Religia w WFRP: Dobre i Złe Uczynki

Sigmar Poteżny niszczy orków w Przełęczy Czarnego Ognia
Religia w Imperium (A.S. 2502-2512) to zastój, brak aktywności, zmian i postępu.
Skostniały twór Imperium został założony przed dwudziestoma pięcioma wiekami przez Sigmara Młotodzierżcę. Zapał, odwaga i inne heroiczne cechy przysporzyły temu ostatniemu sojuszników, z którymi to odparł zagrożenie ze strony Chaosu. Koniec, końców dołączył do panteonu bóstw Starego Świata, istot kierujących naszym losem, śmiercią, naturą, prawem, wojną etc.

Pomimo że kult Sigmara, założyciela Imperium wyrósł na przewodnią religię Imperium, to w żadnym okresie historii Imperium Wielki Teogonista Sigmara nigdy nie uzurpował sobie absolutnej władzy. Nie dochodziło do tumultów religijnych, nigdy sigmaryci nie wpadli na to, by religię politeistyczną zastąpić monoteistyczną.
Trzy potężne najazdy Chaosu, były doskonałą okazją do przejęcia władzy przez jakiegoś fanatyka religijnego (jakim był np. Magnus Pobożny). Przez 2500 lat nie przytrafił się w żaden żarliwiec religijny jakich w naszym świecie wiele.
Poza najazdami rycerzy do Arabyi i drobnymi utarczkami na linii Ulryk - Sigmar nie mamy w historii większych tarć religijnych. Prawie jak w settingach Dungeons & Dragons - ptaszki ćwierkają, mnisi mają śnieżnobiałe habity i modlą się w intencji deszczu w ichniejszych świątyniach.
Zresztą cała staroświatowa religia jest traktowana po macoszemu, choć opisaną w miarę szczegółowiej niż w wielu innych grach . 
I nic ponadto.
Mamy opisany 
zespół wierzeń, związane z nimi przykładowe obrzędy, przykładowe zasady moralne i gdzieniegdzie formy organizacyjne kultu.
Wszystko to razem doprowadziło do sytuacji, w której religia na sesjach jest sprawą drugorzędną, traktowaną marginalnie - niekiedy tylko MG każe przejść jakąś próbę druidowi, by ten miał swojego chowańca.
Nie przypominam sobie jakiegoś scenariusza, który kładzie nacisk na religię, w którym jest ona tematem przewodnim (nie liczę tu dochodzeń i śledztw czy zwykłych hack'n slashów w różnych klasztorach, monastyrach i innych odosobnionych miejscach).
Pomysłu na diametralne zmiany w religii występującej w Starym Świecie nie mam - najlepiej byłoby pewnie przejrzeć angielskojęzyczne gry i zobaczyć jak to jest rozwiązane lub zacząć od wzorców w RPG czyli np. Pax Dei i lub wrócić do żródeł, o których pisałem w części pierwszej.

Dawno temu w trakcie prowadzenia pewnej kampanii dla moich graczy chcąc, nie chcąc skorzystałem z tego co miałem dostępnego na półce i przygotowałem sobie ściągawkę.
Służyła mi do oceniania postępowania moich graczy względem ich pobożności, zakazów i nakazów danej religii (oceniałem w trakcie zabawy, lub po niej samej).
Dzięki temu mogłem dodawać graczom plusy i minusy (czyli Dobre i Złe uczynki) względem ich postępowania w trakcie opowieści, a dzięki zebranym dobrym uczynkom po udanej modlitwie mogłem obdarować gracza Darem Bożym adekwatnym z wiarą w danego Boga.
Czyli błogosławieństwem, lub inną formą nagrody.
Przypominać to mogło Nagrody i Kary boskie z Kryształów Czasu, jednak najbardziej Dobre i Złe Uczynki z Dzikich Pól.

Gracze oczywiście wiedzieli że ich oceniam i przynosiło to naprawdę wymierny efekt podczas sesji. Zgodnie z zasadą kija i marchewki, graczom opłacało się modlić, składać ofiary, przechodzić testy wiary i co za tym idzie prosić w trudnych sytuacjach o pomoc. A to już wnosiło coś nowego na sesje - nie były one uduchowione, ani mistyczne, nie była to jakaś olbrzymia zmiana, ale gracze nieco inaczej traktowali zasady dotyczące bogów.

Dlatego sądzę, że warto stawiać przed graczami jeden lub nawet kilka konfliktów/ testów opartych o religię podczas każdej sesji. 

Rzeczona ściągawka:


SIGMAR
  • + jedność, siła, nadrzędność Imperium, lojalność i oddanie wobec Cesarza i jego podwładnych, niszczenie i zabijanie sług Chaosu
  • odmowa pomocy krasnoludowi, bierność (podczas gdy można się wykazać na rzecz Imperium)
Testy: strach, groza, przesłuchanie, reakcja, cechy siłowe


ULRYK
  • + siła, uczciwość, bezpośrednie żołnierskie męstwo
  • - kwestionowanie i lekceważenie rozkazów przełożonych, odmowa wyzwania (do walki), kłamstwo, oszustwo, noszenie skóry wilka (nie zabitego własnoręcznie), używanie broni palnej, wybuchowej, kusz.
Testy: powiązane z walką, strach, groza, furia, lojalność, reakcja, cechy siłowe


VERENA
  • + mądrość, rozwaga, sprawiedliwość, bezstronność, neutralność, pacyfizm, podzielenie się "nowo nabytą" wiedzą
  • - zdrada sekretu, kłamstwo, przekupstwo, wahanie się pod wpływem gróźb, przychylność, odrzucenie prośby o arbitraż, bądź pośredniczenie
Testy: odkrycie, ochrona wiedzy, zapobieżenie konfliktowi, ocena, magia, zauważenie zrozumienie języka

MYRMIDIA
  • taktyka, strategia wojenna, planowanie
  • "dobicie" adwersarza, kwestionowanie rozkazów,
Testy: pokonać kogoś w dies irae, wyszkolenie wieśniaków i dowodzenie nimi podczas obrony (vide Kurosawa)


RANALD

+ dziesięcina
- donoszenie władzom, używanie przemocy (mord jest złą sławą)
Testy: porwanie urzędnika, kapitana (lub danie mu nauczki),



TAAL
  • + złożenie ofiary ze zwierzęcia(schwytanego własnoręcznie), spędzić 7 dni i 7 nocy w dzikich ostępach (w trakcie przesilenia)
  • - krzywdzenie zwierząt, zwalczanie elementalistów, Chaosu, używanie zbroi metalowych, broni palnej lub wybuchowej
Testy: żyć w zgodzie z naturą, upolowanie dużego zwierza przy użyciu naturalnych broni i narzędzi, oczyszczenie danego obszaru z goblinów (lub innych potworów)

MORR 
  • + przeciwstawianie się nekromantom,
  • odmowa odprawienia pogrzebu, zakłócanie miejscu spoczynku zmarłych, przywoływanie ożywieńców
Testy: pokrzyżowanie planów nekromanty, zniszczenie siedziby martwiaków


MANNAN
  • długa/ niebezpieczna wyprawa, 
  • marynarskie przesądy: gwizdanie na okręcie, zabicie albatrosa, wyruszenie w podróż trzynastego
Testy: wykonanie map niezbadanego akwenu morskiego


Dobre i Złe Uczynki wzajemnie się negują i kumulują.
W WFRP ich luźnym odzwierciedleniem mogą być Punkty Przeznaczania.

Kilka Dobrych Uczynków względem danego Boga jest równoznaczne z Punktem Przeznaczenia. Dobre Uczynki uchronią gracza przed kalectwem, uszczerbkiem na ciele, umyśle, cechach pozycji, czy nawet ratują przed śmiercią. Pozwalają na uzdrowienie BG, lub Proroctwo, które ma istotny wpływ na przyszłe wydarzenia.
Z kolei jeden Dobry Uczynek pozwala zyskać Błogosławieństwo, czy Bożą Pomoc na czas danej sceny (czasowa ochrona przed grozą, strachem, magią, demonami etc).

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget