Religia w RPG: kreowanie nowej religii i inspiracje cz.1

Stwórzmy boga na własne podobieństwo
Niech będzie mały i parszywy,
wtedy wszyscy w niego uwierzą
Inkwizycja

W podręcznikach RPG najczęściej mamy do czynienia z politeizmem i monoteizmem, nieco rzadziej z animizmem. Spłycając zasady religii w różnorakich fantastycznych światach opierają się na tych samych, istniejących dotychczas na Ziemi regułach, trzeba tylko odpowiednio poukładać elementy układanki.

Monoteizm jest dla nas zrozumiały i łatwy do przełknięcia. Podręcznik powinien opisywać:
  • doktryny religijne (kilka odpowiedzi kim jest, jak powstał: Bóg, Człowiek, Wszechświat + relacje pomiędzy nimi)
  • wierzenia i praktyki (dzień święty, przykazania, modlitwy i pieśni),
  • zhierarchizowaną organizację wiary (kapłani, biskupi, przeorzy)
  • plusy i minusy mechaniczne dla BG (klątwy i błogosławieństwa)
  • Wyzwania (testy konkretnej części składowej naszego BG, np. Wiary)
Wszystko musi zostać otoczone spisane przystępnym językiem i opatrzone warstwą fabularną (...die nastego Danse Macabrescu zebrało swe plony, krwiożercze bestiae ziemię zbrukały...).

Rozdział "Religia" może już zaistnieć w podręczniku.

Religię oczywiście można rozwinąć, a raczej należy zgodnie z polityką wydawniczą, o dodatkowe elementy jak np.:
  • mistycyzm, tu zyskujemy możliwości bezpośredniego kontaktu z Bogiem i płynące z tego profity przekładające się na mechanikę, jak telepatia czy jasnowidzenie. Czyli zdolności nadnaturalne, atuty i ułomności, czary itp.
  • świętych, błogosławionych, czyli patronów realizujących specyficzne wartości zgodne z daną religią.
Musimy więc przystąpić do tworzenie Kogoś Tam od Czegoś Tam 1k10:
  • 1-3 - Święty/a
  • 3-6 - Błogosławiony/a
  • 7-9 - Patron/ka
  • 0 - Niepokalany/a
Nie korzystamy z płatnych, gotowych generatorów. Do rzeczownika dorzucamy losowo cechę lub właściwość, która dotyczy ludzi, zwierząt, roślin, rzeczy, zjawisk np. z otwartego słownika przymiotników odrzeczownikowych. Niepasujące wyniki ignorujemy.
Dopisanie krótkiej historyjki o Kimś Tam od Czegoś Tam, dla osoby z pewną dozą wyobraźni staje się już formalnością.

Pamiętać należy tylko by w religii panowała statyczność i zastój tj. nic się nie zmienia na przestrzeni wieków, tysiącleci ew. brak jest aktualnych tarć i konfliktów - większość z nich rozegrała się w przeszłości, którą rozpisać można w kalendarzu (kolejna szpalta).
Chwilę trzeba zastanowić się nad antagonistą naszego Boga i/lub religii. By nie komplikować sprawy, powinien stać się on od razu przeciwnikiem BG.
Przykładowo: Chaos, Ożywieńcy, Zło, Szatan.

politeizmem mogą (acz nie muszą) wiązać się już pewne problemy, bowiem musimy opracować większą ilość Bogów. Pamiętać jednak należy, że politeizm dla nas, prawych chrześcijan jest trudno zrozumiały, obcy i egzotyczny, bowiem bałwochwalstwo jest grzechem.  Dlatego w trakcie rozgrywki politeizm będzie ignorowany lub postrzegany niczym kult świętych.

Zespół bogów wykreować można na podstawie świętych, czyli Kogoś Tam od Czegoś Tam, który będzie wykorzystywany przez graczy w jednych, określonych sprzyjających (lub nie) okolicznościach.

Patrząc przez pryzmat mechaniki gry fabularnej, politeizm jest ciekawszy, gdyż zróżnicowany, a więc: dostaniemy sporo różnorakich plusów i minusów, które zapełnią nam więcej miejsca w przyszłym podręczniku.
Na pewno będzie barwniej.

Rolę kleryka w trakcie gry można opisać w kilku akapitach, tym samym zdobywając miejsce na opisy kolejnych wierzeń/ dni świątecznych/ modlitw/ pieśni/ czarów.
Najistotniejsze jest fakt, aby kleryk pełnił funkcję Healera w trakcie sesji i przestrzegał przykazań religii, za które to będzie nagradzany Punktami Doświadczenia. W zaawansowanych przypadkach można gracza zobligować do wykonywania Testów Wiary i przestrzegania kilku przykazań, o których relatywnie będzie sobie przypominał w trakcie sesji.

Test tego, czy religia jest spójna i logiczna wykonają za nas gracze, nanosząc poprawki do drugiej edycji, ew. wcześniej wydaje się Appendix .

W przypadku braku pomysłów można skorzystać z jednego z wielu generatorów dostępnych w sieci np. tego ze strony Chaotic Shiny.
-----*-----
Swego czasu będąc pod wpływem lektury książki o Torquemadzie popełniłem świat Kaar. Żywcem przypominający Hiszpanię z płonącymi stosami, ustępującymi przed naporem chrześcijan Maurami, Żydami, wszechobecną inwigilacją Supremy, Sanctum officium itp. elementami znanymi z okresu Inkwizycji: Auto-da-fé, represje wobec erezmian, mistyków itp.itd. By papka popkulturowa była większa - wiodąca religia w Jerezariusza panowała na kontynencie, który kulturowo, geograficznie i architektonicznie przypominał XV-wieczne kraje Ameryki Południowej.
Piramidy, wiedza (kalendarze, trepanacje i deformacje czaszki). Pismo sznurkowe nie ułatwiało tworzenia handoutów, a jednak rozegraliśmy w Kana Ingesh (stolicy Kaar) kilkadziesiąt sesji.
Sam proces kreacji tak egzotycznego i dalekiego świata, był o tyle fascynujący, że rozczytywałem się wtedy się w literaturze historycznej XV wiecznej Hiszpanii i kulturze prekolumbijskiej.
-----*-----

Powyższe słowa dotyczące kreacji religii potraktowałem oczywiście z przymrużeniem oka, ale tak to już jest w tych podręcznikach RPG - gier o zacięciu teologicznym nie uświadczysz - temat zbyt skomplikowany na sesje. Stąd może garść inspiracji pozwoli Wam nadać charakterystycznego i niepowtarzalnego elementu na sesje.

Swego czasu wywarł na mnie wrażenie Pax Dei do Ars Magica, gdzie opisano duchownych, świętych, magów, którzy swe czary przypisują Łasce Bożej.
Jeszcze później zwróciłem uwagę na Tazbira i jego książki, dotyczące sporów szlachty z teologami i nasze antemurale christianitatis. Zachwycając się tym samym religijną tolerancją Polski, na tle stosów w ówczesnej Europie.

Wydaje mi się, że problem religii i wiary na sesji, wynika z naszych oczekiwań  i podejścia samych autorów do wydawanych dodatków.
Po prostu, nie oczekujemy scenariuszy, które zajmowałyby się religią.
Oczekujemy przygód, ekscytacji, emocji. Nie interesują nas poglądy religijne Diderota, teogonia, czy inkrustowanie scenariuszy symboliką męczeństwa.
W trakcie sesji istotne jest dla gracza: pozyskanie wyznawcy, udane rzucenie czaru czy wykonanie pieśni, ochrona drużyny - gdyż wiążą się z tym profity w postaci PD.
Jeśli szukamy inspiracji znajdziemy je najbliżej np. w wojnach czy legendach religijnych.

Szkoda, bowiem religia w historii praktycznie była cały czas katalizatorem napięć społecznych.
Począwszy od tych niewielkich utarczek (np. spraw majątkowych), poprzez walki polityczne (np. obstrukcje parlamentarne), skończywszy na krucjatach.
XVI i XVII wiek obfituje wręcz w wydarzenia, które mogłyby stać się kanwą ciekawych przygód osadzonych w realiach historycznych i nie tylko.
Przykładowo przypomnijmy sobie wydarzenia spod krzyża przed Pałacem Prezydenckim.
Albo jeszcze wcześniejsze krzyże na żwirowisku w Oświęcimiu (na kanwie tych wydarzeń powstał nawet scenariusz RPG opublikowany w MiM).
Symbol krzyża od szeregu lat wykorzystywany był instrumentalnie, nie tylko od czasu katastrofy w Smoleńsku, czy akcji pod Oświęcimiem. Katolicy nader chętnie wystawiali na spornych ziemiach (np. z protestantami) właśnie krzyże, wyznaczając w ten sposób zasięg swojej posiadłości. Próba ich usunięcia traktowana była jako bluźnierstwo. Napisałem nawet na ten temat szersze opracowanie - znajdziecie je w moim zbiorze tekstów Moje Dzikie Pola - Krzyż, a sprawa polska.
Konflikt do scenariusza gry fabularnej jak się patrzy.
Dwie zwaśnione strony i ...Drużyna Obrońców Krzyża/ Ghal Maraz'a/ Czegokolwiek Artefaktycznego.
Motywy scenariusza praktycznie dowolne, począwszy od akcji (ataki i obrona Artefaktu), skończywszy na thillerze prawniczym (dramie?!). Czas trwania również w niczym nie ogranicza: może być to tylko scena, w której gracze rozwiążą problem godząc zwaśnione strony. Równie dobrze może być to cała pasjonująca kampania: od momentu postawienia krzyża, do spraw na sejmikach, obradach etc.
Wszystko polega na odpowiednim wyłuskaniu faktów i postawieniu sobie odpowiednich pytań przy projektowaniu scenariusza (a takie pewno zadaje gra Montsegur 1244).

Zdecydowanie twierdzę, że problem polega na szukaniu u źródeł, a nie powielaniu konfliktów, które spreparował ktoś przy kubku kawy (a do takich na pewno zaliczają się podjazdy Sigmarytów przeciwko Ulrykowi W Warhammerze). Przykładowo lepiej szukać u źródeł historycznych  jak to poczynił CapnZapp w swoim cenniku, opartym na The Internet Medieval Sourcebook.
Warto więc zajrzeć do którejkolwiek z poniższych książek Janusza Tazbira, obfitujących naprawdę w multum inspiracji. Jest tam mnóstwo informacji o palonych zborach protestanckich, jest i o arianach depczących i bijących krzyże ("Jeśliś Bóg, usuwaj nóg!"), czy Radziwille obalającym krzyże przydrożne.
Nawet sam podręcznik do Dzikich Pól wspomina o tym, że najlepiej posiąść trumnę po ceremonii pogrzebowej, tym samym zapewniając sobie prawo do spadku. Zdarzały się zajazdy, których celem była właśnie trumna.

Janusz Tazbir - wybrane:
  • "Państwo bez stosów. Szkice z dziejów tolerancji w Polsce w XVI i XVII w." (1967)
  • "Arianie i katolicy" (1971)
  • "Kultura szlachecka w Polsce" (1978)
  • "Tradycje tolerancji religijnej w Polsce" (1980)
  • "Reformacja, kontrreformacja, tolerancja" (1997)
  • "Szlachta i teologowie. Studia z dziejów polskiej kontrreformacji." (1987)

Na koniec. Nie muszę chyba wspominać, że religia jest drażliwym tematem i trzeba do niej podchodzić niezwykle ostrożnie. Możemy zyskać rozgłos "niefortunną publikacją' dotyczącą np. krzyża smoleńskiego i nic ponadto.
Możemy też wywołać w naszej grupie osób grających spór na tle religijnym, co jest z wszech miar niepożądane.

photo credit: Curves via photopin (license)

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget