Fimiry cz.3 - opis rasy

Fimiry cz.3 - opis rasy w Warhammer Fantasy Role Play

Pogłoski mówią, że fimiry są po części ludźmi, a po części demonami, nawiedzającymi bagna, trzęsawiska i opuszczone wrzosowiska w całej północnej i zachodniej części Starego Świata.
...
Fimiry są istotami mgły i ciemności, dlatego unikają jasnego światła. Gdy podróżują
w dzień, mgła zawsze porusza się wraz z  nimi, ochraniając ich przed słońcem i sprawiając, że
ich liczebność jest prawie niemożliwa do ocenienia

Trzecia cześć informacji dotyczących fimirów. Opis, cechy, wygląd, występowanie i ich społeczność, jak ich odgrywać, jak postępują w trakcie starć, konspekty.
Poprzednie części: 


Fimir

CECHY
Fizyczne ♦♦♦
Sprawnościowe ♦♦♦
Intelektualne ♦
Społecznościowe ♦

  • Wrażliwe na światło
  • Widzenie we mgle
  • Walka maczugi, topory, atak ogonem traktowany jest jako bronią, kły

Cechy odnoszą się do Shearl. Członkowie innych kast mogą być traktowani jako bohaterowie (Fimm), herosi (szlachta), czarodzieje (Dirach, Meargh).

Fimiry mają niską inteligencję i częściej używają siły niż rozumu w celu rozwiązania problemów. Dirach jednak posiadają inteligencję równą ludzkiej, a Meargh są niezwykle przebiegłe i rządzą w równym stopniu dzięki strachowi, jaki je otacza, jak i poszanowaniu dla tradycji.


WYGLĄD: Fimiry ubierają się podobnie do inteligentnych ras Starego Świata, jednak nigdy nie okrywają nóg, ramion i ogona. Fimm w trakcie bitw używają kolczugi. Szlachta faworyzuje długie płaszcze, przymocowane do ramion za pomocą ciężkich i cennych złotych spinek. Dirach i Meargh noszą długie, powłóczyste szaty oraz płaszcze brązowego koloru. Większość Fimirów może żyć około dwustu lat. Dirach żyją dwa razy dłużej, a Meargh są wręcz nieśmiertelne. Znane są przypadki osiągania przez nie ponad 2000 lat.

Posiadając jedno oko, fimiry nie mogą dobrze oceniać perspektywy i uważa się, że używają swych magicznych mgieł właśnie po to, by to zrównoważyć – oceniają odległość do swych przeciwników po tym, jak dobrze ich widać.

Fimir jest humanoidem z duża, beczkowatą klatką piersiową, z długimi muskularnymi ramionami sięgającymi prawie do ziemi.
Ma krótkie, mocne nogi zakończone trójpalczastymi, szponiastymi stopami. Ich ciała są szerokie i silne, a pod zwodniczymi fałdami tłuszczu kryją się stalowe muskuły. Ich głowy są duże i prawie pozbawione włosów, ze sflaczałą, szarą skórą. Charakterystyczny jest ostro zakończony, beznosy, ale za to zaopatrzony w kły pysk. Fimiry mają pojedyncze, pozbawione źrenic oko w kolorze bursztynowym lub mlecznobiałym, umieszczone głęboko w oczodole. W miejscu uszu ich czaszka ma liczne otworki, pokryte cienką skórą, spełniającą funkcję płytki rezonansowej. Fimiry mają szerokie, pochylone sylwetki, średnio około 1,8 metra wysokości, chociaż, jeśli się wyprostują, mogą osiągać ponad 2 metry wzrostu. Mają też mocne, wężowe ogony, osiągające długość ponad 1,8 metra, ich skóra jest gładka, przyjmuje różne kolory; od płowożółtego do jasnooliwkowej zieleni.

Shearl: Niewolnicy wyróżniają się mniejszym ciałem i gładkimi ogonami.
Fimm: Mają ogony z rzędem kostnych guzów, zakończone guzowatą naroślą, przypominającą maczugę. Szlachta ma ogon najeżony kolcami, zaopatrzony w podobne do tasaka ostrze. ilość kolców i rozmiary ogona-ostrza są powodem wielkiej dumy.
Dirach: Magowie mają nieznacznie zwężone głowy, z dwoma lub więcej rogami na czubku, lub po bokach czaszki. Ich ogony są gładkie.
Meargh: Królowe-czarownice różnią się od innych tym, że ich głowy są pokryte prostymi, tłustymi włosami, przeważnie ciemnozielonymi lub niebiesko-czarnymi. Często mają rogi, które są jednak mniejsze niż u Dirach. Mocno pofałdowana skóra jest oznaką wieku. Tak jak u Dirach, ich ogony są gładkie.

WYSTĘPOWANIE. Fimiry występują najczęściej na obszarach przybrzeżnych, w klimacie umiarkowanym. Są spotkane na bagnach, mokradłach wszędzie tam, gdzie jest dostatecznie wilgotno i ponuro. Twierdze fimirów przypominają posępne, strome sterty kamieni, prymitywnie usypane na podobieństwo ludzkich zamków. Budowane są zazwyczaj na morskich przylądkach lub skalistych wzniesieniach. Są stale osłonięte przez gęstą, szarą mgłę. Zazwyczaj fimiry przejmują ruiny starożytnych twierdz ludzkich, zamiast budowania swoich własnych. Społeczności są odizolowane i samowystarczalne, ale niektóre legendy mówią o stolicy fimirów-rozległym zamku z obsydianu, leżącym na skalistej, otoczonej przez zdradliwe skały i rafy wyspie. Położenie tej wyspy nie jest dokładnie znane, choć niektóre źródła podają, iż co pewien czas znika ona, bądź zatapia się pod powierzchnią morza, pojawiając się w dowolnym innym miejscu wzdłuż zachodniego wybrzeża Starego Świata.

CECHY SZCZEGÓLNE. Nie znoszą światła dziennego. Gdy są na nie wystawione (np. w przypadku, gdy ich mgła zostanie magicznie rozproszona) muszą wykonać udany test Odporności Psychicznej, albo stają się Otumanione.
Dirach i Meargh potrafią wytwarzać magiczną mgłę, otaczającą grupę fimirów podczas poruszania się w dzień. Mgła ma analogiczne efekty do działania czaru o tej samej nazwie, z tym że Czas Działania czaru wzrasta o kilka klas (zazwyczaj trwa, aż zostanie rozproszona magicznie). Mgła w chwilach zagrożenia społeczności często wzmacniana jest łagodną trucizną, powodująca łzawienie i kaszel (-1). Używanie broni strzeleckiej wewnątrz mgły fimirów jest wręcz niemożliwe (-9).
Widzenie we mgle na krótki dystans (analogicznie do Widzenie w ciemności)
Fimir bez otaczającej go mgły (która pomaga mu określać odległość) ma utrudnione testy (-1) oparte na C.Spr. (np. Walki bronią).

SKARBY. Dla fimirów charakterystyczne są brosze i spinki  ze złota, w których osadzone są klejnoty. Szczególnie cenią sobie granaty, ponoć dlatego, iż kolor podobny jest do barwy ludzkiej krwi.

CZĘSTOTLIWOŚĆ SPOTKAŃ: minimalne, prawie zerowe -9

JAK GO ODGRYWAĆ? Patrz Języki

JAK POSTĘPUJE W TRAKCIE EW. STARCIA? Najeźdźcze oddziały fimirów składają się zwykle z k10 Fimm, k10 Sbearl pod dowództwem młodego szlachcica. Wzdłuż wybrzeży fimiry podróżują czarnymi statkami o niskich i długich kadłubach. Czasem w wyprawie może uczestniczyć również jeden Dirach, wtedy zazwyczaj on jest dowódcą. Większe jednostki formowane są w czasie wojny, a w obronie twierdzy staje na polu Meargh wraz z całą społecznością i wespół z wieloma demonami, które ona i Dirach przyzwą. Fimiry wydają się ogólnie żyć w przyjacielskich stosunkach z demonami, a pogłoski mówią, że niektórzy z ich ludzkich jeńców wykorzystywani są w handlu z ich demonicznymi sprzymierzeńcami.
Ulubioną bronią fimirów są wielkie i ciężkie maczugi oraz topory, do władania którymi człowiek potrzebowałby obu rąk. Niektóre fimiry, a w szczególności szlachta, idą do walki, dzierżąc jedną z tych broni w każdej ręce. Rzadko używają broni miotającej, ponieważ mgła, praktycznie udaremnia walkę na odległość.



SPOŁECZNOŚCI. Społeczności fimirów składają się prawie wyłącznie z samców i są podzielone na cztery kasty. Najniższą kastą są Shearl albo niewolnicy - kasta służących i robotników; kolejną są Fimm albo wojownicy. Do nich należy większość szlachty fimirskiej i od nich pochodzi nazwa rasy. Następną są Dirach, zwane także przyjaciółmi demonów - niewielka, lecz potężna kasta magów. Jednak najstraszliwszą jest kasta Meargh albo czarownic, królowych-wiedźm, które rządzą fimirskimi twierdzami. Meargh są jedynymi samicami wśród fimirów.
Mało znana jest religia i bogowie fimirów; najprawdopodobniej oddają oni cześć potężniejszym wielkim demonom, z którymi są sprzymierzeni, albo tej nieznanej istocie lub istotom, którym te demony służą.
Fimiry często najeżdżają samotne farmy i niewielkie wioski ludzkie w celu zdobycia pożywienia oraz jeńców. Meargh są niepłodne, dlatego Fimiry porywają ludzkie kobiety, a ich potomstwo to zwykłe normalne fimiry, a nie mieszańce. Przynależność kastowa młodych fimirów jest jasna od urodzenia, a samice rodzą się bardzo rzadko, nie więcej niż raz na sto lat w każdej twierdzy, Gdy urodzi się samica, zwykle jest zabijana, chyba że Meargh, władająca społecznością jest już bardzo stara i bliska śmierci. W takim przypadku młoda samica jest wychowywana jako córka i następczyni królowej.

JĘZYKI. Fimiry posługują się językiem zwanym fimar. Przeciągają" niektóre litery w szczególności S, Z, Ś, Sz), mówiąc np. "sssskrabie", "Bosssko", "Zzzałatw ich","Sssyk".

KONSPEKT: BG muszą odnaleźć wiekową Meargh, która może im pomóc w odnalezieniu faktów lub artefaktu z czasów jej młodości, czyli sprzed 1800 - 2000 lat. Oczywiście nie zrobi tego za darmo, a więc BG zapewne będa musieli zapewne wypełnić cel doraźny. W projektowaniu przygody pamiętać należy o przebiegłości Meargh.Doskonale sprawdzą się tutaj intrygi w jej wykonaniu.

Źródła:

Podręcznik Główny Warhammer Fantasy Role Playing str. 218
Wikipedia: Fimir
Graeme Davis: Out of the mist & The Truth about fimir
Strona Warpstone Issue 25 (Supporting material and stats for WFRP1, Fimir for WFB6 - Fimir army list for WFB6, Fimir - The Art)
Realms of the Chaos: Interview with Tony Ackland.
Archiwum listy dyskusyjnej Usenet  rec.games.miniatures.warhammer (1998)
Mr Saturdays: Army Showcase - The Fimir of the Fir Domhan
Bizarre Bestiary: Fimir

Ilustracje pochodzą z Fimir - The Art
Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget