Punkowe gry fabularne PL czyli RPG IS NOT DEAD

Ian MacKaye & Henry Rollins
Kilka lat temu ludolog Jasper Jull stwierdził, że gry indie (video game independent) są jak punk rock.
Dzisiejsze gry fabularne, te bez wsparcia ze strony dużych firm, z niewielkim budżetem, publikowane najczęściej w postaci pliku PDF lub niewielkim nakładzie bez wątpienia klasyfikują się do gier niezależnych.
Dlatego postanowiłem z nieco świeższym spojrzeniem wrócić do tematu: RPG są jak punk rock?!

Trudno pisać mi o punk rocku, bowiem załapałem się dopiero na falę hard core końcem lat osiemdziesiątych. Hard core to  nie tylko muzyka, ale i odrzucenie nihilistycznego punkowego przekazu i zastąpienie go pozytywnym, konstruktywnym działaniem, przedstawianie możliwych rozwiązań otaczających nas problemów.
To właśnie hard core zapoczątkował ideę D.I.Y. (Zrób To Sam z ang. Do-It-Yourself), czyli coś z czego korzysta dziś większość gier fabularnych.

Sam odnajduje w polskiej "branży" gier fabularnych wiele analogii do hard core'owej sceny lat 90 w Polsce. Jednak jednak wiadomo, gdzie dużo podobieństw - tyle i różnic.

Zdaję sobie sprawę, że pisząc do fanów gier fabularnych, ci mogą nie wiedzieć czym był hard core w latach 80-90 na całym świecie. Pobieżnie o hard core, do it yourself, czy straight edge można zorientować się z Wikipedii. Warto zapoznać się z filmem American Hardcore, aby dowiedzieć się czegoś zza oceanu. Film doskonale obrazuje zjawisko oraz ruch HC, opowiada historię i rozwój sceny w USA. Występują w nim takie tuzy jak: Henry RollinsIan Mc KayMike Patton czy zespoły: Cromags, Bad Brains, Black Flag, Corrosion of Conformity, D.O.A., 7 seconds etc. etc.
Styl życia
Hardcore to również określenie ideologii czy też stylu życia miłośników muzyki hardcore'owej. Typowy hardcore w krótkich, szybkich i agresywnych utworach posiada tradycyjne, punkowe, nihilistyczne i hedonistyczne przesłanie, czyli postawa "no future, no hope", niestronienie od alkoholu, tytoniu i niekiedy narkotyków, oraz teksty o wojnie, śmierci i nienawiści. Jest jednak też później powstały odłam hardcore'u zwany straight edge(XXX), przedstawiający zupełnie przeciwną ideologię polegającą na odrzuceniu picia alkoholu, palenia tytoniu, zażywania narkotyków, uprawiania przypadkowego seksu, czy wreszcie jedzenia mięsa (wegetarianizm, weganizm), której początki wiążą się z działalnością zespołu Minor Threat. Przedstawiciela straight edge można też poznać po tym, że nie nosi skórzanych ubrań, w przeciwieństwie do tradycyjnych hardcore'owców, którzy tak jak pierwszofalowi punkowcy, nosili ćwiekowane ramoneski, pasy itp. HardCore Punk promuje również szeroko pojęty antyfaszyzm, antytotalitaryzm.

Duże znaczenie dla większości uczestników ruchu ma idea Zrób to sam (Do it yourself), dotyczy ona organizowania koncertów, wydawania płyt, drukowania własnych wydawnictw tzw. zinów, bez wchodzenia w układy z przedstawicielami muzycznego i społecznego "establishmentu". Jednak Hardcore Punk od lat '90 zaczął być obecny na stałe w mediach. W muzycznych stacjach można było zobaczyć teledyski Madball, Sick of It All, Misfits, Vision Of Disorder. Kapele takie jak Biohazard, Pro Pain, Dog Eat Dog odniosły komercyjny sukces. Po 2000 roku jeszcze więcej zespołów HC było obecnych w mediach oraz podpisywało kontrakty z dużymi wytwórniami lub ich satelitami. Dzięki sporej popularności Hardcore zarobiły dobrze przykładowe związane ze sceną wytwórnie: Victory Records, Truskill Records, Fat Wreck Chords, Epitaph. Obecnie pozycja HC w świecie muzycznym zbliżona jest do tej z poprzedniej dekady.


Niezależnie od sceny angloamerykańskiej w Europie wschodniej na przełomie lat 70/80 powstaje silny nurt ekstremalnych odmian punk rocka. Młodzi ludzie zbanowani przez absurdalna rzeczywistość wyrażali swoje emocje w niezwykle ekspresyjny sposób, także w muzyce. Skreemo/thrashpunk w Finlandii pojawia się w ostatnich dwóch latach dekady lat 70. i jest kontynuowany w całej Skandynawii do końca stulecia. W Czechosłowacji, Polsce, na Węgrzech a także na terenach imperium sowieckiego powstają zespoły stricte punkowe, które w panującym systemie totalitarnym były postrzegane jako total extrem. Na przełomie wieków wszystkie one zostały określone jako hardcore. Wcale nie za muzyczna inwencję i ekstremalne dźwięki, tylko za bezkompromisową postawę. Tak się zostawało hardcorowcem na dzikim wschodzie.

Wikipedia - Hard Core
Tak się złożyło, że miałem szczęście urodzić się na Podbeskidziu, a tutaj właśnie pojawiły się jedne z pierwszych kapel HC w Polsce. Te zespoły zagościły nawet w opiniotwórczym (jak na ówczesne czasy) amerykańskim piśmie Maximum Rock n Roll. Mowa o Nadzorze z Oświęcimia i P.T.D. z Bielska-Białej.  Po dziś dzień staram się utrzymywać stare kontakty.
Niektórzy siwieją, niektórzy łysieją, mamy się jednak dobrze, tylko kładziemy się spać o sensowniejszych godzinach.




















Po czasach preksursorów sceny HC, "wygłodowaliśmy" w Bielsku Białej klub kultury niezależnej - Autyzm (wcześniej Anarchos), które stało się miejsce spotkań, koncertów, wystaw, wieczorków poezji, happeningów itp. działalności. Niektórzy z nas wyrośli na znanych reżyserów teatralnych, grafików, animatorów, inni działają w organizacjach ekologicznych, feministycznych itp.
Kiedy przeprowadziłem się do Oświęcimia, poznałem osoby z stowarzyszenia Git Core, które zorganizowało masę wyśmienitych koncertów (Disorder, So Much Hate, Jungle Medics, Nausea, Shelter). 
Wszystko to samo co działo się u nas na Podbeskidziu, obecne było w całej Polsce. Ludzie wynajmowali domy kultury i organizowali świetne koncerty. Odbywały się one co miesiąc, co tydzień, a niekiedy nawet częściej. 
Niekiedy było i tak jak u nas, że Oddziały Prewencji Milicji Obywatelskiej (czyli przemianowane w 1989 roku ZOMO) w parę samochodów Star spacyfikowały organizowaną imprezę, bo ktoś miał przy sobie nóż.
Jednak wszystkie akcje, koncerty to amatorszczyzna, spontan kilku, kilkunastu osób pozwolił organizować imprezy dla kilkuset osób. 

Praktycznie sam na własną osiemnastkę zorganizowałem gig ...with a little help from my friends.

Z pozycji obserwatora mogę napisać, że to spodobnie postrzegam fundom i konwenty RPG w Polsce. To imprezy od kilku, kilkunastu osób dla kilkudziesięciu czy kilkuset innych osób organizowane w mniej lub bardziej profesjonalny sposób.
Tu warto nadmienić, że analogicznie do dużych konwentów HC miało też duże imprezy gromadzące kilka tysięcy, czy kilkanaście tysięcy - Marchewka na hali Gwardii, Wągrowiec itp. itd.
Pojawił się też III Obieg, czyli wtedy wysyp fanzine, wyklejanek, kserówek. Były ich tak naprawdę setki, a najbardziej znane takie jak QQRYQ, Antena Krzyku, Nikt Nic Nie Wie poświęcały kilkanaście stron na informowanie o innych, mniejszych pismach. Było ich bez liku począwszy od tych dużych, które sięgały nakładem kilku tys. jak właśnie QQRYQ, skończywszy na BRUK-u Ziggiego Stardusta, pisanym na maszynie do pisania przez kilkanaście kalek. Trochę z tych rzeczy zalega w kartonach w moim domu w Polsce.

Jeśli dobrze pamiętam Ken Rolston (współautor takich gier jak Warhammer Fantasy Roleplay, Morrowind) powiedział, że jeszcze nigdy tworzenie gier nie było prostsze. Podobnie jest z tworzeniem czegokolwiek związanego z RPG - dziś żadnym problemem nie jest założenie strony  o grach, serwisu, portalu czy bloga. Stworzenie jakiejkolwiek gazetki/ fanzine to nic prostszego - są witryny, programy które robią to automatycznie. 
Czy opublikowanie swojej gry stanowi dziś problem? 
Jej sprzedaż w profesjonalnych e-sklepach? 
Nigdy, przenigdy nie było prościej niż dziś.

Analogicznie do dzisiaj publikowanych gier fabularnych wydawano w dziewięćdziesiątych latach dziesiątki albo i setki taśm demo, potem EPek, LP i CD.
Jakość tych nagrań bywała różna, począwszy od taśm zarejestrowanych na Grundingu w garażu czy piwnicy, przez te nagrane zza konsolety na koncertach, aż do materiałów z profesjonalnych studiów nagraniowych.
Nakłady wydawanych dziś gier, są porównywalne do nakładów nagrywanych wtedy kaset - sam sprzedawałem od kilkudziesięciu do kilkuset egzemplarzy fanzine i kilkadziesiąt kaset z każdego w miarę dobrze zarejestrowanego koncertu.
Pamiętać musimy jednak o non profit i "od fanów dla fanów", czyli na wydawnictwach tego typu się nie zarabiało, w przeciwieństwie do dzisiejszego wydawania RPG. Analogicznie gratyfikacje za koncert bywały niewielkie, zazwyczaj kapele grały za zwrot kosztów podróży + piwo, także problematyczne były głównie kwestie logistyczne.

Jakość i koszt wykonania dzisiejszych produktów RPG odbiega od fanzinów QQRYKU czy wczesnych komiksów Prosiaka z lat 90. Rożnica tkwi w rozwoju technologii, bowiem dziś stworzyć profesjonalnie wyglądające pismo (nawet na darmowym oprogramowaniu typu Scribus) jest o wiele prościej niż na CygnusEd w latach 90. Wraz z znajomym poświęcaliśmy jedną godzinę czasu w tygodniu na skład gry fabularnej na Amiga 2000.
Dziś drukarnie są w zasięgu ręki i nie stwarzają wymogów jak dawniej (przy offsecie zdaje się było to 1000 egzemplarzy). Ceny drukarek spadły niebotycznie. Możemy wydać 10 egzemplarzy gry bez opuszczania domu, zamawiając druk pozycji online.
Ubolewać można nad faktem, że gry tworzone są w Open Office nie z wyboru autorów, a po prostu braku wiedzy i niechęci do poznawania nowych technologii. Estetyka HC Punk mogła sobie pozwolić na niechlujstwo, błędy itp., zaś w przypadku gier wypada to słabo.

HC wytworzył styl życia, cechowało go po części dziedzictwo punkowego buntu i kontestacji. W przypadku nerdów i geeków spod znaku RPG takich podobieństw tu nie znajdziecie, tu brak na nonkonformizm, nonprofit, wywrotowość i przewrót.

Hardcore'owcy nie wchodzili w układy z "estabilishmentem" z pobudek czysto ideologicznych, a dzisiejsi autorzy RPG nie wchodzą... bo nie mają z kim wchodzić w takie układy (przypomnijmy że w Polsce de facto działają tytularnie trzy wydawnictwa RPG).
Spłycając do rzeczy bardziej przyziemnych - podobnie jak w innych dziedzinach tworzymy kalki tego co już znane i sprawdzone. Nie tylko wydawnictwa, ale i styl grania i styl ubierania się hard core'owców był też określany jako bardziej amerykański niż sami Amerykanie.
Z czymkolwiek związanym z RPG jest podobnie. Co poniektórzy zachłystują się np. ruchem OSR (polskie retrocwetry) chociaż w siedemdziesiątych, osiemdziesiątych latach w Polsce zdobycie Eurobussinesu czy Manerwrów Morskich graniczyło z cudem, by o grach fantazji nie wspomnieć.
Niewielu polskich autorów jest w stanie pokusić się o forsowanie niespotykanych na Zachodzie pomysłów. Bo tych autorów po prostu nie ma. Jest prosumpcja i epigoni.
Tworzone są SF-horrory, fantasy i dark fantasy inspirowane grami, które inspirowały się innymi grami.
Od kolegów dla kolegów.
Fundom jaki jest każdy widzi, choć może nie do końca taki ciemny jak ja to niekiedy przedstawiam.

Pewne podobieństwa znalazłyby się też pośród przenikania nurtu gier niezależnych do mainstreamu (a raczej odnoszących komercyjny sukces) i kapel zaczynających swą karierę jako punkowe/ HC/ a trafiających do VIVA'owskich kalek dawnego Head Bangers Ball.

Jak napisała kiedyś Marzena Falkowska na temat porównania Julla:
"Utwory punkowe były krótkie, zadziorne, miały niskie koszty produkcji i powstawały niezależnie od wielkich muzycznych korporacji. Podobnie też scharakteryzować można nurt indie games."

Dziś problem fanów RPG tkwi w tym, że korporacji zajmujących się grami fabularnymi nie ma.
W Polsce i na świecie.
Nie przełamuje się barier, konwencji w grach, jeśli już komuś się to uda - to zainteresowanie tego typu RPG ogranicza się do niewielkiej grupy odbiorców.
Warto sobie zdać z tego sprawę.


Ku pamięci nieżyjącego już Mariusza Twardzika, który stworzył pierwszą sieć sklepów z grami w Polsce - Bard.pl organizatora pierwszego konwentu w Bielsku Białej - BiBikon) oraz zmarłego w ubiegłym roku "Honzika". 


Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget