Zagadka ukrytego klejnotu - White Dwarf [101 May 1998]


Majowy numer White Dwarf 1988 zdominowany był jak zwykle nowościami (dodatek Warhammer Siege i materiały do Blood Bowl). Niemniej jednak fani Warhammera Fantasy mogli znaleźć coś dla siebie.
Left a bit, right a bit ...Fire! to fluffowy, jednostronicowy tekst dotyczący kusz oblężniczych używanych przez orków.
Z kolei w dziale Eavy Metal zamieszczono tekst Shields & Banners, poświęcony malowaniu tarcz i sztandarów.




Zagadka ukrytego klejnotu [Affair of the Hidden Jewel] to przygoda, która u nas znalazła się w jednym z pierwszych dodatków do WFRP 1 ed.: Potępieniec.  
W podtytule znajduje się "melodramat", oczywiście o tym jak się on zakończy zadecydują gracze.
Kilka z ilustracji zawartych w tym scenariuszu pojawiło się w pierwszych dwóch numerach MiM w tekstach z regułami Kryształów Czasu.
Sama przygoda nie jest zbytnio odkrywcza, znajdziecie pewnie takich sporo. Jej autor Lewis Page zauważa w opisie bohaterów, że melodramat jest na wskroś stereotypowy. Postać Annalise przypominająca Robin Hooda jest nam znana bardziej, niż Guy Fawkes (agent Lauergram w tłumaczeniu polskim pojawił się szalony piroman, w oryginale "kind of crazed Guy Fawkes").
Co poniektórzy skojarzą poniższe zdanie dotyczące opisu Zbrojnych Księcia z pamiętną kwestią murgrabiego z Janosika: "Brać ich!" i wszystko staje się jasne.

Są to faceci którzy materializują się tuzinami, gdy tylko książę strzeli palcami i których nasi bohaterowie masakrują tuzinami przy wtórze połajanek ich pana

Jeszcze inni MG uświadomią sobie, że nie każdy BN/ Wróg musi być potężny/ niezniszczalny. Czasami potrzebne jest "mięso armatnie" stanowiące niewymierną dla graczy nagrodę. Nie w postaci PD, a zdania padającego po kwestii "...nastu zabiłem!".

Prowadziłem przygodę chyba dwukrotnie i z przykrością muszę stwierdzić że nie jest pozbawiona mankamentów. Za każdym razem nie podobał mi się pierwszy fragment dotyczący bomby wybuchającej w sypialni bohaterów oraz wykorzystania Punktów Przeznaczenia.
Jeśli ktoś stosuje oryginalne zasady WFRP 1 ed. trochę to nie w porządku wobec graczy - gracze mogą stracić po jednym PP lub jeden gracz straci jeden.
To zadziwiające, że autor nie przewiduje wybuchu, który skutecznie wyeliminuje całą drużynę.
Na starcie.
Jeśli MG używa innych zasad mechanicznych w Starym Świecie napotyka również niespodziankę. Gracze mają 20 % szansę na to że się obudzą. Jeśli nie - będa spać w najlepsze, gdy obok nich wybuchnie bomba. 
Czyli może się skończyć: 
- Co robicie?
- Śpimy.
- Nie żyjecie. Co robicie?

Takich sytuacji raczej winno się unikać projektując przygody, nawet jeśli bomba zadaje niezbyt wiele obrażeń śpiącym w płytówkach (jak zwykle) BG. 

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget