Mikołaj Kołyszko [ Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru]

Witaj Mikołaj, dziękuję że zechciałeś odpowiedzieć na moje pytania. Dwa lata temu
postanowiliście zapełnić lukę na polskim rynku i zająć się grami paragrafowymi w Polsce. Jak
z perspektywy czasu oceniasz ten projekt? Czy warto promować ten typ rozrywki?
Dokonam transformacji Twojego pytania: czy w Polsce warto promować czytelnictwo i pokazywać
szerokiemu gronu odbiorców różne oblicza literatury? Moja odpowiedź brzmi: ZAWSZE. Gry
książkowe (wolę tę nazwę) mają ten potencjał, że pokazują zupełnie inną stronę literatury – taką, w
której protagonistą jest sam odbiorca, taką, w której potrzeba podejmowania decyzji nie pozwala
„przysnąć” w trakcie lektury; to zupełnie inne podejście do książki od tego, które chociażby
poznajemy w szkołach. Jeśli w ten sposób możemy promować czytelnictwo – to oczywiście ma to
dla nas gigantyczną wartość.
Masz jakieś rozeznanie na temat rynku gier paragrafowych w Polsce i na Zachodzie? Jak te
gry właściwie się sprzedają? Chyba nie ma już takiego boomu jak w 80 latach?
Kiedyś gry książkowe były jedyną alternatywą, oprócz RPG, dla prawdziwie fabularnej,
interaktywnej rozrywki. Kiedy nadeszła era domowych komputerów i niezwykle rozwiniętych
fabularnie gier komputerowych, gry książkowe straciły swoją pozycję. Moim zdaniem obecnie
jedyną szansą dla tego gatunku nie jest skupianie się na rozgrywce opartej na lakonicznych opisach
w stylu „Idziesz w lewo czy w prawo” lub „atakuje Cię potwór SAMASKÓRA”, ale rozwijaniu ich
warstwy beletrystycznej. Zamieszanie, jakie wybuchło wokół kilku naszych książek,
interaktywnego audiobooka „1812. Serce Zimy” oraz serii „Samotny Wilk”, wskazuje, że właśnie
to podejście do gamebooków ma potencjał.
Teraz dojdziemy do drażliwej kwestii „jak to się sprzedaje”. Tajemnicą nie jest, że wydawnictwa w
Polsce nie zarabiają kokosów; poziom czytelnictwa jest bardzo niski w naszym społeczeństwie
(ledwo powyżej 40% Polaków czyta jedną książkę w roku...), więc wyobraź sobie jaki procent
naszych rodaków książki kupuje... Mam sporo znajomych pisarzy, w tym także autorów
bestsellerów. Każdy z nich mówi to samo: z zysków ze sprzedaży własnych książek w Polsce nikt
nie wyżyje.
Teraz mając ten obraz, wyobraź sobie jak się w naszym kraju mają się twórcy literatury
eksperymentalnej. Projekt korporacji Orange „1812. Serce Zimy” nie miał być w zamierzeniu
projektem komercyjnym, ale jednak z powodu niskiej sprzedaży został zawieszony. W ciągu dwóch
lat naszej działalności dopiero niedawno przygotowaliśmy do wydania dwie książki, przy których
pojawiła się cena, w tym jedną książkę komercyjną „Tło” (którą wydał sam autor w ramach self-
publishingu). Na Wolnych E-bookach zarządzanych przez Rafała Kotyrbę książka od dnia premiery
zajmowała pierwsze miejsce na liście bestsellerów. W porównaniu do innych sprzedawanych e-
booków, nie mogliśmy narzekać, ale to dalej nie zapewniałoby funduszy, które wystarczyłyby na
życie choćby jednej osobie powyżej granicy materaca pod mostem. To w sumie niezły paradoks, bo
nasze darmowe książki ściągnęło kilkadziesiąt tysięcy osób, co robi wrażenie. Dorobiliśmy się
grupy miłośników naszej prozy, kiedyś nawet proponowano mi udział w projekcie filmowym
mającym być adaptacją „Tajemnych Oblicz Świata”. Obecnie chyba każda osoba w Polsce, która
rozumie znaczenie słowa „gamebook”, wie kim jest Beniamin Muszyński. A mimo to, gdy
dwukrotnie pojawiła się cenna od 2 do niecałych 10 zł (za książki w formacie elektronicznym, które
zebrały dobre recenzje i przez naszych aktywnych czytelników zostały dobrze odebrane) liczba
sprzedanych egzemplarzy była o wiele mniejsza. Za zarobione na nich pieniądze Beniamin nie
zapłaciłby czynszu za wynajem miejsca w pokoju na czas potrzebny do napisania kolejnej
książki... Serio.
Przyznam szczerze, że nie wiem, jakie dochody przyniosła sprzedaż „Samotnego Wilka” wydanego
przez Copernicus Corporation, ale warto pamiętać, że ta seria to światowy bestseller. Mam nadzieję,
że cieszy się sporą popularnością, bo osobiście uważam, że także ze względu na jej unikatowość,
jest warta swojej ceny.
Natomiast na Zachodzie, szczególnie w świecie anglosaskim, gamebooki zdają się przeżywać renesans. „Tin Man Games”, firma publikujące interaktywne powieści na smartphony bardzo
dobrze się rozwija, a i sporo książek tego typu znajdziemy na Amazonie. Trudno także nie uznać
japońskich „Interacitve Novels” za pewne wariacje powieści interaktywnych, a o tym jak popularne
są w Kraju Kwitnącej Wiśni, nie trzeba chyba mówić.
Skąd właściwie wzięliście pieniądze na druk waszego czasopisma „Masz wybór”, doszła do
tego dystrybucja, rozsyłaliście przecież to pismo do wielu sklepów, w tym jednego w moim
mieście.
Od sponsora, który, co jeszcze bardziej miłe, sam się do nas zgłosił. Jak tylko wydaliśmy pierwszy
numer „Masz Wybór” w postaci e-zinu, napisał do nas człowiek podpisujący się nickiem Valdi,
administrator strony „Magiaimiecz.eu”. Tak bardzo spodobało mu się pismo, że zaproponował druk
czarno-białych egz. pisma, od razu, i pokrycie kosztów dosłania go do kilku wielkich miast w
Polsce. Jak mogliśmy z tej propozycji nie skorzystać?
Z tego co wiem, definicyjnie gamebooki przynależą do literatury. Nie zgadzam się z tym i
proszę odpowiedz szczerze Mikołaj. Czy Ty tak uważasz? Naprawdę można postawić jakiegoś
gamebooka obok np. dzieł literatury pięknej ? Porównać „Wojownika Autostrady” z „Panem
Tadeuszem”? Pomińmy Cortazara, bo to ewenement.
Gamebooki nie tylko są dziełami literackimi, ale należą do jednej z ciekawszych gałęzi beletrystyki.
Tak jak pingwin jest ptakiem (choć nie lata), a buddyzm religią (choć nie porusza kwestii istnienia
boga) – tak wszystkie gamebooki są literaturą, niektóre świetną, niektóre gorszą. Z czym tu się nie
zgadzać? Powiem tak: definicyjnie punk należy do muzyki i powiedz mi szczerze, czy Ty się z tym
zgadzasz? Czy można przyrównać „Bad Religion” do Szopena? – to pytanie o podobnym poziomie
abstrakcji. Oczywiście, że można, z faktami się nie dyskutuje. A czy można porównać i postawić
obok siebie hard-core’owy zespół „Sick of it all” i Filharmonię Berlińską? Jasne, że można, choć
pewnie słuchając naprzemiennie ich utworów, poczujesz pewien dysonans. No ale co z tego?
Pavarottiemu to nie przeszkadzało w koncertowaniu wespół z Sepulturą.
„Pan Tadeusz” i „Wojownik Autostrady” to dwie zupełnie inne formy literackie – pierwsze pisane
wierszem, pięknie brzmiące, oddające klimat i nastroje epoki romantycznej, ale przez niektórych
uważane za piekielnie nudne, ze słabą fabułą i marnym zwrotem akcji. Drugie – dzieło popularne,
pisane przystępnym językiem, za to interaktywne, z ciekawie wykreowanym fantastycznym
światem, wartką akcję i z rozgałęzioną fabułą – za to trochę naiwne, niektórzy wręcz uważają, że
pisane trywialnym językiem. Wbrew pozorom oba te dzieła mają szerszy wpływ na kulturę. O
„Panu Tadeuszu” chyba nie muszę mówić, natomiast nie wiem, czy wiesz, ale „Wojownik
Autostrady” był jedną z głównych inspiracji twórców „Fallouta” – pisała o tym m.in. red. Sonia
Fizek w „Technopolis”. Innymi słowy, najbardziej rozpoznawalna fantastyczny świat postapo
narodziła się dzięki legendarnemu dziełu gamebookowemu. „Samotny Wilk” także zrobił swoje dla
„popkultury fantastycznej” (nie wiem, jakiego innego terminu użyć) – więcej o tym pisaliśmy przy
okazji recenzji pierwszego tomu w pierwszym numerze „Masz Wybór”.
Czy to się komuś podoba, czy nie, gamebooki należą do literatury i forma ta ma wielki potencjał
zostać wypełniona przez literaturę wysoką. Czy Hamleta można byłoby napisać w formie
gamebooka? Już zostało to zrobione, ten projekt akurat zebrał ładną sumkę i niebawem napiszemy
o tej inicjatywie na naszej stronie:) A powiem szczerze, że dla mnie postmodernistyczny twórca
hiperpowieści – czyli także interaktywnych – M. Joyce także jest twórcą literatury wysokiej.
Chciałbym poruszyć też inną kwestię. Wielu ludzi jakoś niesamowicie unosi się terminem
„literatura piękna”, jakby było to jakiś mistyczny termin. Literaturą piękną jest każdy utwór
beletrystyczny, bynajmniej nie tylko to, co krytycy i historycy nazywają „literaturą wysoką”.
Oczywiście można unieść nos do góry, zatkać uszy i wyrzucić z siebie: „gamebooki to nie
literatura”. Swojego czasu wielu krzyczało, że „jazz to nie muzyka”, „rock’n’roll to nie muzyka”,
„barok to nie sztuka”, „Lovecraft to nie literatura” etc. etc. etc. „Swoje zdanie” można mieć, ale nie
zmienia to faktów. Innymi słowy: choć nie umie latać, pływa w wodzie jak ryba, a kolorystycznie
przypomina podobno zakonnicę – pingwin jest ptakiem.
Masz absolutną rację, Twój wywód doskonale mnie do tego przekonuje, zwłaszcza że
nawiązałeś do bliskiego mi punk rocka. A na przykład roleplaying games? Czy one też mają
potencjał znaleźć się w high culture? I dlaczego to dotychczas się nie stało? Ani z grami
fabularnymi, ani paragrafowymi?
Z grami RPG sprawa jest o tyle bardziej skomplikowana, co prozaiczna. Uważam, że nieprawdą
jest twierdzenie, że sesje RPG nie mogą nieść wartości jakie niesie ze sobą high culture (niby
czemu?), tylko że sesja gry fabularnej jest tworem na tyle efemerycznym, że zwyczajnie nie
udowodnisz szerszemu gronu, że sesja, na której byłeś, bije na głowę dorobek jakiegoś uznanego
pisarza. Ty możesz to wiedzieć, Mistrz Gry i inni gracze także – a reszta środowiska miłośników
fantastyki prawdopodobnie potraktuje tego typu stwierdzenie albo jak herezję, albo jak opowieść
znajomego rybaka, który taaaaaaaaaaaaakiego szczupaka złowił, ale niestety mu uciekł;) Ja nie
pamiętam, czy kiedyś publicznie powiedziałem, że gry fabularne mogą być sztuką, ale kiedyś
napisałem spory artykuł o potęgowaniu wrażeń na sesji za pomocą form pozornie błahych. Nigdy
nie złowiłem taaaaakiego szczupaka, ale bardzo cieszy mnie to, że większość z moich graczy
pamięta do dziś moje sesje jako budzące nieprzeciętne emocje, większe niż wiele dzieł literackich i
filmów jakie poznawali. Ja tak samo mogę powiedzieć, że żadne dzieło nie poruszyło moich emocji
tak, jak sesja mojego przyjaciela, która sam wykreował swój cały świat fantastyczny, po to, by po
kilku latach prowadzenia w nim sesji, zmieść go niczym tybetańscy mnisi mandalę.
Jak ten artykuł się przyjął, być może sam pamiętasz... o ile się nie mylę podsumowałeś go jako:
”Ałtor Cyklu trzyczęściowego sobie grzebie w kisielu na sesjach. I to jest Sztuka.” Na podstawie tej
opinii rozumiem, że w tekście nie udało mi się przekazać tego, co planowałem. Niektórzy uznali
mnie za sprawą tego artykułu za osobę niebezpieczną (i nawet po latach jedna z osób szczególnie
gorliwie podtrzymująca tę opinię, ogłosiła z tego powodu, że przestaje szanować pismo, które
opublikowało ze mną wywiad... to chyba ostrzeżenie dla „Esensji”), niektórzy artykuł obśmiali, a
tylko kilka osób uznało moje treści za ciekawe. I cóż, co z tego, że mogłem przekonywać, że
techniki te miały w mojej ocenie znaczący wpływ na potęgowanie wrażeń z sesji, że nikogo
psychicznie nie skrzywdziłem, a moi byli gracze mają obecnie życie usiane sukcesami, cóż z tego,
że mogłem opisać sesje, które przeprowadziłem i jakie emocje wywoływały etc. Zbyt mało osób je
percypowało, żeby przekonać ogół, że takie RPG może nieść ze sobą emocje silniejsze niż np.
oglądany i też uznawany przez mnie za niezwykły, niemy film „The Call of Cthulhu”. Moim
zdaniem właśnie problem z ograniczeniem liczby odbiorców stoi na przeszkodzie uznania gier RPG
za sztukę. Zauważ, że gry komputerowe powoli zaczynają pokonywać tę barierę i znam multum
osób (i sam się do nich wliczam), którzy cRPG-a „Planescape Torment” uznają za dzieło sztuki.
Podobnie była kiedyś grupa osób, która swojego czasu nazywała tak gry przygodowe z serii
„Atlantis” – także te osoby rozumiem.
Przewaga literatury (ale także kinematografii) interaktywnej nad sesjami jest prosta – dzieła tego
nurtu, gdy się skonsoliduje i upubliczni, zostają utrwalone i liczba osób mogących odtworzyć
zawartą w nich rozgrywkę, następnie ocenić ich wartość, jest de facto nieskończona. Nie da się do
tego porównać żadnego zapisanego scenariusza sesji – ponieważ nawet najlepszy scenariusz na
sesji można kolektywnie rozwalić, a nawet najbardziej prozaiczny podnieść do rangi niezwykłej
rozgrywki. Kiedyś sporo prowadziłem „Zew Cthulhu” i jedne z najlepszych moich sesji było luźno
opartych na pozornie trywialnym scenariuszu „Nasza szkoła jest wesoła” z „Magii i Miecza”.
Wracając do sprawy „gamebooki jako high culture”, rzeczywiście, ciężko mi wyobrazić sobie
wieczór literacki połączony z czytaniem „Dreszcza”, natomiast taki sam wieczór z czytaniem
„popołudnie, pewna historia” M. Joyce’a jak najbardziej – a zarówno w tym i w tym przypadku
mówimy o literaturze interaktywnej.
Zagrałem w kilka Waszych gier, kierujecie się raczej w stronę gier nasyconych fabułą niźli
labiryntówek jakie tworzył Ciesielski. Czy to się zmieni? Czy skłaniacie się raczej ku
fabularnym gamebookom?
Zdecydowanie skłaniamy się ku fabularnym gamebookom i to się raczej nie zmieni. Labiryntówki pozostaną pięknym wspomnieniem, ale obecnie mała jest grupa ludzi, których wysypem tym typem gier-lektur można byłoby zainteresować – dlaczego tak się dzieje, wspomniałem już wcześniej
(konkurencja gier komputerowych). Niemniej jesteśmy otwarci na współpracę z wszelkimi
gamebookowymi twórcami, w tym autorami labiryntówek. Mało kto wie, że przygotowaliśmy do
wydania największego w Polsce labiryntowego gamebooka (ponad 1000 paragrafów), „Twierdzę”
Michała Rosińskiego (obecnego redaktora naczelnego najstarszej, wciąż działającej strony dot. gier
paragrafowych), którą redagowała Emilia Kupiec, osoba, która jest m.in. odpowiedzialna za polską
lokalizacją „Diablo III”, a jakiś czas temu rozważała propozycję pracy bezpośrednio dla Blizzarda.
Niestety kontakt z Michałem nam się urwał; było jeszcze wiele rzeczy, które trzeba było zmienić
przed publikacją pod naszym szyldem i to wszystko powoli odbiera nam nadzieję na ostateczną
publikację tego monumentalnego dzieła.... Niemniej, jeśli uda się nawiązać kontakt w tej sprawie z
autorem – bardzo chętnie wydamy „Twierdzę”, tak jak każdego dopracowanego labiryntowego
gamebooka. „Vintage” także może zdobyć sporą popularność, szczególnie wśród najzagorzalszych
fanów gatunku. Sami jednak nie będziemy pisać labiryntówek – nie wierzymy, by w obecnych
czasach za ich pomocą powieści interaktywne mogłyby zyskać wielu nowych fanów.
A co dalej? Zaniedbaliście trochę „Masz Wybór”... Jakie więc gry ukażą się w tym roku?
Zapewne będziecie kierować swoje tory w kierunku Tin Man Games. Możesz uchylić rąbka
tajemnic co przyniesie rok 2013 ?
„Masz Wybór” zmienia swoją formę i przekształcamy go w dobrze funkcjonującego bloga. Powód
tego stanu rzeczy jest do bólu pragmatyczny – tworzenia magazynu zajmowało bardzo dużo czasu,
a przez pracę etatową, kończenie studiów i czas, który zabiera nam pisanie (czy to wydawanych
pod naszym nazwiskiem gamebooków, czy oddawaniu się rzemiośle ghostwritingowemu) i ruszanie
innych projektów... nie wyrabialiśmy się z wydawaniem magazynu na czas. Tak więc zmieniamy
formę naszego periodyku, po to, by „Masz Wybór” mógł prężniej działać w obecnych warunkach.
Ale bynajmniej nie rezygnujemy z niego. Tak jak kiedyś napisałem – będziemy tworzyć tak długo,
jak jest grupa ludzi, która chce nas czytać, „choćbyśmy mieli pisać wypaloną zapałką, na tyłach
zdartych plakatów propagandowych”.
Co do zapowiedzi wydawniczych, nie mamy zwyczaju zbyt dużo zdradzać. Pracujemy nad jednym
gamebookiem w klimacie horroru, bo ten gatunek był najcieplej przyjmowany przez naszych
czytelników. Dopracowujemy detale naszej twórczości i postanowiliśmy skupiać się na opisie
rzeczywistości bliższej nam i naszym czytelnikom. Polska dostarcza zbyt dużo inspiracji, by
zamiast niej pisać np. o Szkocji (jak w „Pokucie”). Także, w ramach działania naszego
Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru, pracujemy nad zupełnie inną formą interaktywności
czytelniczej. Mówiąc skrótowo – dalej będziemy chcieli czynić z naszych czytelników bohaterów
naszych książek, tak jak robiliśmy to za sprawą gamebooków, lecz w ramach beletrystyki
klasycznej. Mamy już całkiem niezły zespół pracujący nad tym projektem, ale więcej chcemy o nim
powiedzieć dopiero, kiedy produkty przygotowane w ramach tej działalności będą gotowe :)
Natomiast co do Tin Man Games – nawiązaliśmy kontakt, są pewne propozycje, ale dopóki nie
usłyszmy jasnych odpowiedzi, nie wymienimy się umowami i podpisy na nich nie zostaną złożone,
wolimy nie zdradzać zbyt wielu szczegółów :) Niemniej trzymamy kciuki za przyszłość, bo czy Tin
Man Games podejmie decyzję o współpracy z nami, czy nie, i tak w tym roku co najmniej jeden z
naszych produktów pojawi się na rynku anglosaskim.
Powiedz od jakich gamebooków powinien zacząć człowiek, który nigdy nie zetknął się z tą
formą rozrywki? I jakie pozycje uważasz za szczególnie istotne, czyli pewnie powiesz o
jakichś Advanced Gamebook ?
Bardzo ciężkie pytanie, bo zazwyczaj ludziom o różnych gustach, w różnym wieku proponuję różne
gamebooki. Zabrzmi to narcystycznie, ale naprawdę uważam, że nasze książki wyglądają bardzo
dobrze na tle dotychczasowego dorobku popularnej literatury interaktywnej. Z pewnością za warte
lektury uznaję „Tło” i „Uwikłaną” Muszyńskiego – książki zmuszające do myślenia. Najstarszy
polski portal poświęcony grom paragrafowym uznał moją niedokończoną serię „Tajemne ObliczeŚwiata” za kultową, co mam nadzieję, ma znaczenie. Czytelnikom lubiącym mocną literaturę
poleciłbym „Pokutę” Muszyńskiego, a kochającym klimaty lovecraftowskie zdecydowanie
„Zaginionego”.
Poza tym z pewnością za godne czytania uważam wszystkie gry książkowe napisane przez J.
Devera,, miłośnikom kryminałów polecam pozycje z serii „W sieci pająka”, miłośnikom
filozoficznych rozważań – „Księgę Labiryntu” C. Frabettiego, zaś żądnym wiedzy uczniom szkół
podstawowych i gimnazjów – edukacyjną serię „Wehikuł Czasu”.
Serdecznie dziękuję Tobie za wyczerpujące odpowiedzi. Czy chciałbyś dodać coś na koniec?
Literatura w Polsce istnieje tylko dzięki Wam, drodzy czytelnicy. Wspierajcie ją, bo bez Was nie istnieje!
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget