Zagadka Penypressowego Dziennikarzyny

zdjęcie zaczerpnięte z Wikipedii
Podobnie jak w przypadku zagadki z Philipem K. Dickiem dzisiaj pomysł tylko na jedną scenę.
Na podstawie śmierci penny pressowego (no nie do końca...) pisarza zaprezentuję stary i wyświechtany trick.

Posłużę się przykładami z popularnej u nas ostatnimi czasy mechaniki SWEPl, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać każdą inną grę.

Chodzi wszak o tylko jeden test i przedstawienie graczom pewnych technik narracji.

Zacznijmy od tego, że Zagadkowy Pisarz obchodziłby dzisiaj rocznicę urodzin, tak więc rozwiązanie leży w zasięgu ręki Google. Nie interesuje nas jednak data urodzin Pisarza, a okoliczności jego śmierci.
Mamy oto taką scenę. Figury graczy znajdą się w niezbyt uczęszczanym miejscu (np. obrzeża miasta), przybyli tam samochodem, pieszo - dowolnie. Nieopodal stoi czarny wóz, w którym przebywa nasz Pisarz. Tu warto zaznaczyć, iż Pisarz cierpi na osobowość schizoidalną, a w dodatku w ostatnich godzinach poddany był olbrzymiemu stresowi - zmarła bowiem jego matka. Na kolanach pod kierownicą trzyma rewolwer. Jest gotowy popełnić samobójstwo. Figury graczy widzą oczywiście całą sytuację. Zakładam, że BG będą starać się odwieść od tego Pisarza. Jeśli nie mają odpowiedniej motywacji, najprościej by Pisarz był ich dobrym znajomym lub krewnym.

W tym momencie wykonujemy test Zastraszanie (Figury Gracza) vs Duch (Pisarza). Dodatkowo otrzymujemy +2 do testu na korzyść gracza ze względu na stres Pisarza. Pomocne mogą okazać się Przewagi Przywódcze np. Baczność!Urodzony Przywódca lub Przewaga Społeczna Charyzmatyczny lub dowolna inna, która mogłaby nakłonić Pisarza do tego by oddał broń i nie targnął się na swoje życie.
Wykonujemy test, który wyznaczy czy graczowi udało się osiągnąć swój cel - powstrzymać samobójcę.
Jeśli wynik będzie pozytywny Pisarz odda broń, uda się go wyciągnąć z samochodu i doprowadzić go do szpitala/ opiekuna który ukoi jego skołotane nerwy np. farmakologicznie.
W przypadku nieudanego następuje BIG! BAM! Wnętrze samochodu zachlapane zostaje krwią (a i same Figury graczy np. przez uchyloną szybę).
W tej sytuacji gracze wykonują Test Strachu (patrz zasady Strach/Obrzydzenie na str. 82)

Znamy więc wynik testu, który wyznaczyły kości. Czas na odgrywanie ról.
Przychodzi moment na znany trick, w którym zastosujemy Narratora Wszechwiedzącego oraz narrację w trzeciej osobie czasu przeszłego.
MG poprosi więc gracza by oczami BG opisał całą scenę od samego początku do  końca - w jaki sposób doszło do śmierci/ uratowania pennypressowego pisarza. Gracz oczywiście zna wynik testu Zastraszanie Figury Gracza vs Duch Pisarza. Jednak by nie było tak łatwo gracz opisze to z perspektywy swojego bohatera w czasie przeszłym. *
Narrator Wszechwiedzący jak nie trudno się domyślić wie wszystko na temat tej sceny - zna jej finał (śmierć lub uratownie życia pisarza), zaś same zdarzenia w jej trakcie (całą dyskusję nakłaniająca do tego by pisarz oddał broń) będzie improwizował.
Jak zaznaczyłem w czasie przeszłym i trzeciej osobie.
To nie takie trudne, wystarczy zrobić chwilę przerwy w grze (na otwieranie piany lub zapalenie lulki). Gracz będzie miał chwilę na zastanowienie się nad całą sekwencją zdarzeń i zaimprowizowanie jej opisu pozostałym graczom.
Dick obserwował pisarza w aucie od kilku chwil. Gwałtownym i szybkim krokiem ruszył w kierunku jego pojazdu. Pisarz ciągle wpatrując się w Dicka powolnym ruchem podnosił rewolwer w kierunku głowy. Każdy krok Dicka zbliżał go do samochodu, ale i rewolwer samobójcy nieubłaganie cal po calu docierał do skroni pisarza. Kiedy Dick dotarł do połowy drogi lufa rewolweru już tkwiła na spoconym czole pisarza.
-Człowieku! - ryknął Dick.

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget