Dodatki - jestem za a nawet przeciw [KB RPG #11]


Middenheim, to moim zdaniem jedno z najlepszych opracowań jakie ukazały się dotychczas w Polsce. Wraz z czwartą częścią Wewnętrznego Wroga: Szara Eminencja stanowi niesamowite połączenie. Nie wypada po prostu tych dwóch pozycji znać i nie mieć na półce. Nie wspominając już o graniu. Podejrzewam, że 75% przygód miejskich poprowadziłem właśnie w Middenheim.
Zresztą warto skompletować całość Wewnętrznego Wroga - ta kampania to dla mnie naprawdę niedościgniony po dziś dzień wzór.
Jakie elementy są najistotniejsze w tych dodatkach, składających się na Wewnętrznego Wroga ?
  • Spójna całość. Mało chyba kampanii w Polsce na kilkaset stron.
  • Bogactwo i szczegółowość opisów. Począwszy od skrótowego opisu na kilka zdań Altdorfu, poprzez całe miasto Bogenhaffen i Wolne Miasto - Państwo Middenheim, skończywszy na całym państwie Kislevie.
  • Humor. Przykładowo - podatki w Mieście Białego Wilka, ożywieńcy pomocnicy w  karczmie w Źle sie dzieje w Kislevie, czy pogłoska o tym że Morrslieb jest z sera
  • Ilustracje (bezapelacyjnie!) 
  • Pomysły na przygody. Patrz obok przykładowy opis lokacji 21. Schronienie Robotnika. Konflikt Beckenbauera z innym szefem złodziei Człowiekem może stanowić oś całej kampanii np. moi gracze rozegrali kilka sesji powiązanych z Człowiekiem. 
  • Pełne spektrum gatunków (przygoda (ŚnRzR), horror i czarny humor (Wittegenstein, Chernozawtra), dochodzenie (Szara Eminencja), intrygi (Imperium w płomieniach, spiski, eksploracja lochów (Cienie nad Bogenhaffen, Szara Eminencja), otwarty świat, czyli piaskownica (Śmierć na rzece Reik). 
  • Sposób spisywania scenariusza charakterystyczny dla Warhammera, czyli praktycznie każdy scenariusz składa się z następujących części: Wstęp, Streszczenie, Rozdziały, Epilog, Doświadczenie, Obsada, Pomoce i mapy. Spójrz na przykład na scenariusze nie składające się na Wewnętrznego Wroga: Na południe od Kammendun czai się jednooki gość, Z niewielką pomocą moich przyjaciół, Potępieniec.
Wstęp to krótka opowiastka o co chodzi i dla kogo ta przygoda.
Streszczenie całej przygody. Czytając te kilkanaście zdań możesz pominąć taki scenariusz jak np. Przełęcz Żelaznego Wilka, jeśli tego typu przygody Tobie nie odpowiadają.
Rozdziały z nagłówkami konkretnych scen czy lokacji etc., tak bym bez problemu znajdował to co chcę.
Epilog, Doświadczenie, Obsada, Pomoce i mapy - to już zupełnie zrozumiałe.
Pomylona tożsamość wrzuca BG od razu w wir przygody - większość graczy połknie haczyk na spadek, Kastora i łódź etc. A potem gdy już ów haczyk połknie, BG wciągną się w opowieść, bo kłopoty zaczynają się na nich spiętrzać - Kult Purpurowej Dłoni depczący po piętach, machinacje na najwyższych szczeblach władzy w Middenheim etc.
Warto jeszcze wspomnieć o samoistnej zalecie długotrwałej kampanii. Gracze znają lokacje, postacie, miejsca, wyrabiają sobie koneksje, mają swoich osobistych wrogów itp. Co odzwierciedla się na sesji tym, że łatwiej obracają się w świecie przedstawionym, czerpią z tegoż korzyści. Dzięki tym i wielu innym aspektom gracze łatwiej mogą identyfikować się ze swoimi postaciami.

To nie wszystko, jeśli mówimy o Wewnętrznym Wrogu, warto mieć właśnie Middenheim Miasto Białego Wilka i stosować zawarte tam pomysły na przygody lub przygody z Potępieńca, Księgi Wiedzy Tajemnej, a nawet słabszego Mrocznego Cienia Śmierci.
Te dodatki to niedościgniony wzór.
Cztery części Kamieni Zagłady już były konstruowane nieco inaczej. Miast Fluff Old World pojawił się Fight Old World. 

Kiedy po latach skonfrontowałem Popioły Middenheim (2 ed.) z Middenheim Miasto Białego Wilka byłem solidnie rozczarowany. Po poprowadzeniu dwóch przygód popełniłem chyba jedyne w swoim życiu raporty z sesji.

Nieodżałowanym polskim dodatkiem (gdyż nie wydanym w polskiej wersji językowej) jest oczywiście Marienburg: Sold down the River. To miejsce jest jeszcze bardziej szczegółowo opisane niźli powyższy dodatek, gdyż w latach świetności Black Industries, fani ten dodatek znacznie rozszerzyli.  Co rusz pojawiały się opracowania pokroju: Szkarłatny Lombard, czy Marienburg: Suiddock i gospoda "Gniazdo Pelikana” opisujące kolejne lokacje.
Za takimi dodatkami jestem zdecydowanie na tak.

Ale są również dodatki, które nie kalkuluje się mieć na półce nawet z czystych kolekcjonerskich pobudek.
Takim sztandarowym, kiepskim dodatkiem lat dziewięćdziesiątych może być Księga Bohaterów: 16 stron opisu BN i karczmy i ...50 czystych kart postaci (co i tak jest lepsze od pierwowzoru czyli Character Packu z końca lat osiemdziesiątych czyli praktycznie samych kart).
Bardzo dobrze wpasują się tutaj stare dodatki do CP 2020 pokroju Maximum Chrome Metal (multi ultra smart gun; Obr: 5k3; cena 1500 E$; zasięg 200m), czy nawet sourcebooki dla poszczególnych profesji.

Lata świetności M.R.Hagena, kiedy to wypisywał w posłowiu: "siedzę na szczycie skały" to już kompletny absurd. Clanbooki, rekinołakikubki wampirze itp.
To pewnie nie wina autora Ars Magica, tylko stopniowej komercjalizacji naszego hobby, specyfiki czasów i niezwykłej popularności RPG (oczywiście wtedy).
Kiedy zainteresowanie RPG zmalało (a więc i sprzedaż), ceny wzrastały by osiągnąć niebotyczną kwotę 100 $ za „kompletną grę”  Warhammer Fantasy Roleplying 3 ed. (po drodze jeszcze był Monte Cook ze swoją grą). Celowo zamknąłem w cudzysłów „kompletna gra”, bowiem niedługo po wydaniu WFRP 3ed. ukazały się oczywiście dodatki do tej gry (włącznie z Wewnętrznym Wrogiem). Od 29.95$ do 49.95$.
Lepiej kupić za te same pieniądze używany Marienburg: Sold down the River.

Trend clanbooków, profesionbooków, whateverbooków funkcjonował przez szereg długich lat i trafił u nas nawet do takiej gry jak Dzikie Pola. Pan Brat to opis profesji za bagatela 35 PLN.
"Maści Waści profesji naści!"- taki dałbym podtytuł. Z całą moją sympatią dla tej gry, ale za tę samą kwotę można zakupić dwa tomy książek Bystronia: Dzieje obyczajów w dawnej Polsce XVI-XVIII w.
Bardziej przydatne na biesiadach.

Kiedyś pomysły na profesje, przygody, bohaterów do wynajęcia dołączane były do pism promujących dane gry np. Nowe zajęcie w nowym mieście ("On the boil") Magii i Mieczu przedrukowane z White Dwarf'a. Kiedyś pełne gry ukazywały się w pismach vide Bójka w barze ("Bar Room Brawl"), czy Foki Szatana

Dziś taki model sprzedaży, promocji przepadł, sprzedaje się gry-pomysły na sesje, przy dobrych wiatrach na kilka sesji. W ten trend wpasowują się większość gier niezależnych, czy pożal się Tzeentchu: przygody na 2 strony PDFa za 1 $.

Co lepsze?
Pozostawię to w gestii Czytelników, wszak wiadomo - są gusta i guściki.
Cena jednak zawsze odgrywa istotna rolę.

Reasumując, tak jak w tytule: jestem za, a nawet przeciw, jeśli ktoś ma luźne pieniądze, a nie grał w naprawdę duża kampanię, to Wewnętrzny Wróg powinien zakupić.
Jeśli ma kupić grę za 100 $ niech zastanowi się dwa razy, może lepiej znaleźć na eBay, czy Amazonie stare dodatki w dobrej kondycji.

Napisałem przez pryzmat jednej gry, jednego świata, w którym bawię się najdłużej.
A mógłbym jeszcze przecież wymienić fenomenalne: Guide to Castle Amber do Amberu, City & Guild do Ars Magica świetną (jak na ówczesne czasy) Kosmiczną Otchłań do CP 2020, czy jeszcze warhammerowe: Grudgelore, Xenology i inne.

Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget