraca uwagę od
sedna. Świeżość i innowacyjność nie polega na wprowadzaniu nowych papierowych zabaweczek,
lecz dostarczaniu stuningowanych lub zgoła oryginalnych możliwości rozgrywki. W grze
ROBOTICA takich motywów stanowczo nie brakuje. Ostatecznie ocenią to użytkownicy, ale mogę
tu wymienić chociażby możliwość zbudowania od podstaw własnego robota, opcję odgrywania
Hiperistoty, która jest w stanie wpływać na innych, czy możliwość wcielenia się w klona,
mogącego w trakcie sesji modyfikować swoje współczynnik dzięki Biokomputerowi. Wspomnę
jeszcze o:- dużej elastyczności zasad, między innymi dzięki testom arbitralnym;
- Integratorze Drużyny, scalającym ekipę różnorodnych postaci;
- wyborze Poziomu Trudności oraz trybu rozgrywki;
- motywie Bazy (siedziby bohaterów Graczy, którzy dysponują różnymi Dostępami, określającymi
wsparcie ze strony placówki);
- aspekcie metagry, czyli wpływu Graczy na świat poprzez Zmiany Fabularne, zakupywane za
Punkty Doświadczenia Sukcesu;
- motywie samodzielnego opisywania otrzymywanych obrażeń, wpływającym na klasę Aktu
Ustępstwa, który modyfikuje pulę przyznawanych po sesji punktów rozwojowych;
- aspekcie psychologicznym postaci, zilustrowanym przy pomocy wykresu radarowego;
- ryzykownej zasadzie Przeciążenia, pozwalającej na wykonywanie spektakularnych akcji
przedstawianych przez Graczy osobiście;
- wyznaczającym obsesje postaci systemie Syndromów i Urazów, określającym stan psychiki lub
stopień zaburzenia sztucznej inteligencji;
- systemie Doświadczenia Sprzężonego, uwzględniającym faktyczne dokonania postaci oraz
negatywne skutki uboczne egzystencji w dobie apokalipsy (rozwój bohatera nie jest jedynie
wzrastaniem i pakowaniem współczynników!);
- systemie Medali, czyli specjalnych wyróżnień dla Graczy;
- oryginalnym systemie obrażeń maszyn, pozwalającym określić zniszczenia nawet w przypadku
skrajnie wymyślnych robotów;
- zniesieniu archetypów postaci na rzecz Ról, które nawet mogą być przez Graczy definiowane
indywidualnie w oparciu o przedstawione zasady;
- możliwości odgrywania między innymi transhumanisty, blogera, borderline, kolekcjonera;
- możliwości budowania sprzętu i konstruowania broni w oparciu o rozbudowany system
modułów...
Wymieniasz między innymi: Integrator Drużyny, testy arbitralne, Doświadczenie Sprzężone, Akt
Ustępstwa...
Dosyć specyficzne nazewnictwo dotychczas niestosowane przez gry fabularne. Sądzisz, że się
przyjmie? Przecież i tak sprowadza się to na sesji do turlnij, miast wykonaj test arbitralny, czy
Mistrza Gry zamiast Narratora Ofensywnego.
Nowości wymagają nowego języka. Jednocześnie zaznaczam, że nazewnictwo gry nie śmie
konkurować ze slangiem. Zresztą gracze ROBOTICA wypracowują szybko własny. Na przykład
zamiast zdaję test arbitralny, mówią robię arbitrala.
Twoje wypowiedzi na forach, blogach są/ były niezwykle kontrowersyjne. Skąd tak postawa?
Co właściwie sądzisz na temat internetowej społeczności skupionej wokół hobby jakim są gry
fabularne? Czy po prostu kontrowersyjność Twoich wypowiedzi wkalkulowana była w
promocję swojej gry?
Stopień kontrowersji moich wypowiedzi nie odstaje od średniej krajowej. Mówię co myślę,
podobnie jak czynią to inni. Uważam, że ludzie mimo wszystko wolą człowieka prawdziwego, z
wadami i dziwnymi poglądami, niż przytakującego typa, który na siłę próbuje wydać się
sympatyczny. Konflikty są jak sparingi - zbliżają i uczą. Będzie się z czego śmiać, gdy wszyscy
usiądziemy przy jednym stole i polejemy czystą do kielonków ;)
Ale nie odpowiedziałeś na temat fandomu... Co sądzisz o tej społeczności skupionej wokół gier
fabularnych?
Są w fandomie ludzie konstruktywni, z misją, mający pewną wizję. Widać to przede wszystkim na konwentach. Na co dzień dominują jednak podziały, wzajemne pretensje, próby wywyższania się
nad pozostałych i pełen goryczy sarkazm. W rezultacie przepływ informacji jest słaby, promocja
akcji w najlepszym razie średnia, a inicjatywy ograniczają się do kilku, kilkunastu uczestników.
Ludzie zamykają się w kręgach wzajemnej adoracji i z wrogością lub zimną obojętnością patrzą na
inne grupy. Mi to wszystko jest łatwo powiedzieć, bo jestem jakby z zewnątrz. Moja firma jest
wydawcą, a reklamę najczęściej po prostu kupuję, nie wchodząc w jakieś skomplikowane układy i
układziki. RPG to zabawa, a nie polityka i tak niech pozostanie. Przynajmniej dla mnie.
No właśnie, jako pierwszy w Polsce zacząłeś płacić za reklamę gry (na taką skalę) blogerom.
Jako pierwszy zacząłeś płacić za teksty na portalu Mistrz Gry. Zainicjowałeś akcję "Dyktafon
na konwencie". Inwestujesz sporo pieniędzy. Ryzykujesz chyba utopienie sporej kasy, jeśli
doliczyć jeszcze do tego druk Twojej gry. Postawiłeś wszystko na jedną kartę?
Każde przedsięwzięcie wymaga budżetu na reklamę. Uznałem za stosowne spożytkowanie go na
wsparcie potencjalnych klientów. Nie przesadzajmy jednak z tą skalą - pieniędzy na promocję nie
ma tyle, ile bym sobie tego życzył.
Jeśli chodzi o wortal MISTRZGRY.PL - erpegowcy mogą zarobić na nowy podręcznik, więc być
może nie będą pobierać pirackiego PDF z sieci. Ponadto nawiązywane kontakty mogą mi się
przydać, gdy będę potrzebował wsparcia podczas przygotowywania materiałów dodatkowych do
gry. Jak to się mówi - przyjemne z pożytecznym.
Co do druku, tworzenie podręcznika dostarcza dużo radochy, ale brak wydania go na papierze byłby
czymś w rodzaju gry wstępnej bez dalszego ciągu... Chyba nie ja jeden lubię finalizować te sprawy,
więc rozumiesz, co mam na myśli!
Poczytałem trochę o Twojej grze, gdyby ją obedrzeć z całej otoczki, nie dostalibyśmy
przypadkiem buntu maszyn skrzyżowanego z „Matrixem”? Sam wspominałeś, że bardziej
interesują Ciebie filmy niźli literatura...
Ciekawe skojarzenie, ale jedno z wielu. Konwencja FUSION oraz możliwość wyboru trybu gry
sprawiają, że gra jest trochę jak zwierciadło, w którym mają odbijać się oczekiwania i ostatnie
inspiracje użytkowników. Konwersja realiów filmu, czy książki science fiction, pozwala na
rozegranie analogicznej przygody w świecie gry. Natomiast osoby, które chcą unikatowego
doświadczenia, mają do dyspozycji około 500 000 znaków na temat realiów świata ROBOTICA,
grup społecznych i konfliktów. Jednocześnie warto zauważyć, że ROBOTICA jest grą
apokaliptyczną w pełnym tego słowa znaczeniu. Armagedon trwa - nie jest przeszłością, jak ma to
miejsce w wielu systemach. Zapomnij, że przeżyjesz, ale zrób wszystko, by odejść w chwale!
Realia zajmą tak na oko 100 - 150 stron znormalizowanego tekstu, tak? Z Twoich wypowiedzi
wnioskuję, że opis świata zajmie pół podręcznika, jedną czwartą poświeciłeś na same
Tworzenie Postaci, zaś mechanika kilkanaście procent z całości. Uważasz to za dobry podział?
Podział, do którego mnie kiedyś w jakimś wywiadzie nieomal przymuszono, należy traktować z
dużym dystansem i przymrużeniem oka. Nie da się tego dosłownie w ten sposób podzielić,
ponieważ wiele elementów systemu jest opisanych w sposób pretekstowy. Na przykład
przedstawienie programów (wraz z ich mechaniką) jest pretekstem do omówienia wizerunku
cyberprzestrzeni. Omówienie Talentów parapsychicznych (wraz z ich mechaniką) uświadamia, z
czym postaci będą mieli do czynienia, podczas kontaktów z sektami.
Jeśli chodzi o samą, "czystą" mechanikę, jest jej sporo. Stanowczo nie została potraktowana po
macoszemu! Przykładowo, w rozdziale na temat walki znajdą się, oprócz podstaw, zasadyszybkiego określania oraz licytowania inicjatywy, reguły wyboru postawy, wpływającej na premie
do własnego testu lub testu wspieranego sprzymierzeńca, zasady użycia kilku broni jednocześnie,
uwzględniające różnorodność uzbrojenia i używanej amunicji, reguły ataku taktycznego, czyli
ofensywy rozłożonej na kilka tur, specjalne zasady walki z chmarami miniaturowych robotów,
reguły ostrzeliwania przeciwnika w zwarciu, czyli podczas bezpośredniej konfrontacji, reguły
atakowania grupy i grupą, atakowania na ślepo, strzału snajperskiego, ataków synchronicznych i tak
dalej.
System zawiera też mechanikę definiowania Ról dla postaci, tworzenia sprzętu i programów... Jak
widzisz, tego wszystkiego jest dość dużo. Podręcznik zdecydowanie nie jest tylko czczą gadaniną,
która zaledwie sygnalizuje możliwe rozwiązania i zmusza użytkownika, by sam sobie opracowywał
zasady (osobiście uważam, że nie ma nic bardziej irytującego!).
Bodaj wszystkie podsuwane graczom pomysły są opracowane, by można było wziąć książkę i od
razu przystąpić do działania, bez własnego wkładu i home rules. Powiem więcej, w podręczniku
wręcz sugeruje się, by zastosować tak zwane warstwy (zasady kluczowe, zasady ponadpodstawowe,
zasady zaawansowane). Dzięki temu Narrator nie musi uczyć się od razu całości mechaniki, lecz
podczas sesji może posługiwać się warstwą, którą opanował - Gracze natomiast są świadomi
dostępnych możliwości, jak również ograniczeń, dotyczących bardziej złożonych zasad, które po
prostu jeszcze nie zostały w pełni przyswojone przez prowadzącego. W toku zabawy i obycia z
podręcznikiem, użytkownicy wstępują na coraz wyższy poziom zaawansowania, by finalnie
posługiwać się wszystkimi, nawet najbardziej złożonymi regułami.
Kiedy właściwie podręcznik się ukaże? Miał zawitać na półki końcem maja...
Kto będzie dystrybutorem Twojej gry?
Podręcznik właśnie jest przygotowywany do druku, więc należy się go spodziewać niebawem. Co
do dystrybucji, trochę dziennikarskiej dociekliwości ;) Na pewno widziałeś reklamy gry to tu, to
tam, więc łatwo się domyślić, kto będzie ją sprzedawał.
Będą to sklepy hobbystyczne, czy także szersze sieci jak np. Empik?
Dostarczaniem podręczników do sklepów hobbystycznych zajmie się moja firma,
CYFROGRAFIA.
W grę wchodzi głównie popularna sprzedaż wysyłkowa. Z firmą Empik jeszcze nie dyskutowałem,
dotychczas jedynie wysłuchuje ostrzeżeń, że mają zaporowe prowizje. Czy tak jest, nie wiem.
Zresztą, myślę, że polski fandom przywykł do otrzymywania erpegów za pośrednictwem poczty lub
kuriera.
Na dzień dzisiejszy jest tylko kilkunastu użytkowników forum Robotica, przyznasz że
zainteresowanie niewielkie...
Sam jeszcze z tego forum nie korzystam. Poza tym w żaden sposób nie było promowane. Jeśli
chodzi o ludzi - rozmawiają tam, gdzie przywykli wypowiadać się na inne tematy, czyli w
komentarzach do artykułów i newsów w serwisach i linkowniach. Mam stały kontakt z redaktorami
z różnych magazynów sieciowych i otrzymuję sygnały, że jest zainteresowanie grą. Wydając
podręcznik podejmuję ryzyko i jestem tego świadom. Wszystko, co mogę zrobić, to... wydać w
końcu ten podręcznik i przyjąć ciosy na klatę! :) Inaczej się nie da.
Walka umożliwi sporo dziwnych rzeczy jak chociażby bieganie po ścianach, nie spowolni to
samej mechaniki? Jak właściwie jest ona zbalansowana? Jak długo trwała walka w
betatestach początkujących graczy ? I jeszcze jedno pytanie związane z walką. Skupiłeś się na
mechanizmie zadawania obrażeń robotom, dzięki którym będą „wysiadać” Technologierobota. Mógłbyś rozwinąć ten wątek?
Hej, zdaje mi się, że od czasów "Matrixa" bieganie po ścianach nie jest niczym "dziwnym"...
Spektakularne akcje nie spowalniają mechaniki, po prostu w takich przypadkach rzuca się nie tylko
niebieskimi kostkami, ale również czerwonymi. Gracze i tak zliczają sukcesy, ale w tym wypadku
liczą jeszcze porażki na czerwonych kościach. Wydłuża to zliczanie? Nie, jeśli zachowa się
rekomendowaną procedurę - zgarnia się kostki, na których wypadły sukcesy, a potem zerka na
liczbę czerwonych kości, które zostały na stole (tyle było niepowodzeń, przekładających się na rany
z nadwerężenia, a u syntetyków Zwarcie). Proste i szybkie.
W walce kluczowe są pierwsze 3 tury. Sporo zależy od Poziomu Trudności rozgrywki, który określa
zachowanie bohaterów niezależnych. Zakładając, że gra toczy się na Średnim Poziomie, walka
może się skończyć w 6, 9, 12 tur, aczkolwiek warto zauważyć, że owe tury nie muszą przebiegać
bezpośrednio jedna po drugiej. Podchody, zasadzki, skradanki i inne taktyczne zagrywki są bardzo
opłacalne, ponieważ dają dużą przewagę we właściwej turze walki. Jeśli walka toczy się na
dystansie Bliskim (do 30 metrów od celu), pierwsze tury mogą rozstrzygnąć o całym starciu,
zwłaszcza, jeśli uczestnicy dysponują bronią o dużej szybkostrzelności (zakładałem, że jest 3
graczy i 3 przeciwników).
Jeśli chodzi o obrażenia maszyn... Każdej Technologii składowej maszyny, przypisuje się
unikatowy symbol. Zależnie od Wytrzymałości Technologii nanosi się odpowiednią liczbę symboli
na siatkę, służącą do losowania lokacji trafienia. Siatka podzielona jest na segmenty. Trafiony losuje
segment i skreśla znajdujące się w nim pola zgodnie ze wskazówkami zegara. Gdy wszystkie
symbole danej Technologii zostaną skreślone, dany system uznaje się za zniszczony. Pola bez
symboli to po prostu spoiwo robota, bez wartościowej elektroniki. Początkujący gracze mogą się
posługiwać skalą strat, ułatwiającą określenie stopnia uszkodzeń każdej z Technologii.
Zaawansowani oceniają to wzrokowo, zerkając na siatkę. Jest jeszcze jeden aspekt - gdy pola w
danym segmencie zostały już wcześniej zniszczone, obrażenia przechodzą na Zwarcie, które jest
żywotnością maszyny. Przekroczenie Odporności na Zwarcie oznacza definitywny koniec. Zwykle
jednak, zanim to następuje, maszyna zostaje wyeliminowana z walki w inny sposób -
unieruchomiona lub oślepiona.
Gracze będą rzucać kośćmi dziesięciościennymi w dwóch kolorach. Daje im to dwie garści
kostek – sporo. Do tego dochodzą rzuty k6 . Przybliż mi proszę jakie testy będę musiał
wykonać i jak mogą one wyglądać, kiedy np. moja postać będzie chciała przeskoczyć przez
rozpadlinę albo naprawić screamera, czyli krzykacza ? Laikowi, który nigdy nie grał w Twoją
grę...
Spektakularne akcje wykonuje się w szczególnych momentach scenariusza, toteż więcej niż 2
czerwonych kości używa się znacznie rzadziej, aniżeli samych niebieskich. Wpływa na to szereg
czynników, między innymi ryzyko nadwerężenia, motyw wyczerpania, Zwarcie i inne. Kości K6 są
w zasadzie jedynie kostkami dodatkowymi, używane są rzadko, na przykład podczas kreacji
postaci, losowania nowych zaburzeń, co następuje niezbyt często, losowania Sprzężenia zwrotnego
oraz określania lokacji trafienia robotycznych postaci.
W przypadku najprostszych testów, Narrator określa poziom trudności, który wynosi na przykład 3.
Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami dziesiętnymi, ile wynosi Wartość odpowiedniego Parametru,
w tym wypadku Inżynierii. Rezultat w przedziale 6-10 na kostce oznacza sukces. Jeśli Gracz uzyska
więcej sukcesów, niż wynosi poziom trudności, czynność zakończy się powodzeniem. W
przeciwnym wypadku następuje niepełna porażka (w przypadku remisu) lub kompletne
niepowodzenie.
Jeśli natomiast chodzi o przeskakiwanie przez rozpadlinę, postępuje się analogicznie - Narrator
określa poziom trudności, Gracz testuje odpowiedni Parametr. Suma sukcesów wyższa od trudności oznacza powodzenie. W przypadku remisu koleś złapie się krawędzi, a w sytuacji, gdy zabraknie więcej sukcesów - poleci w przepaść. Na Niskim Poziomie Trudności rozgrywki Gracz mógłby
skorzystać z zasady wycofania, czyli anulowania ostatniej czynności / ostatniego testu. Zapłaciłby
za to jednak bardzo wysoką karę, w wysokości 800 Punktów Doświadczenia Sukcesu.
A „Sprzężenie zwrotne” to chyba analogia do Cyberpsychozy ?
Analogią do cyberpsychozy jest raczej Delirium, odpowiadające zaburzeniu psychiki lub sztucznej
inteligencji. W toku gry bohaterowie otrzymuję Punkty Delirium, które stają się niebezpieczne, z
chwilą przekroczenia pewnego poziomu. Mogą być "leczone" na kilka różnych sposobów.
Człowiek może odreagować, odwiedzając przybytek rozkoszy klanu EXTASOR. Syntetyk może
skorzystać z audytowania, przeprowadzanego przez Obywateli Światła. W przypadku
śmiertelników, każdy cybernetyczny wszczep obniża Limit Delirium. Od pewnego momentu
człowiek powierza cybernetyce nie tylko ciało, ale również duszę, jednocześnie stając się bardziej
podatnym na Punkty Delirium, które szybciej przekraczają obniżony, bezpieczny poziom!
Sprzężenie zwrotne jest elementem, związanym z doświadczeniem postaci. Wraz z gromadzeniem
punktów rozwojowych, bohater przekracza kolejne progi Sprzężenie zwrotnego, narażając się na
coraz poważniejsze skutki egzystowania w dobie apokalipsy - choroby, zaburzenia, modyfikujące
Profil psychologiczny i tym podobne.
Kiedy parę lat temu przeprowadzałem pierwszy wywiad erpegowy z twórcą Klanarchii
zadałem mu pewne pytanie. Chciałbym abyś i Ty odpowiedział na nie. Zagrajmy w grę fabularną, przewidziałem na tą okazję dwa scenariusze. Pierwszy niezwykle mroczny. Robotica została wydana sprzedało się całe 5% nakładu. Nikt nie chce kupować Twojej gry. Co dalej?
Drugi niezwykle przejrzysty i krystaliczny. Robotica świętuje olbrzymi sukces, zainteresowani
są nią ludzie na Zachodzie. Co dalej?
Mam duszę hazardzisty. Lubię kusić los, ale nie wróżę z kart. W najlepszym razie będę miał powód
do dumy, w najgorszym - satysfakcję, że próbowałem!
Serdecznie dziękuję Tobie za poświęcony czas w imieniu moim i Czytelników bloga.
Dzięki za możliwość wypowiedzenia się na łamach Twojego serwisu. Pozdrawiam wszystkich
Czytelników, a zwłaszcza fanów gier fabularnych. Zainteresowanych systemem ROBOTICA
zapraszam na oficjalną stronę: ROBOTICA RPG
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget