Maciej Sabat i Arur Ganszyniec [Wolsung]


Cieszę się, że zechcieliście mi poświecić czas i odpowiedzieć na tę parę pytań. Więc
kiedy w końcu wyjdzie Wolsung? Mamy już zapowiadaną pierwszą połowę roku! I czemu
właściwie wydawnictwo Portal nie wydało gry?
Garnek: Porządne przygotowanie produktu, takiego jak gra fabularna, to dość długi proces.
Pracujemy nad Wolsungiem bardzo intensywnie i już niedługo zobaczycie bardzo namacalne efekty
naszej pracy. Gra wyjdzie w pierwszej połowie tego roku - czyli gdzieś na przestrzeni najbliższych
pięciu i pół miesiąca. Nie podam teraz dokładnej daty, żeby nie zapeszać.
Pytasz, czemu Portal nie wydał Wolsunga? To może ja po prostu opowiem, jak to z tym
Wolsungiem było na przestrzeni lat. W pierwszej odsłonie gra była typową autorką, takim fantasy-
heartbreakerem, tylko we współczesności. Pograliśmy w nią trochę na mechanice WFRP, a potem
poszliśmy na studia i drużynę szlag trafił. Niemniej jednak pomysł dojrzał, realia ustaliły się na
XIX w. i pojawiła się nazwa Wolsung: Magia Wieku Pary. Mniej więcej wtedy też rozmawiałem z
Ignacym o wydaniu gry przez Portal, było to chyba w 2002. Ostatecznie nic z tego nie wyszło -
projekt w ówczesnej formie nie mógł konkurować z opracowywaną właśnie Neuroshimą. Morał -
ludzie wolą pracować nad własnymi pomysłami na gry, niż dopracowywać cudze.
lucek: Z Portalem to jest taka śmieszno-straszna anegdotka, która dobrze pokazuje, jak działa
ryneczek w Polsce. Ignacy rzucił kiedyś niezobowiązująco, że mógłby wydać Wolsunga. W
pierwszej rozmowie wyszło, że podręcznik mamy mu dostarczyć, najlepiej przygotowany do druku.
Jak już go Portal wyda i wydrukuje, to dostaniemy po parę egzemplarzy autorskich i wszyscy będą
szczęśliwi. Na pytanie o honorarium za tekst usłyszałem - honorarium? Za autorski system? No co
ty?
Garnek: Tak czy owak, z komercyjnych planów nic nie wyszło i Wolsung zmienił się w darmowy
projekt sieciowy. Mieliśmy świetny, grywalny świat (o mechanice opowiem później, bo to też
epopeja) i chcieliśmy, żeby inni też mogli z niego skorzystać. To był bardzo fajny okres - dużo
grania na konwentach, świetne LARPy, kolejne numery Lyonesse Crystalograph. Zaraziliśmy
wtedy Wolsungiem masę osób i w końcu przykuliśmy uwagę kolejnego wydawcy.ISA zwróciła się do nas z propozycją wydania gry jako świata do planowanego właśnie polskiego
wydania d20 Modern. Zabraliśmy się więc do przerabiania Wolsunga na nową mechanikę i
przepisania podręcznika tak, by pasował do reszty linii wydawniczej. Reszta jest historią -
tłumaczenie opóźniło się na tyle, że Modern zdążył umrzeć na zachodzie, niedługo potem edycja
3.5 ustąpiła 4.0, a linia erpegowa Wydawnictwa ISA wpadła w stan śmierci klinicznej. I pomysł
Wolsunga d20 umarł. Z czego zresztą bardzo się cieszę.
Przyznam, że po tym nieudanym romansie z polskim rynkiem wydawniczym mieliśmy dość.
Zajęliśmy się pracą, życiem, graniem w inne, nowe erpegi. Minęło trochę czasu, zanim pojawił się
pomysł, co z tym naszym przez lata hołubionym dzieckiem zrobić.
Wolsunga wydajemy z Kuźnią Gier, wspólnie, na własnych warunkach i na własne ryzyko. To w
sumie jedyny sposób na wydanie jakiejkolwiek dobrej gry: usiąść razem z przyjaciółmi i z pasją,
sporym nakładem sił zrobić dokładnie taki produkt, jaki samemu chciałoby się kupić.
No i tak to w skrócie z tą wolsungową historią jest :-)
Sporym nakładem sił... i chyba też pieniędzy prawda? Czy planszowy Wolsung miał być
generatorem dochodów do wydania gry fabularnej?
l: I tak, i nie. Planszówka wyszła z kilku zasadniczych powodów – po pierwsze, Kuźnia Gier
wydaje gry planszowe, to jest jej główny obszar działalności. Chłopaki się na tym znają, robią to od
paru lat z dużym sukcesem. Po drugie, proces przygotowania planszówki jest sporo krótszy od
przygotowania podręcznika do gry fabularnej. Chcieliśmy się zmotywować, pokazać sobie, że
jeszcze stać nas na wysiłek zrobienia czegoś z Wolsungiem. Kiedy zobaczyłem pudło z grą po raz
pierwszy, zafoliowane i gotowe do transportu do sklepów, poczułem, że cała reszta też nam się uda.
Po trzecie - erpeg i planszówka to części składowe projektu Wolsung. Będzie prześliczna talia kart,
dedykowana Wolsungowi – ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pograć nią sobie w brydża.
Wydamy również larpową wersję mechaniki: W (tak żartobliwie nazywaliśmy mechanikę) .
Zapowiedziana jest również niekolekcjonerska karcianka i druga planszówka, a Puszon nieraz
wspominał, że jeśli feedback będzie dobry, a grupa docelowa odpowiednio duża, to może się
zdarzyć nawet karcianka kolekcjonerska. Z takiego punktu widzenia, strategia planszówka - erpeg - inne produkty, ma sens.
G: Podsumowując jednym zdaniem – korzystając z doświadczenia wielu firm z ogólnie pojętej
branży rozrywkowej, planujemy strategię pod całą, zróżnicowaną linię produktów.
Skoro jesteśmy przy planszówce, zaznaczam sam nie grywam, ale poznałem opinię, że „jej
poziom edytorski nie współgra z mechaniczną zawartością, że jej mechanika jest średnia,
nudna, nic odkrywczego. Natomiast ilustracje i grafiki gry są boskie Powiedzcie szczerze - co
zawaliliście w takim razie ?
l: Zagraj, to świetna gra właśnie dla takich ludzi jak Ty, czy ja. Nie jest przekombinowana, nie ma
w niej sześćdziesięciu stron zasad i dalszych stu stron porad i kruczków. Na święta zawiozłem
rodzicom jeden ze swoich egzemplarzy autorskich (od początku kibicują Wolsungowi) –
siedzieliśmy przy stole i graliśmy prawie bez przerwy – ja, moi rodzice i ośmioletnia bratanica.
Wolsung to gra familijna, średnio zaawansowana eurogra. Tak była zapowiadana, tak ją
zaprojektowaliśmy i taka właśnie jest.
Jeśli poziom edytorski planszówki był taki dobry, nie stanie się tak samo w grze fabularnej?
Nad światem pracujecie od lat, natomiast nad samą mechaniką znacznie krócej.
G: Rozumiem, że pytasz o to, czy Wolsung: Magia Wieku Pary będzie dobrym, dopracowanym
produktem? Będzie. Mamy dobry pomysł na stronę wizualną, co widać doskonale w planszówce, dopracowany świat oraz mechanikę, będącą efektem doświadczenia z kilkunastu lat naszych
kontaktów z grami. Jesteśmy zadowoleni z Wolsunga i mamy podstawy, by sądzić, że gracze
również będą zadowoleni.
l: Marzymy o przepięknym albumie, wypełnionym niesamowitymi grafikami i jeszcze lepszym
tekstem. Chcemy, żeby ten podręcznik był esencją wszystkich rzeczy, jakie lubimy w grach
fabularnych. Świetny świat. Fajne i w miarę proste zasady otwierające jak najwięcej możliwości,
sycące grafiki, wypasione pomysły, dużo mięcha i jednocześnie dużo fluffu. Teoretyczne pierdółki
zredukowane do niezbędnego minimum – raczej trudno mi uwierzyć, żeby pod koniec trzeciej
dekady historii hobby w Polsce, ktoś sięgał po podręcznik i nie wiedział, czym są erpegi i jak się to
je. Jasne, dwa zdania wstępu będą, nieśmiertelny fragment sesji też (ale to bardziej do wyjaśniania
pewnych zasad).
Praktycznie Wolsung nie zagrozi żadnej innej grze na "rynku" - eksploruje jeszcze
"dziewiczy" w Polsce, steampunkowy klimat. Myślisz że "parowe maszyny" zaintrygują
szerszą rzeszę fanów nad Wisłą? Kraju od lat przepełnionym mrokiem i dark fantasy?
G: Oczywiście, że się przyjmie. Nie zamierzamy Wolsungiem zastępować mroku i dark fantasy -
oferujemy po prostu mnóstwo doskonałej zabawy. Wiem, że ludzie będą różnie korzystać w
Wolsunga: dla niektórych będzie to najulubieńszy system, a dla innych odskocznia od cosesyjnego
katharsis. Mam nadzieję, że tych pierwszych będzie więcej.
Wydajemy Wolsunga, bo zamierzamy na tym zarobić. Zakładamy, że prosta w obsłudze,
dopracowana, oparta na świeżym pomyśle gra się przyjmie. Tym bardziej, że nie ma obecnie na
polskim rynku gry, która pozwala grać tak barwnymi bohaterami w tak ciekawym świecie i
przeżywać na sesjach tak niesamowite przygody.
A poza tym, to wszyscy jesteśmy truWoDziarzami, więc wiemy, że w mroku swojej duszy każdy
klimaciarz chciałby choć raz uratować Królową uderzając wyładowanym dynamitem sterowcem w
złego, golemicznego smoka. I dostać później medal.
l: Steampunk to tak naprawdę tylko pretekst i estetyka. W Wolsungu nie chodzi o to, żeby grać
steampunkowo, czy wiktoriańsko zorientowane sesje. Nastawiamy się na przygodę, sycącą akcję,
filmowe pościgi i zapadające w pamięć graczy sesje.
Estetyka retro-futurystyczna ma poszerzać możliwości grania przygodowo i spektakularnie (w
filmowy sposób). Ma dawać radochę gadżeciarską, wywoływać kulturowe skojarzenia (pulpowi
naziści, Kuba Rozpruwacz, Sherlock Holmes, Mr. Hyde). Jest środkiem, a nie celem :-)
Zaraz, zaraz... prosta w obsłudze? Przyglądałem się nieco bliżej Wolsungowi sprzed lat, by
mieć jako takie pojęciem o mechanice Wolsunga z strony DarkInn i muszę powiedzieć, że jak
na dzisiejsze czasy wygląda na nieco archaiczną, w porównaniu z innymi ukazującymi się
tytułami. Ile i co zmieniło się od tamtego czasu? Gracz jest nadal skazany na określanie wagi,
wzrostu, wieku itp. szczegółów?
l: O rany! Mechanika z czasów Dark Inn! (łapie się za głowę i chowa pod stół)
G: To rzeczywiście prehistoria. Parę miesięcy temu przeglądaliśmy wydrukowanego Wolsunga z
tamtych czasów i oj, rzewnie i strasznie było. :-) Tamta mechanika poszła do kosza w momencie,
gdy spróbowaliśmy zagrać na niej pierwszą sesję. Kolejną odsłoną, na której Wolsung występował
przez dłuższy czas, był roll&keep w mutacji Q10. Później, za czasów romansu z ISĄ powstała
konwersja na d20 Modern, której wydruki w wersji beta wciąż zapewne leżą gdzieś w szufladach naszych ówczesnych betatesterów. Napisanie i przetestowanie tego było kawałkiem ciężkiej pracy i bardzo się cieszę, że nie wydaliśmy wersji modernowej. Było jak w Kubusiu Puchatku - im dłużej testowaliśmy, tym bardziej mechanika nie pasowała do konwencji, świata i emocji, które chcieliśmy uzyskać na sesji.
Potem przez czas jakiś grywaliśmy na konwentach w Wolsunga na mechanice FATE. Było luźno,
niezobowiązująco i dość przyjemnie. Ostatecznie jednak nie było to coś, co chciałbym rozwijać -
wiem, że są ukończone gry działające na FATE, ale czegoś mi w tym brakowało.
Kolejnym etapem było Savage Worlds. Bardzo fajny system do pulpowych gier, łatwy, szybki i
przyjemny. Konwersję na SWEXa machnęliśmy w jakiś miesiąc, testy też dawały pomyślne
rezultaty. Sprawa wyłożyła się na kwestiach komercyjnych - nie udało się znaleźć rozwiązania,
które byłoby satysfakcjonujące i opłacalne zarówno dla Pinnacle’a jak i dla nas. Tak to już jest z
pisaniem settingów do mechanik, do których nie ma polskich podręczników. Patrz opowieść o
Modernie.
I tak to stało się jasne, że jedynym wyjściem jest napisanie własnej mechaniki. Historia zatoczyła koło, a Wolsung doczekał się piątej edycji przed pierwszym wydaniem.
Piąta edycja... ehh, do tej pory uważałem, że drugie edycje stają się już grywalne, W takim
razie powiedz mi lucek, Wolsung nie będzie zbyt wielkim szokiem dla fanów indie i innych
GNSówców ?
l: Jakby to ująć... Nie chcę nikogo obrażać, ale osobiście nie szanuję GNS. A raczej uprawiania
GNS przez naszych domorosłych teoretyków. Jeden przykład – zerkam czasem na dyskusje, które
toczą się tu i ówdzie i widzę, że ktoś pisze o baśniowości fantasy. Rzuca przykład w stylu „zawsze
przychodzi archetypiczny czarodziej i daje bohaterowi magiczny przedmiot”. Wszystko byłoby
okej, gdyby nie to, że ani czarodziej, ani przedmiot nie są archetypami, tylko funkcjami, fantasy nie
jest w tym kontekście baśniowe, tylko bajkowe, a w ogóle to strukturę narracji bajki Wladimir
Propp opisał w 1905 roku. Jak się nie zna Levi-Straussa, Barthesa, Derridy, Proppa czy Jakobsona
to sobie można teoretyzować na poziomie piaskownicy.
Dałem się ponieść dygresji, wybaczcie. Nie ukrywam, fani nowoczesnych rozwiązań mocno się
zdziwią, kiedy zobaczą mechanikę Wolsunga. Jest mocno odklejona od klasycznych rozwiązań.
Nextgeny z branży komputerowej i nowe gry z naszej działki (głównie SWEX, 4 ed. D&D i kilka
gier indie – PTA, IAWA, Psy w Ogrodzie Pana) zmieniły nieco nasze podejście do hobby. Będzie
zatem i oldskul, co widać po paru ostatnich notkach na stronie, ale zmieści się też sporo innowacji.
Przybliżcie samą mechanikę. Po co są karty? Po co w tali 3 jokery?
l: Zapraszamy na R-kon. ;-) Chcemy dopieszczać aktywnych fanów i to właśnie oni mają
pierwszeństwo w poznawaniu sekretów Wolsunga - zarówno tych z crunchy metaplotu, jak i z
zakresu mechaniki.
Najlepiej załapać się na sesję, zagrać i samemu zobaczyć.
Chętnie wybrałbym się na R-Kon, jednak z przykrością muszę odmówić - nie mam karimaty,
wybacz.
G: A ja jednak coś tam uchylę. Wolsung jest przygodową grą akcji i cała mechanika jest
podporządkowana temu założeniu. Pracę nad zasadami rozpoczęliśmy od zebrania mnóstwa
działających patentów z papierowych erpegów, gier wideo i filmów. Zastanowiliśmy się co działało,
a co nie w poprzednich podejściach do wolsungowej mechaniki, rozbebeszyliśmy parę najnowszych
erpegów (SWEXa, DnD 4.0, nWoDa), pokłóciliśmy się na temat walk z bossami w God of War ipodejścia do postaci w Fable II, ustaliliśmy, które sceny z Indiany Jonesa najczęściej cytujemy na
sesjach i tak dalej. A potem napisaliśmy zasady, które odtwarzają te mechanizmy na sesjach.
Są kości (k10), są karty i są żetony. Ich głównym celem jest zapewnienie, że bohaterowie zrobią to,
czego gracze od nich wymagają i zrobią to w wielkim stylu. W skrócie: przy pomocy kart gracze
mogą wpłynąć na narrację, a żetony pozwalają w krytycznych sytuacjach nagiąć zasady gry. Trzy
Jokery? Tyle zwykle jest w taliach 55 kart, które są do kupienia w większości kiosków.
Załóżmy wiec, że jestem początkującym reporterem ze Slavii i chce przeprowadzić wywiad za
pomocą poczty pneumatycznej, ze znanym i cenionym wynalazcą gier. Jaki test muszę
wykonać? I jakie mogą być jego wyniki?
G: To zależy od okoliczności. Jeśli z wywiadem nie wiąże się żadne wyzwanie ani ryzyko, to nie
musisz nic testować, bo nie jest to scena ważna dla historii. No chyba, że niewłaściwe pytania
mogłyby spowodować skandal i pogrążyć cię w towarzystwie - wtedy sugerowałbym test pasującej
umiejętności, który mógłbyś wesprzeć żetonem albo dobrze wykorzystaną kartą. Jeśli dobrze byś
pokombinował, karta mogłaby załatwić sprawę i żaden test nie były potrzebny. No chyba, że
wynalazca gier byłby szalonym geniuszem zbrodni, którego chciałbyś skłonić podstępem do
publicznego wyjawienia zbrodniczych planów. Wtedy rozegralibyśmy konfrontację społeczną,
podczas której żetony i karty leciałyby w dużych ilościach. No a gdybyś potrzebował informacji od
wynalazcy do stworzenia własnej gry, to zapewne byłby on twoim sprzymierzeńcem, którego
wprowadziłbyś w odpowiedniej chwili na scenę. Pełne spektrum możliwości.
Czyli będziemy się licytować? Eh. tajemniczy jesteś: dodajemy umiejętność do cechy,
testujemy samą cechę, czy umiejętność? To może inaczej, wykonajmy test często występujący
w eRPGach: "MG, przeszukuję tą niewielką komnatę, wolno i dokładnie". Co mam
przetestować, czym rzucić?
G: Testujesz umiejętność, rzucasz 2k10, cecha ma pośredni wpływ na wynik testu. Więcej nie
powiem.
l: rzuć mi ciasteczko, to dostaniesz pedeka! ;-)
Wspomniałeś wcześniej o Sprzymierzeńcu, którego w dowolnej scenie mogę wprowadzić.
Dajecie mi jako graczowi więcej swobody niż w tradycyjnej grze fabularnej? A co na to MG?
Może się nie zgodzić na wprowadzenie mojego Sprzymierzeńca?
l: Nie dajemy więcej swobody. Dajemy więcej rozwiązań i możliwości fajnego zagrania sesji. Ten
aspekt jest dla nas najważniejszy – zabawa, radość ze wspólnie spędzonego czasu, żartów,
dramatów, opowieści. Satysfakcja z odegranych scen, wypasionych i fartownych rzutów.
Dramatyczne i smutne odczucie braku zwycięstwa, pasja i euforia po przełamaniu pasma klęsk. To
wszystko leży troszeczkę bliżej ludzi, którzy sięgną po Wolsunga, bo właśnie w nim znajdą
magiczne guziczki do ułatwiania takich rzeczy.
G: Czyli, w żołnierskich słowach: jeśli zainwestowałeś w sprzymierzeńca i zechcesz go w
dopuszczonym zasadami momencie wprowadzić na scenę, to Mistrzowi Gry nic do tego. To twój
sprzymierzeniec, nie jego :-)
Slavia będzie podstawowym "światem gry" - z zajazdami na ziemię sąsiada? Infamisami,
którzy podpisali pakt z diabłami? I w dodatku wszystko to w międzywojennej Polsce z królem
elekcyjnym? Jakoś nie mogę sobie wyobrazić takiego kraju w działaniu, choć powiem, że
intryguje mnie on jako miłośnika historii i Dzikich Pól. W dodatku Slavia zdaje się być okraszona humorem, może streściłbyś pokrótce jakąś betatestową przygodę, którą rozegraliście w tym kraju?
G: Domyślnym miejscem akcji jest Wotania (odpowiednik Rzeszy Niemieckiej) i Alfheim z
Lyonesse (czyli wolsungowa Wielka Brytania i Londyn). To państwa najbardziej uprzemysłowione
i najbardziej oddające domyślny klimat gry. Są też najdokładniej opisane.
l: Do podręcznika wpychamy dużo informacji o innych państwach, żeby dało się tam zagrać.
Zresztą, konstrukcja opisu podporządkowana jest typowej (bardziej lub mniej) przygodzie w
określonym kraju. Na podstawie przewodnika po świecie będzie się dało zagrać "Tour de Wanadia"
- i odwiedzić literalnie każde państwo wolsungowej Europy.
G: W rzeczy samej. Podróże i częste zmiany scenerii są nieodłącznym elementem książek, filmów i
gier akcji. I zależało nam, żeby jak najbardziej ułatwić rozgrywanie tego typu przygód w Wolsungu.
A w Slawii rozegraliśmy ostatnio ciąg przygód rozgrywających się w okolicach dworku
myśliwskiego, na obrzeżach Puszczy Dębowej. Były tajemnicze morderstwa, seanse spirytystyczne,
mroczne sekrety gwiazd filmowych, płonące stajnie, wspomnienia Wojny wracające zza grobu,
rywalizacja dwóch znanych myśliwych i emocjonujące, epickie polowanie na leszego.
Szkoda, miałem nadzieję że „dużo informacji o innych państwach” będzie czymś
więcej, niż tym co poznaliśmy na stronie, kiedy napisaliście o Slawii...
l: Standardowy - na dostarczenie MG wskazówek i pomysłów na przygody. Jeśli przypomnisz sobie
opis Slawii, zobaczysz, że jest tam masa zahaczek – czy to podpadających pod określony archetyp,
czy przypisanych do lokacji lub postaci. Opisy kilku państw będą szersze – Alfheim, Wotania,
Trójmonarchia. To daje tłuste 70 stron... Chcielibyśmy więcej, ale się nie da.
G: A ja powiem wprost. Nie lubię lania wody i przegadane opisy państw są dla mnie marnowaniem
miejsca w podręczniku i czasu czytelnika. Opisy w Wolsungu będą zawierały więcej informacji, niż
przykład na stronie, ale nie będą dużo dłuższe. Maksimum informacji do bezpośredniego
wykorzystania w grze, zajmujące jak najmniej miejsca.
Przyznam że steampunk może nieść niezły zarobek z handoutów – różnorakie gadżety utrzymane w tej konwencji mają niezłe ceny, nie tylko na aukcjach - planujecie wyszarpać kaskę z nich?
l: Aspekt ekonomiczny jest dla nas ważny, ale nie najważniejszy. Jesteśmy dużymi chłopcami,
mamy zewnętrzne źródła utrzymania i żaden z nas raczej nie porzuci swoich zajęć, żeby w
warsztacie szlifować miedziane płytki na atrapę Promiennika Zagłady Według Patentu Doktora Zło.
Jeśli ktoś taki się znajdzie – łał, dostanie od razu nasze błogosławieństwo. Sam z dziką rozkoszą
kupiłbym masę steampunkowych gadżetów i szpanował nimi na larpach. Na pewno będziemy
wydawać papierowe rzeczy – marzy mi się wolsungowy atlas, wielki format, skórzana okładka.
Taka wypasiona na maksa kolekcjonerska edycja, szpan na całą wioskę. Za coś takiego zapłaciłbym
grubsze pieniądze – i myślę, że pomysł nie jest aż tak bardzo absurdalny.
A religia w Wolsungu?
lucek: Jest! O, ba. I to jaka! Podstawowym założeniem świata jest przejście z klasycznego
średniowiecznego fantasy do fantasy w czasach rewolucji przemysłowej. Jak można wnioskować z
historii, jednym z głównych warunków wytworzenia się weberowskiego kapitalizmu jest
monoteistyczna religia, na podstawie której narodzi się tradycja rycerska i arystokracja. Dlatego do
Wolsunga wrzuciliśmy wiccańsko-nordyckie chrześcijaństwo, pozwoliliśmy mu na schizmę
wschodnią (solaryzm), reformację (reformatyzm i kościół alfheimski) i herezję (Żelazna Panienka zTorburgu). Gdzieś na obrzeżach cywilizacji znaleźć można przetworzony zaroastryzm (ormizm),
który stał się religią objawień i demonów, Starych Bogów Północy, tłuste żaby, dla których na
schodkowch piramidach składa się tysiące świeżo wyrwanych serc, czy dziesięciorękie boginie-
dusicielki z odległych kolonii. A do tego wszystkiego byty astralne, demony i ludzie-żaby,
zamieszkujący morskie głębiny.
G: To wszystko stanowi bogate tło świata. Dla praktyki sesji myślę, że najważniejsze będzie
polityczne oblicze kościoła i działalność egzorcystów oraz Kawalerów Płonącego Miecza. Biskup-
polityk albo walczący z nieumarłymi kawaler zakonny to fajne archetypy. Albo np. detektyw w
sutannie.
Idąc dalej: ile chcecie ciągnąć od nas, fanów z linii wydawniczej? Będziemy mieć tony
dodatków, czy nie? Właściwie jakie będzie wsparcie po publikacji dla samej gry?
l: Dopóki fani będą chcieli grać w swojego ulubionego Wolsunga, dotąd będziemy wydawać do
niego dodatki i uzupełnienia. Każdy z nas ma swój ukochany koncept – Podręcznik Agenta
Wotańskiego Biura Kontroli Thaumicznej, Kulinarny Przewodnik po Wanadii, kampanie dla
odkrywców, rozkładany kartonowy model Zamku królowej Tytanii. I kolekcjonerska karcianka,
która staje się hitem! Seria komiksów, film z Angeliną Jolie, steampunkowy park rozrywki – mamy
kompletne plany podbicia świata (złowieszczy śmiech).
G: Mamy już plany pierwszego dodatku i masę pomysłów na dopieszczanie graczy. Ale o tym na
razie zamilczmy, wszystko w swoim czasie.
A wcześniej możemy spodziewać się jakiegoś demka gry, na miarę Test Drive'a z SW albo
jeszcze lepiej takiego, jakie wydał MAG promując Earthdawna (książeczka, mała czcionka,
zasady w skrócie i scenariusz)?
G: Owszem, planujemy coś w tym stylu.
Jesteś przewodniczącym kapituły Quentina - konkursu na najlepszy scenariusz do gry. Jaką
właściwie "metodą wybrano metodę głosowania", czyli członków kapituły, poza jednym
miejscem rotacyjnym?
G: Po zakończeniu każdej edycji dyskutujemy wewnątrz kapituły ewentualne zmiany składu.
Zależy nam na tym, by scenariusze oceniało grono składające się z osób z możliwie różnym
podejściem do erpegów, najlepiej wspartym konkretnym doświadczeniem. Kiedy chcemy
rozszerzyć skład, proponujemy wybranym osobom przystąpienie do kapituły.
Coś mi tu nie pasuje, nie odpowiedziałeś mi na moje pytanie- jakimi kryteriami kierowano się
wybierając kapitułę po raz pierwszy w takim razie? Bo widzisz, kapitułę o jakiej mówisz
można postrzec jako kilkunastu stetryczałych panach we frakach, dobierających do swojej
organizacji kolejnych kolegów. Na przestrzeni lat odeszło 7 jurorów, a w tym roku doszło 3
nowych. Idąc dalej mamy w kraju 2 doktorów ludologii, w tym jednego który rozbebeszył
największą ilość scenariuszy – któryś z nich nie powinien zasiadać w takiej kapitule?
G: Forma „kierowano się” trochę tu nie pasuje. No bo kto „kierowano się”? Quentin to nagroda,
która powstała i trwa w wyniku starań prywatnych, konkretnych ludzi, którzy lubią RPG. Zależy
nam na tym, żeby jak najwięcej osób miało motywację do pisania scenariuszy i chcemy w miarę
naszych możliwości dołożyć cegiełkę do rozwoju RPG w Polsce. Poświęcamy na to swój czas i
pieniądze i nie ma żadnej magicznej instytucji, która wyznaczałaby odgórnie np. skład kapituły. Można postrzegać kapitułę jako kilkunastu stetryczałych panów we frakach, pod warunkiem że
część z panów jest paniami, nikt nie nosi fraka i większość bardzo aktywnie uczestniczy w życiu
fandomu oraz na bieżąco gra, prowadzi, pisze scenariusze oraz gry :)
Byłeś głównym projektantem fabuły przy komputerowej wersji Wiedźmina. Obecnie
pracujesz przy innych projektach CD Projekt. Jak właściwie dostałeś się do teamu? Czym
zajmowałeś się w praktyce i jakie kryteria musi spełniać osoba na tym stanowisku?
G: Do firmy trafiłem po części przez Wolsunga :). Ponieważ nie ma w Polsce zbyt wielu
projektantów gier wideo z konkretnym doświadczeniem, ludzi szuka się między innymi w
środowisku papierowych erpegów. Przy produkcji Wiedźmina pracowało i pracuje wiele osób z
naszego światka: Jacek Brzeziński, Michał Madej, Marcin Blacha, czy Kasia Kuczyńska. Ja
zajmowałem się fabułą, czyli opracowaniem ogólnego scenariusza, głównych wątków i postaci oraz
designem części questów. W późniejszym etapie prac nasz zespół zajmował się też implementacją
fabuły, czyli wszystkim co związane z przebiegiem questów, cyklami życia NPCów oraz całością
słowa pisanego i mówionego w grze. Zahaczało to również o sprawy związane z nagraniami
tekstów i przygotowywaniem wersji angielskiej. No i nie można zapominać o nocach spędzonych
nad poprawianiem błędów :-)
Jakie cechy powinien mieć dobry designer? Trzeba wiedzieć, co się chce zrobić, dlaczego jest to
dobry pomysł i poświęcić mnóstwo energii na wprowadzenie go w życie. A potem, po testach,
wyrzucić prawie wszystko i powtórzyć cały proces jeszcze klika razy.
Kto jest autorem tekstu jednego z NPCów: „Ale mnie suszy!” i właściwie jak Wam udało się
wrzucić tyle zabawnych tekstów – AS był z nich zadowolony?
G: Doskonałe dialogi Wiedźmin zawdzięcza Sebastianowi Stępniowi i Marcinowi Blasze. AS nie
był specjalnie zaangażowany w tworzenie gry, widział ją i podobała mu się. Sam nie gra, więc
oceniał całość okiem widza, nie komentując poszczególnych części składowych.
A Ty lucek co sądzisz o Wiedźminie?
l: Podziwiam chłopaków za kawał rewelacyjnej roboty, jaki zrobili. Świetna gra, której zarzucić
mogę tylko to, że nie da się podskakiwać ;-P. Fabuła – wow. Graficznie – wow. Po prostu miód.
Zresztą, dobry produkt broni się sam – wystarczy spojrzeć na wyniki sprzedaży w Polsce i za
granicą. Wiedźmin nie pozostawił żadnych wątpliwości – jest cesarzem cRPG. A ja osobiście czuję
podwójną dumę, bo to dzieło moich kumpli :-)
Graliście w Arcanum? Szczerze mówiąc ktoś polecał mi tę grę, jako że ma niesamowitą
warstwę fabularną, a wpływy podejmowane przez gracza mają konsekwencje w dalszej części
gry. Pograłem, ale jakoś strasznie mnie nie zachwyciła, poza samą konwencją. Tym samym
wracając do ostatniego pytania – Ostatecznie, czy chwyci ten steampunk, skoro jedna z
najbardziej znanych steampunkowych gier komputerowych „przeszła i słyszano o niej”?
l: aaa.. pytanie o Arcanum! (chowa się pod stół)
G: Arcanum to jedna z moich ulubionych gier, cenię ją głównie za klimat i fajne patenty na fantasy
w XIX wieku. Założenia świata są na tyle różne od założeń Wolsunga, że poza pewną inspiracją
wizualną nie ma zbyt wielu powiązań. A steampunk w grach jest cały czas obecny, że wspomnę
tylko rewelacyjną Syberię czy wychodzące niedługo Damnation.
l: zupełnie serio – Arcanum jest porządną grą ze świetnie zaimplementowanym magicznym
steampunkiem. To jej wielki plus – gadżety, magia, maszyny parowe, konstruowanie własnychwynalazków. Ale gierka ma już osiem lat i nie jest Hirołsami Trzy, żeby przeżyć wieczność w sercach i umysłach graczy. Z cRPG to udało się tylko Baldurowi i to dlatego, że był pierwszy.
Dzisiaj nawet stosunkowo świeży (i obłędnie genialny) Morrowind odchodzi w zapomnienie. Ale
znowu dałem się ponieść dygresji. Arcanum – świetna gra na swoje czasy, fajny steampunk.
Dostałem go z Clickiem Fantasy, gdzieś w 2005 roku, czyli grubo po wymyśleniu Wolsunga.
A tak prywatnie w co pogrywacie, jakie gierki komputerowe?
l: FreeCell, jak już nie mogę znieść mojej magisterki ;-P. Postanowiłem się w końcu obronić i
ostatnie 3 tygodnie spędzam na czytaniu, kasowaniu i pisaniu kolejnych rozdziałów mojej epopei.
W międzyczasie zachłysnąłem się Mirror's Edge. Kiedy już rozwiążę problem trzech liter przed
nazwiskiem czeka mnie upgrade sprzętu i bardzo długa wizyta w Liberty City. Jestem zagorzałym
fanem serii GTA, przy czwórce spędzę masę czasu. Poza tym klasyki – raz na dwa tygodnie pół
godzinki Starcrafta, odrobinka GTA III: San Andreas, wieczorkiem Counter Strike, żeby z wprawy
nie wyjść. Nie mam tyle czasu na granie ile chciałbym mieć.
G: Ja grywam ostatnio w zasadzie tylko na konsoli i, poniekąd służbowo, staram się być na bieżąco
z wszystkimi nowymi tytułami. Ostatnio na tapecie był Mass Effect, Fable 2, GTA4, Gears of War
2, w kolejce czeka m.in. nowy Prince of Persia. No i oczywiście Guitar Hero we wszystkich
odsłonach!
Lucku! W stopce na stronie Wolsunga, odpowiedzialny jesteś za LARP-y i inne sprawy
konwentowe. jak właściwie wygląda promocja nowej gry na konwencie? Co ma zrobić ktoś,
kto zechce promować w ten sposób swą grę, jak to powinien robić i od czego zacząć?
l: Ogół działań promocyjnych to moja działka, głównie dlatego, że lubię jeździć na konwenty i
często to robię. Mam również dużą praktykę w organizowaniu larpów. To daje mi dobry wgląd w
temat.
Najważniejsza jest obecność. Gra musi być widoczna. Co z tego, że odbędzie się prezentacja
systemu, jeśli pojawią się na niej trzy osoby, z których jedna to fan, druga jest dziewczyną autora, a
trzecia akurat nie ma co robić i poszła na losowy punkt programu? Na konwencie jest 300 osób,
które powinny wyjechać ze świadomością, że nasz tytuł jakoś pojawił się w konwentowej
rzeczywistości.
Sposobów jest parę, można małym kosztem stworzyć jako-taką świadomość produktu. Można też
się postarać i dać ludziom temat do rozmów nawet w pociągu po konwencie.
My zwykle zaczynamy od wywieszenia kilkunastu plakatów informacyjnych - fajna grafika, termin
i miejsce prezentacji oraz larpa. Czasem robimy jakiś plakatowy żart - ostatnio powiesiliśmy
plakaty z korpulentną sufrażystką, które opisaliśmy hasłem "Teraz RPG dostępne także dla Kobiet"
- widziałem, jak jakieś dziewczę odklejało go sobie na pamiątkę :-) Była tam nazwa naszej gry,
więc już jest jakiś plusik do budowania świadomości.
Terminy prezentacji i larpów należy wcześniej uzgodnić z organizatorami. Wypada zadbać o to,
żeby nie trafić do tzw. Matecznika Najniższej Oglądalności - np. sobota o dziesiątej rano - po
piątkowych imprezach i larpach termin absurdalny. Bez sensu są również prezentacje w niedzielę o
13, kiedy to pani sprzątająca salę jest naszym jedynym słuchaczem. Walkę o prime-time trzeba
obowiązkowo wygrać.
Larpy i sesje to doskonałe narzędzia promocji. Trzeba jednak uważać - o ile prezentację gry zawalić
jest dość ciężko (paradoksalnie - najbardziej przeszkadza rutyna), o tyle zepsuty larp to kilkanaścieosób, które do produktu podejdą niechętnie.
Fajnie jest postarać się o fajerwerki - kilka przebranych osób, widocznych przez trzy dni, robi
niesamowite wrażenie. Rozdawane gadżeciki (niech to będzie chociaż kalendarzyk z grafiką z gry)
to klasyczna metoda marketingowa. Pamiętajcie jednak, że nakład finansowy na promocję nie może
przekroczyć planowanych zysków ;-)
Wreszcie metody najmocniejsze - sponsoring konwentu, status sponsora tytularnego, stoisko na
konwencie, teasery gry rozdawane ludziom, pokazy, nauka zasad, turnieje z nagrodami itp.
Case study - nasze działania na początek 2009 roku - udzielilismy R-konowi naszego wsparcia,
konwent będzie utrzymany w klimacie steampunkowym z silnym wskazaniem na Wolsunga.
Udostępniliśmy Rzeszowiakom nasze grafiki z planszówki, znajdą się one na identyfikatorach,
plakatach, informatorze i stronie konwentu. Będziemy mieć stoisko - jako Kuźnia Gier, ale znów, ze
wskazaniem na Wolsunga. Mamy w planach zaprezentowanie na R-konie "mechaniki W"
przystosowanej do larpów. Poza tym odbędzie się premierka larp-packa - zbiorku dziesięciu
najfajniejszych wolsungowych larpów, przełożonych na nową mechanikę.
Oczywiście obwiesimy hall i toalety plakatami, odbędzie się klasyczna prezentacja gry (sobota po
południu).
Chcielibyśmy mieć dwa larpy - tradycyjnie, jeden przygotuje ekipa Wielosferu, drugi zrobimy w
Parowym Duecie (Garnek i ja).
Dobra, sporo mówisz o LARPach i promocji, widać że masz w tym spore doświadczenie, ale w
jaki sposób młoda osoba (bądź tak jak ja - nie jeździłem dotychczas na konwenty), która
zechce promować na którymś z nich swój system np. bez LARP-ów i całej tej otoczki, o której
wspominasz - przebierańców, gadżetów etc.- po prostu nie ma takich możliwości ?
Rozumiem, że kontaktuje się z organizatorem, potem przygotowuję prelekcję- jakie są zatem
najważniejsze punkty tejże prelekcji? Było o tym sporo na Polterze tutaj, ale załóżmy, że
jestem autorem hipotetycznej autorki fantasy "Advanced Trolle & Poltergeisty 3.6" i
poproszę o skrótową poradę. O czym muszę powiedzieć słuchaczom prezentując grę, na co
zwrócić szczególną uwagę, żeby ich zainteresować i słuchacze wspomnieli swoim znajomym o
AT&P 3.6?*
l: Prywatnie uważam, że to bez sensu, że nie jeździsz na konwenty. Nie ma się za bardzo jak z Tobą
piwa napić. Ale do rzeczy.
Naprawdę nie mam karimaty, jeśli masz kamerkę możemy stuknąć się lampką wódki na
Skypie. Poza tym jestem za gruby, żeby wsiąść do pociągu byle jakiego.
l: Zakładamy wariant minimum - prelekcja, która ma na celu pokazać grę.
1. Jak najwcześniej kontaktuję się z organizatorami. W atrakcyjny sposób przedstawiam im mój
pomysł - piszę fajnego maila, bez błędów ortograficznych i staram się przedstawić, jak bardzo
uczestnicy konwentu ucieszą się z mojej prelekcji. To ważne, żeby orgowie traktowali nas z
sympatią - wtedy można liczyć na dobry termin prelekcji.
2. Przygotowuję prezentację - powinna trwać ok. 45 minut, przy godzinnych slotach
programowych. W większości przypadków poprzedni punkt się przedłuża o 'minutkę'. Przyda się
też przewietrzyć salę, nalać sobie wody i odwalić te wszystkie głupie rytuały z kartkami, pisaniem
adresu stronki na tablicy itp. Trochę czasu trzeba przeznaczyć na ewentualne pytania - ale znów, nieza dużo, bo a) pytanie Janka niekoniecznie interesuje Anię oraz b) czasem nikt nie zadaje pytań i
zapada przykra cisza.
Sama prezentacja powinna być jak najbardziej rzeczowa. Nie należy mówić o swoim nowatorstwie,
geniuszu i inspiracjach - lansujemy grę, nie siebie. Zadanie jest proste - wytłumaczyć ludziom,
dlaczego chcą grać właśnie w tę grę. Pokazać jej najlepsze strony - ciekawy setting, fajną
mechanikę, te rozwiązania, które dają przyjemność i satysfakcję z zabawy. Nie ma sensu ładować
się w dywagacje o historii świata, pochodzeniu Głównego Antagonisty i temu podobnych
szczególikach - chyba, że mówimy do fanów, siedzących w uniwersum AT&P od lat.
Po prostu - myślę, co mnie kręci jako gracza a potem sprawdzam, czy mam to u siebie. Jak mam, to
się chwalę na prelekcjach.
3. Jeśli nie mam doświadczenia z publicznymi występami - trenuję. Przepowiadam sobie całość
przed lustrem, szukam dziur, dłużyzn i nudy.
4. Robię plan wystąpienia - magiczną karteczkę, która uratuje moją prelekcję kiedy zapomnę, jak
się nazywam.
5. Przygotowuję plakat - 20 sztuk A4 to wydatek rzędu 1.60 PLN (xero). Plakaty są obowiązkowe -
nie każdy czyta program, a nawet jak czyta, to i tak zapomni, że jest taka prelekcja. Porada -
najlepiej wieszać plakaty w rządku, koło siebie, po pięć - łatwiej zauważyć pięć takich samych
plakatów, szczególnie na konwentach, gdzie oklejaczy jest dużo.
I tyle.. życzę sukcesów :-)
4 osoby – planszówka, larpy, gra fabularna - to dużo, czy mało, jak na team? Jaką właściwie
rolę pełni taka osoba jak Puszon (Koordynator Projektu, odpowiedzialny za wszystkie Ważne
Sprawy).
l: Team jest adekwatny do potrzeb, takie mam wrażenie. Skoordynowanie kilkugodzinnego
spotkania czterech dorosłych facetów jest wystarczająco dobrym powodem, żeby nie brać do
zespołu piątej osoby. A co do roli Puszona – bez niego nadal bylibyśmy na etapie pytania „to co
robimy z tym Wolsungiem?”. Jest naszym motorem, to on dzwoni do mnie, żeby w krótkich,
żołnierskich słowach zmotywować mnie do odpisania na zaległe maile. To on załatwia wszystkie
szczegóły merkantylno-ekonomiczne, umawia się z grafikami i przywozi colę na spotkania. Nie do
przecenienia są sugestie merytoryczne Sqvy i Puszona – są starymi rpgowymi wyjadaczami i ich
rady są najczęściej trafne. Puszon jest świetnym kierownikiem produkcji i managerem projektu.
Sqva to czarodziej składu i grafiki, a jego entuzjazm jest wręcz morderczy. Potrafi też spojrzeć na
rzeczy z boku i powiedzieć – to jest durne, nie róbmy tak. Świetny team. Wszyscy lubimy dobre
jedzenie i Monty Pythona, więc nic nie ma prawa źle działać.
G: Bez dobrego producenta i koordynatora żaden projekt nie ma szans na powodzenie. I tyle.
Powiem szczerze - im więcej poczytałem o Waszej gierce i im więcej dowiedziałem się teraz od
Was, tym bardziej ta gra zaczyna mi się podobać. Serio, mam ochotę na nią wydać dutki, po
paru latach kiedy widziałem na polskiej scence same dziwactwa. Podoba mi się to, że grało w
nią sporo osób. Podoba mi się sama idea gry, z elementami humorystycznymi. Wreszcie
najbardziej mi się podoba to,co wspominał Garnek w pierwszej odpowiedzi - "usiąść razem z
przyjaciółmi i z pasją, sporym nakładem sił zrobić dokładnie taki produkt, jaki samemu
chciałoby się kupić".
l: Drogi Borejko, witamy Cię wśród Niezwykłych Dżentelmenów!
Ludzie! Wy robicie grę od fanów, dla fanów! I przede wszystkim się do tego się przyznajecie!
To coś niespotykanego w tej Wolsce!
l: Robimy! I sami jesteśmy fanami! Ja na przykład jestem fanem Wolsunga, Klanarchii, browaru
Obołoń, siedemnastowiecznych rekonstrukcji historycznych i paru innych rzeczy. Bo najważniejsza
w życiu jest pasja.
Liczę że Wasze gra okaże się sukcesem. Naprawdę, życzę Wam seryjnych sukcesów. Dziękuje,
że poświeciliście mi czas.
l: To była sama przyjemność dla nas, prawda Garnek?
G: Niezmierna przyjemność, lucku.
A Wy czego sobie życzycie na koniec? (poza steampunkową lampą spełniająca kolejne trzy
życzenia)?
l: Ja życzę Garnkowi powodzenia w niderlandzkich eskapadach :-) Puszonowi dużo szczęścia i
hartu ducha na nowej drodze życia. Sqva ma wszystko, oprócz sprawnego kranu w łazience – życzę
mu zatem szybkiej naprawy kranu!
G: A ja życzę luckowi rychłego magistra. Sobie natomiast i wszystkim czytelnikom - wielu
niezapomnianych sesji w Wolsunga :)
Dzięki wielkie za wszystko.
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget