Artur Szyndler [Kryształy Czasu]


Ruszyła kolejna zbiórka finansowania społecznościowego. Tym razem jej celem jest wydanie dwóch pierwszych tomów powieści Kryształy Czasu (z planowanych kilkudziesięciu). To doskonały moment by przypomnieć wywiad z Arturem Szyndlerem, który przeprowadziłem pięć lat temu.

Niestety miniatura literacka, jaka swego czasu pojawiła się w internecie znikła ze strony Kryształów Czasu, stąd tylko cytat który kiedyś zamieściłem na blogu Gry Fabularne.

"Bitwa 40 dni i nocy...... Pertraktacje"„Godnych sprzymierzeńców mają reptillioni” – pomyślał Katan i ….nim jednak upłynęło 30 sekund od pierwszej eksplozji zaczął cofać czas. Niczym antyczny astrolog, w wielu modlitwach do samego siebie, wiedząc, że na pewno zostanie zauważony- zmieniał czas. Teraźniejszość przechodziła w przeszłość i tak etapami krok po kroku, po kilka sekund bitwa zaczynała sie w jakimś etapie i znowu cofała sie w przeszłość. Za każdym razem Katan modlił się do swej boskości i był zauważany. Za każdym razem jego wiara i samozauważenie ochraniały go od kary, jaką w najłagodniejszej postaci była śmierć."




www.polakpotrafi.pl/projekt/kc




Na początku serdecznie dziękuję w imieniu wszystkich Czytelników, że zgodził się Pan porozmawiać ze mną. Należy Pan do pierwszego pokolenia miłośników gier fabularnych w Polsce (chyba że był ktoś już przed Panem w komunistycznej jeszcze Polsce?) Tak więc od czego zaczęła się przygoda z RPG Panie Arturze? W których latach spotkał się Pan pierwszy raz grami fabularnymi, w co graliście i skąd przede wszystkim mieliście gry, jeśli były to oryginały? Pamięta Pan jeszcze swoje pierwsze sesje? 

Witam wszystkich Czytelników.

Długo zastanawiałem się jak zaczęła się moja pierwsza przygoda z Fantastyką i RPG. Teraz jednak wiem... To były późne lata 70-te (1975-1980). Systematycznie jeździłem na kolonie i obozy. Tam też wieczorami leżąc obowiązkowo w łóżkach (cisza nocna zaczynała się chyba po 20 00) opowiadaliśmy sobie wymyślane historie. Cała sala godzinami wsłuchiwała się w opowieści jednego, powoli zasypiając. Kiedy przyszła moja kolej stworzyłem opowieść o walkach w kosmosie, gadach, laserach i epickich bitwach 2 robinsonów, którzy przeżyli porwanie przez obcą rasę. Okazało się, że na tyle się spodobała, iż musiałem co noc opowiadać (i wymyślać w trakcie) kolejne części. Na kolejnych koloniach średnio przez 25 nocy na 30, wykablowany przez kolegów musiałem na nowo opowiadać tą samą całą historię, często zarazem ja zmieniając i modyfikując. Trudno to nazwać RPG, ale słuchacze zawsze wyobrażali siebie na miejscu jednego z głównych bohaterów.

Nim przejdę do kolejnych lat przypomniałem sobie kawałek z tej opowieści. Mniej więcej tak to wyglądało...:

„- Panie Admirale, to nasz ba....

10 tysięcy karabinów maszynowych otworzyło ogień. Salwa milionów, specjalnie przygotowanych do pustki kosmicznej pocisków zagłuszyła dalsze słowa adiutanta. Kadłub okrętu zaczął drżeć wpadając w stały rezonans. Chwile później do pierwszego z brzegu stalowego kolosa obcych ogień otworzyło następne kilkanaście Pancerników Obrony Ziemi. Niemiecki, angielski, japoński, pięć chińskich...”

Nigdy całości nie spisałem, za to chociaż nadałem jej tytuł: Eskapada Eskadry Centrona.

Jako nastolatek byłem świadkiem pojawienia sie czasopisma Fantastyka (1980?). Zaciekawiony niesamowicie jednym z opowiadań (z teleportacją) zacząłem poznawać fantastykę. Dopiero wtedy dowiedziałem się, że istniał Lem czy Tolkien. Zawzięcie kolekcjonowałem czasopismo Fantastyka i wszelkie nowinki w stylu Relaxu [od aut. czasopismo poświęcone komiksom]. Nie pamiętam już, w jaki sposób dowiedziałem się że gdzieś grają w gry bez planszy czyli RPG. W dobie żelaznej kurtyny nawet nie marzyłem że kiedyś zagram w amerykańskiego Dungeons&Dragons, czy niemieckiego Rune Questa. W wieku około 19-20 lat (1984-85) poznałem kogoś, kto zaprosił mnie na RPG, który stworzył właśnie jego kolega. Już wtedy byłem aktywnym uczestnikiem klubu fantastyki na Warszawskiej Ochocie (dom kultury OKO).

Na pierwszą sesję kazano mi szczegółowo wymyślić postać, a w zależności od tego miałbym współczynniki i własne moce. Długo się nie namyślałem. Aby mieć maksymalne możliwości stworzyłem... półboga. „Bardziej już przegiąć nie można było” powiedział mi Mistrz Gry na pierwszej sesji, ale postać zaakceptował. W kilka osób „graliśmy” w ten system autorski przez około rok. Poza zakończeniem zabawa była niebiańska a atmosfera nie do powtórzenia. Następnego roku graliśmy już w system wymyślony przez innego z graczy. Zupełnie inna fabuła (Atlantyda) i tym razem też było super. Kolejnego roku była moja kolej. Wymyślając własne zasady (1986-87) zacząłem prowadzić sesje w świecie Tolkiena (Hobbita). Mały incydent o to, czy można nosić espadon u pasa, czy tylko na ramieniu (ja tak uważałem) doprowadziło do rozejścia sie mojego ze starą grupą i prowadzenia własnych sesji z zupełnie nowa obsadą. W kolejnym roku dołączył do nas gracz, który pochwalił się, że gra w Dungeons & Dragons (i to w 2-gą edycje). Dość szybko przekonaliśmy go, by i nam prowadził. W międzyczasie nadal graliśmy w kolejną wersje mojego autorskiego systemu z poprzednich lat. Pierwsze sesje tego D&D wtedy przeszły do historii i mitów polskiego RPG (ok. 1987-88). To właśnie wtedy odbyła się najdłuższa sesja w Polsce. Trwała nieprzerwanie 2 tygodnie. Mistrz Gry i kilkoro graczy przeprowadziło się do mnie, niektórzy wzięli urlopy z pracy, a jeden wpadał do pracy tylko „odespać”. Martwi chodzili po zakupy. Raj na ziemi dla każdego RPG-owca. Gościnnie na niej był też Toruń, czy pisarz Żwikiewicz... . Marzę, by kiedyś to powtórzyć.

Niemal w tym samym czasie prowadziłem też sesje RPG w świecie Conana. Wyobraźcie sobie 2 równoległe grupy po około 8 osób każda, które robiły te same przygody, wiedziały o sobie, zastawiały na siebie pułapki, a po roku grania (3 sesje tygodniowo) spotkały się. Nie muszę mówić, że atmosfera między nimi od początku przypominała sadystycznie złośliwą konkurencje. Świat był tak dokładnie przygotowany, a gracze tak z nim zaznajomieni, że najsłabszy z nich w każdej chwili był w stanie wymienić wszystkie dopływy Styxu, czy stolice świata. Samą sesję przygotowywałem leżąc w łóżku przez 2 tygodnie ciężkiej choroby. Przeczytałem wtedy z niesamowita dokładnością wszystkie 28 części Conana, które były dostępne w tamtych czasach.... Do tej pory lubię ten świat.

Po kolejnym roku na jednej z sesji (1988-89) zdecydowałem, że stworzę system do opublikowania. Miałem go zrobić ze znajomym graczem, ale od początku poszło o jakaś bzdurę w zasadach i nawet nie zaczęliśmy, tzn. ja zacząłem tworzyć system gry od podstaw, a on swój, ale nawet nie wiem, czy zaczął robić go na poważnie, bo nigdy nie widziałem nawet notatki. Tak oto zacząłem pracować nad Kryształami Czasu, do których też wprowadziłem pamiętnego półboga z pierwszych sesji w życiu.

Na koniec dodam, że najpiękniejsze sesje były gdy grałem ja, a innym graczem była moja dziewczyna (obecnie ukochana żona). Zresztą wielu moich znajomych miało podobne szczęście...

Kryształy Czasu były od początku rozdawane praktycznie za darmo w postaci plików tekstowych, potem za sprawą MiMa tez za niewielkie pieniądze. Z perspektywy czasu patrząc, gest z Pana strony był większy, niż darmowe gry w dzisiejszych czasach i licencje OGL. 

Kryształy Czasu postanowiłem zrobić jako system idealny. Testowałem zasady przez około 10 lat. Aby poznać uzbrojenie (ponad 300 rodzajów opisałem w systemie, w pełnej wersji), jeździłem po najdalszych muzeach, rozmawiałem z kustoszami i historykami, czytałem monografie akademickie o historii oręża, a nawet zaprzyjaźniłem się z kilkoma osobistościami w tej dziedzinie. W trakcie tych badań postanowiłem zastosować unikalny (praktycznie dotąd) system walki w którym rzut na trafienie jest modyfikowany przez współczynnik ześliźnięcia się ciosu. To tak jak z czołgiem T34 w trakcie II wojny światowej. Nie miał może grubego pancerza, ale odpowiednio sprofilowany pancerz powodował, że większość pocisków po prostu nie miała jak odpowiednio uderzyć i siłą pędu rykoszetowała je. Z drugiej strony wprowadziłem wyparowania broni. Strzała przechodzi przez kolczugę jak przez masło, maczuga wgniata kolczugę w ciało zadając jeszcze większe zniszczenia, za to dla broni ciętej jest ona praktycznie nie do przecięcia. Stąd zróżnicowaniem pancerze na ich wartość ochrony przed bronią tnąca, kłutą i obuchową.

W testowaniu pomagali mi wolontariusze. Ja dla nich prowadziłem sesje, oni dzielili sie spostrzeżeniami. I tak przez 10 lat. Warto dodać, że tygodniowo prowadziłem średnio w tym okresie około 3 grup. Ponieważ chęć grania była wyjątkowo duża byłem zmuszony do prowadzenia grup minimum 8 -12 osobowych. Pamiętam też grupy 16 osobowe. Gracze byli w tych czasach sumienni (na ich miejsce było wielu chętnych). Ja osobiście wyniosłem z tego niesamowity trening jako Mistrz Gry. Do tej pory nabyte doświadczenie w prowadzeniu sesji wykorzystuję w biznesie i życiu zawodowym.

W tym czasie byłem gościem praktycznie każdego konwentu fantastycznego w Polsce. Rozdawałem za darmo zasady podstawowe plus trochę więcej chętnym do prowadzenia Kryształów Czasu. W sumie było to około 10% tego co w ogóle napisałem do Kryształów Czasu. W wersji pełnej jest to odpowiednik kilku encyklopedii. Nie mówię o bestiariuszach, czy przygodach. Samymi czarami (ponad 3000) i ekwipunkiem (ponad 1000 różnych sztuk broni i pancerzy) mogłem konkurować ze światową czołówką RPG. Nigdy tez nie dawałem więcej materiałów (nawet do Magii i Miecza) niż te 10% tego co napisałem. I dobrze (ale o tym kiedyś).

10% ??? Pamiętam moja wersja zajmowała 2 dyskietki, a i tak były tam jakieś „non official” materiały (opis Getwargarru, antyczne czary, przygody etc). Od razu nasuwa mi się pytanie – jest rozpisany szczegółowiej świat np. pozostałe archipelagi, czy jakiego sortu są to teksty? 

Zgadza się. Udostępniłem na szczęście tylko około 10 % moich tekstów. W czeluściach moich komputerów znajdują się Czary zakazane, Antyczne czary, czy Antyczne Zakazane. Dziesiątki kampanii które prowadziłem, nowy ekwipunek, czy setki magicznych przedmiotów. Każdy archipelag był opisany podobnie jak piąty, a skończyłem na wielkich inwazjach i wojnach, które toczyły się w czasach ostatniego Katana. „Ot takie tam tysiące smoków, w tą czy wewte”. Całość urozmaicała plejada latających miast i przeogromnych Labiryntów Śmierci. Przyznaję, że nie zaglądałem do tych materiałów od lat, wielu lat...

Jakie gry miały największy wpływ na projektowanie mechaniki KC? System faktycznie był dobrze opracowany jak na tamtejsze czasy: pakiet odporności, większość testów oparta o rzut procentowy, rozpisane profesje, podział na kasty, bestiariusz z detalami np. opis martwiaków, smoków etc). Wiele osób, którym liczenie wszystkich tych 1/2 Biegł. + 1/10 ZR + 1/10 etc. nie sprawiało trudności uważało tą mechanikę za bardzo dobrą, prowadzili "na Kryształach Czasu" przygody osadzone w innych światach np. Warhammerze. Istniało już troszkę autorskich systemów, żadnego jednak nie było tak szczegółowo dopracowanego! Z jakich gier więc czerpał Pan inspiracje do mechaniki ?Można by powiedzieć, że wiele systemów RPG miało wpływ, ale tak naprawdę podstawy stworzyłem samemu. Jako biolog i realista starałem się jak najbardziej przetworzyć swoją wiedzę na coś, co odpowiadałoby odwzorowaniu rzeczywistości. Gdy powstały współczynniki, (chyba ponad 12 lat w sumie testowałem zasady) zacząłem analizować, czy nie należy dodać czegoś, odjąć, by urealnić. Z drugiej strony musiałem zachować grywalność. Było to trudne. Potem okazało się, że nie byłem pierwszy który zastosował tą taktykę. Przypadkowo natrafiłem na Rune Questa i inne systemy Chaosium. Tam też były %. Od razu mi sie to spodobało. Niestety systemy te były płytkie pod względem dodatków i nigdy nie znalazłem graczy, którzy by prawdziwie chcieli w nie grać. Autorskich systemów poza tymi na których wyrosłem jako RPG-owiec nie znałem. W Dungeons and Dragons podobał mi sie rozmach gry (światy, potwory, kampanie), w Warhammerze możliwość korzystania z figurek Games Workshop (zasady oceniłem na 4 w skali 1-10), a w Światach Mroku rozzłościł mnie brak częstych walk i powolność rozwoju sytuacji. W trakcie testów starałem się grać we wszystkie systemy (myślałem, że znajdę coś fajnego), ale ostatecznie wprowadziłem tylko kilka mało istotnych weryfikacji zasad. Mogłem oczywiście wprowadzić np. z Pedragona generowanie postaci, ale u mnie jest podobny system, a rozwiniecie go spowodowało by pewnie podwojenie czasu tworzenia postaci, który i tak nie jest krótki. W Palladium znalazłem opisy uzbrojenia wraz z rysunkami, ale i tak redakcja zarzucała, że jest ich za dużo (startowo przygotowałem około 1000 sztuk uzbrojenia). Tak więc przeorałem około 50 systemów RPG, rozegrałem wiele sesji, ale naprawdę nie wprowadziło to zbyt wiele.

A świat Kryształów Czasu? Był przecież równie oryginalny (w sensie niesztampowy) i wydawał się równie dobrze opracowany. Olbrzymie archipelagi, opis Ostrogaru, zamierzchła cywilizacja rozumnych gadów, zastąpiona stopniowo przez orki, słowniki, bogowie, jednym słowem sporo pracy... Skąd pomysły? Wspomniał Pan Howarda, Tolkiena, dorzucę do tego zamiłowanie do gadów, a reszta inspiracji pod kątem świata gry ??? 

Oryginalność Kryształów i ich świata bezsprzecznie jest zasługą mego zamiłowania do gadów i fantastyki. W trakcie pisania czytałem wszystko co tylko wpadło mi w rękę, a było związane z fantastyką. Począwszy od Fantastyki, poprzez tysiące książek, z których na początku wiele ukazywało się jako wydania klubowe, wszelkie filmy. W filmach znalazłem chyba największe wsparcie. Pomagały mi niekiedy opracować nowe zdolności i w zasadach bardziej się przydały niż inne systemy RPG. W kreowaniu pomysłów też były niezastąpione. Mam zwyczaj każdą książkę i film dwukrotnie poznawać. Pierwszy raz robisz to z ciekawości, drugi raz dla jej wewnętrznego uroku i wyjątkowości. Jak z kobietą... Książka czy film rzadko daje (mi) bezpośrednia inspirację. Natchnienie przychodzi, kiedy coś potrzeba wymyślić. Mając tą wiedzę bez problemów nasunie ci się właściwy pomysł. Obecnie książki, które piszę, cechuje (wg mnie) niesamowita zmienność sytuacji, zaskoczenie i patos. W innych książkach jest tego stosunkowo mało, w filmach odwrotnie. Trudno mi powiedzieć, które dzieła wpłynęły na mnie najbardziej – uwielbiam czytać i oglądać filmy związane z fantastyka, ale inspiracja pochodzi w moim przypadku z chyba właśnie z doświadczenia. Zawsze lubię mówić – daj mi godzinę, a znajdę 150 pomysłów na twój problem. I lubię się o to zakładać...

Koniec, końców pojawiły się jednak drobne deus ex machina Orchii jak: martwiak siedzący na obradach Rady Miejskiej pospołu z ewidentnie dobrym Paladynem, kilkaset tysięcy ludzi utrzymujących się z rybołówstwa na zamkniętym jeziorze, półbogowie tworzący mury miejskie od metra niczym budowlańcy, itd. ? 

Takie niesamowite pomysły wprowadzałem po analizie możliwości. Zdarzało się w historii – nawet współczesnej, że szef mafii (któremu nie udowodniono jeszcze winy) zasiadał do rozmów z dobrym księdzem (czy nawet Papieżem). Jest zawsze coś takiego, jak np. grunt neutralny, zobowiązania czy okoliczności, które powodują że sprzeczne ze sobą siły zasiadają przy jednym stole. To samo z Paladynem i martwiakiem przy jednym stole, jak i Paladynem jako doradcą Katana. Czy nie było paru świętych, którzy starali się doradzać kilku tyranom, by tylko zmniejszyć ich destrukcyjne decyzje? W fantastyce dużo lepiej wszystko wyjaśnić. Na szczęście obecna technika wyprzedziła moje pomysły. Mury wysokie na kilometr są niczym w porównaniu do dzisiejszych mega wieżowców, a w SF hologram przestał już być domena Gwiezdnych Wojen, bo w ostatnich wyborach używała go codziennie nasza telewizja. My fantaści powoli przegrywamy z nauką. A na koniec, dlaczego od metra mury? Spróbuj wprowadzić zasadę, w której nie ma ograniczeń, po kilku sesjach gracze zabudowaliby ci cały Orkus...

W jednej z dyskusji internetowych pojawiła się wypowiedź Artura Marciniaka, którą pozwolę sobie przytoczyć :

"KC - nigdy nie miałem z nimi wiele wspólnego, a z tego co wiem, opisywana tu historia z kontynuacją pracy nad grą przez A. Szyndlera - bazującym na podstawach stworzonych przez kogoś innego - jest prawdą. Śmierć jednego z autorów też jest prawdą, z tego co pamiętam była ona dość tajemnicza i chyba nie do końca została wyjaśniona, ale ja słyszałem o tym już wyłącznie "piąte przez dziesiąte", z trzeciej ręki. Na pewno znajdą się osoby znacznie lepiej zorientowane. Z tego co wiem, KC w postaci, w której zostały dane MAGowi (do redakcji, opracowania i wydania) były jednak w bardzo dużym stopniu dziełem Artura - mocno pozmieniał wcześniejsze rzeczy, powprowadzał mnóstwo własnych rzeczy."
Jak Pan to skomentuje ? 

Artur Marciniak (choć go bardzo szanuje) miał wspólnego z Kryształami i wiedzą o nich, tyle co ja z papieżem. Szkoda, że przypisuje komuś współautorstwo. Pisałem i rozwodziłem się nad tym już wiele razy. Nie może ktoś być współautorem, jeżeli przed wymyśleniem wspólnie czegokolwiek, rozchodzą się nasze drogi, bo nie byliśmy w stanie wspólnie dojść do porozumienia w sprawie tytułu, a od tego mieliśmy zacząć. Ja postawiłem na swoim, mój niedoszły współautor zaczął pisać swój system. Zachowaliśmy sie jak prawdziwi Polacy (gdzie 2 Polaków, tam 3 koncepcje). O jego śmierci nie chce pisać, ponieważ był moim wyjątkowym przyjacielem i spędziłem na jego sesjach D&D jedne z najpiękniejszych dni mego życia.


Mamy więc lata 90-te, olbrzymi popyt na gry fabularne, Kryształy Czasu skazane były na sukces wydawniczy w formie podręcznikowej – zresztą były bezkonkurencyjne, w międzyczasie ukazuje się Warhammer, "gra" Zły Cień i dopiero potem Kryształy Czasu. Dlaczego tak się stało? Kto właściwie zawalił to wydanie i czemu?

Jeszcze raz chciałem podziękować z tego miejsca Jarlowi Fra Oslo oraz Smartfoxowi!
Ilustracje są oczywiście autorstwa Jarosława Musiała.


Z redakcja MAG-a ustaliłem że KC zostaną wydane najpierw (nawet wtedy nikt nie myślał że Warhammer będzie wydawany). Umowa była ustna w 4 osoby. Niestety metoda stawiania mnie przed faktami dokonanymi (wielokrotnie zresztą powtarzana) spowodowała inny stan rzeczy. Może gdybym miał wtedy dobrego prawnika?

Odejdźmy na moment od Kryształów. Pisał Pan dla MiMa, pracował dla Target Games, obecnie Games Workshop (czym właściwie zajmuje się Pan w firmie odpowiedzialnej za takiego tuza jak Warhammer ?). Dawniej podróżował Pan jeszcze po Polsce, promując bitewniaki, obecnie gra Pan trzy razy w tygodniu! Pan chyba w ogóle nie rozstaje się z grami ! Kiedy czas na prywatne życie Artura Szyndlera ?

To prawda. Zawsze łączyłem swoje hobby i pracę. I praktycznie nie rozstaję sie z grami. Muszą oczywiście mieć coś wspólnego z fantastyką. Z wyliczeń wynika, że odbyłem ponad 3 000 sesji RPG. Znam dość dobrze około 63 systemy RPG (nawet chyba w kilka nie grałem), grałem w większość z ponad 70 najbardziej znanych kolekcjonerskich gier karcianych i rozegrałem niezliczona ilość bitew w ponad 50 systemach bitewnych z fantastycznymi figurkami jako armie. Czytam średnio 2 książki fantastyczne tygodniowo i staram się kilkukrotnie obejrzeć każdy film związany z fantastyką. O komiksach, planszówkach, czy grach komputerowych nie wspomnę, bo tego jest za dużo, ale wątpię, by ktoś znalazł bardziej znaczące dzieło w tych dziedzinach (oczywiście związane z fantastyka), którego bym nie znał z doświadczenia. Nawet w onlajnówkach (Conan, Warhammer, WoW) mam po minimum 1 postaci na maksymalnym poziomie.

Można więc powiedzieć, że 7 dni w tygodniu zajmuje się fantastyką i grami fantastycznymi. Ponieważ moja praca jest z tym związana, to oznacza że mam z nią kontakt 20 godzin na dobę (od 25 lat sypiam tylko ok. 3,5 h na dobę). Ciekawe czy to daje mi podstawy powiedzieć, że czuję się ekspertem w dziedzinie fantastyki i gier fantastycznych. Nikt z rodaków mi jeszcze tego nie powiedział.

W fantastykę wkręciłem swoją rodzinę. Mam super frajdę, gdy mogę grać u boku któregoś z mych prawie dorosłych synów lub żony. Co ciekawe większość z moich znajomych traci z powodu problemów życia codziennego kontakt z fantastyką czy RPG. Pewnie wrócą do tego na emeryturze. Ja staram się być na bieżąco. Czuję, że brakuje mi jakiejś fajnej, uwielbiającej RPG i fantastykę innej rodziny, z którą można by wspólnie ponownie rozpocząć jakiś dłuższy ciąg przygód RPG.

W sesjach RPG najbardziej cenię ich długotrwałość. Nie znoszę konwentowych sesji w stylu: masz postać, zagraj i zapomnij. Za prawdziwą sesją uważam tak zwany hat trick. Określenie to wymyśliliśmy z kolegami dla pokazania, czym jest prawdziwy RPG. Tworzysz postać; grasz powiedzmy minimum raz na 2 tygodnie; dochodzisz do prawie maksymalnego poziomu; zakładasz w grze rodzinę; kontynuujesz grę jednym z dzieci; dochodzisz do prawie maksymalnego poziomu; zakładasz kolejną rodzinę; dochodzisz do prawie maksymalnego poziomu 3 pokoleniem i ...koniec. Średnio jakoś 3 lata gry w realu. Hat trick pokoleniowy w sesji RPG (ojciec, syn, wnuk). Jako gracz czy MG przeszedłem kilka takich w swym życiu (Kryształy Czasu, D&D2,5 i 3,5, Conan, Star Wars). Oczywiście niekiedy drużyna ginie i jest wpadka.

Jeśli już o tym mowa, to druga ważna sprawa w RPG to brak pobłażliwości MG. Jeśli czynnik losowy (pułapka, zasadzka, trafienie krytyczne) zabija kogoś z drużyny MG, nie powinien ingerować. Gracze grając w sesjach RPG muszą się uczyć. Jeśli popełnią błąd – muszą zapłacić. W realu nic by im nie pomogło.

Statystyki sesji godne pochwały, jak i sam ciekawy trick z pokoleniami, wróćmy jednak do tych wspominanych nawet w MiMach sesji dla kilkunastu graczy, sam prowadzę zazwyczaj dla kilku osób (zresztą jak większość MG), jak właściwie prowadzić dla szerszego grona ludzi, zdradziłby Pan ten trick? Tak w skrócie od początku: przygotowania sesji, prowadzenia i panowania nad nimi wszystkimi?

Do prowadzenia dla kilkunastu osób przygotowania nie muszą być duże. Załóżmy, ze są to początkujący. Przed sesją przygotowuję coś, z czym będą sie utożsamiali jako grupy (rody, kasztele, zakony). Następnie gracze doświadczeni pomagają mi w tworzeniu postaci- to znaczy siedzą z graczem początkującym i to robią, a nie jakieś tam gotowce. Nienawidzę gotowców, bo to odbiera początkującym utożsamienie się z postacią. Następnie od wcześniejszych grupujemy graczy w zespoły pod kierownictwem doświadczonego gracza – nie więcej niż 3-4 nowicjuszy na jednego. Gdy akcja sesji się toczy ja skupiam się na jednej grupie, a pozostali weterani doglądają nowicjuszy, sprawdzają, czy wszystko wiedza dodają coś od siebie. Sesja jest płynna nie ma nudzących się. Odmianą tego jest hierarchizacja graczy. Dłużej grający (np. 3-4 graczy) tworzą władców, im podlegają wasale ze znacznym stażem stanowiący drugą grupę. Tej z kolei podlega trzecia grupa ważnych graczy. Ci mają nieograniczona władzę nad kolejna grupą np. graczy – niewolników. Każdy ważniejszy może dowolnie rozkazywać niższej grupie. W złych grupach mogą też karać, czy zabijać postacie z niższych szczebli. Posłuch jest super, a każdy marzy o dostaniu się do wyższej grupy i/lub utrzymaniu własnej pozycji. Intrygi wewnątrzgrupowe, bunty i niesamowite interakcje czyniá sesje genialnymi dla graczy nieprzepadających za heroic fantasy.

I ostatnie - niesamowicie ważne jest, by MG zawsze dostrzegał najmniejsze objawy znudzenia. Jest to sygnał do zajęcia się daną grupa lub podgrzania akcji na sesji.

W sieci nadal "wisi" sporo stron z praktycznie pełnymi zasadami KaCetów. Nie myślał Pan o wznowieniu jakiejś edycji w stylu "Revised", Pisze Pan fluff - historię Katanów, fani aktualizują stronę krysztalyczasu.pl...

Co będzie dalej? Jakie są plany autora gry, która niewątpliwie miała duży wpływ na RPG w Polsce? Jeśli doszłoby do 2 edycji, jakich zmian można by się spodziewać? I jak mogłyby wyglądać Kryształy Czasu po 20 latach, jak wyobraża sobie Pan takie wydanie na miarę naszych czasów?

W dwudziestą rocznicę powstania Kryształów Czasu zacząłem pisać tym razem nie przygody, czy zasady a powieść z czasów pierwszego Katana. Ogólnie jest o tym jak mały, osierocony ork powoli staje się wodzem i władcą, którego armie podbijają świat. Jak staje się to, że odkrywa on w sobie moce półboskie, jak ugruntowuje imperium, jak toczy epickie bitwy, w których samych smoków jest tyle by zaćmić słońce. Opowieść jest też o Bogach i Labiryntach Śmierci i ich wpływie na przygody Katana. Napisałem już sporo. Jak będę miał motywacje – skończę pierwszy tom. No i oczywiście będę musiał znaleźć kogoś życzliwego, kto mi to przeredaguje...

A dziś? W jakie gry fabularne gra Pan poza Kryształami ? Jakie godne uwagi gry pojawiły się od lat 90, wymieniłby Pan kilka ulubionych i krótko umotywował swój wybór?

Uwielbiam 2 tematy: heroic fantasy i science fiction - space operę. Gram też w nie wyjątkowo często. W heroic fantasy prym wiedzie Dungeons and Dragons, Conan, Legenda Pięciu Kręgów, Warhammer. W space operze najlepiej się gra w Star Wars czy w Travellera. Najważniejszy jest długofalowy cel każdego z graczy. Założenie imperium, linii komunikacyjnych czy handlowych, krucjata przeciw demonom, a to tylko niektóre cele jakie u mnie potrafią obrać sobie gracze. Gracz bez takiego celu u mnie nie zagrzeje miejsca i wywalę go z grupy najpóźniej na 3 sesji. RPG jest odejściem od rzeczywistości w alternatywny rozbudowany świat, gdzie możemy dokonać czynów wielkich i wyjątkowych. Nie wyobrażam sobie gracza, który wpada na sesję i mówi: „Nie wiem co wy tu planujecie, ale ja jestem, by dobrze się przez chwilę zabawić”.

Do realizacji w RPG niecodziennych zamierzeń powinien bardzo pomóc świat. W Dungeons & Dragons (obecnie 4 edycja) znajomość krain z książek (szczególnie Forgotten Realms) pozwala wczuć się świetnie w miejscową sytuację. Powstrzymanie (lub zainicjowanie) inwazji barbarzyńców na północy, obalenie władcy Thay lub Cormyru – wszędzie jest coś ciekawego. W Star Wars tez mamy bez liku motywów (i książek) – zdobądź swój pierwszy kosmiczny statek, pirackie lub handlowe rajdy. I wszystko to w ciekawym momencie z filmowego scenariusza.

Mam też kilka ulubionych RPG, w których bym zagrał lub grałem za mało. Oskary otrzymałyby: Palladium za jego rozbudowane uzbrojenie, RuneQuest za jego realizm, Legenda Pięciu Kręgów za klimat, Dungeons & Dragons 4 edycja za niesamowicie wielkie możliwości gry (równe tylko ich brakowi realizmu, Conan d20 za brutalność i surowość świata, Roll Master za zasady, Pedragon za genezę rodu gracza, oraz Warhammer za epickość historii i figurki. W kategorii SF Oskara otrzymałyby Star Warsy za obłędne plansze do Star Wars Mini, na których genialnie rozgrywa sie przygody i walki, Kroniki Mutantów za klimat, oraz MegaTraveller za możliwość dochodzenia powoli do czegoś w kosmosie, startując od niczego.

Wyróżniłbym też Cyberpunka za cybernetyczne technologie, Wampira za rozbudowany background i Shadowruna za możliwość spotkania się fantasy z SF.

Obecnie gram lub prowadzę kilka grup, a na topie jest DD4, Conan, KC i Star Wars. Ostatnio mam tylko 2-3 sesje tygodniowo...



Panie Arturze! Cieszę się niezmiernie, że zgodził się Pan ze mną podyskutować i tak szczegółowo odpowiedzieć na moje pytania. Kiedy rozmawiałem z Panem telefonicznie i prowadziłem tą dyskusję, przed oczami stanęły mi cotygodniowe telefony do Pana, całodniowe sesje, wszystkie zabawne historie. Wszystkie te czasy pamiętam z rozrzewnieniem i chciałbym do nich wrócić i grać tak beztrosko jak onegdaj.

Serdecznie dziękuje Panu za poświęcenie swego czasu w imieniu Czytelników.

Ostatnie słowo zostawiam Panu...

Po pół roku tworzenia tego wywiadu mogę tylko rzec: Dziękuje za wytrwanie do końca i nabycie ułamka wiedzy z historii RPG w Polsce. Życzę Wam Epickich sesji, o których gracze wspominają latami i przy każdym spotkaniu, życzę przygód, których akcja będzie się zmieniać częściej niż nadąży umysł, życzę towarzyszy gry którzy myślą z tym samym zaangażowaniem co wy o kolejnej sesji. I życzę sobie bym mógł Was osobiście poznać bo jesteście tego warci, skoro dotrwaliście do końca tego wywiadu...

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.
Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget