Jacek Brzeziński [Magia i Miecz, Witcher]

Witaj Jacku, dziękuję że zgodziłeś się odpowiedzieć na moje pytania. Debiutowałeś już w
drugiej Magii i Mieczu, tekstami o charakterze postaci. Jak właściwie zapoznałeś z RPG i
kiedy?
Myślę, że moje pierwsze kontakty z RPG były podobne jak wszystkich moich rówieśników: teksty
Ciesielskiego i Sapkowskiego. Ale po raz pierwszy grałem w erpegi jakoś na Lubelskich Dniach
Fantastyki, pewnie w 1991 roku. Pierwszy system, w który grałem, to Warhammer. Potem były już
konwenty, pierwsze kserówki, zacząłem trochę pisać do fanzinów, które w tamtych czasach były w
środowisku jedynym źródłem materiałów. Zresztą te pierwsze teksty w MiM to właśnie przedruki z
fanzinu lubelskiego klubu, czyli z Daimoniona.
Właśnie nie wyszukałem czy był to K6, czy Daimonion. Ówcześnie były to teksty dużo
wnoszące do naszych rozgrywek, informacje które wskazywały pewien kierunek grania.
Miałeś już wtedy zapewne dostęp do angielskojęzycznych pism, czy teksty te były
konsekwencją Twoich własnych przemyśleń, doświadczeń etc?
Daimonion, bo sam go prowadziłem :-). A jakiś dostęp miałem, ale to raczej były moje
doświadczenia. Zresztą, jak na dzisiejsze standardy, strasznie prostackie były te teksty. Kilka lat
temu kolega, którego odwiedziłem w domu, wyjął z szuflady stare numery MiMa i zaczął mi czytać
któryś z tych artykułów. Oj, uszy bolały.
Po artykułach przyszła Strefa Śmierci, autorem Dominium Solarnego był Tomasz
Kołodziejczak, zaś Ty stworzyłeś mechanikę. Jak długo ta mechanika była tworzona i na czym
się wtedy wzorowałeś? Pytam bo u nas wtedy pokutowały mechaniki dosyć skomplikowane
vide KC, a sama Strefa Śmierci była zaprzeczeniem gry A. Szyndlera - prosta, szybka
mechanika.
Dla mnie KC zawsze było potwornie przekomplikowane, nie lubiłem takich gier. Taki polski
Rolemaster. Ale to wszystko było też dość dawno temu, i mogę szczegółów nie pamiętać. Niemniej
cały projekt Strefy Śmierci powstał dość szybko, myślę, że mogły być to dwa miesiące. Mieliśmy
przed sobą tematyczny numer MiMa poświęcony SF, cyberpunkowi i całej reszcie, i
postanowiliśmy z Tomkiem zrobić taką cyberpunkowo-postapokaliptyczną przygodę-system.
Musieliśmy zrobić do tego mechanikę, bo wtedy nie było przecież żadnego gotowca na polskim
rynku. Ta mechanika musiała być prosta, bo trzeba było zmieścić ją w artykule. Ja zresztą zawsze
lubiłem w RPG bardziej warstwę opowieści, więc byłem fanem prostych reguł, które nie
przesłaniają historii. Wzorcem pewnie był wtedy Cyberpunk i Świat Mroku.To, że gra była tworzona szybko dało oczywiście złe efekty: mechanika była średnio wytestowana
(choć i tak liczyłem, pewnie słusznie, że każdy, kto będzie chciał w tę grę pograć dłużej, będzie
musiał w niej dodać sporo od siebie). No i pamiętam, że był jeszcze duży problem z drukiem: był
tam pomysł przedstawienia modyfikatorów za pomocą strzałeczek, które chyba w większości
odcinków drukowały się jako dziwne znaczki, co pewnie nieco komplikowało odbiór.
Tak, tak pamiętam te trójkąciki... A patent na pierwszą przygodę sandbox? U nas pokutowały
wtedy linearne przygody jak Demoniczna Horda lub dające nam przedsmak narracji jak
Mircalla czy Statek etc.
W sytuacji, gdy chcieliśmy sprzedać nowy setting i grę, to bardziej zależało nam na dostarczeniu
graczom jakiejś puli pomysłów, licząc, że sami pociągną temat dalej. Miejsce w Magii i Mieczu
było ograniczone, a my chcieliśmy dostarczyć możliwie kompletną grę już w pierwszym odcinku.
Nie za bardzo było tam miejsce na wszystko.
Przecież wtedy można było sprzedać prawie wszystko co opatrzone było skrótem RPG!
Czemu więc nie Strefa Śmierci nie ewoluowała do pełnoprawnej gry? Wiesz podręcznik i ew.
dodatki?
Pewnie można było, nie to, żeby ten temat się nie pojawiał. Tylko trzeba by było mieć mnóstwo
czasu na stworzenie pełnoprawnego systemu. Gra to jednak po prostu sporo tekstu do napisania. A
każdy z nas miał dużo innych zajęć i nie bardzo chcieliśmy się w to pakować.
Czym potem (po Strefie Śmierci) się zajmowałeś, aż do czasów Witchera? I w jaki sposób w
ogóle znalazłeś się w ekipie tworzącej najlepiej sprzedającą się polską superprodukcję?
Po Strefie Śmierci jakiś czas jeszcze pracowałem w Magu, gdzie zajmowałem się kilkoma liniami
produktów i coś od czasu do czasu pisałem do MiMa. Z systemów to już chyba tylko zasady
dodatkowe do Oka Yrrhedesa :-). Później przerzuciłem się na gry komputerowe, najpierw w firmie
Metropolis, potem już w CD Projekcie. Tego czasu pomiędzy nie było też – przynajmniej z
dzisiejszej perspektywy – tak przesadnie dużo, bo Wiedźmin to był jednak projekt, który robiliśmy
bodajże 5 lat. A jak tam trafiłem? Cóż, raczej normalnie – dowiedziałem się, że CDP chce zrobić
dużego erpega w Polsce, więc do nich napisałem, że to fajnie, i czy nie chcą, żebym go zrobił z
nimi, a oni postanowili mnie zatrudnić.
A obecnie czym się zajmujesz?
Dalej robię gry komputerowe, trochę mniej intensywnie. Tyle że tytuł, nad którym obecnie pracuję,
nie został jeszcze oficjalnie ogłoszony, więc niewiele mogę o nim powiedzieć. No i staram się jak
najwięcej czasu spędzać na podróżach, możliwie dalekich, bo to obecnie moje najważniejsze hobby.
Trochę jak RPG w realu :-).
Znasz pewnie już wyniki VGA 2011. Jak odebrałeś brak nagrody dla Witchera 2?
No cóż, oczywiście spodziewałem się, że Wiedźminowi trudno będzie wygrać ze Skyrimem, który
był nominowany chyba we wszystkich tych samych kategoriach. Fakt, że W2 to gra na jedną
platformę również nie pomógł. Oczywiście szkoda, bo byłoby miło, gdyby polska gra wygrała.
Niemniej, nagroda dla Skyrima chyba jest słuszna.
Zresztą, VGA nie jest najważniejsze. Ważne, że W2 ma 88% na Metacritic i dobrze się sprzedaje.
To bardzo dobra gra, i dobrze przyjęta przez graczy. Ja jestem z niej dość zadowolony. Choć oczywiście mogłaby być jeszcze lepsza.
W ogóle 2011 to był dobry rok dla polskiego gamedevu: trzy duże, dobrze przyjęte tytuły - nowy
Wiedźmin, Dead Island, Bulletstorm. Do tego jeszcze Anomaly, które wygrało Apple Design
Award, Pirates of the Flying Fortress, trochę mniejszych rzeczy. No i już z tego co wymieniłem trzy
tytuły to w zasadzie erpegi...
Sztampowe pytanie: Co urzeka Ciebie w dzisiejszych grach wideo, a co irytuje?
Dużo rzeczy mnie urzeka. To, że gry się rozwijają niewiarygodnie szybko, pojawiają się cały czas
nowe gatunki, w które gra się na coraz to nowych urządzeniach i przeciętni gracze to dziś osoby,
których byśmy z grami dziesięć lat temu nie skojarzyli. Dzięki rozwojowi technologii imersja jest
coraz większa. To wszystko są niesamowite procesy, które cały czas trwają, i dzięki którym gry
ewoluują.
Urzeka mnie to, że gry stały się już właściwie pełnoprawnym medium, w którym da się opowiadać
historie na wiele sposobów. A opowiadanie historii w grze – i to jakiejkolwiek, niekoniecznie cRPG
– to przecież mniej więcej to, czego oczekujemy od zwykłych erpegów: imersja, branie udziału,
odtwarzanie roli. Rozwój technologii, nowe kontrolery, rozszerzona rzeczywistość to kolejne
narzędzia do wykorzystania, które pomogą tworzyć gry jeszcze ciekawsze i bardziej przejmujące.
Oczekuję od gier przede wszystkim emocji. Chętnie gram w takie rzeczy jak Heavy Rain, bo to
dobrze rozegrana filmowa opowieść. Podoba mi się, że ostatnio nawet w grach open world
pojawiają się historie, których nie trzeba sobie jedynie wyobrażać, ale dzieją się, są opowiadane.
W ogóle doceniam to, że w grach pojawia się dobrej jakości fabuła i coraz więcej twórców
dostrzega, że nadanie grze kontekstu fabularnego wzmaga znacznie imersję. Niemniej nie
przesadzałbym też z zachwytami; to, że pojawia się, to nie znaczy, że jest wszechobecna.
Fajnie też, że zmienia się grupa docelowa gier i twórcy to zauważają. W tym roku wyszła
Catherine, świetna gra, z bardzo ciekawym designem, skierowana już nie do nastolatków.
Dojrzalsze historie dużo grom dają dobrego.
Gry powoli robią się czasem też zwyczajnie piękne. To też ważne.
Co mnie irytuje? Chyba pewien brak odwagi w walce ze stereotypami dotyczącymi sposobu
rozgrywki. Niestety, pomijając oczywiście gry społecznościowe i casual (a to całkiem spore
segmenty rynku), to w grach konsolowych wciąż najpopularniejszy gatunek to shooter. Nie wiem,
czy tak musi być i czy rzeczywiście to jedyna fajna rzecz, którą większość ludzi chciałaby robić w
grach.
20-25 lat temu jeden człowiek tworzył grę/ gry, które wspominamy po dziś dzień z z
sentymentem. Dzisiaj pracują nad grami sztaby ludzi, branża gamedev przynosi ogromne
zyski. W czym więc tkwi wic – gry są krótsze, światy w nich przedstawione mniejsze, a same
gry nie wciągają już tak jak kiedyś...
To nie jest do końca tak. Akurat teraz mamy renesans czasów, gdy można samemu czy we dwóch
zrobić grę – ładną, dopracowaną i dobrze się sprzedającą. Wystarczy spojrzeć na taką platformę jak
iOS (iPhone). Większość starych tytułów, które pamiętamy, doczekała się zresztą remake’ów na
takie platformy. Można w nie grać, a jednak z jakichś przyczyn większość ludzi woli grać w
nowości: często są po prostu lepszymi grami.Są też długie gry. Skyrim jest długi i ma wielki świat przecież. A w Farmville można grać bez końca ;-).
Ale oczywiście trochę rzeczy się zmieniło. Lepsza grafika wymaga więcej pracy. Mniejsza
umowność pociąga za sobą konieczność lepszego dopracowania szczegółów, co kosztuje i trwa.
Gracze są też bardziej wymagający i gry muszą bardziej wciągać i dostarczać więcej emocji przez
cały czas.
Nie zgadzam się tylko z tym, że gry nie wciągają tak jak kiedyś. Myślę, że wciągają, nawet dużo
bardziej niż kiedyś.
Faktycznie, masz rację. Zapomniałem o potencjale AppleStore i AndroidMarketu,
zapomniałem o edytorach pokroju D’jinni'ego, CS, Aurory, czy nawet UDK. Tylko wiesz,
wydaje mi się, że warstwa wizualna, dźwiękowa odebrały częściowo drzemiącą w grach moc
naszej wyobraźni, moc niedopowiedzeń itp. Teraz w cutscenach mamy kontrolę nad akcją,
technologia motion capture serwuje nam grymasy twarzy, a kontrolerem machamy jako
cepem itp... Czy właśnie wszystkie te "high detale" nie zabrały nam tej odrobiny wyobraźni,
która uruchamiała się w trakcie grania w: M&M, Dungeon Master, Eye of the Beholder, czy
Ishar?
Wiesz, ale to trochę tak, jakby zżymać się, że istnieją filmy, i przez to nie możemy sobie wyobrażać
tego, co sobie wyobrażaliśmy czytając książki. To jest dyskusja stara jak świat (a przynajmniej, jak
Hollywood). To wszystko pewnie prawda, ale książki przecież istnieją równolegle, a dodatkowo
narracja filmu pozwala opowiedzieć dobrze nieco inne historie. Takie gry, w jakie graliśmy 20 lat
temu wciąż istnieją: na XBLA/PSN, na platformach mobilnych, jako gry przeglądarkowe. Poza tym
wydaje mi się też, że grom mimo wszystko daleko jeszcze do poziomu realizmu, który pozwalałby
całkowicie przestać korzystać z wyobraźni. Długa jeszcze droga do wirtualnej rzeczywistości.
Długa, ale też fascynująca. A i jak tam dotrzemy, to wyobraźnia też przecież się przyda, bo przydaje
się nawet w rzeczywistości, nie tylko podczas czytania i grania.
W kinie zresztą, szczególnie tym ciekawszym, wyobraźnia jest często niezbędna, by zrozumieć, co
się dzieje na ekranie. Ja bym się raczej martwił o to, że wciąż gier artystycznych powstaje mniej niż
by mogło. Bo zagraj w The Path i powiedz mi, że nie jest ci tam potrzebna wyobraźnia.
No i też wyobraźnia to jedno, a imersja – co innego. A w RPG tradycyjnie imersja jest ważna. Te
wszystkie gadżety, o których mówisz, wpływają na nią bardzo pozytywnie: to dzięki nim przecież
Guitar Hero zapewnia taką frajdę. Gdyby ta gra polegała na wpisywaniu komend tekstowych, czaru
by nie było. A z plastikową gitarą, wydzierając się do mikrofonu, jest fajnie.
Nie wiem, mi się gry nie znudziły i jestem daleki od nostalgii za starymi tytułami. Obecne gry są po
prostu moim zdaniem dużo ciekawsze. Taki Eye of the Beholder dzisiaj, pomijając oczywiście
walory nostalgiczne, byłby straszliwie nudny. Bo w dzisiejszych grach są po prostu lepsze historie,
lepsze projekty wizualne, pracują nad nimi lepsi (i drożsi) scenarzyści i twórcy, i to popłaca. Jest
tam o niebo więcej emocji.
W jakie gry planszowe, karciane, fabularne grywasz obecnie?
Mało grywam, bo mam mało czasu, choć uwielbiam planszówki. Chyba najczęściej wciąż w
Arkham Horror, bo lubię wszystkie gry, w których tkwi jakaś historia, nawet jeśli jest mocno
pretekstowa. No i wciąż lubię Lovecrafta. W karcianki ostatnio nie grywam w ogóle. W RPG też
raczej rzadko, choć ostatnio udaje się w miarę regularnie grać w Dresden Files. Ale jedna sesja na
tydzień-dwa to i tak szczyt moich możliwości.Projektanci, designerzy – masz jakiś ulubionych ? Czekasz na jakiś RPG w 2012? Podobają się Tobie zapowiedzi nowej gry Kena Rolstona: Kingdoms of Amalur?
Zapowiedzi mi się podobają, no bo to jakieś supertrio twórców, zresztą bardzo lubię McFarlane’a. A
co do projektantów, hmm... David Cage? Swoją drogą chciałbym w końcu zobaczyć rpg, który nie
idzie w stronę większej liczby drzewek rozwoju, ani w stronę łączenia gatunków z shooterem, tylko
właśnie coś takiego, jak Heavy Rain – celującego w filmowy storytelling i emocje. Ale to pewnie
jeszcze chwila. Zwykłem też cenić Petera Molyneux, nawet za te rzeczy, które w końcu wypadały z
kolejnych Fabli. Dużo fajnych gier ukazuje się teraz nieco z zaskoczenia, bo pochodzą od
niezależnych twórców. Kilka lat temu to był The Path (Tale of Tales, czyli Auriea Harvey i Michael
Samyn - strasznie lubię ich produkcje), teraz to był Bastion. Dużo nazwisk można by wymienić, bo
jest dużo dobrych gier. W 2012 oczywiście przed nami trzeci Mass Effect, Diablo, no i nowe Final
Fantasy. Ale liczę też na coś świeżego.
Dziękuję serdecznie Tobie za odpowiedzi w moim imieniu i Czytelników.
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget