Jakub Zapała [Dwory Końca Świata]

Dzięki uprzejmości Marcina Kuczyńskiego udało mi się porozmawiać z Jakubem Zapałą. Jakub jest
autorem nadchodzącej gry Dziedzictwo Imperium: Dwory Końca Świata.
Przeczytałem ponownie „Wprowadzenie do Dziedzictwa Imperium”. Nie jestem specem od PR,
jednak informacje podane tam wydają mi się informacjami o kolejnej grze fantasy jakich wiele.
Wasz wydawca (Marcin 'ellentir' Kuczyński) pisze i mówił mi o tej grze że napiszecie „zupełnie
nowy system, osadzony w tym samym świecie”. Ale ten świat wydaje mi się z tego wprowadzenia
niezwykle kliszowy.
To zamierzone?
Kuba: Pomysł jest bardzo prosty: na najpłytszym poziomie świat ma być jak najprostszy. Na
konwentach koledzy tłumaczą, że Laion to „tacy Francuzi” a Regalici „jak Bizancjum”. Ludziom łatwiej jest dzięki temu zrozumieć poszczególne stronnictwa. Trik polega na tym, że rzeczywistość
na tym się nie kończy. Ten setting jest jak cebula – ma warstwy. Można się w nią zagłębiać,
poznając politykę, legendy czy filozofię. Celujemy w efekt taki, jaki dawało na przykład L5K. Z
wierzchu mamy tam „taką fantastyczną Japonię”. Można pozostać na tym poziomie i tłuc trolle tym
razem przy użyciu katany. Istnieje jednak opcja poznania świata lepiej: zaangażowania się w jego
politykę, odgrywanie konwenansów czy odkrywanie sekretów poszczególnych frakcji. W
zależności od zaangażowania Gracze i MG mogą wykorzystywać tyle świata ile chcą. Ważne, by
mogli łatwo się w niego zanurzyć.
No i podstawowa różnica między sztampowym fantasy a naszym światem jest taka, że oparliśmy
się bardzo mocno na europejskich realiach przełomu XV i XVI wieku. Oczywiście bez
utrudniającej zabawę przesady, ale z dużym zaangażowaniem w tę kwestię. Długo by można o tym
mówić, ale dość, że robimy to fachowo. Jeżeli ktoś skorzysta z tych informacji i porad, otrzyma
świat bardzo różniący się od amatorskiego anglosaskiego wyobrażenia o późnym średniowieczu.
Marcin: Dwory Końca Świata nie byłyby „kolejną grą fantasy jakich wiele” nawet gdyby ich świat
do złudzenia przypominał te już istniejące. Bo poza wszystkim, o czym powiedział Kuba, a więc
tym „gdzie się gra” jest jeszcze inna bardzo poważna różnica – „co się gra”. DKŚ skupia się, jak
nazwa wskazuje, na dworach, dworskim życiu, dworskich intrygach i dworskich problemach. I choć
nie twierdzę, że takich gier w ogóle nie ma, to będę jednak uważał, że po polsku żadna się nie
ukazała.
Zdanie, które mnie zaintrygowało w tym wprowadzeniu to: „Świat kształtowany przez grających
na poziomie nie spotykanym dotąd w Polsce.”
Jak będziemy zatem kształtować ów świat, co w tym tkwi tak innowacyjnego ? Czas na promocję
voila!
Kuba: Zaczęliśmy to już wcześniej i chcemy powtórzyć na większą skalę. Storyline był, jest i
będzie otwarty na działania Graczy. Chcemy zbierać pomysły, urządzać głosowania i konkursy
decydujące o rozwoju historii naszego świata. Organizowaliśmy już sesje i LARPy, na których
można było wpłynąć na kierunek rozwoju Imperium. Chcemy urządzić ich jeszcze kilka (a część
powtórzyć, żeby zebrać więcej pomysłów). Na tej podstawie szykujemy już dodatek, który
popchnie storyline do przodu (oraz da poszczególnym drużynom możliwości wpłynięcia na
szczegóły ich settingu). To oczywiście nie koniec naszych pomysłów. Tylko żeby to wypaliło
potrzebujemy trochę więcej grających.
Już w tej chwili ludzie na konwentach się kłócą, kto powinien być Imperatorem. Chcemy tego
więcej!
Marcin pisze tymi słowy o tej grze: „Po raz pierwszy zobaczyłem system, w którym polityka,
dworskie życie, intrygi naprawdę działają i mają sens, są osadzone w realiach.”
Rozwiń proszę jeśli możesz. Ile zostało z tej mechaniki Losu/Mocy/Szczęścia sprzed trzech lat, a ile nowego ? Czy przesunął się punkt w którym narracja w głównej mierze należy do MG, jak było we wstępnej wersji ? Coś mi się wydaje, że nie sprzyjało to zainteresowaniu i zaangażowaniu graczy?
I wreszcie piszecie, ze wymieniliście 1/3 Szkoleń. Spłycając, można powiedzieć 66% to stare
Dziedzictwo Imperium, a pozostała cześć absolutne novum ?
Kuba: Dużo pytań w jednym...
Zacznijmy od tego, że narracja w poprzednim podręczniku nie była skoncentrowana w ręku MG.
Przede wszystkim Gracze mieli Dziedzictwa, które pozwalały im projektować kampanię i
wprowadzać swobodnie różne elementy fabularne. Do tego były punkty Losu, Mocy oraz Szczęścia
(teraz w skrócie nazywane punktami Potęgi). Umożliwiały one szeroką ingerencję w powstającą na
sesji rzeczywistość: opisywanie, wprowadzanie scenografii i postaci, aktywowanie różnychzdolności społecznych, które to jeszcze wzmacniały. Kto miał kontrolę nad rozgrywką zależało od
Graczy i ich zaangażowania. Teraz chcemy to jeszcze ułatwić.
Negatywnego wpływu na zainteresowanie i zaangażowanie Graczy nie stwierdzono. Wręcz
przeciwnie, na sesjach konwentowych jak grupa raz załapała działanie tej mechaniki, to potem szło
już gładko.
Marcin: Że się tu wtrącę. W oryginalne Dziedzictwo Imperium zagrałem stosunkowo niedawno, bo
niecały rok temu – prowadził sam autor. Chcieliśmy „na własne oczy” zobaczyć, jak to wszystko
działa w praktyce, czyli tak, jak widział to Kuba, niezależnie od tego, co jest napisane w
podręczniku. I na tej sesji graliśmy w system, gdzie w rękach graczy pozostawione jest znacznie
więcej fabularnej inicjatywy, niż w „klasycznym” RPG.
Kuba: W grze politycznej chcemy umożliwić Graczom dużo większy wpływ na rzeczywistość, ale
nie jako jednostkom a całej grupie – dworskiej frakcji. Dlatego obok puli osobistych punktów
Potęgi Losu, Mocy albo Szczęścia tworzymy wspólną pulę Zaufania. Pozwala ona wpływać na
świat tak jak dawniej: wprowadzać BNów, dodawać szczegóły opisu świata i zasilać specjalne
zdolności postaci. Z tym, że tych punktów jest teraz trochę więcej i leżą na środku stołu, co daję
potężny efekt psychologiczny ;) Dodaliśmy też kilka fajnych mechanik zasilanych tymi punktami,
na przykład Plotki. Świat stał się dużo bardziej plastyczny w rękach Graczy – pod warunkiem, ze
współpracują.
Wymieniliśmy 1/3 Szkoleń, co oznacza, że dla znających nasz system te, które zostawiliśmy,
wydadzą się znajome (przynajmniej przy rozpisywaniu postaci). Tyle, że nawet te, które zostały, są
opisane w sposób wspierający dworską grę. To ich nowa interpretacja, połączona z drobnymi tylko
korektami mechanicznymi. Tymczasem na polu zasad pojawiło się sporo modyfikacji, które
sprawiają, że gra się trochę inaczej – bardziej społecznie. No i wymieniliśmy jeden z Rodów na
inny, który dotąd był obecny tylko w tle. W sumie gra jest nowa w 80%. To jest ten sam świat (choć
trochę inaczej przedstawiony), ale zupełnie inna rozgrywka. Dla nowych Graczy mamy fajnego
nowego RPGa. Dla tych, którzy znają Dziedzictwo Imperium, Dwory Końca Świata łączą zalety
znajomego settingu i mechaniki z nowymi tematami i sposobami zabawy. Serio ;)
Kiedy pojawiły się na Waszym blogu pierwsze informacje o Dziedzictwie Imperium w 2011
mieliście podobno kilkaset stron dodatkowych materiałów, a dziś ile tego jest? DKŚ to tak
naprawdę jedna trzecia cześć gry Dziedzictwo Imperium. Są jeszcze Sieroty Końca Świata, Podróże
na Koniec Świata.
Kuba: Trudno to w tej chwili policzyć. Idzie to z pewnością w tysiące stron. Są materiały do
konkretnych rozgrywek, mniej lub bardziej surowe fragmenty podręczników i dodatków, teksty
przygotowane i w jakimś stopniu opublikowane na blogu, notatki i sprawozdania z rozmaitych
kampanii a nawet grube tomy nadesłanych przez Graczy fanficów ;) Jest na czym pracować.
Trzy gry mamy już dobrze obmyślane i możemy o nich rozmawiać. Jak dobrze pójdzie, to wydamy
je drukiem. Jak pójdzie źle, to będziemy dłubać nad nimi i wypuszczać je do internetu (choć zajmie
to oczywiście dużo więcej czasu). Między grami chcemy przygotowywać dodatki, które da się
wykorzystać w każdym z tych trzech podejść do systemu. Samo to starczy na kilka dobrych lat.
Jeżeli to wszystko spotka się z zainteresowaniem, z pewnością niektóre pomysły da się rozwinąć w
nowe gry. Podsumowując: mamy rozplanowane opisanie całego settingu takim, jak jest teraz (taka
praca zajmie nam pewnie z dziesięć lat). Mamy nadzieję zbudować aktywną społeczność fanowską,
dzięki której świat Dziedzictwa Imperium będzie się rozwijał dalej.
Marcin: Podoba mi się pomysł trzech gier w tym samym uniwersum, trochę taki zabieg, jak FFG z
linią WH40K. Kuba pokazał nam faktycznie masę mniej lub bardziej gotowych materiałów, zktórych niektóre były już praktycznie gotowymi dodatkami do oryginalnego Dziedzictwa
Imperium. Pomysł z inną filozofią wydawania systemu (czyli właśnie podziału na trzy gry) sprawił,
że cały ten ogrom tekstów został nagle poszatkowany i zamiast mniej lub bardziej ukończonych
projektów stał się potężną bazą tekstów i pomysłów, z których można na bieżąco brać to, co w
danej chwili jest potrzebne. Sam chciałbym mieć kiedyś taką bazę przy jakimkolwiek systemie,
który sam będę pisał, ale to raczej ewenement – materiały powstały przez lata i czekały w
szufladzie na swój czas.
Nie lepiej byłoby startować z Sierotami Końca Świata? Duch Warhammera w Polsce wiecznie
żywy, natomiast szlacheckie Dzikie Pola są/były zbyt hermetyczne.
Sądzicie że to dobry wybór? Startować od DKŚ? (Marcin, Ty miałeś wpływ na wybór pierwszego
podręcznika ?). A może chcecie wycelować w target Monastyru, wszystkich tych fanów
zawiedzionych brakiem drugiej edycji i dodatków?
Kuba: Duch Warhammera jest na tyle silny, że jeżeli podsunąć ludziom renesansowe dark fantasy o
ludziach szlaku pierwsze pytanie brzmiałoby „Po co, skoro już jest?”. Nie ważne, jak dobrą,
ciekawą i innowacyjną grę byśmy przygotowali. Poszliśmy w coś, czego jeszcze nie było. To
obszar, którego mechanika Warhammera nie wspiera.
Dzikie Pola są szlacheckie w zupełnie inny sposób niż Dwory Końca Świata. Powiedziałbym
wprost: w dużo mniejszym stopniu. DP są pod wieloma względami (przede wszystkim startowego
zaplecza postaci) „sarmackim Warhammerem”. Podobnie Monastyr nie jest tym, o co nam chodzi
(chociaż kilka podobnych elementów się tu znajdzie). Postaci w nim mają jakieś majątki i
przyjaciół, ale znaczą bez porównania mniej niż te z Dworów. System też nie bardzo wspiera coś
więcej niż krzyżówkę dark fantasy z konwencją płaszcza i szpady. My robimy coś innego.
No i powiedzmy sobie szczerze: chociaż Dziedzictwo Imperium od dawna ewoluowało w tę stronę i
od początku posiadało silny polityczny komponent, to Marcin i Kasia dali impuls do powstania
Dworów Końca Świata. Po prostu zamówili u mnie taką grę. Uwierzyli, że jestem w stanie coś
takiego zrobić. Mam tylko, że ich nie zawiodłem.
Marcin: Kiedy napisał do nas Kuba i zaproponował współpracę, byliśmy z Kaśką ostrożni – to
chyba naturalne. Umówiliśmy się na spotkanie we trójkę, trochę pogadaliśmy. Kuba zrobił na nas
bardzo dobre wrażenie, wyraźnie rozumieliśmy się nawzajem. Nie ukrywam, że po rozmowie,
przez trochę bałem się otworzyć podarowany nam oryginalny podręcznik do Dziedzictwa
Imperium. No bo tak miło się gadało, a teraz muszę poznać dzieło, które może okazać się straszliwą
klapą. Czemu tak sądziłem? To proste, kiedy słyszę o „klasycznym fantasy” tylko lepszym, bo autor
dorzucił swoje pomysły, do tego powstającym wiele, wiele lat, z bardzo zaangażowaną
emocjonalnie grupą fanów – znajomych, który w dodatku zebrał nienajlepsze recenzje to gdzieś w
głowie włącza mi się czerwona lampka.
Dlatego do lektury podszedłem mocno nieufnie i z dużą rezerwą. Pamiętam, że zaprosiliśmy
jeszcze kilka osób na wspólne czytanie, żeby mieć bardziej obiektywne podejście. Czy było
świetnie? Na pewno nie – podręcznik miał koszmarne ilości błędów (później okazało się, że za
sprawą wpadki przed drukiem – znamy takie sytuacje z naszych początków), niektóre ilustracje
były przerażające, niektóre pomysły wydały się nam niedorzeczne. Ale jednocześnie, nawet nasi
etatowi malkontenci, którzy zwyczajowo zjeżdżają systemy od góry do dołu, musieli przyznać, że
to nie jest tylko kolejny heartbreaker. Że wśród wielu błędów, co i rusz pojawiają się tam
autentyczne przebłyski geniuszu, pomysły, które nas zachwycały, na które sami nigdy byśmy nie
wpadli. A już szczególnie dało się to odczuć przy opisie wielkiej polityki i możnych tego świata.Stąd zrodził się pomysł, żeby zaproponować Kubie oparcie się o Dziedzictwo Imperium i napisanie
nowego systemu, który skupi się na tych najciekawszych, naszym zdaniem, elementach
wykreowanego przez niego uniwersum. Granie dworskie jest nam od lat bliskie, pisaliśmy kilka
różnych systemów, skupiających się właśnie na tym temacie, ale świat, który stworzył Kuba nadaje
się do tego doskonale a wiele proponowanych przez niego rozwiązań jest zwyczajnie lepszych od
naszych. To pierwszy powód, żeby zaczynać od Dworów Końca Świata. O drugim wspomniał Kuba
– znacznie trudniej byłoby przekonać kogokolwiek do lektury „kolejnego Warhammera” nawet
jeżeli „Sieroty...” znacząco się od niego różnią. Mam wrażenie, że wiele osób nie zadałaby sobie
nawet trudu, żeby to sprawdzić. Tymczasem, jeżeli będziemy poprzez DKŚ przekonać publikę, że
Kuba ma do zaoferowania mnóstwo ciekawych pomysłów i wciągający, niebanalny świat, łatwiej
będzie potem namówić ich do przyjrzenia się jego kolejnym grom.
Opisy edukacji, akademii, wszystko to sprawia bardzo wrażenie bardzo przemyślanego świata. Ile lat kształtował się świat „Dziedzictwa Imperium” ? Zdarzają się jeszcze deus ex machina?
Kuba: Już mówiłem wcześniej, że staraliśmy się stworzyć właśnie bardzo spójny, przemyślany i
oparty o historyczne inspiracje świat. Chcieliśmy, żeby był konsekwentny. Staraliśmy się stworzyć
możliwości tworzenia ciekawych sesji w nietypowych dekoracjach – na renesansowej uczelni, sali
sądowej czy wśród budowniczych świątyni (architektów, rzeźbiarzy i teologów).
Świat kształtował się długo, ale zrywami. Oczywiście najbardziej intensywne było ostatnie pięć lat.
Pierwsze sesje w mniej więcej w tym settingu odbywały się jeszcze na przełomie wieków. No ale
od z lekka sandboxowej kampanii do systemu długa droga.
Deus ex machina to narzędzie służące rozwiązywaniu problemów w fabule. Na poziomie
konstrukcji świata nie sięgamy po nie. Wszystko było przemyślane i to dosyć wcześnie. Z tym, że
nie wszystkie karty chcemy odkrywać od razu. Skoro wiedza postaci jest ograniczona, Gracze też
nie muszą od razu czytać encyklopedii.
Podoba mi się Wasza wizja elfów jako istot zgoła odmiennych od ludzi, sam często lubiłem
podkreślać na swoich sesjach fantasy, że są odmieni od ludzi niczym Data ze Star Treku. Zgodzisz się ?
Nie natknąłem się jednak na więcej informacji o krasnoludach – planujecie to zmienić?
A jak podoba się Tobie wersja Elfiej sztuki Kasi sprzed lat publikowana na łamach MiM?
Kuba: Nieludzie, którzy są tacy sami jak ludzie nigdy do mnie nie przemawiali ;) Dużo czasu
poświęcamy obmyślaniu tego, jak mogą funkcjonować istoty takie jak Elfy czy Krasnoludy –
żyjące w innym tempie niż ludzie i różniący się od nich na fundamentalne sposoby. Sięgaliśmy przy
tym po poważną literaturę naukową np. analizującą, co się stanie, kiedy techniki medyczne wydłużą
ludzie życie powyżej stulecia. Te pomysły miksowaliśmy z wybranymi kulturami z naszego świata.
Zobaczymy, czy takie podejście będzie się Graczom podobało. Nas z pewnością bawi.
Artykuły Kasi czytałem, kiedy wychodziły w MiMie i potem kilka razy do nich wracałem. Z
pewnością jakoś mnie inspirowały. Być może naszym Elfom łatwiej o realizację tam opisanych
pomysłów – przynajmniej jeśli chodzi o sztukę.
Co się zaś tyczy Krasnoludów – w swoim czasie umieściliśmy do ściągnięcia kilkustronnicowy
tekst o tych, które żyją w Imperium. Faktycznie nie ma tego dużo więcej, ale bawić się z takimi
BNami już można.
Dojdę do sedna. Dziedzictwo Imperium to też LARPy. Ile ich poprowadziliście ? Interesują Was
nowe skandynawskie formy LARPowe, czy tradycyjnie gąbkowe miecze i balony z wodą zamiast
Fireballa ? (śmiech)
Kuba: Zorganizowaliśmy dotąd prawie 30 LARPów w świecie Dziedzictwa Imperium. Większość znich miała miejsce na konwentach. Były bardzo różne: i zupełnie tradycyjne i z pomysłami
zaczerpniętymi z dalekich stron. Na podstawie tych doświadczeń chcemy przygotować dodatek. W
końcu LARPy to ważna część naszego uniwersum. Ja sam ostatnio dystansuje się trochę od tego
wątku. Mocniej jestem przywiązany do RPGowania na sesjach.
Czym właściwie była Gospoda, mógłbyś przybliżyć to Czytelnikom?
Kuba: Gospoda jest budynkiem w sadzie pod Warszawą, który cały czas rozbudowujemy i coraz
lepiej przystosowujemy do grania. Odbyły się tam już dwa LARPy terenowe (Gospoda grała
karczmę, w której koncentrowały się różne wątki fabularne), oraz około dziesięciu weekendowych
wyjazdów na sesje (było tam dość miejsca, żeby odbywały się trzy na raz). W zeszłym roku
dobudowaliśmy piętro i na wiosnę będziemy urządzać wnętrze. Z pewnością jakieś spotkania z
Dziedzictwem Imperium będziemy tam jeszcze urządzać.
Ile było pobrań Podręcznika Gracza ? Możecie jakoś oszacować liczbę graczy Dziedzictwa
Imperium w Polsce?
Kuba: Podręcznik Gracza został ściągnięty blisko sto razy. Zszedł też cały nakład podstawki a na
Free RPG Day mieliśmy dwie setki jej ściągnięć (przy czym do prawie wszystkich papierowych
wersji dodawaliśmy elektroniczny tekst z poprawkami językowymi i redakcyjnymi, więc większość
tych udostępnień wyszła od tych, którzy książki w ręku nie mieli). Żeby oszacować liczbę
aktywnych zainteresowanych naszym światem trzeba jeszcze wziąć pod uwagę liczbę wyświetleń
wpisów blogowych oraz fanów na Facebooku. Konserwatywnie licząc mamy w tej chwili
przynajmniej setkę aktywnych grających. Dużo osób wraca na nasze sesje i LARPy na konwentach,
choć mówią, ze poza nimi nie mają z kim grać. Bliższą styczność z naszą grą miało z pewnością
dużo więcej osób, szacunkowo przeszło pięć setek. Nie ukrywamy, że nie mieliśmy dotąd zaplecza
pozwalającego trafić do „masowego odbiorcy” (w tym sensie, w jakim RPG mogło by być w Polsce
masowe). Natomiast duża część tych, którzy raz spotkali się z Dziedzictwem Imperium zostaje z
nim na dłużej.
Dwory Końca Świata dają nam szansę trafić do nowych ludzi. Będą wydane ładniej i solidniej niż
stara, amatorska w gruncie rzeczy podstawka. Moją konkretny temat a dzięki Kasi i Marcinowi
(oraz Tobie ;) ), dużo osób o nas na wstępie usłyszy. No i liczymy na to, że ludzie z nami już
związani chętnie skorzystają z nowego ładnego podręcznika. W sumie nie wydaje mi się, żebyśmy
ryzykowali wypuszczając tę grę na rynek. A czy będzie sukces? Mam szczerą nadzieję, że tak!
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget