Fimiry cz.1 Na południe od Kammendun czai się jednooki gość [White Dwarf 102 June 1998]

Opis i powstanie rasy fimirów w Warhammer Fantasy Role Play

102 numer White Dwarf to tylko dwa teksty stricte do Warhammera Fantasy Roleplay, pierwszy to fragment dodatku Realm of the Chaos dotyczący imion demonów, drugi to przygoda pod tytułem There’s a One-Eyed Fellow Hiding to the North of Kammendun. W Polsce opublikowano ją w 17 numerze MiM, była to wersja nieco okrojona, zabrakło informacji dotyczących wykorzystania fimirów w WFB. Zainteresowani powinni zainteresować się również wersją angielską - jest tam, nieco więcej fluffowego tekstu i ilustracji (choćby przedstawiających sztandary fimirów).

Na południe od Kammendun czai się jednooki gość 

Przygoda Na południe od Kammendun czai się jednooki gość skonstruowana jest w charakterystyczny sposób dla Warhammer Fantasy Role Play. Gracze mogą zapoznać się z kulturą, obyczajami wyimaginowanej rasy nie za pośrednictwem suchego opisu z podręcznika, a uczestnicząc w konkretnej przygodzie. Analogiczny zabieg zastosowano w piaskownicy Death on the Reik (Śmierć na rzece Reik), która w głównej mierze polegała na eksploracji Reiklandu i zapoznawaniu graczy z krainą ponurych niebezpiecznych przygód.

Sam autor Graeme Davis stwierdził, że nie jest to jedna z lepszych jego przygód ( o tym w następnym wpisie poświęconym fimirom). Jest typową dla wielu podobnych przygód WFRP. Mamy kilka rozwiązań, wprowadzeń i dowolne postępowanie dla graczy. Podobnie skonstruowana jest na przykład With a little help my friends (na samym początku znana u nas jako anonimowa przygoda Z niewielką pomocą moich przyjaciół do Kryształów Czasu).

Nieopodal wielkiego bagna na zachód od Middenheim swą siedzibę mają fimiry. Włada nią
Matka Skattach (Meargh). Graf Boris Todbringer bagatelizuje sprawę, wysyłając bezskutecznie co jakiś czas jednostki wojskowe, a fimiry najeżdżają okoliczne wioski.
Tymczasem społeczność fimirów żyje swoim własnym życiem. W siedzibie urodziło się młode płci żeńskiej, które powinno zostać zabite, bowiem Matka Skattach jest w pełni sił (jak wiadomo są nieśmiertelne - żyją nawet i 2000 lat). Jeden z fimm szlachciców - Dirach Gobniu postanowił zwiększyć swe wpływy w siedzibie, zabijając Meargh i zastępując ją młodziutką samicą. Plan spalił na panewce, Gobniu uciekł z nowo narodzoną samicą do wyeksploatowanej kopalni żelaza znajdującej nieopodal Kammendun.
Fimiry przeczesują okolice w poszukiwaniu Gobniu, a oczywiście gracze staną na ich drodze.

To właśnie to o czym w swoim poradniku pisania w Feniksie ćwierć wieku temu wspominał RA Ziemkiewicz. Czym innym jest stworzenie świata, a co innego ukazanie świata w działaniu. Scenariusz prezentuje świat, w którym znajdują się bohaterowie, a nie na odwrót. Po prostu bohaterowie graczy zajmują się swoimi sprawami, a bohaterowie niezależni/ wrogowie swoimi.
Dodatkowo otrzymujemy hitchcockowskie trzęsienie ziemi w pierwszej scenie. Co prawda zamiast trzęsienia mamy mgłę, ale nie jest źle - "STAĆŚŚŚ LUDZIE!!!"
Przygodę prowadziłem co najmniej kilka razy (w tym również solo) - nie jest śmiercionośna dla bohaterów (o ile oczywiście gracze rozsądnie pokierują swoimi poczynaniami).


Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocentryczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Prześlij komentarz

Wow, that was a long time ago! In case anyone is interested, here are a few things I remembered about this:

1. The English title ("There's a One-Eyed Fellow Hiding to the North of Kammendun") is a reference to a famous 19th-century poem (famous mostly for being bad) from the days of the British Empire. It is called "The Green Eye of the Little Yellow God" and begins "There's a green-eyed, yellow idol to the north of Kathmandu."

2. Bryz gets his name from the British version of a TV game show which was popular at the time. It was called "The Price is Right" and players had to guess how much certain items cost. At the start of the show, the host would pick players from the audience, shouting "[name]! Come on down!" I turned this into the line "Kammendun! The Bryz is right!"

3. Originally I intended to set this adventure in the north of Albion (i.e. fantasy Scotland), like "McDeath." Cammondoon was the name of the village, ruled by Cammon McCammon of the Clan McCammon and his son Bryce (a true Scottish name, and the middle name of one of my college friends). But I was told it had to be set in or near the Empire, so things changed.

4. Mother Skattach the Meargh was named after a famous warrior-woman from Irish myth, named Scathach. She trained Cu Chulainn, the greatest of all Irish heroes.

5. Gobniu the Dirach was named after the Irish god of metalworkers.

6. I wrote the adventure in three hours on very short notice, which is probably why it's not one of my favorites. I think it could have been better if I had been given more time.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget