Piotr Koryś [Savage Worlds]

Witam serdecznie Panie Jerzy! Bardzo cieszę się że zechciał Pan odpowiedzieć na moje
pytania. Wiele młodych osób nie słyszało o Panu, a przecież jest Pan autorem książki
poświęconej grom fabularnym w Polsce. Mógłby Pan powiedzieć kilka zdań o sobie?
Mam 44 lata, jestem absolwentem Uniwersytetu Jagiellońskiego, wykładowcą na polonistyce AH w
Pułtusku oraz polonistą licealnym w podwarszawskim Łochowie, redaktorem naczelnym dodatków
edukacyjnych Wydawnictwa Axel Springer Polska, przewodniczącym Polskiego Towarzystwa
Badania Gier; książka ,,Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej’’, powstała jako praca
doktorska w Instytucie Kultury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego.
Ile z gracza role-playing zostało w doktorze? Kiedy Pan ostatni raz grał/ prowadził i jaka to
była gra?
Gram bardzo regularnie. Dziennie średnio półtorej godziny w MMO: jedną prościutką („Wiedźmin:
Versus!”), drugą szalenie skomplikowaną, opartą na silniku Vallheru, gdzie gram i mechanicznie, i
w liczne sesje RPG on-line.
Regularnie gram w karciankę Veto! i w domu, i na turniejach.
W narracyjne gry fabularne (kostki, stolik itp.) grywam na konwentach. Dużo nagrałem się na
Polkonie w Warszawie, gdy byłem sędzią Pucharu Mistrza Mistrzów (część sesji się obserwuje, ale
od ćwierćfinałów sędziowie też grają). Na większości konwentów, na których jestem, gram też w
LARP-y dzikopolowe.
Dowiedziałem się, że spędził Pan nad pewnym MMO kilkadziesiąt dni (bodajże Plemiona) - w
którym momencie zaczyna się nauka, a kończy gra?
Nie, to nie były „Plemiona”. Dwa lata grałem w „OGame”, ale najintensywniejsze moje przeżycie z
browserówkami to były polskie „Wojny Krwi”, w które grałem 4 miesiące – często byłem on-line i
20 godzin na dobę. Bardzo dużo też grałem np. w „Imperię” (bułgarska browserówka), ale to
„Wojny Krwi” i zarządzanie akcjami kilkudziesięciu osób, dyplomacja itp. wciągnęło mnie
najbardziej.
Przepraszam za pomyłkę z MMO. Pozwoli Pan że zapytam o życie rodzinne, zdaje się że
zaraził Pan dzieci swoją pasją? Nie mylę się?
Na pewno starałem się zarazić czytaniem fantastyki, erpegami i „Veto!”. Z najstarszym synem
właściwie mi to wyszło. Średni był dwa razy mistrzem Polski w „Veto!” (teraz jest wicemistrzem).
Najmłodszy grywa w „Neuroshimę” – i erpega, i planszówkę. Córka grywa w gry komputerowe,
planszówki i „Veto!”
Wszystkim moim dzieciom muszę limitować granie w browserówki, bo siedzieliby w nich bez
końca.
Wspominał Pan w „Czasie Fantastyki" siebie i znajomych jako „my starzy młotkowcy", które
elementy tej gry Pan lubi najbardziej? Co właściwie w niej takiego fascynującego? Przyznam,
że sam jestem fanem Starego Świata, więc ciekaw jestem Pana zdania.
Hm, to po prostu system, w który grałem długie lata i z którym wiążą się liczne emocje, przyjaźnie
etc. Ważne też, że można było w WFRP pograć na konwentach u znakomitych mistrzów (zawsze
wolałem grać niż prowadzić). Wreszcie zrobiliśmy Imprimatur LARP Team i prowadziliśmy na
konwentach teatralne gry fabularne – głównie wg scenariuszy Marka Nogi (jeden z nich był później
publikowany w „Portalu”, gdy Marek był redaktorem działu WFRP).
WFRP pociągało mnie klimatem i swoistym realizmem: nigdy nie graliśmy w wariancie
heroicznym tylko w pesymistyczne, ciężkie historie z wielopiętrową intrygą, z której, gdy się
wychodziło żywym, to tylko po to, by wpaść w jeszcze większe kłopoty. To była liczna grupa osób,
która z jednej strony nie lubiła fałszywości bycia „mrocznym” („cierrrpienia” wodowego – ten nurt
spowodował napisy „PESM free zone” na którymś Krakonie, co na pewno było przesadą – znałem
kilku sensownych graczy z PESM), z drugiej radosnej łatwizny, którą oferowały adeki, by
ostatecznie ją utrwalić w D20.
Pomińmy PEŚM... Patrząc z perspektywy czasu był właśnie taki jak Pan opisał: „cierrrpiący i
mrrroczny”. Na szczęście to już przeszłość. Kiedy wzmiankowałem u mnie na blogu o Pana
publikacji w „Czasie Fantastyki" padło pytanie – czemu PTBG dotychczas nie zajęło się
genezą RPG ?
PTBG nie jest od zajmowania się tym czy tamtym. Jest stowarzyszeniem naukowców, które nigdy
nie wyznaczało i nie wyznacza dróg działań naukowych, bo byłby to naukowy absurd: towarzystwa
naukowe nie są do tego powołane. Działania naukowe wymagają samodzielności. PTBG organizuje
twórczą wymianę myśli, głównie w trakcie konferencji naukowych; czasem zajmuje się
wspieraniem gier np. na polu legislacyjnym (przykładem jest udana akcja przeciwdziałania
wprowadzeniu cenzury państwowej wobec gier komputerowych za rządów PiS i promocja systemu
autoregulacyjnego, co zaowocowało wprowadzeniem ratingu wg PEGI).
A co do samej genezy RPG, to oczywiście się zajmowano. Ja zajmowałem się chyba najwięcej i
poświęciłem jej naprawdę wiele czasu (i miejsca w książce). I ująłem temat na wiele sposobów oraz
ciągle staram się o tym problemie pamiętać, stąd np. trzy lata po wydaniu książki jeszcze trochę na
ten temat powiedziałem w artykule w tomie pierwszym „Kulturotwórczej funkcji gier” pod redakcją
Augustyna Surdyka.
Jeszcze raz wrócę i ostatni do „Czasu Fantastyki" – skąd u Macieja Parowskiego tyle niechęci
dla graczy RPG?
Podejrzewam, że ze złych doświadczeń z graczami, którzy nie mogli mu darować bardzo wielu
wypowiedzi, a sami z kolei nie potrafili niczego na tyle sensownie powiedzieć, aby się głębiej
zastanowił. Prócz tego trzeba pamiętać o tym, jaką wojnę Parowski rozpętał, gdy uznał, że głosami
graczy na Polkonie opowiadanie „CyberJoly Drim” Antoniny Liedtke wygrało nagrodę im. Janusza
Zajdla, które wcześniej odrzucił z druku. Straszne rzeczy wypisywał. Kłócił się, obrażał i był
obrażany. Aż na Euroconie 2k w Gdyni to samo opowiadanie dostało Srebrny Glob – ta nagroda
była efemerydą, ale przyznawali ją sami autorzy, więc profesjonaliści. Wtedy dopiero Parowski się
poddał i przeprosił. Byłem przy tych przeprosinach i widziałem, że przyznanie się do błędu i
pokajanie było autentyczne.
Moim zdaniem najbardziej wnikliwą opinię o Parowskim wydał najlepszy żyjący polski twórca
fantastyki i przenikliwy krytyk-eseista: Jacek Dukaj. Przy okazji analizy postawy Parowskiego
napisał:
"Maciek pozostał ślepy na znaczącą część „widma emisyjnego” „CJD”. I nawet dosyć dokładnie
wiadomo, co to za część: kulturowa nadbudowa internetu. Parowski nie czuje tego, nie rozumie,
pomimo wysiłków wydaje się uderzać w ścianę idiomów. Nie da się ukryć, dla redaktora pisma
fantastycznego jest to poważna wada."
A przecież łatwiej komukolwiek „wczuć się” w internet, niż w narracyjne gry fabularne: łatwosiedzieć godzinami w necie, przeczytać kilka książek. Znacznie trudniej zagrać, bo trzeba umieć i mieć pod ręką i dobrego mistrza, i graczy. A ktokolwiek zna Parowskiego, to wie, że chyba nie
znajdzie się takich mistrzów i takich graczy, aby mieli oni przyjemność grania z redaktorem „CF”.
A w dodatku on jest od dawna uprzedzony, więc to po prostu nie mogłoby się udać, choćby mu
Wojtek Rzadek poprowadził „7th Sea”! Zresztą, co ja gadam: Parowski ledwo toleruje fantasy, a tak
widowiskowych systemów SF nie ma... Chociaż kiedyś mi się śniło: poprowadzić sesję Paranoia
XP dla kilku takich, co jak ja dłużej żyli za komuny, niż później. W tym dla Parowskiego. Hm, ale
chyba w formie LARP-a i po kilku butelkach ;-)
Paranoia XP, kilka butelek i kilka klonów – to mogłoby się źle skończyć, ale dobrze że Pan
wspomniał o tej grze, Ch. Kubasik w swoim świetnym cyklu „Interaktywne narzędzia”
napisał:
„Nie chcę nazywać mojego obiektu grą fabularną. Weźmy podpowiedź ze sprytnego
określenia występującego w Castle Falkenstein Mike'a Podsmitha „zabawa przygodowa” i
nazwiemy tą nową działalność towarzyską „zabawą narracyjną”.
W ten sposób usunął określenie „gra” i zastosował wobec niej „zabawę” eliminując tym
samym ew. „wygrane” i „przegrane” po części wynikające w RPG z dziedzictwa gier
strategicznych. Oczywiście definicji RPG jest sporo, ja osobiście twierdzę jednak, że
określenie „zabawa narracyjna” w odniesieniu do RPG jest trafniejsze, Pan w książce
definiuje je jako „narracyjne gry fabularne”, czytał Pan ten cykl w zamierzchłych MiM-ach?
MiM-y przeczytałem wszystkie, ale co do tego rozróżnienia, to jest ono mało skuteczne. Po
pierwsze już w polszczyźnie granice między zabawą a grą są nieostre. Bardzo często używamy ich
wymiennie. Co prawda współczesny mecz piłki nożnej rzadko będzie nazwany „zabawą”, ale to
tylko dlatego, że ta gra bardzo się skomercjalizowała i zabawowy pojedynek między drużynami stał
się poważnym zmaganiem, w które są zaangażowane bardzo duże pieniądze.
Gry bywają rozmaite, a najlepszej ich klasyfikacji dokonał chyba Roger Callois. Np. typ „ilinx” to
w potocznym rozumieniu bardziej zabawy, niż gry, a „agon” skupia gry, w których w potocznym
rozumieniu zabawy może być mniej, jak w zawodowej piłce nożnej.
Są języki, w których istnieje tylko jedno słowo na „grę” i „zabawę”. I powstały w tych języka
znakomite analizy kulturotwórczej funkcji gier, jak choćby słynne „Homo ludens” Johana Huizingi.
Śledzi Pan nowości RPG, nowe zjawiska, trendy? Co sądzi Pan o teorii GNS Ron Edwardsa?
Nie lubię użycia do GNS słowa „teoria”. To tak naprawdę podział, typologia. W sporym zakresie
się sprawdza, w pewnym nie. To tak naprawdę nawet nie tyle podział RPG, co podział typów
graczy (w tym mistrzów, więc i sesji). Czyli taka psychologia stosowana nt. postaw wobec
rzeczywistości (obojętne, czy kreowanej, czy tzw. realnej, zresztą realna rzeczywistość to
tautologia, a w dodatku nie bardzo wiemy, co to znaczy „realna”), bo w przeważającym zakresie
ustaleń GNS można by podstawić pod „RPG” słowo „świat” i sporo by się sprawdziło (ja zresztą
bardzo popierałbym to podstawienie, a argumentów dostarczają współczesne gry sieciowe). I wtedy
zamiast „graczy” byłoby słowo „ludzie”. Taka typologia bardzo upraszcza rozmowę o tym, co kto
lubi w narracyjnych grach fabularnych, więc łatwiej dobierać drużyny i łatwiej przygotowywać się
mistrzowi. Tylko że gracze i mistrzowie naprawdę twórczy potrafią nie tylko wychodzić ze
schematów, ale jeszcze czerpać przyjemność z tego łamania. Przykładem są gry Nowej Fali. Chyba
nigdy w życiu tak się dobrze nie bawiłem, jak w czasie czterogodzinnego tworzenia postaci do
„Violence” w towarzystwie „starych młotkowców”.
Panie Jerzy! Wszak gry Nowej Fali to już zaszłość, ich naturalną kontynuacją są gry Indie,
które co by tu dużo nie mówić wykorzystują mniej stereotypowe podejście do gier
fabularnych...
Co to znaczy „zaszłość”? Krykiet to też stara gra, ale istnieje tak jak np. eposy Homera. W świecie
gier, jak wszędzie, są mody i zmiany.
Jeśli „Iliada” może być na coś przykładem, to i gry NF też. No i w żadnym przypadku nic to niezmienia dla mojej wypowiedzi: znakomicie bawiłem się w trakcie tworzenia postaci do „Violence”, a postacią tą grałem później 15 minut. Jest to dla mnie dobry przykład na czerpanie przyjemności z odchodzenia od schematu, ponieważ oparty na własnym doświadczeniu, a nie na wydumanej koncepcji, że taki a taki typ gier jest lepszy a inny gorszy.
W jakim kierunku pójdą Pana zdaniem gry fabularne, bliżej będzie im do gawędziarstwa
średniowiecznego, czy większe szanse ma Augmented Reality itp.?
Raczej od komputerów ucieczki nie ma. Sądzę, że najbliższy przełom w grach to będzie ARG
(Alternate Reality Games) ze wspomaganiem systemów rozszerzonej rzeczywistości i moderowane
na bieżąco. Nie zdziwiłbym się, gdyby to nie była gra czysto rozrywkowa, ale coś z zastosowaniem
użytkowym. Taka zaawansowana gropraca MMO z AR na zasadach zadaniowości ARG.
Bądźmy może bardziej optymistyczni – narracyjny element gier fabularnych, który został
potraktowany „po macoszemu” w cRPG pójdzie w niepamięć? Może inicjatywy pokroju
ruchu rekonstrukcji (np. „Gród Kazimierzowski” Michała Mochockiego) czy takie jak
„Studnia O.” w erze postępującej technologii będą miały rację bytu? A może ktoś stworzy w
końcu stworzy grę narracyjną przypominającą słuchowisko, z lektorem, przecież prace nad
rozpoznawaniem mowy trwają już od jakiegoś czasu?
Takie próby na pewno będą miały miejsce. Jak i inne. Ale ogół, przeważająca liczba graczy, pójdzie
raczej w tym kierunku, który wskazałem. Przynajmniej tak odczytuję tę tendencję kulturową.
Serdecznie dziękuję Panu, za poświęcony czas w moim imieniu i czytelników! Ostatnie słowo należy do Pana.
Ostatnie słowo na pewno należy do graczy i twórców gier. Naukowcy raczej badają to, co jest.
Przyszłość tworzą miliony uczestników gier.
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget