Katarzyna i Marcin Kuczyński [Armie Apokalipsy]

W maju zobaczymy nową polską grę - Armie Apokalipsy. Zobaczymy? Trzymam kciuki.
Macie już doświadczenie, wszak to Wasza druga gra po Poza Czasem. Tym razem wszystko
znowu będzie D.I.Y.? Wasze Wydawnictwo, Wasza inwestycja, a więc zamrożone pieniądze, a i
konkurencja spora.
Marcin: Odpowiadając po kolei. Nadal mamy nadzieję utrzymać majowy termin, ale nie jestem
gotów składać tu jakichkolwiek obietnic, poza tą, że robimy co w naszej mocy, żeby podręcznik był
gotowy jak najszybciej. Jeżeli nie wyrobimy się na maj, to pewnie przełożymy premierę na po
wakacjach, bo w tym roku czeka nas przez czerwiec, lipiec i sierpień najpierw sporo pracy, a potemupragnione urlopy i zajmowania się Armiami Apokalipsy raczej nie uda się tam jeszcze wcisnąć.
Faktycznie, tym razem znowu postanowiliśmy zrobić wszystko samemu. Przy czym należy może
wyjaśnić, co to znaczy. Obawiam się, że brak nam umiejętności, żeby być całkowicie
samowystarczalni. Podziwiam ludzi, którzy są gotowi nie tylko napisać, ale również zilustrować
własny system – my potrzebujemy zewnętrznej pomocy. Z jednej strony to szkoda, jednak z drugiej
mamy okazję poznać wspaniałych ludzi, których ilustracje naprawdę wnoszą coś do systemu. Co
więcej, graficy stanowią kogoś w rodzaju pierwszych recenzentów. Jako osoby z zewnątrz
otrzymują nasze teksty i starają się przełożyć to, co czytają na rysunki. Czasem jesteśmy mocno
zaskoczeni ich interpretacją... To naprawdę pozwala spojrzeć na własne wypociny z innej
perspektywy.
Tym razem zdecydowaliśmy, że nie możemy znowu prosić ludzi, by rysowali dla nas za darmo.
Nadal jestem w lekkim szoku, kiedy przypominam sobie, że za żadną grafikę do Poza Czasem nie
zapłaciliśmy ani złotówki! Wielkie dzięki należą się osobom, które ilustrowały tamten system z
czystej chęci stworzenia czegoś wspólnie i zobaczenia swoich prac w wydrukowanym podręczniku.
Teraz mieliśmy znacznie bardziej konkretną koncepcję wyglądu podręcznika, dlatego też dużo
dokładniej sprecyzowaliśmy oczekiwania względem grafik. To z kolei sprawiło, że nie czułbym się
fair, nie proponując choćby symbolicznego wynagrodzenia (choć, żeby nie było wątpliwości,
kokosów zdecydowanie nie oferowaliśmy).
Co się tyczy „zamrożonych pieniędzy”, o których wspominasz, to tutaj również niezbędne jest
sprostowanie. Pieniądze byłyby „zamrożone” tylko wtedy, gdybyśmy zakładali, że kiedyś do nas
wrócą. Tymczasem to raczej „pieniądze wydane”, bo Armie Apokalipsy nie mają się nigdy zwrócić.
Gry fabularne to nasza pasja od lat. W moim przypadku lat siedemnastu, bodaj. Wydajemy AA,
żeby ludzie w nie pograli, żeby poczuć się dobrze z kolejnym własnym podręcznikiem na półce,
wreszcie (może przede wszystkim), żeby pokazać erpegowej społeczności, w jaki sposób to hobby
wyewoluowało przez te setki sesji (a nawet więcej niż setki - ostatnio wyszło mi, że tysięczną
poprowadzoną sesję mam już za sobą), które rozegraliśmy. Jeżeli podręcznik zacznie przynosić
jakiekolwiek zyski, zamierzamy je w całości inwestować w kolejne dodatki do systemu. W ten
sposób gracze kupując produkt będą automatycznie inwestować w kolejne rozszerzenia. No, chyba,
że sprzedamy tak astronomiczną ilość kopii... Cóż, jestem raczej realistą i będę się cieszył z
każdego sprzedanego podręcznika.
I ostatnie słowo: o konkurencji. Czy w Polsce jest spora konkurencja w branży gier fabularnych?
Wolne żarty! Jest kilka wydawnictw i chwała im za to, że chce im się wydawać. Jeżeli umieją na
tym zarobić (a zdaje się, że niektórzy opanowali tę sztukę), to mogę mieć dla nich tylko niesłychany
podziw. Ale nie wiem, czy możemy mówić o jakimkolwiek rynku gier fabularnych, a mam
wrażenie, że wydawnictwa bardziej się nawzajem wspierają niż konkurują. Ja przynajmniej
spotkałem się wyłącznie ze wsparciem ze strony innych i, nie ma tu czego ukrywać, większych
wydawców.
Zapytam najpierw o Poza Czasem. Dlaczego najpierw Armie Apokalipsy, a potem dopiero
druga edycja Poza Czasem? Zmęczenie celtyckim materiałem?
Marcin: Poza Czasem to ... o rany... Poza Czasem to dla mnie coś absolutnie wyjątkowego. Nie
chodzi o podręcznik, nie chodzi nawet o system - mam na myśli cały projekt. Wierzę, że mógłby się
stać naprawdę dobrym systemem, z rzeszą wiernych fanów. Niestety, przeglądając teraz podręcznik
widzę, jak wiele rzeczy chciałbym w nim poprawić. I nie chodzi o literówki, nierówne ilustracje czy
długości poszczególnych rozdziałów (choć - oczywiście – tam również niezbędny jest ogrom
zmian). Chodzi o samą koncepcję rozgrywki, filozofię systemu.
Wiem, że te zmiany są wykonalne, wiem, że można z Poza Czasem zrobić lepszy system. Ale wymaga to jeszcze ogromnych nakładów pracy, masy przemyśleń i mnóstwa sesji, na których
przetestujemy nowe rozwiązania. Poza Czasem to system zupełnie niedzisiejszy, wymagający od
graczy i twórców mnóstwo zaangażowania. Wydamy drugą edycję, tego jestem pewien. Najchętniej
wydałbym ją w wersji po 200zł za sztukę, z super okładką, niesamowitym papierem i zapierających
dech w piersiach ilustracjami. Taka gratka dla grupy ergowych koneserów. Nie wiem, czy
faktycznie taki kształt to wszystko ostatecznie przyjmie, ale dopóki nie będziemy mieli materiału,
którym bylibyśmy w stanie wypełnić tak wymagający podręcznik, będziemy się zajmować innymi
projektami.
Armie Apokalipsy zaczęły z kolei powstawać nie jako system dla „obcych”, ale coś, w co sami
moglibyśmy pograć. Szukaliśmy czegoś nowego i nie mogąc znaleźć dokładnie tego, o co nam
chodzi, postanowiliśmy przygotować sobie coś samemu. Z czasem okazało się, że coraz więcej
osób interesuje się projektem, że graczy ciągnie do systemu. Mieliśmy podręcznik, na nasze
potrzeby (nazywamy go czasem Pierwszą Edycją), ale gracze też chcieli go dostać w swoje ręce. W
końcu zdecydowaliśmy się napisać Armię Apokalipsy również dla innych. Postanowiliśmy nie iść
na ustępstwa – pokazać społeczności graczy, jak my rozumiemy rozgrywkę, co nam podoba się w
RPG, w jaki sposób gramy i prowadzimy.
Można powiedzieć, że PC to próba pokazania magii, klimatu, przeniesienia graczy do innego,
pełnego świata. Jeden z aspektów gier fabularnych, który kocham. AA są z kolei próbą pokazania
zupełnie innego wymiaru RPG – efektownej rozgrywki, wciągającej bez reszty fabuły, emocji
napędzających postacie i graczy. W tej chwili to tego najbardziej szukamy w RPG i dlatego to
właśnie nad Armiami Apokalipsy pracujemy. Ale spokojnie: przyjdzie znowu jesień, długie
wieczory, snucie opowieści i Poza Czasem powróci – nie mam co do tego żadnych wątpliwości.
Wspomniałeś o cenach. Jak odnosisz się do tych dzisiejszych, gdzie z jednej strony pojawiają się
gry za kilkadziesiąt złotych i obok tego mamy D&D, czy WFRP za kilkaset?
Marcin: W kwestii podręcznikowej ekonomii pozostanę chyba liberałem i będę wierzył w
niewidzialną rękę rynku. Może to mało modne w dobie kryzysu, ale nikt nie wypuścił jeszcze
derywat eRPGowych. Idealna dla mnie byłaby sytuacja, w której każdy podręcznik wychodził na
raz w wersji ekonomicznej i kolekcjonerskiej. Ale powiedzmy sobie szczerze: nawet podręczniki po
kilkaset złotych nie uczynią z RPG drogiego hobby. Patrzyłeś kiedyś na pieniądze, które wydają
planszówkowcy, karciarze, czy battle’owcy? Z drugiej strony ładnie rozwija się zachodni rynek
PDFów, do tego można znaleźć sporo fajnych darmówek – kilka droższych gier mi nie przeszkadza.
Czego właściwie nauczyliście się wydając Poza Czasem?
Marcin: To było wiele najróżniejszych lekcji. Nie mieliśmy żadnego doświadczenia wydawniczego,
więc skakaliśmy na głęboką wodę, z nadzieją, że się uda. Nauczyliśmy się, jak długo pisze się
teksty, jak trudne może być pisanie, kiedy ma się konkretny termin i bardzo jasno sprecyzowany
temat. Musieliśmy też zrozumieć, że czytelnik nie siedzi w naszych głowach, więc tekst musi być
jasny, klarowny i dobrze przekazywać to, co mamy na myśli. Wiele nauczyliśmy się na temat
mechaniki i tej strony RPG. Dyskusje z osobami, które nam pomagały potrafiły trwać po
kilkanaście godzin, po których następowała krótka przerwa na sen... i wracaliśmy do rozmowy.
Nauczyliśmy się, że każdy drukarz ma co innego na myśli mówiąc „twarda oprawa”, że trzeba
bardzo walczyć, żeby podręcznik ostatecznie wyglądał tak, jakbyśmy sobie tego życzyli. Że nawet
jeżeli sami jakimś cudem dotrzymamy zadanych sobie terminów i tak jakieś wydarzenie może
ostatecznie wszystko opóźnić. To z kolei doprowadziło nas do kolejnej cennej lekcji: że można
zrobić premierę podręcznika bez podręcznika (tak to się właśnie odbyło na ConQueście, w
Krakowie). Potem nauczyliśmy sporo o koszmarze spedycji, o tym ile waży 1400 egzemplarzy
podręcznika, które trzeba wnieść na piąte piętro i ile miejsca zajmuje w dwupokojowym
mieszkaniu. Dalej było jeszcze kilka smutnych lekcji o tym, jak trudno jest otrzymać pieniądze od, wydawałoby się, solidnych kontrahentów, ale również o tym, że samemu nie wolno zapominać o płaceniu innym, np. za reklamę w Gwiezdnym Piracie (Trzewik, raz jeszcze – przepraszam, to jedna z większych moich wpadek). Nawiasem mówiąc, to był właśnie jeden z momentów, kiedy poczułem, jak inni potrafią wspierać. Kiedy wreszcie miałem zapłacić za tę nieszczęsną reklamę (a było to już kilka miesięcy po terminie) poprosiłem Trzewika o informację, ile mam dopłacić w odsetkach. I wiesz czego się dowiedziałem? Że nie jesteśmy jakimiś biznesmenami w garniakach tylko pasjonatami naszego hobby i że nie ma o czym mówić. To zrobiło na mnie naprawdę duże wrażenie.
Ale jedna lekcja była dla nas absolutnie najważniejsza. Naprawdę ciężko na nią zapracowaliśmy.
Otóż okazało się, że potrafimy wydać podręcznik RPG. Nasz własny, osobisty, podręcznik RPG! Z
jego wszystkimi wadami, niedociągnięciami, z każdą niemiłą przygodą, jaką po drodze
zaliczyliśmy. Nadal trudno mi uwierzyć, że nam się udało... Więcej, nie tylko go wydaliśmy.
Okazało się, że jesteśmy w stanie sprzedać ponad 900 podręczników (pozostałe zostały rozdane
recenzentom i jako nagrody w konkursach, zaś wykopane podczas remontu spod łóżka dwie setki
zawalają obecnie kuchnię i przedpokój). Moment, kiedy rozpakowaliśmy pierwszą transzę
podręczników i zobaczyłem gotową książkę, pachnącą farbą drukarską, na pewno będę pamiętał do
końca życia...
Macie już spore doświadczenie, moglibyście dać garść luźnych porad raczkującym twórcom
gier fabularnych?
Marcin: Na taki temat można by książkę napisać... Czekaj!? Czy Enc przypadkiem tego nie
zrobił? :-) Jeżeli faktycznie chciałbym coś w tej kwestii powiedzieć, to może tyle: Tworzenie
własnego systemu RPG może być najfajniejszą rzeczą, jak się wam w życiu przytrafi i na pewno
warto próbować. Pamiętajcie tylko, żeby nie tracić dystansu do waszego dzieła. Nawet najlepsze
pomysły można zupełnie położyć, nie konsultując ich z innymi. Starajcie się więc o jak najwięcej
informacji od znajomych, rodziny, nawet osób nie związanych z grami fabularnymi. Czy tekst jest
dla nich zrozumiały? Czy wasze pomysły do nich trafiają? Jeżeli nie, nie rezygnujcie, tylko
poprawiajcie. Pamiętajcie, że podręcznik piszecie dla innych, nie dla siebie i to oni będą musieli go
zrozumieć i polubić. I wcale nie chodzi o to, by pozwalać innym dyktować, o czym ma być wasz
system. Chodzi o to, by możliwie najlepiej przedstawić im wasze pomysły i waszą wizję,
dopasowując ją do gustów innych tylko na tyle, na ile jest to konieczne.
I sprawa druga. Pamiętajcie, że własny podręcznik RPG, to nie jest coś, co napiszecie w weekend.
To zadanie na lata, no może miesiące, jeżeli ktoś na naprawdę dużo wolnego czasu. Czy to źle? Nie,
bo przez ten czas nie będziecie tylko pisać. Wasze pomysły będą dojrzewać, ulepszycie wiele z
tego, co stworzyliście wcześniej. Po prostu nie nastawiajcie się na natychmiastowy efekt, bo szybko
się zniechęcicie. Niech tworzenie systemu będzie dla was ciekawą i satysfakcjonującą (nawet jeśli
czasem trochę ciężką) drogą!
Kaśka: Na przeróżnych konwentach i erpegowych spotkaniach rozmawiałam z wieloma osobami,
które piszą swój system, często od wielu lat, ale ciągle nie potrafią postawić kropki nad i. Moja rada
– jeśli macie naprawdę dobry pomysł na system, umiecie pisać (to wbrew pozorom bardzo ważne),
ubierać swoje myśli w słowa tak, żeby dobrze się to czytało i było zrozumiałe dla innych – jedyne,
czego potrzebujecie, to determinacja. Pisanie systemu nie jest proste, wymaga sporo samozaparcia i
czasu, krytycznego podejścia do własnych pomysłów, ale cały ten wysiłek nie zda się na nic, jeśli
nigdy nie uda Wam się skończyć.
Druga rada – iteracje. To coś, czego nauczyłam się, tworząc Wiedźmina i co bardzo pomaga nam w
pisaniu Armii Apokalipsy. Najpierw stwórzcie sobie w głowie ogólny zarys systemu, spiszcie
wielkimi literami jego główne założenia. Potem napiszcie najważniejsze fragmenty podręcznika –tyle, żeby się dało grać. Może być skrótowo, trochę topornie, pewne rzeczy można pominąć – to
dopiero pierwsza iteracja podręcznika. Potem – grać, grać, testować, pracować koncepcyjnie.
Wtedy nadejdzie czas na drugą iterację – kilka rzeczy trzeba poprawić, kilka wyrzucić, kilka
napisać od nowa, jest też sporo nowego materiału. Można wygładzić ten czy inny fragment. I
znowu – testujemy. Nie wiem, ile iteracji będziecie potrzebować, ale jedno jest pewne – każda
zbliża Was coraz bardziej do świetnej gry. Przy okazji pisanie fragmentami jest znacznie łatwiejsze
niż napisanie całego podręcznika od pierwszej do ostatniej strony ciurkiem. I nie bójcie się ciąć
pomysłów, które są słabe – zobaczycie, że wkrótce pojawi się nowy, jeszcze lepszy na jego miejsce.
Powodzenia!
Wróćmy jednak do AA. Sporo informacji można znaleźć na temat tej gry na Waszej stronie.
Tylko ja powiem Tobie tak szczerze Marcin. Z tych zapowiedzi to wyziera mi kolejny produkt
z serii WoD. Miast Kainitów czy Lupinów mamy Anioły i Chóry zamian klanów. Proszę
przekonaj mnie że tak nie jest. Że nie wybiorę sobie Chóru, czy Zakonu zamiast Klanu i będę
grał Aniołem zamiast Kainity. Wybacz ale takie odniosłem wrażenie, że proponujecie mi
kolejną grę z serii WoD. Wyprowadź mnie z błędu, bo naprawdę chcę się mylić.
Marcin: Rozumiem, że skojarzenie ze Światem Mroku może się łatwo nasuwać. Armie Apokalipsy
bazują na podobnej konwencji. Mamy więc współczesnym świat, istoty o nadludzkim potencjale,
które w dodatku żyją w pewnej, rządzącej się własnymi prawami, społeczności. Z WoDu
czerpaliśmy zresztą pełnymi garściami, gdyż przez lata graliśmy w Wilkołaka: Apokalipsę (Wampir
jakoś nigdy do nas nie trafił i zagraliśmy w niego stosunkowo niewiele sesji, do tego jeszcze jakiś
przelotny romans z Magiem). Gdyby nie WoD, nigdy nie powstałoby coś, co trochę górnolotnie
nazwę „naszym stylem grania”. Tylko, że o ile Świat Mroku był faktycznie punktem wyjścia, to z
czasem zaczęliśmy się od niego oddalać. Wilkołacza społeczność zaczęła stanowić tylko pretekst
dla eksplorowania naszych własnych pomysłów. Za czasem zaczęliśmy usuwać kolejne elementy
podręcznika i zastępować je własnymi, bardziej dopasowanymi do naszych potrzeb. Minęło kilka
lat i doszliśmy do punktu, gdzie nasze granie nie miało już ze Światem Mroku nic wspólnego.
Jednocześnie temat wilkołaków zaczynał nas nużyć – siedem lat grania w ten system (choć
oczywiście, równolegle graliśmy też w inne), masa, masa sesji – w końcu poczuliśmy, że
wyczerpaliśmy cały potencjał, jaki ten system miał nam do zaoferowania. Na jakiś czas
zostawiliśmy WoD, zajęliśmy się innymi systemami, zresztą to wtedy wydawaliśmy Poza Czasem,
więc naprawdę mieliśmy pełne ręce roboty. Nasze granie dalej ewoluowało i ostatecznie
doprowadziło nas do Armii Apokalipsy. Świat Mroku był bardzo ważnym przystankiem po drodze.
Armie Apokalipsy to jednak w żadnym wypadku nie jest Nowy-Nowy-Świat-Mroku.
Wykorzystujemy podobną konwencję (choć warto pamiętać, że WoD nie jest ani jedynym ani
pierwszym systemem, który na niej bazował), czerpiemy z doświadczeń, ale tworzymy coś nowego.
Na pewno znajdziecie w AA wiele zapożyczeń z WoDa. Ale również dużo jest w tym systemie
Nobilisa, Fireborna, Unknown Armies, House of Blooded czy dziesiątek innych, podobnych
systemów. Przede wszystkim jednak Armie Apokalipsy proponują inny model rozgrywki. Owszem,
gramy w jednym mieście, dokładnie tak samo, jak w WoDzie, owszem – nadal mamy Mistrza Gry i
graczy. Jednak tematy, które prezentuje system oraz sposób ich przedstawienia są już inne, z
zupełnie inaczej rozłożonymi akcentami. W podręczniku najwięcej miejsca poświęciliśmy części
dla prowadzącego. To dlatego, że chcemy naprawdę dokładnie wyjaśnić, jak widzimy granie w
Armie Apokalipsy oraz zaopatrzyć Mistrza Gry w jak największą ilość przydatnych narzędzi.
Wierzę, że sesje Armii Apokalipsy będą się diametralnie różnić od sesji Świata Mroku.
Opis świata nasuwa mi z kolei skojarzenia z francuską grą In Nomine..., tyle że nie widzę tam
humoru, miast tego w innym miejscu wspominacie o grze dla dorosłych i erotyce jako jednym
z "ważnych elementów estetyki świata". Jak chcecie przenieść erotykę na sesję? Mógłbyś
podać jakieś przykłady? Kiedy słyszę erotyka na sesji to obok jednego tekstów z MiMa na ten
temat to ciągle w uszach pobrzmiewa mi jakiś paskudny podcast warhammerowy sprzed lat,w którym prowadzący chciał wprowadzić właśnie takie elementy na sesje i wyszło to
przekomicznie. Było tam wiesz coś takiego "ona podchodzi do ciebie i zsuwa ramiączko".
Wyobrażasz sobie pryszczate nerdy po 100 kg, albo z 6 dioptriami, wcinające chrupki i
wcielające Wasze erotyczne patenty na sesję?
Marcin: Zasadniczo staram się nie wyobrażać sobie pryszczatych nerdów, niezależnie od sytuacji.
Oczywiście, nie wiem, jak nasze pomysły sprawdzą się u innych. Kiedy zdarza mi się przyjeżdżać
na konwenty, nie widzę tam wyłącznie grupy „pryszczatych nerdów”. Przyjeżdżają tam najróżniejsi
ludzie, nie brakuje par i ludzi sprawiających wrażenie w pełni społecznie przystosowanych, serio!
Może warto już odrzucić stereotyp niedojrzałych facetów w przepoconych koszulach, jako
jedynych fanach naszego hobby. Kiedy zacząłem grać „na serio” (czyli nie w autorki, a „prawdziwe
RPG”, jakim były wtedy MiMowe Kryształy Czasu), byłem w siódmej klasie podstawówki. Nasza
drużyna składała się bodaj z czterech facetów. I wiesz, potrzebowaliśmy chyba czterech miesięcy,
żeby dodarło do nas, że może fajniej byłoby porzucić aurę „tajemniczego hobby” i zaprosić do
grania dziewczyny. Fajne, ładne, inteligentne dziewczyny, które raz na zawsze zmieniły moje RPG.
Okazało się, że kiedy zrobi się kilka ustępstw w ich kierunku, RPG wciąga je dokładnie tak samo
jak nas – facetów. Co więcej, to chyba one jako pierwsze zaczęły mocno wprowadzać erotykę jako
element sesji. Co więcej, nie robiły z tego wielkiego halo, nie poświęcały temu nie wiadomo jakiej
uwagi. Widziały w erotyce to, czym chyba jest w istocie – jeszcze jeden element życia i jeszcze
jedną płaszczyznę relacji.
W liceum potraciłem część kontaktów ze starymi graczami, okazało się, że znacznie łatwiej było
nadal utrzymywać kontakty z żeńską częścią drużyny. Wciągnęliśmy kolejne dziewczyny (między
innymi wtedy dołączyła do nas Kaśka – obecnie moja żona) i przez kilka lat graliśmy w drużynie,
gdzie byłem jedynym facetem, najczęściej Mistrzem gry, choć wcale nie wyłącznie. Mogę chyba
bezpiecznie oświadczyć, że od jakichś czternastu lat nie grałem ani jednej sesji bez udziału kobiety.
I żadnych „pryszczatych nerdów”... Żeby wszystko było jasne, nie mam absolutnie nic do nerdów.
Co więcej, sądzę, że oni również wprowadzają erotykę na sesje, no bo, na Boga, jesteśmy ludźmi!
Jednak, kiedy wyobrażam sobie „wzorcową” drużynę do Armii Apokalipsy, widzę grupy podobne
do moich: fajnych, otwartych ludzi płci obojga, którzy są świadomi istnienia erotyki w świecie i nie
robią z tego wielkiego halo. Nie wiem, po co postacie innych graczy walczyły ze smokami,
przemierzały trakty, spiskowały z wampirami, czy pojedynkowały się w wilkołaczych szczepach.
Moje postacie robiły to przede wszystkim po to, żeby zaimponować panienkom... :-P
Demonizujesz trolla Borejkę, ja nie pożeram kamieni i nerdów! Heh! Źle się zrozumieliśmy -
nie miałem na celu obrażać graczy. A Ty dzięki temu zgrabnie uciekłeś od mojego pytania o
erotykę. Pytam, bo ja na przykład poległem w pewnej firmie gamedev na implementacji
erotyki do fabuły MMORPG. Wiem, to zupełnie dwie odmienne rzeczy, dlatego proszę od
odpowiedź dotyczącą stricte RPG.
No więc jak chcecie przenieść erotykę do gry?
I poproszę o przykład/y.
Marcin: Trzeba by tu sprecyzować, co ukrywa się pod pojęciem „przeniesienia erotyki do gry”. Ja
osobiście rozumiem sprawę następująco: kwestie erotyki i seksualności mają być Armiach
Apokalipsy odczuwalne zarówno jako element klimatu i estetyki świata, jak i jako potencjalna
motywacja dla postaci oraz materiał na wątki fabularne podczas sesji. Nie mają przy tym być
płaszczyzną dominującą czy spychającą wszystkie pozostałe na bok – niemniej jednak są
elementem istotnym, wyraźnym na sesji.
Co to właściwie oznacza? Po pierwsze, anioły w AA to istoty stworzone na pewnym wewnętrznym
konflikcie. Z jednej strony są idealnymi tworami Patronów, narzędziami do prowadzenia wojny w
imieniu Pana. Na świecie, w którym przyszło im walczyć, ich praktycznie aseksualna i pozbawiona
emocji czy żądz esencja zostaje połączone z ludzkim ciałem, wraz z ludzkimi pragnieniami,
ułomnościami oraz wszystkim, co mieści się w pojęciu „cielesności”. Niektóre anioły całkowiciesię w owej cielesności zatracają, nie potrafiąc się oprzeć nowym, niesamowitym bodźcom. Inne,
choć nie pozwalają sobie na taką słabość, nie pozostają jednak obojętne na wszystkie nowe
doznania.
Anioły są zazwyczaj piękniejsze i bardziej atrakcyjne niż ludzie. I nie boją się tego podkreślać.
Ubierają się i zachowują w sposób znacznie bardziej wyzywający niż szukający odkupienia i
niedoskonali śmiertelnicy. Fizyczność jest dla nich fascynującą formą kontaktu, co w połączeniu z
ambicjami i ludzkimi instynktami tworzy bardzo pikantną mieszankę. Zakaz uprawiania miłości z
ludźmi dodaje jeszcze jeden składnik do bulgoczącego kotła. Mimo, że dzięki nadprzyrodzonym
mocom mogłyby mieć dowolnego partnera czy partnerką spośród zwykłych ludzi, muszą szukać
kandydatów na związki, przelotne romanse czy niezobowiązujący seks wśród znacznie bardziej
wymagającej publiki – muszą wybierać między Daiva (potężnymi istotami, które zamieszkują
świat) a innymi aniołami. Inni partnerzy są dla nich niedostępni.
Tyle jeśli chodzi o klimat i estetykę świata. Erotyka ma występować w systemie również jako
motywacja postaci. Jak to rozumieć? Dla graczy dodatkową nagrodą czy powodem, dla której
podejmują dany wątek może być płaszczyzna erotyczna. Od najbanalniejszej sytuacji, gdy wsparcie
jakiejś anielicy będzie dla anioła oznacza jej wdzięczność, która może przybrać bardzo fizyczny
wymiar, przez wątki romantyczno-erotyczne, a więc tworzenie relacji między postacią, a BNem
(albo inną postacią, o ile tylko gracze mają taką ochotę), która bazuje nie tylko na platonicznym
uczuciu ale również pożądaniu, po jeszcze bardziej emocjonalnie wymagające sytuacje. Jakiego
typu? Anielska społeczność bardzo daleka jest od ideałów równości. Anioły, które dopuściły się
poważnych przewin muszą liczyć się z nawet bardzo surowymi karami. Istniejące w świątyniach
erotyczne napięcie doprowadza do tego, że niejedna kara ma erotyczny podtekst. Anielica, która
zawiniła coś innemu aniołowi, może np. jako zadośćuczynienie zostać mu oddana na kilkudniową
pokutę, podczas której ma on nad nią bardzo dużą władzę. I dla wszystkich oczywiste jest, w jaki
sposób może on z tej władzy korzystać. I nikt nie powiedział, że każda kara musi być sprawiedliwa,
wszak owa anielica mogła np. paść ofiarą intrygi, uknutej przez pragnącego jej anioła. To tylko
jeden z wielu przykładów, ale chyba dobrze ilustruje, o co chodzi.
Jak to wygląda na sesji? Czy gracze i Mistrz Gry prześcigają się w wyuzdanych opisach zachować
ich postaci? Jeżeli mają taką ochotę, to jasne, że tak. Jeżeli wolą pozostać na etapie gry
niedopowiedzeń i dwuznacznych przenośni – to również jest w pełni dopuszczalne. Chodzi o to, by
wszyscy czuli się komfortowo, kładziemy na to spory nacisk w systemie. RPG ma być zabawą, a
nie sposobem na emocjonalne wyniszczanie innych czy siebie nawzajem.
Tutaj jeszcze dwie małe uwagi. Wiem, że po mojej wypowiedzi można odnieść wrażenie, iż gracze
na sesjach AA uczestniczą w czymś w rodzaju interaktywnego filmu pornograficznego. Wynika to z
faktu, że skupiłem się wyłącznie na płaszczyźnie erotycznej, często traktowanej bardzo po
macoszemu w RPG. Możesz mi wierzyć, że inne płaszczyzny również w Armiach Apokalipsy
istnieją. J
I sprawa druga, bo na tym punkcie jestem odrobinę przeczulony. Wszystkie podane przeze mnie
przykłady były bardzo jednostronne. Pisałem jest z mojej, „faceciej” perspektywy. Wcale nie
zakładamy, że to kobieta musi być w AA stroną bierną, zdobywaną, a w bardziej skrajnych
przypadkach wykorzystywaną czy nawet poniżaną. Anielice to u nas inteligentne, świadome
własnej seksualności istoty, które stanowią dla swoich partnerów równorzędnych „przeciwników” i
ich rola w sferze erotycznej nie sprowadza się do bycia obiektami pożądania. Nie zakładamy
również, że wszystkie anioły są głęboko zadeklarowanymi hetero i staramy się nie narzucać
stereotypu wyłącznie damsko-męskich relacji.
Kaśka: Prosisz o przykłady, czyli jak rozumiem pikantne szczegóły? Heh, w takim razie zapraszam do mnie na sesję. Tematy erotyczne na moich sesjach pojawiają się od bardzo dawna, kiedyś nawet
prowadziłam prelekcję o erotyce w Poza Czasem (przyszło sporo osób, więc myślę, że ta kwestia
budzi zainteresowanie). Przybierają one różne formy – przede wszystkim między moimi NPCami
istnieją relacje, które mają wymiar erotyczny i często są mocno zakręcone. Zdarzały się trójkąty,
czworokąty, związki oparte na BDSMie, szantażu, zależności, toksyczne relacje, zdrady,
nimfomanki, romanse pomiędzy dwoma kobietami czy dwoma mężczyznami, rozbijanie związków
przez zazdrosną osobę, sytuacje, w którym A kocha B, B podoba się C, a C szaleje za A...
Braterstwo broni, w którym przed decydującą bitwą żołnierze postanawiają posunąć braterstwo o
krok dalej. Niezobowiązujące orgietki po stresujących misjach. Mogłabym wymieniać dalej, ale
chyba ogólny zarys się wyłania. Oczywiście było też mnóstwo klasycznych, w miarę szczęśliwych
związków, ale takie sytuacje mają mniejszy potencjał fabularny – kto chciałby grać sielankę.
Z moich doświadczeń wynika, że dorośli gracze chcą erotyki i związków z atrakcyjnymi NPCami
na sesji. To jeszcze jeden ciekawy motyw do grania – zdobywanie, uwodzenie, flirtowanie, seks,
zazdrość – innymi słowy cała masa emocji i wątków, na których MG może budować swoją
Kronikę. To dla mnie chyba najważniejszy element prowadzenia – tworzenie relacji postaci z
osobami, zaludniającymi mój świat. I wcale nie są tu potrzebne niezwykle sugestywne opisy scen
erotycznych. Można przygotować zdjęcia dla NPCów, żeby bardziej przemówiły do wyobraźni
graczy (jeśli ktoś chce, można nawet wydrukować nagie fotki, żeby było ciekawiej), opisać wygląd
bardzo atrakcyjnych osób w zwykłych sytuacjach – myślę, że to pomaga graczom wczuć się w
postaci, którym ktoś się naprawdę podoba. Przykładam dużą wagę do opisu zachowań NPCów,
wrażenia, jakie sprawiają, może drobnych gestów, które przemawiają do wyobraźni. Jeśli dobrze się
„zbuduje” postać, na potrzeby sceny erotycznej wystarczy opisać okoliczności i kilka słów wstępu,
resztę pozostawiając niedopowiedzianą. Nie twierdzę, że nie da się grać rozbudowanych i
szczegółowych scen erotycznych, ale to sprawdzi się raczej w dobrze zgranych grupach ludzi
otwartych na takie tematy.
„Niezobowiązujące orgietki po stresujących misjach”; „trójkąty, czworokąty, związki oparte
na BDSMie”. Kupię grę bez względu na to, że Anioły nie mają siusiaków!
Pracowałaś Kasiu przy Wiedźminie. Dużo pytań od razu mi się ciśnie. Za które elementy
fabuły odpowiadasz?
Kaśka: Podczas pracy nad pierwszym Wiedźminem zajmowałam się zarówno projektowaniem
zadań pobocznych w akcie 1, 4 i 5, uczestniczyłam częściowo w planowaniu głównej fabuły
(chociaż dołączyłam do zespołu, kiedy większość prac na tym odcinku była już zakończona) oraz
dużą część czasu poświęcałam na implementację naszych pomysłów, czyli przekładanie ich z
języka potocznego na język gry. Później zajmowałam się tworzeniem dodatkowych przygód, które
ukazały się razem z rozszerzoną edycją Wiedźmina, byłam odpowiedzialna za fabułę oraz
implementację questów, a także dużą część dialogów. Zaraz potem dołączyłam do zespołu,
tworzącego Wiedźmina 2. Uczestniczyłam zarówno w wymyślaniu fabuły, jak i w projektowaniu
nowego systemu rozwoju postaci, flashbacków czy też wyglądu lokacji.
Należy przy tym pamiętać, że przy pracy nad tak dużą grą jak Wiedźmin nie można jasno wskazać
osoby odpowiedzialnej za dany element gry, cały czas pracowaliśmy przede wszystkim jako zespół.
To była wspaniała przygoda, tworzyć tak niezwykłe dzieło z ciekawymi, pełnymi pasji ludźmi. Do
dziś wspominam moje uczucie zdziwienia, że pracuję w miejscu, gdzie ludzie na korytarzu
dyskutują o kikimorach i walce na miecze – i to właśnie jest ich praca, a nie przerwa na
pogawędkę!
Jak właściwie się tam znalazłaś?
Kaśka: Kiedy postanowiłam zacząć być dorosła i znaleźć wreszcie jakąś pracę, zaczęłam od stażu w
dziale PR dużej korporacji. Uciekłam stamtąd po miesiącu – nie byłam w stanie wytrzymać w takiejbezosobowej maszynie. W związku z tym zaczęłam szukać czegoś innego, miejsca, gdzie
mogłabym połączyć moją twórczą naturę z pasją do gier, fantastyki, RPG i wszystkiego, co
magiczne. Wtedy natknęłam się na ogłoszenie CD Projekt RED o naborze nowych game
designerów i postanowiłam spróbować. Wiedziałam, że w tej branży raczej rzadko spotyka się
kobiety, ale czułam, że to praca dla mnie. Dostałam od Michała Madeja masę zadań i testów do
wykonania w bardzo krótkim terminie. Okazało się, że nie pamiętam już dokładnie wszystkich
książek Sapkowskiego, więc w 3 dni przeczytałam wszystko jeszcze raz od deski do deski i udało
mi się podołać wyzwaniu. Jakiś czas później zostałam zaproszona na rozmowę kwalifikacyjną (na
którą przyniosłam ze sobą egzemplarz Poza Czasem), potem na następną i... zostałam częścią
zespołu.
Miałaś jakieś inne doświadczenie w tej branży?
Kaśka: Jeśli napisanie Poza Czasem i wiele lat tworzenia sesji, artykułów i opowiadań do MiMa
oraz Science Fiction liczy się jako doświadczenie w branży, to tak. Ale nigdy nie uczestniczyłam w
tworzeniu gry komputerowej. Okazało się, że moja umiejętność obywania się bez snu i intensywnej
pracy po wiele godzin dziennie – jak to robiłam to podczas końcówki pracy nad Poza Czasem –
bardzo się przydała w REDzie.
Robisz coś teraz w gamedev? Czy była to jednorazowa przygoda?
Kaśka: Praca przy Wiedźminie była niezwykłą przygodą, ale nie sądzę, żebym kiedyś jeszcze
powróciła do tego zawodu. Czasem mi się marzy, żeby podjąć pracę przy kolejnej grze, ale to mało
prawdopodobne. Zawód game designera wymaga absolutnego zaangażowania i wielu poświęceń,
podczas krytycznych momentów tworzenia gry pracowałam non stop po kilkanaście godzin
dziennie i to było dla mnie za dużo na dłuższą metę. Przez ten czas właściwie nie widywałam męża,
rodziny, znajomych, nie wspominając już o jakimkolwiek czasie na odpoczynek i rozrywkę –
Wiedźmin stał się jedyną rzeczą w moim życiu. To było ciekawe, inspirujące doświadczenie, ale
gamedev to dla mnie zamknięty rozdział.
Pamiętam Twoje opracowanie o elfach z MiMa, powiem szczerze że sam wykorzystywałem na sesji te pomysły. Dlaczego nie znalazłem takich sugestywnych patentów w Poza Czasem?
Kaśka: Po pierwsze – cieszę się, że moje pomysły się komuś przydały. Szczerze mówiąc kiedy
artykuł się ukazał, spotkałam się raczej z krytycznym przyjęciem, byłam wyzywana od erotomanek
i wielu osobom nie podobało się, że odeszłam od klasycznej, warhammerowej wizji elfów. Kiedy
człowiek ma 16 lat, takie przykre słowa potrafią zaboleć. Może dlatego przy pisaniu Poza Czasem
byłam ostrożniejsza i starałam się stworzyć raczej pole do interpretacji dla graczy i MG, niż
narzucać moją własną. Przy Armiach Apokalipsy jest trochę inaczej, ponieważ (jak mówił Marcin),
ten system stworzyliśmy przede wszystkim dla siebie, więc nie musiałam się powstrzymywać przed
różnymi kontrowersyjnymi pomysłami. Moja przyjaciółka, po przeczytaniu opisu jednego z
Zakonów, popatrzyła na mnie z lekki przerażeniem i stwierdziła, że dla niej te anioły są
zdecydowanie zbyt demoniczne. Ciekawa też jestem, z jakim przyjęciem spotka się koncepcja
wychowanek z Zakonu Zeruela, idea istnienia Grzeszników (z którymi każdy może zrobić,
cokolwiek zechce) oraz zakaz sypiania z ludźmi. Może znów zostanę okrzyknięta erotomanką, kto
wie. Moi gracze często twierdzą, że stałym elementem moich sesji są zawiłe i pikantne relacje
między NPCami – mam więc nadzieję, że czytając Armie Apokalipsy znajdziesz więcej takich
„sugestywnych patentów”.
Jaki wolicie sposób spędzania wolnego czasu: film czy flejm?
Zastanawiam się, czy kiedykolwiek faktycznie uczestniczyłem w jakimś flejmie. Chyba jestem na
to za spokojny. A filmami zdecydowanie nie gardzę, tydzień bez jednej, dwóch wizyt w kinie, to
tydzień stracony. :-)Ilu aniołów mieści się na główce od szpilki? I mają te siusiaki?
To zależy od stopnia doświadczenia aniołów, ale generalnie między siedem a piętnaście osób. I jeśli
mają się zmieścić na główce od szpilki, to siusiaki tylko by przeszkadzały.
Do kiedy macie wykupioną domenę www.ellentir.przeprasza.com/ ?
Eeee... Chyba to marca przyszłego roku. I, w kwestii formalnej, domena jest szersza:
www.przeprasza.com (.pl ktoś zajął). Może jak już skończymy AA pomyślę nad jakimś serwisem
dla przepraszających. Ktoś (bodaj Seji) już to na Bagnie proponował. :-)
Wiecie co ? Nie życzę Wam żeby AA stało się produktem określanym AAA w gamedevie, niech
sobie gdzieś funkcjonuje w tej naszej niszy gier. Nie życzę Wam tego, bowiem od czasu kiedy
zamieniłem z Tobą Marcinie rok temu kilka e-maili dostrzegam jedną rzecz. Drzemie w Was
olbrzymia pasja. I życzę Wam z całego serca, aby ta pasja towarzyszyła Wam całe życie. Nie
mniej jednak nie chcę byście nosili podręczniki na piąte piętro. Niech sprzedadzą się na pniu.
Serdecznie dziękuję Wam za poświęcony czas !
Również dziękujemy, miło było porozmawiać.

Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget