Latające ogrody Bahb-Elona [White Dwarf 100 Apr 1998]

The Floating gardens of Bahb-Elon (Latające ogrody Bahb-Elona u nas w 6 (11) 94 MiM ) to świetna, zabawna przygoda, posiadającą kilka niespotykanych ówcześnie patentów.
To pierwsza przygoda do WFRP osadzona w Lustrii, pierwsza z Pigmejami w roli głównej oraz pierwsza w której występuje tak potężny artefakt Slannów, jak latająca piramida !

Latające ogrody Bahb-Elona  to też świetny przykład tego jak zmieniły się czasy i powstawała neocenzura. Przykład jak na przestrzeni lat Tuwim i jego obowiązkowy, szkolny wierszyk Murzynek Bambo w Afryce mieszka, czarną ma skórę ten nasz koleżka odszedł do lamusa. 
Wspominam o tym, bowiem spotkałem się z ludźmi w sieci, którzy nie poprowadzą tego scenariusza, bowiem jest niepoprawny, czy przenosi nietolerancyjne treści. 
Ludzie, którzy zatracili się na tyle w political correct, że wyzuci zostali zupełnie z dystansu do otaczającego ich świata (nie wspominając o sobie). Jednocześnie poświęcają masę czasu na tabloidowe media, śmiejąc się z takich pięknych katastrof.
Cóż takiego złego w tej przygodzie?
Nic.
Gracze odgrywają rolę Pigmejów pod przywództwem dwóch kapłanów: Perzomroka i Pszczelomira. Towarzyszą im radosne, leniwe, strachliwe łobuzy (pigmejscy czempioni i hero) które muszą opuścić wioskę by zbadać niebezpieczną latającą piramidę. 
Obaj kapłani nie za bardzo przepadają za sobą, ale i mają bezpośredni wpływ na innych BG tej jednostrzałowej przygody (choć nie raz chce się wrócić do ich wioski).
Jeśli do tej zgrai dodamy latający statek Starodawnych Slannów i zawarte tam różnorakie niezrozumiałe dla BG urządzenia, mechanizmy i zdarzenia... powinno być zabawnie.

Wspomniałem o innowacjach w przygodzie.
W kulminacyjnej scenie MG odlicza czas w grze zgodnie z realnym czasem gry. I co minutę czasu gry oznajmia "Uwaga całkowite zniszczenie nastąpi za ... minut" . Owszem, znaliśmy limity czasowe np. za trzy dni skończy się karnawał i do tego czasu musicie rozwiązać to i tamto. 
Z tego typu odliczaniem na sesji spotkaliśmy się jednak po raz pierwszy ponad dwadzieścia lat temu.
Było to dosyć ciekawe a i nieznane dotychczas doświadczenie.
Potrafiliśmy się dobrze bawić Pigmejami, śmiejąc z ich przywar i małostek, jak i z naszych, rodzimych, przaśnych niedoskonałości skrapianych gorzałą w niedorzeczu Wisły - niechaj starczy chłop, który jest w grze Dzikie Pola zwierzyną łowną. 
Więc nie trzeba szukać demonów na siłę i naprawdę warto zagrać w nietuzinkową przygodę. 

W setnym numerze promowano kolejną rzecz spod znaku Warhammera, czyli Warhammer Siege, znalazły się też i teksty użytkowe do WFB, kompatybilne oczywiście z WFRP takie jak poniższy tekst dotyczący żyrokopterów. Jeśli ktoś w Polsce interesował się Warhammerem (wyłącznie fabularnym) w latach dziewięćdziesiątych, raczej nie miał szans dowiedzieć się że krasnoludy posługują się tak skomplikowanymi maszynami.

Dziś z perspektywy czasu przeglądając ten numer, odnoszę wrażenie że Games Workshop rocznice ma w głębokim poważaniu.
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget