Radek Drozdalski [Burning Wheel, Mouse Guard]


Wywiad został opublikowany 02.08.07. Kolejne pytania zadałem dwa lata później 07.07.09

Jako że w Polsce dotychczas pojawiła się tylko jedna recenzja (sic!) tej gry, na blogu Smartfoxa i kilka AP'eków, poprosiłem więc by to On zadał kilka pytań - będzie pewniej bardziej kompetentny niż ja.

Witam Radek! Miło że zechciałeś odpowiedzieć na kilka sztampowych pytań. Możesz powiedzieć w kilku zdaniach, czym jest Burning Empires?
Witam! Burning Empires to gra science fiction, w której gracze bronią swego ojczystego świata
przed inwazją obcych zwanych Vaylenami. Tak w telegraficznym skrócie można by streścić
zawartość ponad sześciuset stronicowego podręcznika (śmiech). A dla bardziej dociekliwych –
świat Burning Empires bazuje na komiksach Chrisa Moellera zatytułowanych Iron Empires i
wszystko, co zawiera się pomiędzy okładkami służy właśnie temu – stworzeniu historii, które będą
przypominały te zawarte na kartach komiksów. Historii pełnych pasji, walki o to w co wierzymy,
dziwacznych obcych, niespotykanych technologii, kosmicznych i naziemnych bitew oraz gry
politycznej na najwyższym szczeblu. I co najważniejsze – Burning Empires nie jest grą dla
każdego.
Jeszcze raz, tym razem już oficjalnie gratuluje Origins Award. Powiedz pokrótce - co to za
impreza, ile osób tam przyjeżdża i jak wygląda całe to rozdanie nagród? Jest jakaś wielka
feta, czy coś podobnego?
Origins to tak naprawdę spory konwent lokalny. Co do liczby osób w nim uczestniczącym, nie mam
pewności, ale tak na oko było do pięciu tysięcy – dla porównania Gencon gromadzi około
trzydziestu (tysięcy oczywiście). Na rozdaniu nagród nie byliśmy, bo akurat wtedy prowadziliśmy
wieczorne sesje, wg tego co mi doniesiono – ceremonia wygląda podobnie do tych wszystkich, w
których sam uczestniczyłeś - jest podium, na podium pan odczytujący nominacje i zwycięzców.
Standardowo rzekłbym. A nagroda Origins, to nagroda przyznawana przez uczestników tego
konwentu – każda osoba, która się na nim pojawi ma prawo oddania jednego głosu w każdej z
kategorii. Totalny festiwal popularności.
Pamiętasz pozostałe nagrody jakie otrzymały Wasze produkcje? Burning Empires w tej chwili
nominowane jest do kolejnych...
Tak „znamienitych” trofeów jak nagroda Origins dla najlepszej gry fabularnej jeszcze nie
otrzymaliśmy. Dotychczas BW i BE zostały nagrodzone kilkukrotnie, ale naprawdę warto
wspomnieć o tym, że Ken Hite (jest on autorem wielu podręczników do gier fabularnych oraz
prowadzi rubrykę Out of the Box) niezwykle ceni sobie nasze produkty i zarówno BE jak i BW
zdobyły jego cyklicznie przyznawane nagrody tzw. "Outie". Jednak przynajmniej dla mnie
najcenniejsza dotychczas zdobyta przez nas nagrodą jest RPG Indie Award dla BW za najlepszy
support on-line w 2006 roku.
Burning Wheel i Burning Empires określane są jako gry Indie. Burning Empires to pierwsza
gra Indie, która otrzymała nagrodę Origins. Jak sądzisz - jaki wpływ będzie to miało na rynek
gier fabularnych i co przyniesie to samemu Burning Empires?
Na rynek jako taki wpływ będzie miała niewielki, bo jak wspomniałem powyżej jest to nagroda
lokalna, mająca renomę, ale z doświadczenia wiem, że ludzie nagrodami się zbytnio nie sugerują.
Oczywiście można sobie pogdybać i mówić, że oto idzie nowe i może ludzie naprawdę zaczną
zwracać większą uwagę na scenę gier niezależnych. Szczerze powiedziawszy gry Indie przezostatnie cztery lata przebyły ogromny szmat drogi – od marginesu, w stronę którego mało kto
spoglądał po miejsce gdzie znajdują się dzisiaj – postrzegane jako jeszcze jeden styl grania, którego
nikt nie neguje i z którym nikt za bardzo nie walczy (śmiech).
Za którą część pracy odpowiadałeś przy Burning Wheel?
Ciężko powiedzieć, ponieważ jest to praca wspólna – sprawa najczęściej ma się tak, że ja, Thor
(Olavsrud) oraz Luke omawiamy nowe pomysły, poddajemy je testom i decydujemy co jak i
dlaczego zakończy swój żywot w podręczniku. Następnie Luke własnoręcznie wklepuje to do
manuskryptu, po czym każdy nowy koncept jest testowany i rozbierany na czynniki pierwsze przez
ludzi grających z nami w BWHQ. Ze swojej strony mogę powiedzieć, że masa pytań do Atrybutów
Emocjonalnych, podobnie jak i troszkę rozwiązań w mechanice kręgów oraz 90% NPC którzy
znaleźli się w Rogues Galery jest mojego autorstwa. Jak już wspominałem, niezwykle ciężko jest
określić kto za co odpowiada i po prawdzie to wszystko już mi się zlewa w jedną całość – ponieważ
w każdym z tych pomysłów cała nasza trójka maczała palce.
Uchyl rąbka tajemnicy. Nad czym pracujecie? Burning Wheel wywołało spory ferment, Burning Empires zdobyło znamienitą nagrodę; macie jakieś nowe pomysły?
Na horyzoncie już widać Blossoms Are Falling - nowy "mini" suplement do Burning Wheel. Po raz
pierwszy daliśmy ludziom to o co zawsze nas pytali – mianowicie setting, z historią, timeline'm i
tymi wszystkimi szczegółami, których najczęściej staramy się unikać. A wyglądając w (niedaleką)
przyszłość – kolejnym dodatkiem do Burning Wheel będzie Magic Burner, musimy wreszcie się za
to zabrać i skończyć. Większość materiałów, która do niego trafi została już poddana playtestom, a
fani na forum systemu mieli możliwość zapoznania się i poddania krytyce oraz sprawdzenia na
własnej skórze jak działają przykładowe systemy magii.
Co do Burning Empires – mamy w planach dodatek, ale na to będzie trzeba jeszcze poczekać –
prace jeszcze nie są rozpoczęte a cykl produkcyjny trwa średnio od 6 do 8 miesięcy. Jesteśmy
małym wydawcą i nie możemy porywać się z motyką na słońce (czytaj, najpierw trzeba zarobić,
aby potem zainwestować te pieniądze ponownie). Dla fanów świata Iron Empires mam dobrą
wiadomość – Chris Moeller pracuje nad scenariuszem trzeciego tomu komiksów, niestety
namalowanie nowego albumu zajmie mu przynajmniej rok. Przygotowywana jest również inna
gratka dla ludzi lubiących płonące imperia, ale na konkretniejsze informacje na ten temat przyjdzie
jeszcze poczekać. Z zasady nie rozmawiamy o tym nad czym pracujemy do czasu, aż podręcznik
znajduje się w drukarni – może wydawać się to dziwne, ale takie podejście oszczędza nam masę
czasu (zawsze znajdą się ludzie chętni do zadawania pytań na dany temat [śmiech]).
I jeszcze jedno, jesteśmy w miarę blisko uzyskania kolejnej licencji, która jeżeli nam się ją uda
zdobyć – rozszerzy jeszcze bardziej docelowego odbiorcę dla Burning Wheel (mam tu na myśli
głównie młodego użytkownika), ale na razie niech to zostanie tajemnicą – z zasady nie
rozmawiamy o tym nad czym pracujemy do czasu, aż materiał nie wyląduje w drukarni. Tak jest
bezpieczniej (przynajmniej dla nas).
Czyli cały czas praca nad Burning Wheel i Burning Empires i wspieranie tych gier, ale czy w
dalszych planach macie zamysł na coś zupełnie odmiennego?
Jest jeden niedokończony projekt, który poszedł w odstawkę z powodu uzyskania licencji na
Burning Empires, ale wszystko co z nim związane jest ściśle tajne, a ja osobiście nie maczałem
dotąd w nim za bardzo swoich palców.
Odwiedziłem właśnie stronę Chrisa Moellera, po dziś dzień przechowuje katalogi Wizards ofthe Coast właśnie miedzy innymi dla, jak się okazało – jego grafik. W jaki sposób poznaliście
się z Chrisem, czy to współpraca na stopie przyjacielskiej, czy normalnie płacicie mu za każdą
wykonaną ilustrację?
Odpowiem zaczynając od końca. Przenigdy nie byłoby nas stać na zapłacenia z naszej kieszeni za te
grafiki, które znalazły się w BE. Mamy kontrakt z Chrisem, który określa komu i ile procent
zysków ze sprzedaży się należy – to jest jedyne sensowne rozwiązanie wydawania
licencjonowanego produktu. A co do samego uzyskania licencji – fanami komiksu byliśmy od
dawna i gdy tylko usłyszeliśmy o tym, że Avalanche Press, które planowało wydać stalowe imperia
jako grę fabularną zrezygnowało z tego zamierzenia, natychmiast skontaktowaliśmy się z Chrisem.
Chris na początku nie był skory do współpracy, ale gdy na własne oczy zobaczył podręcznik i
suplementy do BW, zmienił zdanie. Trochę tutaj słodzę, ale tak było naprawdę. Nic nie ma takiej
siły przebicia jak posiadanie na rynku produktu, który odniósł (wymierny) sukces, sprawnie
działającego forum, oraz w miarę licznej grupki oddanych fanów i to właśnie przesądziło sprawę.
Bez tego prawdopodobieństwo uzyskania licencji zbliżone byłoby do zera. Dodam jeszcze, że Chris
doskonale zdawał sobie sprawę z tego, że BE nie będzie maszynką do robienia pieniędzy, po prostu
nie chciał aby świat który powołał do życia w swoich komiksach stoczył się gdzieś na krawędź
„obscurity”.
Udzielasz się w polskim światku fanów gier fabularnych, tak samo jak i w Stanach
Zjednoczonych. Jakie są różnice pomiędzy tymi dwoma rynkami, oczywiście pomijając
wielkość rynku anglojęzycznego... A może coś nas łączy z Amerykanami?
Podobieństwa - kłótliwość i całkowita oraz dokumentna odporność na ironię. A tak na poważnie – z
fanami w Polsce mam styczność jedynie przez Internet i jeżeli na takiej płaszczyźnie będziemy
dokonywać porównania to muszę powiedzieć, że łączy nas naprawdę wiele i zasadniczych różnic
nie ma – i tu i tam są fanatycy (może po tej stronie oceanu więcej), i tu i tam mam dobrych
znajomych, flejmuje się na podobne tematy i oczywiście tutaj tez znajdzie się rzesza obrońców
"klasycznego" grania i prymatu wczuwania się, cierpiętnictwa i odgrywania. Różnice to inny język
i inne korzenie kulturowe oraz to, ze na rynku amerykańskim gry fabularne są obecne o dobre
naście lat dłużej niż w Polsce.
Kilkanaście lat więcej to bardzo dużo, czy zatem na amerykańskich konwentach spotyka się
osoby starsze od nas o owe naście lat?
Oczywiście, spotyka się nawet dziadków z wnuczkami. Chodzi ci zapewne o ludzi grzebiących się
w grach fabularnych, bo to że fandom posiada podeszłych wiekiem czytelników i autorów nie jest
żadną nowością. Najstarsza osobą, którą widuje na konwentach w miarę często jest jeden z
założycieli Flying Buffalo – oldskulowego wydawnictwa RPG'owego – znanego miedzy innymi z
ich doskonałych City Book'ów i mniej doskonałych przewodników po pułapkach Grimtootha.
Jegomość ten ma na karku przynajmniej 70 wiosen. Widok osoby o kilkanaście lat od nas (my
najmłodsi też już nie jesteśmy) starszej nie jest niczym nadzwyczajnym, poczekaj kilka ładnych lat
i wydaje mi się, że to samo będzie zauważalne w Polsce.
Mieszkasz w Stanach Zjednoczonych, jak się tam znalazłeś i wreszcie jak to się stało że
poznałeś się z Lukiem, Thorem i pracujesz nad grami fabularnymi, a nie np. na zmywaku?
Po prostu – wyemigrowałem, nie będę się tutaj rozpisywać na temat mojej sytuacji sprzed kilku lat
w Polsce, ale teraz żyje mi się o wiele wygodniej. Luke`a poznałem w dość nietypowy sposób –
mianowicie byłem pierwszą osobą, która zakupiła podręcznik do BW. Reszta jest historią. Thora
poznaliśmy wspólnie na konwencie w New Jersey i natychmiast zrozumieliśmy, ze nadajemy na
tych samych falach, poza tym jest on doskonałym korektorem, dysponującym ogromną wiedza na temat gier fabularnych i nie tylko, więc jak tu takiej osoby nie polubić.
Powiedz nam Polakom czy może się spełnić „amerykański sen”? Da się żyć z gier fabularnych w Stanach Zjednoczonych?
Krótko – nie, nie da się. Jest niezwykle trudno (przynajmniej żyjąc w dość drogim mieście, jakim
jest Nowy Jork) powiązać koniec z końcem, jeżeli planowałbyś utrzymywanie się jedynie ze
sprzedaży swojej gry. Dorzucając do tego z dwie lub trzy dodatkowe osoby wydajesz na siebie i na
nie wyrok śmierci. Ponad połowa ceny okładkowej idzie do dystrybutora / sklepu, więc nie jest
różowo, a z systemem dystrybucji nie sposób jest walczyć i trzeba się pogodzić z pewnymi
rzeczami. Po prawie pięciu latach na rynku, ciągłej promocji, niezliczonych konwentach BW
znajduje się bardzo blisko przekroczenia progu utrzymania z samej sprzedaży JEDNEJ osoby. Pięć
lat – to powinno dać wszystkim do myślenia. Jest to hobby i raczej jako hobby przynajmniej dla
mnie pozostanie.
Sporo teoretyzujesz na swoim blogu na Polterze, rozpisujesz się o technikach grania etc.
Powiedz kiedy ostatni raz grałeś? Jakimi lubisz grać postaciami? Jakie lubisz scenariusze?
Średnio gram dwa w porywach do trzech razy w tygodniu, ale nie więcej – trzeba znaleźć tez czas
dla siebie. Mój standardowy grafik to: niedziela albo poniedziałek – sesja w BW, środa – aktualnie
w toku kampania w Burning Empires, a w czwartek spotyka się nasza grupa do playtestów –
ostatnio testujemy First Quest autorstwa Judda Karlmana – ciekawy produkt bazujący na mechanice
The Shadow of Yesterday. Daleko na horyzoncie widać już sylwetki Gigantów – Jeffa Lowera i na
pewno będziemy maczać swe place w nowej grze o superbohaterach Jareda Sorensena,
zatytułowanej Dark Pages.
A co do postaci, którymi gram - znajomi zawsze żartują, że jakąkolwiek postać bym nie stworzył, to
i tak skończy ona jako sklepikarz albo jako szalony naukowiec – muszę przyznać, że jest w tym
stwierdzeniu wiele prawdy. Uwielbiam grać postaciami posiadającymi szeroki wachlarz
umiejętności i najlepiej jakby taka postać miała jakąś bazę operacyjną – warsztat, sklep,
laboratorium, cokolwiek w tym guście.
Scenariusze? Z tym jest podobnie jak i z filmami, które lubię oglądać. Niezwykle rajcują mnie
przygody stawiające przede mną trudne wybory, które nie pozwolą się nudzić i nie prowadzą mnie
po torach do celu.
Czyli nie jesteś teoretykiem rpgowym, grasz z taką częstotliwością jak ja z 10 lat temu. Jak
właściwie wyglądają playtesty w Burning Wheel, bo wydaje mi się, że wiele osób w Polsce
ogranicza je do korekty tekstu i rozegrania kilkunastu walk mano a mano.
Teoretyzować lubię, ale niestety bez praktyki na samej teorii nie zajedzie się daleko. Grałeś dwa
razy w tygodniu 10 lat temu? Widzę, że niektórzy się szybciej starzeją (śmiech). Mógłbym grać
częściej, ale wydaje mi się że dwie w porywach do trzech sesji tygodniowo to moje maksimum, nie
chodzi tylko tutaj o wolny czas, ale o to, że grając częściej (bo i takie sytuacje się zdarzały) czułem
się wyczerpany i zmęczony. Do wszystkiego trzeba podchodzić z umiarem.
A co do samych playtestów. Nie mam pojęcia czy istnieją spisane jakieś uniwersalne wytyczne co
do testowania gier. Odpowiem na przykładzie (bo po co teoretyzować). Ostatnio rozpoczęliśmy
nową kampanię w BW Mrok w dolinie Darkmoon, a w ramach playtestów zdecydowałęm się na grę
postacią używającą dwóch nowych szkół magii (Art od Sorcery i Enchanting), która muszą zostać
dogłębnie przetestowane, gdyż ostatecznie trafią do dodatku o magii do BW. Celem testów jest
sprawdzenie jak dany nowy element współgra z resztą opublikowanego materiału i czy na prawdęrobi to co powinien robić. Jak na razie wszystko idzie bez większych zgrzytów,ale nawet rzeczy,
które z pozoru wydają się ok muszą zostać wypróbowane podczas dłuższej kampanii. To że coś
działa na krótką metę nie oznacza, że jest pozbawione błędów. Osobiście taka forma playtestów
odpowiada mi najbardziej, bo używamy już istniejących i działających zasad, dodając od nich po
prostu nowe niesprawdzone elementy. Playtestowanie całkiem nowych gier to już wyższa szkoła
jazdy – tutaj raczej nie znajdzie się miejsca na zabawę i satysfakcję. Drużyna musi być gotowa na
obiektywnie spojrzenie na system, nie stronić od krytyki, sprawdzić czy mechanika funkcjonuje tak
jak jej autor sobie założył i - co najważniejsze - nie zniechęcać się do gry ciągle zmieniającymi się
bądź rozbudowywanymi zasadami. Jeszcze jedna sprawa na koniec – jeżeli macie już manuskrypt,
do testów poszukajcie ludzi w szerszym gronie przyjaciół, nie prowadźcie gry samemu – często
spotykam się z sytuacją, gdy autor prowadząc swój system autorski na bieżąco rozwiązuje
problemy z manuskryptem, oddanie swego dziecka w ręce innych ludzi pokaże nam czy to co
zapisaliśmy na papierze pozwoli potencjalnym nabywcom na zrozumienie mechaniki nie będąc
prowadzonymi za rękę przez twórcę gry. Bo dobra gra to nie tylko działający zbiór zasad, fajny
świat, czy dwanaście systemów magii – to także podręcznik, który w jasny i klarowny sposób
pozwala na poprowadzenie rozgrywki bez zmieniania zasad, czy pytania o nie osób trzecich.
Czy Twoim zdaniem można wpadać na dobre pomysły na przygody i prowadzić je dwa razy w
tygodniu?
Zależy to od tego co rozumiesz pod pojęciem "przygody". Jeśli w twoim słowniku przygoda to
niezwykle dopracowany we wszystkich możliwych szczegółach twór, okraszony listami
dialogowymi, mapami, krasomówczymi opisami miejsc i fabułą niczym z szekspirowskiej sztuki, to
nie. Nikt nie jest w stanie czegoś takiego przygotować w tak ograniczonym czasie, ba nie wydaje
mi się to osiągalne nawet dwa razy w miesiącu (przynajmniej w moim wypadku). I szczerze
powiedziawszy mnie takie rozwiązania nie bawią. Ja nie rozważam przygód, które prowadzę tak
ogólnie, mnie bardziej interesują konkretne konflikty, które chciałbym rozstrzygnąć z graczami,
dokończenie rozmemłanych wątków, spełnienie oczekiwań (co do samej sesji) graczy, jakieś
ciekawe sceny. Pomysłów nie należy czerpać z przysłowiowego powietrza, lub jak wolisz z
zewnątrz – dobry MG znając aktualną sytuację graczy, cele i pragnienia ich postaci nie będzie miał
najmniejszego problemu z dobraniem do nich ciekawych konfliktów. Nie potrzeba na to godzin
spędzonych na "wymyślaniu przygody" - wszystkie składniki są dostępne na wyciągnięcie ręki –
pamiętaj, że tak na prawdę oprócz tego z czym stykają się w świecie gry gracze i ich postacie,
reszta nie jest w ogóle ważna. A nabiera znaczenia jedynie wtedy, gdy przyciągnie uwagę
grających.
Gry fabularne to po części sztuka improwizowania. Jesteś w stanie w kilku zdaniach wrzucić
pomysł na ciekawą fabułę scenariusza?
Jestem ale muszę wiedzieć kim grają gracze – bo to pod nich się prowadzi, a nie po prostu dla
samego scenariusza. Przyglądając się postaciom graczy, ich motywacjom łatwo można opracować
konflikty, koło których nie przejdą oni obojętnie. To właśnie cenię najbardziej grając, albo
prowadząc – ciekawe historie, w których pierwsze skrzypce grają gracze i wokoło nich toczy się
cala akcja. Bo tak prawdę powiedziawszy nie jest ważne czy masz doskonale opisany w każdym
najmniejszym szczególe świat, czy też przygoda, którą napisałeś uwzględnia wszystkie możliwe
zachowania jakie mogą podjąć gracze – dopóki ich postacie nie zawitają w dany rejon
wyimaginowanego uniwersum mało ważne jest to, że masz tam dwanaście opisanych co do
ostatniego szczegółu lokacji, a jak mówi doświadczenie – zachowania graczy nie da się nigdy do
końca przewidzieć – wiec zamiast na zapas się martwić i zastanawiać co się może wydarzyć, lepiej
skupić się na tym co dzieje się tu i teraz.
Podrążę nieco. Ok, zupełnie się z Tobą zgadzam; ja również lubię znać tydzień wcześniejpostacie moich graczy. Lubię grać uśmiechniętymi szubrawcami, łotrami łamiącymi prawo by
zagarnąć cząstkę świata dla siebie, archetypowe postacie wyrwane z WFRP, typy pokroju
Robin Hooda, Janosika. Nasuwają się Tobie jakieś skojarzenia, dla grupy szubrawców spod
ciemnej gwiazdy, pomagających biednym, a kradnących bogatym?
Jasne! Możliwe że to co powiem poniżej nie byłoby łatwe do zaadaptowania w Warhammerze, bo
tam gracze to głównie podróżujący awanturnicy, ale wspomniałeś o Robin Hoodzie i Janosiku, więc
zakładam że posiadają oni jakąś sadybę, jaskinię, obóz tudzież bazę wypadową. Tak więc kilka
pomysłów na rozkręcenie graczy - pożar lasu, poborca podatkowy w mieście, susza, nieurodzaj na
polach, powódź. Warto początkowy konflikt ustawić w taki sposób, aby "zaatakować" coś co jest
dla graczy cenne i na czym im zależy (w tym wypadku los biednych) a nie samych graczy. To
pozwoli nabrać sesji prędkości i w konsekwencji „dobrać lub jak kto woli otworzyć drogę
Mistrzowi gry do graczy ;)
Wymień 5 najlepszych gier fabularnych i 5 książek, i dlaczego akurat te pozycje?
Pięć najlepszych dla mnie? Nie sadzę – raczej najważniejszych, ale i z tym będzie problem.
Gry fabularne:
Burning Wheel / Burning Empires – z powodów wiadomych chyba każdemu.
Ars Magica - za świat tak bliski naszemu, a jednocześnie tak odległy no i oczywiście za system
magii.
Harnmaster – za bogactwo świata opisanego oraz dbałość o jego spójność i detale. Harnmaster ma
straszną mechanikę (śmiech)
Warhammer – bo jest to coś do czego wraca, albo nawiązuje się mimowolnie.
Earthdawn – w mojej opinii najciekawszy system heroic fantasy, doskonałe zasady poznawania
tajemnic kryjących się za magią artefaktów.
Do tej listy dodam jeszcze Mechanical Dream kanadyjską grę, której setting jest tak zakręcony, że
nie sposób go opisać w kilku zdaniach. Powiem tylko, że cywilizacja żyje na gigantycznych
drzewach, technologia opiera się głównie na bioinżynierii a świat realny wraz z nadejściem nocy
zmienia się w senny koszmar. Niestety linia wydawnicza nie jest już kontynuowana, a podręcznik i
suplementy do tej niezwykle ciekawej pozycji dostać jest bardzo trudno.
Książki (będzie z półki z fantastyką):
Lewa Ręka Ciemności i Cykl Ziemiomorze Ursuli K. LeGuin. To nie wymaga żadnego
wytłumaczenia. Wstyd tych pozycji nie znać.
Cykl Lankhmar Fritza Leibera – Sword & Sorcery w najlepszym wydaniu. Doskonałe źródło
inspiracji do sesji prowadzonych w mieście – bo jak mi wiadomo wielu MG ma z tym problem.
Oryginalne opowiadania Howarda o Conanie, a nie to co rozgrzebał, poszatkował i pozmieniał De
Camp i spółka. Czerwone Ćwieki w oryginale to jest to!
William Gibson – niezwykle prosty język i doskonałe, nie wnoszące w sumie niczego opisy, które
rozwijają przed czytelnikiem ukrytą magię zupełnie nieznanego nam świata.
O widzę Ursulę K. Le Guin, która moim zdaniem w wielu przypadkach jest lepsza od J.R.R
Tolkiena. Jak wytłumaczyć fakt, że nie powstała żadna gra fabularna (ogólnie znana
szerszemu gronu) na bazie Ziemiomorza? Przecież to taki wspaniały i nośny świat -
prawdziwe imiona, potężni czarodzieje, smoki, tak wspaniale zarysowana walka dobra ze
złem?
Co do prozy Ursuli przyznaję Ci całkowita rację – mało który pisarz się do niej umywa, Tolkien jest
jak dla mnie zbyt przegadany. A co do gry fabularnej opartej na Ziemiomorzu – nie będzie to łatwe,
bo najpierw od samej autorki należałoby zdobyć licencję. Patrząc z litością na to, co zrobiono z
serialowym Ziemiomorzem, albo jego wersją animowaną nie można się dziwić, że autorka nie jestzbyt skora do współpracy. Ja też bym nie był.
Nie spotkałem się jeszcze z żadnym systemem, który oddał by czar Ziemiomorza, żaden znany mi
system magii nie jest w stanie oddać czaru prawdziwych imion, a żadna mechanika oddać
doskonale wyważonych proporcji pomiędzy dobrem, a złem oraz prostego faktu, że przemoc prawie
nigdy nie jest rozwiązaniem a wręcz przeciwnie - staje się zgubą tych, którzy do niej się uciekają.
No i to pytanie teraz już muszę zadać tak znamienitej osobie. Masz jakieś rady dla młodych
twórców gier?
Jasne, jakąkolwiek grę fabularną staracie się opracować, postarajcie się najpierw odpowiedzieć na
trzy pytania Jareda Sorensena: "O czym jest twoja gra?", "W jaki sposób gra wspiera to założenie?"
oraz "Jak gra wynagradza takie podejście?". Następnie po burzy mózgów (zakładając, że jest to
projekt podobny do Burning Wheel, nad którym pracuje więcej niż jedna osoba) ktoś musi to
wszystko spisać – nie ma zlituj, żadnego podziału obowiązków w stylu – ty piszesz o świecie, ja
robię mechanikę. Za pisanie odpowiedzialna musi być jedna (najlepiej dość odporna psychicznie)
osoba. Potem playtestujcie materiał z wstukanego manuskryptu do czasu, aż będą krwawić wam
oczy. Potem dzień przerwy i kolejne testy. Jeśli to przetrwacie – zatrudnijcie dobrego korektora i
nie zapominajcie o poprawnym indeksie!!! Nie zniechęcajcie się niepowodzeniami, jeżeli macie
dobry produkt, w którego "sukces" wierzycie – sukces wcześniej czy później przyjdzie, ale bez
promocji (konwenty), łez i przysłowiowego zgrzytania zębów (finansowanie z własnej kieszeni) się
nie obejdzie.
Pytałem się Ciebie wcześniej o to, która część pracy przy Burning Wheel jest Twoja, młodym
Twórcom gier fabularnych radzisz, aby nie pisali „ty piszesz o świecie, ja robię mechanikę”,
czyli krytykujesz styl pracy prezentowany np. przez zespół autorów tworzących WFRP („ja
zrobiłem skaveny i opis elfich osad"). Czy zatem lepsza jest w takim razie burza mózgów
wszystkich osób? Wydaje mi się to nieco dziwne - przecież jeden autor zna się na kulturze,
drugi na historii, trzeci na czymś innym, w związku z czym nie lepiej aby osoby kompetentne
zajmowały się danym fragmentem gry, który najbardziej lubią i na którym najlepiej się
znają?
Może wyraziłem się niejasno – nie chodzi mi o to aby ludzie zaangażowani w dany projekt nie
pisali – niech piszą, ale musi wśród nich znaleźć się jedna osoba, która weźmie na swoje barki
odpowiedzialność za stronę literacką tego przedsięwzięcia. Jestem bardziej niż pewien, ze czytając
podręcznik napisany przez kilka osób będziesz w stanie przechodząc z rozdziału do rozdziału
powiedzieć, że styl nie jest jednolity. To tak jakby jedna książkę pisało wielu autorów – jeden ma
styl kwiecisty, inny preferuje suche fakty. Wiem, że to dość duże uproszczenie, ale tak jest – brak
jednolitości to dla mnie oznaka braku szacunku dla czytelnika.
Gdzieś czytałem, że kiedy nad czymś pracujesz słuchasz sporo muzyki, zresztą Twój profil na
last.fm jest pełen nieznanych mi zespołów. Sporo muzyki sam wyłapuję od Ciebie.
Naprawdę chcesz abym zanudzał ludzi mówiąc o tym czego słucham? Powiedz tylko słowo...
Wszystkiego (w kontrolowanych dawkach), no może oprócz popu, country i disco. A tych, którzy
chcą się dowiedzieć więcej szczegółów mogą zawsze kliknąć na link do mojego profilu.
W jaki sposób dowiadujesz się o tylu ciekawych pozycjach i wreszcie jaki właśnie wpływ ma
muzyka na Twoje projekty?
Informację na temat muzyki czerpię z sieci, śledzę też na bieżąco moje ulubione wytwórnie
muzyczne, czytam recenzje, wywiady – cały czas szukam czegoś nowego, czegoś co mnie
zaskoczy. Co do wpływu muzyki na to co robię – mogę podać przykład - Under the Serpent Sun -
postapokaliptyczny (lub raczej apokaliptyczny) dodatek do Burning Wheel, który wraz z Lukiem
napisaliśmy w przeciągu dwóch tygodni był w całości zainspirowany twórczością szwedzkiego
zespołu At The Gates.
A pracując słucham muzyki "do pracy", czegoś co tworzy odpowiednie tło i nie zajmuje zbyt wiele
mojej uwagi.
Widziałem w galerii na Twoim blogu deskę, powiedz jakie tricki czeszesz?
Ha! To jest stara Santa Cruz podarowana mi przez mojego drogiego kumpla Tim'a. Tim we
własnym mniemaniu był na nią podobno za gruby. Nie mam już 15 lat więc nie czeszę niczego
całkowicie odjazdowego - kości już nie takie jak za młodu i lepiej nie ryzykować kontuzji
(szczególnie biorąc pod uwagę koszty opieki medycznej w kraju ze sprywatyzowaną służbą
zdrowia). Deska służy mi do przemieszczania się po mieście, ale Nowy Jork ma świetny system
komunikacji, więc i okazji do jeżdżenia nie jest za wiele. Ale ollie wykonam bez problemu ;)
Co chcesz powiedzieć na zakończenie, panie Borejko?
Jesteście zajebiści! A poważnie - przede wszystkim chcę podziękować Tobie za poświęcony czas i spytać jakie są szanse, że w najbliższych latach w Polsce obok trzech milionów mieszkań i kilku tysięcy kilometrów autostrad pojawi się Burning Wheel?
Jasne, żaden problem! Co do szans na pojawienie się BW po polsku są muszę przyznać, że są one
znikome, choć większe niż na przykład szanse na pojawienie się BW po niemiecku (śmiech) Polscy
fani zarówno BW jak i BE (całe ich dwa tuziny, choć może zaniżam liczby) nie mają się czego
obawiać - wiedzcie że o was nie zapominamy i szykujemy kilka niespodzianek. Niestety na te
niespodzianki będziecie musieli jeszcze troszkę czasu poczekać.
I jeszcze na zakończenie – jeżeli macie jakiekolwiek problemy z Burning Wheel albo Burning
Empires, utknęliście nie wiecie jak do tych gier się zabrać – zapostujcie na naszym forum.
Zapewniam że problemy zostaną rozwiązane w trybie ekspresowym. A jeżeli język angielski nie
jest waszą najmocniejszą stroną - nie omieszkajcie skontaktować się ze mną osobiście lub poprzez
forum Poltera.
To by było na tyle. Do zobaczenia w Internecie.

I na dobitkę DATA
Tym razem masz statuetkę Origina podpisaną Twoim nazwiskiem, tak mi napisałeś...
Poprzednim razem za Burninga nie było takiej... Jakie to uczucie być na firmamencie
światowego RPG, bo Piotrek (Koryś) się wymigał że nie jest...
No to nie do końca tak jest - prawdopodobnie z mojej winy kapkę się te wszystkie informacje o
nagrodach i nagrodzonych pomieszały. Ta statuetka z wygrawerowanymi czterema nazwiskami z
plakietką właśnie za Burning Empires była - wygrana w 2006 roku. Niestety będąc jak jesteśmy -
dość nierozgarniętymi osobami nie zdawaliśmy sobie sprawy z faktu takiego, jako przysługuje nam
po jednej statuetce na łeb. Jak to mawiają starzy gorole - lepiej później niż wcale. A na statuetce za
Mouse Guarda to mnie w ogóle nie ma bo się nie zmieściłem - znaczy organizatory konkursu nie
uznali, ze tak powiem mojego wkładu. Cóż, taki żywot.
Zachwycałem się ilością eventów na Originie. Powiedz co ciekawego tam zobaczyłeś. I
wreszcie powiedz Hipotetycznym Czytelnikom mojego bloga, czym różni się GenCon, od
Origina. Co ważniejsze dla RPG, co lepsze ?
Doskonale - krąg dezinformacji się poszerza. Na Orginsie mnie w osobie nie było, ale nasłuchałem
się o nim wiele od znajomych, którzy się tam wybrali (i nagrody ze sobą przywieźli). Nie będę
zanudzał Cię powodami mojego niebycia, powiem tylko, ze miałem wybór – O. albo GenCon i
wybrałem to późniejsze - z oczywistych względów. Origins jest konwentem w miarę "kameralnym"
(kilka tysięcy uczestników) - oczywiście rozdmuchuje się go przeogromnych rozmiarów (dobra
promocja to podstawa). Brzmi to troszkę dziwnie, bo kilka tysięcy uczestników, to w sumie siła
ludzi, ale obszar na którym konwent się odbywa jest tak przestronny, że nie ma tłoków. Prestiż
imprezy jest mniejszy niż GenConu, więc i wydawcy za wiele premier na nim nie przedstawiają, a i
sala wystawowa w większej części świeci pustkami. Ot taki zwykły konwent, tylko o dziesięć razy
większy.
Radek gra o myszkach... Mieszkam nad Wisłą i gdyby nagrodę otrzymała rozumiesz gra dla
krasnoludzkiego Zabójcy Zabójców wszyscy byliby wniebowzięci, a tu... myszki, które
kojarzą się w Polsce raczej z białymi. Co w tym takiego fascynującego w tych heroicznych
myszach ?
Do niektórych przemawiają komiksy Petersena, do niektórych nie. Jest w nich troszeczkę mroku,
ale nie wydaje mi się że jest go wystarczająco aby "krasnoludzkiego Zabójcy Zabójców"
doprowadzić do ekstazy. Co w nich takiego fascynującego, nie jestem Ci w stanie odpowiedzieć -
poczytaj sam i zobacz czy jest to twój dżem, czy też nie. Dodam, że heroicznymi myszami można
grać i bez żadnej znajomości wyżej wspomnianych komiksów.
Wiążecie się z rysownikami komiksów: wpierw Moeller, teraz Petersen. Luke jest takim
miłośnikiem komiksów, czy jak to jest? W kolejnych produkcjach też będziecie wiązać się ze
znanymi grafikami?
Luke podobnie jak ja (i prawie wszyscy ludzie, którzy wraz z nami opracowują gry) jest wielkim
fanem komiksów. Burning Empires to nasz hołd dla Christophera Moellera, który na nasze
początkowe nagabywania do wydania gry w Iron Empires nastawiony był conajmmniej sceptycznie
(nagabywaliśmy chyba przez lat trzy i w końcu się udało). Z Petersenem sprawa miała się inaczej -
to on uderzył do nas (przez swojego wydawcę), bo chciał aby ktoś opracował grę w jego
myszowatym świecie. Co do kolejnych produkcji to na razie niczego nie potwierdzam i niczego nie
dementuję - mamy taka zasadę w Burning Wheel Hedquaters - nie rozmawiamy publicznie o
naszych projektach do czasu aż nie zostaną posłane do drukarni, bo do końca w sumie nie wiadomo
czy dana gra albo dodatek się ukaże, a po co ludziom robić smaka a potem ich rozczarowywać?
Zapytam o coś innego. Dlaczego przegrana gra Jamesa Wallis' a (Munchausen) była w
kategorii "Children’s, Family, and Party Games"?
Raczej nie będziesz się sprzeczał, z tym, że "party game" opisuje Munchausena w miarę dobrze. A
dlaczego przegrała? Możliwe, że ludzie nie zamierzają głosować na odgrzaną edycje gry, która po
raz pierwszy światło dzienne ujrzała jak się nie mylę 11 lat temu?
Powiedz mi jeszcze na jakie gry należy zwrócić uwagę, z Twojej perspektywy zza oceanu...
tylko nie odpowiadaj proszę, że dowiemy się tego po GenConie.
No to popimpuje swoich znajomych (a co mi tam!) Jak zawsze warto zwrócić uwagę na to co robi
John Harper ze szczególnym naciskiem na Danger Patrol oraz Lady Blackbird. Nowa gra Michaela
Millera (With Great Power) - Serial Homicide Unit wygląda naprawdę ciekawie. I na koniec
dorzucę jeszcze nowe dziecko Johna Wicka - serie przygód do Zewu Cthulhu opracowanych do
rozegrania w jeden wieczór - pierwsza pozycja jest już dostępna w IPR.

Kolejne pytania zadał Tomasz Smartfox UZUPEŁNIĆ
Czy są planowane oficjalne suplementy do Mouse Guard RPG? Jeśli tak to, czy możesz coś
więcej o nich powiedzieć?
Nie liczyłbym zbytnio na ukazanie się jakichkolwiek suplementów z naszej strony. Klepać dodatki
dla samego ich wydawania to sprawa niezbyt skomplikowana, ale my wychodzimy z założenia, ze o
wiele lepiej dać graczom wszystkie narzędzia potrzebne do gry, tworzenia własnych kampanii, a
nawet settingów w jednym podręczniku. Może to okazać się czymś nie do przeskoczenia dla ludzi
przyzwyczajonych do kupy dodatków do ich ulubionych systemów, ale jak wiadomo nie wszystko
musi pasować wszystkim, a młodzi ludzie oraz Ci, którzy z naszym hobby nie mieli jeszcze zbyt
wiele wspólnego i do których MG jest w głównej mierze adresowany zapewne dodatkowy materiał
by zniechęcił (przecież aby zagrać muszą najpierw przebrnąć przez dość obszerny podręcznik).
Nie ma co załamywać rąk, na sieci zaczynają się powolutku pojawiać świetne modyfikacje zasad
MG - jak na przykład RealmGuard: Rangers of the North
Czy podczas tworzenia Mouse Guard RPG rola Petersena ograniczyła do koncepcji oraz
strony graficznej, czy też autor komiksu miał wpływ na stronę mechaniczną systemu
(wiadomo, że brał udział w betatestach)?
Rola Petersena (dzięki Myszowemu bogu) ograniczała się jedynie do czytania kolejnych wersji
podręcznika i dawania nam feedbacku. Jeżeli autor komiksu miałby wpływ na mechanikę, to
zapewne dzisiaj w rękach trzymalibyście kolejny fantasy heartbreaker - inspirowany wczesnym
DnD z domieszką Palladium FRP ;).
Czy Free Market RPG będzie opierał się na mechanice Burning Wheel?
W żadnym wypadku nie. To będzie całkowicie nowa gra. Z mojej strony dodam, że w Free Market
dane mi było pograć, ale naprawdę bardzo ciężko byłoby mi opisać o czym ona jest w kilku
paragrafach. Według mnie jest to jeden z najciekawszych eksperymentów w grach fabularnych
ostatnich lat. Fanowie Sci-Fi i transhumanizmu powinni być co najmniej usatysfakcjonowani.
Mechanika Mouse Guard jest poniekąd uproszczoną wersją tej w Burning Empires i Burning
Wheel. To kwestia odzwierciedlenia konwencji (małe, puszyste myszki z pozoru wydają się
jednak dużo mniej poważne od obrony rodzimej planety przed inwazją Vayleenów), czy też
ma związek z odbiorcą Mouse Guard (młodszym? Mniej wyrobionym?
Nie zgodzę się z twierdzeniem, że jest to "uproszczona" wersja dwóch wyżej wspomnianych gier.
To raczej fuzja pomysłów w nich zawartych z dodaną do nich masą nowych rozwiązań mających na
celu wspomóc premise grania myszami w myszowym świecie. Nie ukrywamy, ze gra jest pisana z
myślą o młodszych odbiorcach i co za tym idzie językiem im najbardziej przystępnym. Co
oczywiście nie oznacza że jest ona przeznaczona "dla dzieci", o czym łatwo można się przekonać
czytając jeden z wielu raportów z sesji dostępnych na sieci.
Czy zdobycie Origins w jakiś sposób ma przełożenie na sprzedaż, popularność gry?
Teoretycznie tak, w praktyce rożnie to bywa. Origins to konkurs na najpopularniejszy produkt w
danej kategorii, a niekoniecznie na ten który jest najlepszy "najlepszy". Tak to już z konkursami
popularności / piękności bywa :D
Dziękuje Radkowi za odpowiedzi i Smartfoxowi za pytania.
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget