czerwca 2015
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Bethesda Softworks Blog Chaosium Citadel Miniatures Cubicle 7 czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzień Darmowych Gier Fabularnych Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry targi Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

97 i 98 numer White Dwarf uraczył nas raptem dwoma tekstami do Warhammer Fantasy Roleplay.
To tekst Artefacts of Legend i przygoda Grapes of Wrath, obydwa przetłumaczone u nas w dziewięćdziesiątych latach.

On the Boil w 97 numerze zaoferował nam tekst autorstwa Greame Davisa pt. Artefacts of Legend.
W Polsce ukazał się on pod tytułem Magiczne Przedmioty w 15 numerze MiM (03/95).
Jeśli ktoś z Was używa zasad identyfikacji przedmiotów przedmiotów przedstawionych w Szkarłatnym Lombardzie (zbliżonych nieco do tych, które znamy z KC) to te trzy przedmioty to fajna gratka na sesji dla graczy.
Zasady identyfikacji przedmiotów magicznych znajdziecie po lewej stronie, w skrócie pisząc: jeden udany test pozwala poznać jedną z mocy konkretnego przedmiotu.
To jedno z ciekawszych rozwiązań dotyczących magii, pozwalające nierzadko zmieniać przebieg sesji np. gracz zna jedną cechę magicznego przedmiotu, zaś pozostałych nie. Wynikać z tego mogą różnorakie, najdziwniejsze sytuacje w trakcie sesji - gracz używając Magicznego Hełmu Talla może nie znać jego czwartej cechy, czyli możliwości rozmawiania z zwierzętami.
Np. podróżując poprzez dzikie ostępy gracz słyszy głosy zwierząt.
Jak potoczy się sytuacja nim zorientuje się że to za sprawą Hełmu Talla?
Może wcześniej "życzliwi" gracze pozostawią swojego kompana w przytułku dla obłąkanych w Frederheim?
Ta nieznajomość poszczególnych możliwości przedmiotu nakłada na barki MG też dodatkowe obowiązki.
Hełm dodaje bonus do rzutów ochronnych przeciwko magii wpływającej na umysł lub dodatkowe Punkty Pancerza chroniące głowę BG.
Oczywiście znacznie lepiej byłoby, aby gracz o tym nie wiedział, a w stosownych sytuacjach MG (nie informując oczywiście gracza) modyfikował wykonane testy na korzyść/ niekorzyść gracza.

Pobierz Magiczne Przedmioty (artykuł Graeame Davisa z 15 03/95 Magii i Miecza)

Grapes of Wrath, poznaliśmy u nas jako Grona Gniewu w kampanii Potępieniec. W oryginale pojawiło się po raz pierwszy w 1999 roku w lutym (nr. 98 White Dwarf).

Grona gniewu to jedna z typów przygód, których nie lubię.
Gracze przybywają do wsi, w której dzieją się dziwne rzeczy i muszą pomóc mieszkańcom osady. Te "muszą" to tak naprawdę element, którego nie znoszę w RPG. Gracze albo podejmą się zadania wyjaśnienia dziwnej sytuacji albo kończą sesję, czyli wyjeżdżają z wioski, pozostawiając ją swojemu losowi.
Zwróćcie uwagę na samą część Prowadzenie Przygody (fragment powyżej): "powinni zostać zaangażowani" ; "bohaterowie zapewne bedą chcieli osiągnąć trzy cele" itp. itd.
RPG nie działa w ten sposób. Autorzy (Carl Sargent & Derrick Norton) zakładają że BG mają trzy opcje do wyboru. Niestety taka kalkulacja się nie sprawdza - wybór trzech celów (wybór między dżumą, cholerą a zgnilizną Nurgle'a) to nie wszystko. Rozumni BG mogą zrezygnować z tych trzech celów (a nawet powinni, wszak to ich zabawa) i np. udać się w dalszą drogę ignorując zagrożenie i dbając o ich własne tyłki.
W ogóle odnoszę wrażenie, że ta przygoda pisana była zupełnie do innego systemu/ gry, a potem tylko inkrustowana charakterystycznymi dla Starego Świata elementami: Erntezeit, Pora Żniw, czy pomoc do gry "prostująca" pomyłkę z Warhammer: City (patrz ilustracja obok).
Można jednak zdobyć ten numer White Dwarfa, bowiem w polskim wydaniu mieliśmy do czynienia z mapą czarno białą, a w WD mamy kolorową (choć nie jest to jakaś kartograficzna perełka).
Prowadziłem i grałem w tę przygodę kilka razy (nawet na KC), jednak Grona Gniewu to po prostu kolejna zaliczona sesja (jedna bardzo długa lub nawet dwa, trzy wieczory - o ile mnie pamięć nie myli) .
Nic godnego zapamiętania.
Jest jednak jeden element tej przygody, który jest fenomenalny i przypomina mi jednego z bohaterów Italo Calvino (np. Rycerz nieistniejący "Il cavaliere inesistente"). To Wuder Lechart, którego głównym zajęciem jest przesiadywanie na płotach i znaczące mruganie do przechodniów. Jego mózg pod wpływem spaczenia prawie się rozpuścił. 
Na pewno był on inspiracją do opisu Umierającego Doręczyciela, którego opisałem w jednym z Portali.  
Z Wuderem w Prizstock jest na pewno zabawniej.


Middenheim, to moim zdaniem jedno z najlepszych opracowań jakie ukazały się dotychczas w Polsce. Wraz z czwartą częścią Wewnętrznego Wroga: Szara Eminencja stanowi niesamowite połączenie. Nie wypada po prostu tych dwóch pozycji znać i nie mieć na półce. Nie wspominając już o graniu. Podejrzewam, że 75% przygód miejskich poprowadziłem właśnie w Middenheim.
Zresztą warto skompletować całość Wewnętrznego Wroga - ta kampania to dla mnie naprawdę niedościgniony po dziś dzień wzór.
Jakie elementy są najistotniejsze w tych dodatkach, składających się na Wewnętrznego Wroga ?
  • Spójna całość. Mało chyba kampanii w Polsce na kilkaset stron.
  • Bogactwo i szczegółowość opisów. Począwszy od skrótowego opisu na kilka zdań Altdorfu, poprzez całe miasto Bogenhaffen i Wolne Miasto - Państwo Middenheim, skończywszy na całym państwie Kislevie.
  • Humor. Przykładowo - podatki w Mieście Białego Wilka, ożywieńcy pomocnicy w  karczmie w Źle sie dzieje w Kislevie, czy pogłoska o tym że Morrslieb jest z sera
  • Ilustracje (bezapelacyjnie!) 
  • Pomysły na przygody. Patrz obok przykładowy opis lokacji 21. Schronienie Robotnika. Konflikt Beckenbauera z innym szefem złodziei Człowiekem może stanowić oś całej kampanii np. moi gracze rozegrali kilka sesji powiązanych z Człowiekiem. 
  • Pełne spektrum gatunków (przygoda (ŚnRzR), horror i czarny humor (Wittegenstein, Chernozawtra), dochodzenie (Szara Eminencja), intrygi (Imperium w płomieniach, spiski, eksploracja lochów (Cienie nad Bogenhaffen, Szara Eminencja), otwarty świat, czyli piaskownica (Śmierć na rzece Reik). 
  • Sposób spisywania scenariusza charakterystyczny dla Warhammera, czyli praktycznie każdy scenariusz składa się z następujących części: Wstęp, Streszczenie, Rozdziały, Epilog, Doświadczenie, Obsada, Pomoce i mapy. Spójrz na przykład na scenariusze nie składające się na Wewnętrznego Wroga: Na południe od Kammendun czai się jednooki gość, Z niewielką pomocą moich przyjaciół, Potępieniec.
Wstęp to krótka opowiastka o co chodzi i dla kogo ta przygoda.
Streszczenie całej przygody. Czytając te kilkanaście zdań możesz pominąć taki scenariusz jak np. Przełęcz Żelaznego Wilka, jeśli tego typu przygody Tobie nie odpowiadają.
Rozdziały z nagłówkami konkretnych scen czy lokacji etc., tak bym bez problemu znajdował to co chcę.
Epilog, Doświadczenie, Obsada, Pomoce i mapy - to już zupełnie zrozumiałe.
Pomylona tożsamość wrzuca BG od razu w wir przygody - większość graczy połknie haczyk na spadek, Kastora i łódź etc. A potem gdy już ów haczyk połknie, BG wciągną się w opowieść, bo kłopoty zaczynają się na nich spiętrzać - Kult Purpurowej Dłoni depczący po piętach, machinacje na najwyższych szczeblach władzy w Middenheim etc.
Warto jeszcze wspomnieć o samoistnej zalecie długotrwałej kampanii. Gracze znają lokacje, postacie, miejsca, wyrabiają sobie koneksje, mają swoich osobistych wrogów itp. Co odzwierciedla się na sesji tym, że łatwiej obracają się w świecie przedstawionym, czerpią z tegoż korzyści. Dzięki tym i wielu innym aspektom gracze łatwiej mogą identyfikować się ze swoimi postaciami.

To nie wszystko, jeśli mówimy o Wewnętrznym Wrogu, warto mieć właśnie Middenheim Miasto Białego Wilka i stosować zawarte tam pomysły na przygody lub przygody z Potępieńca, Księgi Wiedzy Tajemnej, a nawet słabszego Mrocznego Cienia Śmierci.
Te dodatki to niedościgniony wzór.
Cztery części Kamieni Zagłady już były konstruowane nieco inaczej. Miast Fluff Old World pojawił się Fight Old World. 

Kiedy po latach skonfrontowałem Popioły Middenheim (2 ed.) z Middenheim Miasto Białego Wilka byłem solidnie rozczarowany. Po poprowadzeniu dwóch przygód popełniłem chyba jedyne w swoim życiu raporty z sesji.

Nieodżałowanym polskim dodatkiem (gdyż nie wydanym w polskiej wersji językowej) jest oczywiście Marienburg: Sold down the River. To miejsce jest jeszcze bardziej szczegółowo opisane niźli powyższy dodatek, gdyż w latach świetności Black Industries, fani ten dodatek znacznie rozszerzyli.  Co rusz pojawiały się opracowania pokroju: Szkarłatny Lombard, czy Marienburg: Suiddock i gospoda "Gniazdo Pelikana” opisujące kolejne lokacje.
Za takimi dodatkami jestem zdecydowanie na tak.

Ale są również dodatki, które nie kalkuluje się mieć na półce nawet z czystych kolekcjonerskich pobudek.
Takim sztandarowym, kiepskim dodatkiem lat dziewięćdziesiątych może być Księga Bohaterów: 16 stron opisu BN i karczmy i ...50 czystych kart postaci (co i tak jest lepsze od pierwowzoru czyli Character Packu z końca lat osiemdziesiątych czyli praktycznie samych kart).
Bardzo dobrze wpasują się tutaj stare dodatki do CP 2020 pokroju Maximum Chrome Metal (multi ultra smart gun; Obr: 5k3; cena 1500 E$; zasięg 200m), czy nawet sourcebooki dla poszczególnych profesji.

Lata świetności M.R.Hagena, kiedy to wypisywał w posłowiu: "siedzę na szczycie skały" to już kompletny absurd. Clanbooki, rekinołakikubki wampirze itp.
To pewnie nie wina autora Ars Magica, tylko stopniowej komercjalizacji naszego hobby, specyfiki czasów i niezwykłej popularności RPG (oczywiście wtedy).
Kiedy zainteresowanie RPG zmalało (a więc i sprzedaż), ceny wzrastały by osiągnąć niebotyczną kwotę 100 $ za „kompletną grę”  Warhammer Fantasy Roleplying 3 ed. (po drodze jeszcze był Monte Cook ze swoją grą). Celowo zamknąłem w cudzysłów „kompletna gra”, bowiem niedługo po wydaniu WFRP 3ed. ukazały się oczywiście dodatki do tej gry (włącznie z Wewnętrznym Wrogiem). Od 29.95$ do 49.95$.
Lepiej kupić za te same pieniądze używany Marienburg: Sold down the River.

Trend clanbooków, profesionbooków, whateverbooków funkcjonował przez szereg długich lat i trafił u nas nawet do takiej gry jak Dzikie Pola. Pan Brat to opis profesji za bagatela 35 PLN.
"Maści Waści profesji naści!"- taki dałbym podtytuł. Z całą moją sympatią dla tej gry, ale za tę samą kwotę można zakupić dwa tomy książek Bystronia: Dzieje obyczajów w dawnej Polsce XVI-XVIII w.
Bardziej przydatne na biesiadach.

Kiedyś pomysły na profesje, przygody, bohaterów do wynajęcia dołączane były do pism promujących dane gry np. Nowe zajęcie w nowym mieście ("On the boil") Magii i Mieczu przedrukowane z White Dwarf'a. Kiedyś pełne gry ukazywały się w pismach vide Bójka w barze ("Bar Room Brawl"), czy Foki Szatana

Dziś taki model sprzedaży, promocji przepadł, sprzedaje się gry-pomysły na sesje, przy dobrych wiatrach na kilka sesji. W ten trend wpasowują się większość gier niezależnych, czy pożal się Tzeentchu: przygody na 2 strony PDFa za 1 $.

Co lepsze?
Pozostawię to w gestii Czytelników, wszak wiadomo - są gusta i guściki.
Cena jednak zawsze odgrywa istotna rolę.

Reasumując, tak jak w tytule: jestem za, a nawet przeciw, jeśli ktoś ma luźne pieniądze, a nie grał w naprawdę duża kampanię, to Wewnętrzny Wróg powinien zakupić.
Jeśli ma kupić grę za 100 $ niech zastanowi się dwa razy, może lepiej znaleźć na eBay, czy Amazonie stare dodatki w dobrej kondycji.

Napisałem przez pryzmat jednej gry, jednego świata, w którym bawię się najdłużej.
A mógłbym jeszcze przecież wymienić fenomenalne: Guide to Castle Amber do Amberu, City & Guild do Ars Magica świetną (jak na ówczesne czasy) Kosmiczną Otchłań do CP 2020, czy jeszcze warhammerowe: Grudgelore, Xenology i inne.

Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Kartka z kalendarza to cykl, w którym przedstawiam wybiórczo wydarzenia związane z RPG sprzed lat. Tym razem miesiąc czerwiec sprzed roku, pięciu, dziesięciu, dwudziestu i trzydziestu lat temu.

1 rok temu

Ukazał się pierwszy numer QuestLogu, angielskojęzycznego magazynu Roberta Ogłodzińskiego (twórcy serwisu Ancient Scroll). Pierwszy 67-stronicowy numer kosztował 2.99 $.
Jedna z ilustracji pochodzących z podręcznika Numenera
Zgodnie z przypuszczeniami
2014 Origins Award Winners For Tabletop Gaming w kategorii  Best Role Playing Game otrzymała Numenera - gra zaprojektowana przez weterana RPG: Monte Cooka. Najlepszy suplement (Best Role Playing Supplement) to Night’s Watch od Green Ronin Publishing.

5 lat temu 

Odbył się pierwszy polski Dzień Darmowych Gier Fabularnych. Akcja czerpała wzorce z imprezy zapoczątkowanej 16 czerwca 2007 na Zachodzie o nazwie Free RPG Day.
W pierwszym roku DDGF skupiał się w głównej mierze na działaniach w internecie, a jej owocem były dziesiątki darmowych materiałów udostępnionych przez fanów, wydawnictwa, blogerów i portale.
W latach kolejnych DDGF opuścił sieć, pojawił się w klubach, sklepach stacjonarnych. W czerwcu 2012 jej owocem było rozdanie gier i innych materiałów ufundowanych przez różnorakie wydawnictwa na kwotę kilkudziesięciu tysięcy złotych.
Dziś praktycznie nie istnieje.

Polska linia wydawnicza książek z serii Czarna Biblioteka, osadzonych w realiach Warhammera i Warhammera 40.000 została zamknięta przez wydawnictwo Copernicus Corporation.

Origin Awards w kategorii Best Roleplaying Game zdobyło The Dresden Files RPG, najlepszym suplementem okazał się dodatek do tej samej gry pt. Our World. 

Ukazał się autorski system Rafała Sadowskiego Into Dreams (przygody w onirycznym świecie)w polskiej wersji językowej.

Wasz Identyfikator dynamicznie pracował nad Monastyrem 2.0., choć więcej o tym opowiadał na konwentach, niż pracował. Druga edycja gry nigdy nie ujrzała światła dziennego.

10 lat temu

Copernicus po blisko kwartale przesuwania daty premiery podręcznika wydał drugą edycję Warhammer Fantasy Role Play.

Mniej więcej w tym samym czasie wydawnictwo Black Industries rozpoczęło przyjmować wpłaty na wydanie drugiej edycji Warhammer Fantasy w wersji limitowanej. Limitowana edycja ograniczona była do 500 egzemplarzy, oprawiona w skórę z złotymi tłoczeniami.

Origin Awards 2005 w kategorii Role-Playing Game of the Year zdobyła gra Artesia z Archaia Studios Press. Suplementem roku okazał się  GURPS Infinite Worlds 4th Edition.

20 lat temu 

Pismo Złoty Smok, które istniało na polskim rynku raptem rok zainicjowało na Polconie  nową nagrodę za "największe zasługi dla polskiej fantasy i gier fabularnych".
Pismo upadło i nie udało się nawet podać wszystkich nominacji.
W każdym styczniowym numerze "Złotego Smoka" zamieszczać będziemy nasze kandydatury do tego wyróżnienia. Nie znaczy to jednak, że lista nominacji będzie w ten sposób zamknięta. Przez kolejne trzy miesiące będziemy czekać na Wasze listy, proponujące ewentualnych dalszych kandydatów (z uzasadnieniem). Będziemy ich przedstawiać w kolejnych numerach "Złotego Smoka". Listę kandydatów zamkniemy 31 marca, a w numerze majowym wydrukujemy jeszcze raz kompletną listę nominowanych osób, oraz kupon do głosowania. Na wypełnione kupony czekać będziemy do 20 maja, a w numerze lipcowym ogłosimy rezultaty plebiscytu. Wręczenie nagrody odbywać się będzie na POLCON-ie.
4 nominacje zebrano na blogu lazarda:
Tomasz Kołodziejczak - za powieść Krew i kamień, fantasy nietuzinkową, oryginalną i świetnie napisaną
Jacek Rodek - za doprowadzenie do wydania polskiej wersji Warhammera i całokształt działań w dziedzinie gier fabularnych
Andrzej Sapkowski - za pierwszą powieść o wiedźminie (Krew elfów)
Tadeusz Zysk i jego oficyna wydawnicza - za wydanie "Kronik Smoczej Lancy" oraz przemyślaną i konsekwentną politykę edytorską.
Ukazały się gry: Cyberpunk 2020 i Oko Yrrhedesa.

30 lat temu

Ukazała się jedna z najbardziej rozpoznawalnych kampanii do Call of Cthulhu: Masks of Nyarlathotep (obok wydanych w tym samym miesiącu: Superworld Companion i the Call of Cthulhu Screen).

West End Games opublikowało dwa pierwsze produkty do gry Paranoia: zasłonkę mistrza gry i Adventure Orange (pierwsza z serii: Adventure Orange, Adventure Yellow i Adventure Green).

Rozpoczęła się promocja jednej z najbardziej popularnych gier w latach 90 G.U.R.P.S. Tak rekalamowano grę w brytyjskiej prasie.


Do gry Twilight 2000 wydano Free City of Krakow (podobną w duchu do pochodzącą z oryginalnego setu Escape from Kalisz). Jak nie trudno się domyślić Free City of Krakow osadzone było w ekstrapolowanych realiach naszego kraju.


Otto's Printworks to tekst, który u nas pojawił się w tłumaczeniu w 1995, trzynastym numerze MiM pt. Drukarnia Ottona.
Dla mnie to sztandarowy przykład świetnego opisu świata gry.
To ekspozycja kilku elementów swiata plus patenty na przygody.
O ile się nie mylę, dotychczas tylko jedna polska gra publikowała swe teksty w podobny sposób.

Mamy więc w tekście Otto's Printworks opis Bohatera Niezależnego Ottona (middenheimski prekursor druku na żadanie), jego charakterystykę i fabularne smaczki np. Otton zawsze częstuje potencjalnych klientów winem.
Mamy opis drukarni i takie też patenty do użycia w trakcie przygody np. Otton może zaprezentować BG czcionki, których używa.
Mamy też opis ekstrapolowanych z naszego świata wywrotowców, czyli Nowych Millenistów i ich poglądy.
I dodatkowo kilka akapitów pomysłów plus informacje dla Mistrza Gry dotyczące obserwacji drukarni (patrz skan obok). Kilka pomocy do gry. I to wszystko. 

Albo aż tyle, bowiem to masa fluffu opisującego niewielki fragment Miasta Białego Wilka (a właściwie interior). Jak wiadomo nic nie nadaje zabawie takiego funu jak koloryt, elementy otoczenia np. zamieszki Nowych Millenistów mogą uświadomić graczom, że miasto żyje własnym swoim życiem i nie wszystko kręci się wokół BG.

Lokacja, frakcja i BN zostają wykorzystane na sesji w taki sposób jak sobie życzą tego gracze i MG. Nie istnieje pojęcie scenariusza jako takiego, nie istnieje właściwa droga.
Tę wybierają gracze.
To właśnie otwarty świat czy jak kto woli piaskownica lub sandbox.

Wracając do samych Nowych Millenistów.
Sądzę, że to tak zabawny pomysł, że dzisiejsi "designerzy" zrobili by z tego co najmniej z k6 gry. O ile chciałoby im się napisać tyle tekstu co autor, Jim Bambra. W dzisiejszych czasach poszczególne elementy tego typu tekstów sprzedaje się za dolca na Drive Thru RPG
I dobrze.
Przynajmniej nie uda im się powtórzyć stworzyć tak barwny i ciekawy świat jak uczynili to przed laty autorzy WFRP.

I jeszcze jedna dygresja na koniec.
W 96 numerze White Dwarfa znalazły się dwie przygody do Warhammera leżące na zupełnie odmiennych biegunach. Bójka w barze to planszówka w stylu  hack'n slash, a Drukarnia Ottona to fluff z pomysłami.

Kiedy zobaczyłem książkę The Boardgame Book autorstwa Bella oczywiście zainteresowałem się nią. A kiedy już ją wziąłem w dłonie wiedziałem że ją kupię. 
To książka to istny majstersztyk. Album o grach planszowych. I jednocześnie zawarte w niej są gry planszowe z regułami. 
Do tego dochodzi kilka plakatów z grami, twarda oprawa wsuwana w obwolutę.
Jeśli ktoś jest zafascynowany albumami ze sztuką i wspaniałymi obrazami czy zdjęciami, a do tego jest graczem to po prostu coś fenomenalnego.
Sprawdziłem nawet co piszą o niej na Boardgamegeek - Average Rating 7.58/10. 
Pierwsza edycja z 1979 roku była najlepiej wykonana. 

Pierwsze skojarzenie przy przeglądaniu książki Bella, to dzieciństwo i książka Zdzisława Nowaka pt. Mu-torere, do guti i inne: 50 gier na kolorowych planszach Zdzisław Nowak wydana przez Harcerskie Biuro Wydawnicze Horyzonty.
Wspominałem o tej książce przy okazji wpisu o Robercie Hardym. Ta książka z pięćdziesięcioma grami zabrała nam dziesiątki godzin, kiedy byłem dzieckiem. 
Na każdej stronie inna gra i na kolejnej zasady do niej. 

Podczas ostatniej podróży do Polski sprawdziłem czy mam ją w biblioteczce. Sfatygowana, pozbawiona okładki nadal tkwi w tym samym miejscu. 
Mu-torere, do guti i inne to taka ekonomiczna (by nie rzec bardzo uboga) wersja The Boardgame Book.

Poniżej kilka zdjęć tej książki (pozostałe znajdziecie w kolekcji Google) i możecie skonfrontować ją z książką Nowaka.




I poniżej Mu-torere, do guti i inne : 50 gier na kolorowych planszach
Mu-torere, do guti i inne : 50 gier na kolorowych planszach Zdzisław Nowak Wydawnictwo: Harcerskie Biuro Wydawnicze Horyzonty

Książkę The Boardgame Book - Robert Charles Bell możecie nabyć w internetowym sklepie Amazon za równowartość 25 GBP.


Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.



Na zawartość numeru składały się głównie: Warhammer Fantasy i Judge Dredd. Jednak na uwagę zasługiwały w dużej mierze dwa materiały. To znana u nas z MiMa Drukania Ottona, czyli po angielsku Otto's Printworks (pojawiła się w rubryce On the Boil).
Druga rzecz to mini gierka Bar Room Brawl, na której postaram się skupić dzisiaj.
Gwoli ścisłości dodam, że są jeszcze dwa godne uwagi teksty w tym numerze przeznaczone do Warhammera Fantasy Battle: Wardancers! i Slann'o'War.
Pamiętać należy, że WFRP 1 ed i WFB były wtedy w całej rozciągłości kompatybilne, statystyki były łatwe w konwersji (podstawka 1 ed. się kłania...), a fluff zgodny w 100 %.
Druga edycja już tego nie miała...





Bar Room Brawl pierwotnie opublikowano już w 11 numerze White Dwarf (wtedy gra była przeznaczona do Dungeons & Dragons). Później właśnie w numerze, o którym piszę. Jestem pewien, że mam Bójkę w barze też w którymś z The Best of White Dwarf Scenarios.
Z kolei w 223 numerze White Dwarfa znajdziecie Ork Bar Room Brawl...
Pewnie tych Bójek było znacznie więcej.

Bójka w barze to tak naprawdę gra planszowa na zasadach walki zaczerpniętej z WFRP. Kilkanaście osób z rożnymi celami, rożnymi motywacjami przybywa do karczmy. Niestety każdy z nich ma na pieńku z kimś znajdującym się obecnie w karczmie. W ruch idą stołki, pogrzebacze, kufle, pieńki i inne elementy znajdujące się na wyposażeniu karczmy. Włącznie z wykorzystywaniem żyrandola.
Sam White Dwarf nader często serwował bonusowe żetony do tego typu zabaw (patrz foto obok).

Gry tego typu były dodatkami uatrakcyjniającymi pismo - tak było u nas w przypadku MiM, Złotego Smoka i jeszcze wcześniejszych czasopism: Razem czy Świata Młodych.
Niestety, w dzisiejszych czasach tego typu produkcje sprzedaje się osobno. Zazwyczaj w niezłym wydaniu - masa rekwizytów, kart, żetonów, figurek, elementów terenu dołączanych dodatków etc.
Zabieg uatrakcyjniania ma marketingowe znaczenie i nic ponadto.

Bójka w barze jest o tyle fajna, że można siąść do niej bez przygotowania. Podobne gry (o ile stworzenie postaci nie zajmuje wam wiele czasu) możecie robić samemu i grać w nie z rozpędu, wykorzystując improwizowane utensylia do gry.
Karczmę czy bar można zastąpić lochami, cmentarzem, świątynią, garażem, młynem, kinem, Brooklynem, metrem i cwetrem (Ojca Gulliwera).

W swojej historii grania mieliśmy taki okres, że każdy nowy system zaczynaliśmy od przeprowadzenia walk. W systemach futurystycznych czy osadzonych w bliższych nam czasach walczyliśmy na złomowiskach za miastem, gdzie była masa miejsc do ukrycia się, wykorzystywania naturalnych zasłon, improwizowanych bron itp.itd.
Były też górskie survivale, przygody oparte o film Gra o przeżycie, czyli Surviving the Game z Ice T i Rutgerem Hauerem.
Tego typu scenariusze nie wymaga zaangażowania MG. On ogranicza się do rozstrzygania sytuacji i konfliktów. Gracze kreują losy przygody, a raczej łowów i ucieczki.
I jeszcze ważna rzec - to najlepszy sposób by poznawać mechanikę gry.
Zadziwiające jest to, że kiedy rozmawiałem z graczami 50+ tutaj w Anglii okazało się, że czynili w podobny sposób.
Improwizowali lokację i tłukli się z jakimikolwiek przeciwnikami.
To w ogóle temat na zupełnie osobny wpis. W jak podobny (a zarazem zupełnie inny) sposób grało się tysiące kilometrów od Polski i naście lat wcześniej.

Niekiedy przytrafi się, że sesja skończy się za wcześnie - dlaczego nie zagrać zatem w Bójkę w barze?
Zero prepu.

Bójka w barze 

Ci z Was, którzy nie opamiętali się jeszcze po Gorączce Sobotniego Dnia Darmowych Polskich Erpegów mogą popatrzeć sobie na set z słabszej imprezy. Zdobyłem masę kubków po kawie różnorakich dizajnerów i dizajnerówek (dop. Red.Gender) z których sączyłem inne płyny wspomagające dizajn (bo bez tego się nie obędzie, jak pisał dizajner polskiego hitu z nMiMa 2).
Ubolewam, bowiem kubki (te smakowe też) skończyły mi się na późniejszej wyprawie do Ojczyzny.
A skoro jestem przy polskim dizajnie to wprawne oko znajdzie tam następcę Waszego Identyfikatora. Wiadomo następca nigdy będzie tak wielki jak Promotor i Propagator Erpegów to i ciężko go zauważyć. Wystawiał tylko planszówki, ale nie biegał po konwencie "jak oszalały" krzycząc Głosujcie na mnie.
Cały rok oszczędzałem i odmawiałem sobie chleba tostowego-powszedniego, by zrobić sobie zdjęcie czerwonego dywanu w Chiltonie, gdzie stąpały stopy największych Rynka Erpegowego.
Próbowałem wejść normalnie od tyłu, ale trzeba było wydalać uciułane funty na zmywaku.
Niestety...
PS. Napisałbym relację, ale nie mam kogo pozdrowić.
Link do setu z zdjęciami:

UK GAME EXPO 2015 (na bis)



Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Myślę, że wielu z nas ma jakiś szczególny temat, wokół którego lubi budować scenariusze. To może być pewien rodzaj postaci graczy (żołnierze, naukowcy, szaleńcy), określona sceneria (opuszczone zamczysko, szpital psychiatryczny, tajne laboratorium) czy też jakiś wyjątkowy, mało znany element settingu, niekoniecznie zalecany czy opisany przez oficjalne publikacje (Zimna wojna w Zewie Cthulhu, Wiek Trzech Cesarzy w Warhammerze, początek Pogromu w Earthdawnie) lub też adaptacja gry komputerowej, książki lub filmu.
Być może zawsze chcieliście poprowadzić sesję dla takich właśnie postaci, rozgrywającą się w takim właśnie miejscu i czasie, ale nie było okazji? Pomysły zaś aż proszą się o wypuszczenie na wolność? Napiszcie o tym.
Ulubione realia to jest „to coś”, co zawsze podsuwa wam mnóstwo pomysłów na grę.
Temat, o którym moglibyście opowiadać godzinami: postacie, miejsca, krajobrazy.
Najważniejsze, aby dawał wam on paliwo na sesje, by generował pomysły, którymi
można się podzielić. Opowiedzcie, co czyni te właśnie elementy tak wyjątkowymi
i specjalnymi, w czym tkwi ich magia.

Jeśli mam pisać o ulubionych realiach, które to są tematem KB RPG#4  w kontekście konkretnej lokacji (interioru) będą to niewątpliwie zamknięte, hermetyczne scenerie. Czyli opuszczone zamki, kasztele, dworzyszcza, łodzie podwodne, więzienia, farmy położone z dala od traktów etc.
Takie scenariusze w których występuje niewielka liczba bohaterów niezależnych, lokacji i przedmiotów. Mogę dzięki temu mieć pewność, że opracuje sobie szczegółowo ww. elementy danej scenerii, a gracze nie zaskoczą mnie:
„Hej stary! Ale w tamtym tygodniu tu nie było jeszcze tego przedszkola w przyszłości!”
Scenerie te zazwyczaj mają różne ograniczenia: bliska zagłada (WFRP: „Latających ogrodów Bah-Belona”), odległość od osiedli ludzkich (DP: „Pod wesołym wisielcem”), niesprzyjające warunki atmosferyczne (WFRP: „Liczmistrz”), naturalne np. łódź na środku oceanu (KC: „Statek”) etc.
Klasyczny element grozy. I co najważniejsze - fajnie się sprawdza.

Jeśli miałyby być to nieco szerszy obszar - lubię miasto Middenheim, miasto szczegółowo rozpisane, które gracze w miarę grania eksplorują i znają. Unikamy wtedy fundamentalnego stwierdzenia po triumfalnym wjeździe do miasta: „Szukamy karczmy na nocleg!”, albo "Gdzie tu naprawić zbroję?". Gracze po prostu orientują się po kilku sesjach w topografii miasta, znanych osobistościach, powiązaniach etc.
Mają znajomości i koneksje, które pozwalają im na improwizowanie fragmentów przygód:
„Idę do Rzeźni Fleishera i biorę od niego za połowę ceny mięs na wyprawę, jeśli będzie się burzył przypomnę mu o haraczach jakie wymuszał miesiąc temu, a my łaskawie go nie zadenuncjowaliśmy tam gdzie powinniśmy”
To niewątpliwy plus tak opisanego miasta. W dodatku opis jest autoryzowany przez twórców gry, więc by nie było nieścisłości przed sesją wystarczy dogadać się, że gramy tylko i wyłącznie na informacjach z tekstów autoryzowanych. Unikniemy infantylnego
„Hej ale jak my graliśmy z naszym Misiem Gry to tu było przedszkole w przyszłości! Albo bloger XYZ pisał że tam jest tak i tak”.
Niestety. Teraz porzuciłem Middenheim na rzecz Marienburga. To miasto, które odkrywam na nowo.

Jeśli mam pisać o realiach „globalnych”, dotyczących całej gry i światów są to na pewno realia historyczne i dark fantasy. O obydwu już kiedyś pisałem dawno temu w postach „Moje Dzikie Pola” i „Mój Stary Świat”.

Przypomnę tylko jeden aspekt z Dzikich Pól w sumie zazębiający się z zawsze aktualnymi flejmami o realizm. Zgłębianie tajników historii i jej niuansów względem kreowania scenariusza, lokacji, czy postaci to żmudna praca, jednak daje niesamowitą satysfakcję - wiedza zdobyta w ten sposób pozostaje na zawsze i dzięki temu istnieje duże prawdopodobieństwo, że przyda się w realnym życiu i w jakiś sposób ją wykorzystasz (nawet jeśli będzie to podczas rozwiązywania quizu, czy krzyżówki).

Jeśli zgłębię szczegółowo drzewo genealogiczne Katana, topografię Sigil, czy strukturę Zakonu Białego Wilka, taka wiedza przyda mi się jedynie w przypadku błyszczenia i brylowania na konwentach lub dyskusjach.
Więcej pożytku z tego nie będzie.

Kiedy odwiedzałem codziennie przez szmat czasu Bibliotekę Zbiorów Specjalnych, u mnie w mieście miałem jasno postawiony cel. Nie interesował mnie okres historyczny zwany Złotym Wiekiem kultury szlacheckiej. Czytałem i notowałem tylko informacje dotyczące okresu pierwszych królów elekcyjnych, czyli interesowałem się ostatnimi 30 latami XVI wieku. Ludzie poświęcają całe swoje życie na historię, ja wtedy chciałem szczątkowo chociaż poznać krótki jej wycinek. Zapewne po części mi się to udało, skoro opublikowano kilka moich tekstów dotyczących tego okresu.

Co się tyczy dark fantasy, no cóż byłem onegdaj pod wpływem tekstów Ignacego i przyznam że dżdżysty i jesienny styl WFRP podobał mi się niezwykle. Pewnie po dziś dzień pozostała jakaś cząstka tego we mnie jako Mistrzu Gry, moich przygodach i upodobaniach. Z tego względu pewnie nie trafia do mnie WFRP 2ed., w której niebezpieczeństwo jest realne i namacalne, a nie odległe i ukryte pod płaszczykiem intryg.

Niezłym przykładem dla zobrazowania tego mógłby być fragment z Hobbita, kiedy na progu lasu czai się niebezpieczeństwo, w oddali widać ślepia, a ktoś w pośpiechu gasi ognisko.

I jako przeciwwagę do tego opisu wrzuciłbym cytat z Władcy pierścieni, gdzie wojska Saurona palą gwałcą i rabują.
Wybieram ten pierwszy fragment.
Nie trzeba budować realnego niebezpieczeństwa, wystarczy stworzyć jego pozory.

Seji wspomniał inicjując KB RPG#4 jeszcze o postaciach i ich pewnych rodzajach.
Uwielbiam szelmów, szubrawców, złodziei, zawalidrogów!
Lubię grać takimi typami i odgrywać ich role jako bohaterów niezależnych. Wszystkie te typy typy pokroju: Taslehoffa, Hana Solo, Robin Hooda, czy Samuela Łaszcza. Oczywiście nie są to typy na wskroś złe, a szelmy z uśmiechem na gębie, ukazujące wybite zęby. Typy które nie zawahają się okraść plebana/ lichwiarza/arcykapłana czy elektora. Dobra zdobyte w ten sposób przehulają w najlepsze nie bacząc na nic, ani na nikogo. Nie zostawią jednak nigdy swoich kompanów w potrzebie, a Wieśniacy Typowi Typowi uciemiężani przez posesjonata/ lokalnego władykę/ harpię/ smoka/ Przedwieczne Cokolwiek zawsze znajdą w nich obrońcę. Nawet jeśli taki szelma narazi swoje życie/ dozna na tym uszczerbku na zdrowiu/ straci majątek/ etc.
Taka OI! młodzież w grach fabularnych.
Gdybym miał ich zakwalifikować wedle archaicznego podziału charakteru byłby to pewnie Chaotyczny (względem prawa)- Dobry (moralność).

W WFRP miałem na pęczki takich postaci począwszy od Maksymiliana „Juweliera” Footforda, który regularnie okradał Szkarłatny Lombard, gdy skończyły mu się korony w Middenheim.
Skończywszy na drużynie której prowadziłem przygody. Była to trupa cyrkowa „Złota Korona” zajmująca się przedstawianiami teatralnymi na terenie całego Imperium. Pozornie. Najważniejsza część trupy rzęziła podczas pokazów mieszki, nie zwracając uwagi na poziom społeczny i kondycję.
Do takich ulubionych typów zaliczam też Wolfganga Bandpartera z MMBW, jednego z  największych  reketerów w Middenheim. Poza swoją kryminalną działalnością prowadzi hospicjum „Schronienie robotnika”.

Ale to pewnie nie wszystko. Uwielbiałem przecież maszkarony na wieżowcach gdy postacie wyruszały do Elizjum, avałki przemykające pomiędzy ogromnymi telebimami, czy komputer wskrzeszający moje klony z masą złomu w kompleksie Alfa Centauri, nie wspominając o archeologach szukających alkoholu i ksiąg okultystycznych u początków prohibicji. Byłoby tego znacznie więcej na pewno.



Mam na myśli nie tylko mechanikę, ale jawnie stosowane techniki oraz kontrakt społeczny, czy też co tylko przyjdzie wam do głowy. Najważniejsza nie znaczy ulubiona. Są przecież reguły, których nie znosicie, a ich unikanie jest dla was ważne. A może jest jakaś, którą chcecie wyróżnić na tle historii naszego hobby? Nie wszystkie reguły działają dobrze, inne robią te wyśmienicie. Może zechcecie podzielić się swoimi doświadczeniami. Traktujcie temat jedynie jako wskazówkę – interpretację pozostawiam wam.

Mechanika

Jeśli mam napisać o swoich ulubionych zasadach, to niestety takich nie mam. Nie mam ponieważ nie spotkałem się z mechaniką, która szczegółowo regulowałaby zbiór różnorakich zjawisk występujących w trakcie improwizowanego tworzenia opowieści. Nie spotkałem się też z kompletnym zestawem narzędzi do regulowania gier wyobraźni - już z samej definicji wydaje się to być utopijne, niczym nazwa drugiego systemu A.Szyndlera, który nie ujrzał światła dziennego.

Kontrakt 

To nie działa.
Pisałem wielokrotnie całe to podpisywanie cyrografu: "Szanuj MG/graczy swego, bo możesz mieć gorszego" jest nikomu nie potrzebne. Zasady sesji powinny polegać na koleżeństwie, a nie preparowaniu i spisywaniu zasad pokroju: wąchamy butapren/ nie wąchamy dla lepszej immersji. Przychylam się oczywiście do zdania Paladyna i YouthofTodey'owego stylu grania: Piłeś - nie prowadź. Ale niejednokrotnie po sesji praktykowałem bentedgowanie do północy - dzięki temu można sobie powrzucać co było nie w porządku. A nic tak nie otwiera ust jak alkohol.

Z nowymi graczami to również nie działa. Po co mamy sobie opowiadać jak gramy ? Idąc do kina też czytasz wszystkie spoilery? Zechcesz, to wpadnij. Będzie kiepsko - stracisz parę godzin. Chcesz dobrej zabawy - graj z dobrymi znajomymi, a nie szukaj przelotnych przygód.

Bo co tak naprawdę odpowie mi człowiek, którego poproszę o to by zapoznał się z kontraktem, w którym wyszczególniono, że nie poruszamy na sesji seksizmu, nie pijemy, a po sesji pijemy i palimy tylko Extra Mocne (koniecznie w miękkim). I wreszcie jak wyegzekwować kontrakt z XYZ, który od lat chce sobie zagrać (a gra mi się z nim dobrze!), ale nie może bo:
1k4: trapi go dna moczanowa dużego palca, ma przewlekłą migrenę, gazuje z teściem, regularnie co dziesiątego porywa go UFO.
Zawieranie kontraktu następuje samoistnie i nie trzeba go formułować.
Tak samo nie działają wszelkie PEGI Erpegi, i inne Karty X.

Techniki 

Gdyby każdy z uczestników karnawału zechciał opisać swoje ulubione techniki etc. powstałby pewnie zbiorek na miarę Dzieł Zebranych Lenina.Weźmy samą narrację i techniki z nią związane. Zalążek technik narracyjnych poznałem jak i inni poprzez: MiM, Ars Magica M.R.Hagena i jego kolejną grę Wampir: Maskarada. Jeszcze potem poprzeglądałem trochę innych źródeł począwszy od poradników pisarskich, po posłowia np. Imienia Róży (do którego sięgałem chyba częściej, niż do lektury samej książki i po dziś dzień pamiętam:
"Wciągnąć się w opowieść to jak ruszyć w góry na wyprawę górską. Trzeba nauczyć się oddychać, wpaść w rytm marszu, gdyż inaczej trzeba przystanąć."
Gdybym miał opisać ulubione techniki narracji tworzenia kryminałów musiałbym posiadać wiedzę większą od Christie. Jeśli miałbym poruszyć technikę suspensu na sesji, trzeba by skupić się na tym jak to robił Hitchcock. Jeśli miałbym popisać o powieści szkatułkowej musiałbym zacząć od Rękopisu znalezionego w Saragossie.
A to wierzchołek góry lodowej, a ja nie ogarniam tej kuwety.
Gram i prowadzę tylko od 1986 roku.

Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Smok Czerwony Kryształy Czasu Ilustracja autorstwa Jarosława Musiała

Wybór jednej niezapomnianej sesji jest dla mnie dosyć trudny. Jeśli miałbym przeprowadzić ranking wedle ilości, pewnikiem byłaby to przygoda "Z niewielką pomocą moich przyjaciół", którą prowadziłem chyba kilkanaście razy. Dla mnie to wyśmienita przygoda z kilku względów: gracze wrzucani są w lokację, nie mają praktycznie możliwości frontalnego ataku i ...kombinują. I jest w niej wiele frajdy jak choćby sam Hercules. Ale nie o niej będę pisał.
W sumie o "Opowieści o zemście" i "Saxendorf" Ignacego Trzewiczka też też można by pisać - prowadziłem je nieraz, więc sesje również nadałyby się do opisania.

Mam też pewne, określone wspomnienia odnośnie dramy w Wampirze, ale są to mieszane odczucia, więc to raczej nie ja powinienem o niej pisać, a mój gracz.

Jeśli miałbym pisać o prawdziwie niezapomnianej kampanii, byłby to niechybnie "Wewnętrzny Wróg" w którego graliśmy około roku, coś około 50 sesji. Bloga by zabrakło.

Warto byłoby pewnie zwrócić uwagę na solosów i nettrunerów bardziej zainteresowanych zakupami nowych drugów, niż machinacjami Arasaki i SI w sieci w przygodach z CP2020. Znalazłoby się miejsce pewnie na Toon'a i Paranoię. A na pewno też na gangsterów, filantropów i szmuglerów alkoholu w Zewie Cthulhu w świetnym "Stepującym nieboszczyku", gdzie w pierwszej scenie gracze przy stolikach zostają zbryzgani krwią. Mogłoby to być też In media Res, Johna Tynesa. Albo "Postrzyżyny Garwaka" w Złym Cieniu. Albo crossovery ZC i CP2020, W:tM i CP2020, a mieliśmy ich parę.
Autorski LARP na podstawie "Big Bangu" Kondriatiuka (opisałem go kiedyś), albo przygoda w autorskim świecie zainspirowanym lekturą Torquemady, kiedy jeszcze myślałem że światotworzenie to prosta sprawa.
Ostatnio porzuciłem Imperium na rzecz Jałowej Krainy - bardziej kosmopolityczny jest Marienburg, niż Middenheim.

Byłoby tego zaprawdę sporo, dlatego rzuciłem k100  losowo wybrałem luźną kampanię w KC, które prowadziłem w okolicach 1994- 1995 roku. Ich fabuła jest raczej nieistotna. Prawdziwą perłą tych przygód byli aktorzy pierwszoplanowi, a mianowicie: Piotrek, Mikuś, Zyzio i Duru.

Cała rzecz rozbiła się o inspirację z MiM'a (a jakże) i numer w całości poświęcony smokom. Pojawiła się tam wzmianka, że raz na kilka lat MG może zezwolić jednemu graczowi na grę smokiem, złotym smokiem, czyliż zmiennokształtnym. Co też uczyniłem.

Mieliśmy wtedy taki zwyczaj, że losowaliśmy swoje postacie osobno sam na sam w tygodniu (tworząc ich historie, ekwipując ich itp.) i w tym samym dniu rozgrywaliśmy mini-przygody do KaCetów. A dopiero w niedziele graliśmy w pełnym składzie. Dzisiaj coś podobnego nazywa się chyba social contractem (który ponoć już nie funkcjonuję należycie - dop. Red. Gender) ustalaliśmy swoje postacie, potem powiązania między nimi i dopiero w niedzielę graliśmy. A muszę nadmienić że trup słał się wtedy często i wybić się moim graczom ponad 7 level było niezwykle trudno.

Ale wracając do rzeczy.

Marek został więc smokiem, jednak by zbalansować jego potężną postać ustaliliśmy że będzie ukrywał swą smoczą naturę, a jednocześnie będzie miał kilka wad. Pamiętam tylko tą najbardziej dolegliwą - syndrom Napoleona, a raczej Katana. Marek co kilka dni rzucał na swoją Odp.Psych. i w przypadku nieudanego testu zaczynał wcielać się w postać Katana. A więc po porannej pobudce w obozowisku klaskał w dłonie i krzyczał: "Gdzie jest moja misa z wodą i płatki różane"; "Nie!Nie będę pił dzisiaj na śniadanie wina z Archipelagu Wschodniego, mam ochotę na kąpiel w krwi dziewic" (waląc się pięścią w czoło - symbol Katanów). Pierwsza taka akcja była bardzo zabawna, ale potem gracze przechodzili nad tym do codzienności, czyli "Znowu mu bije..."(albo kalambur od "bijee").

Kolejna postać Piotra była zdaje się zwykłym weteranem, jednak (fajna, jak na ówczesne czasy) przygoda "Mircalla" sprawiła że jego postać stała się wampirem- synem tytułowej Mircalli. Ten z kolei co poranek zawiadamiał, że nie będzie wędrował po trakcie Ostrogar - Getwargar dniami bo go to nuży, a poza tym słońca wypala jego Ja. Komentarze jak wcześniej "Następnemu bije", ale grupa wędrowała nocami.

O Mikusiu kiedyś, gdzieś już wspominałem. Kolega losował zazwyczaj Czarnoksiężników Chaot-Zły. Standard, jednak kto grał w KC, wie jak ciężko było wybić się na 4 - 5 level kastą magiczną. Tak więc jego postacie ginęły bardzo często. Mikuś, jako gracz dysponował jednak niesamowitą cechą. Zawsze gdy losował postać losował Ułomność. Zawsze. I zawsze było to coś z wachlarza: pedofil, homoseksualista, biseksualista, piroman. Żadne tam biedak, czy szpetny. Po dziś dzień nie wiem jak to robił, dziś myślę że miał spiłowane kości(heh). No i mieliśmy zawsze jakiegoś dewianta.

Radek, który uczestniczył wtedy w tej kampanii wylosował hobbita-złodzieja-wieśniaka. Tylko, że z podwójną ułomnością debil (czy głupek, nie pamiętam jak to już jest w KC). Radek pamiętam, że prosił mnie żeby mógł wylosować nową postać. Trzymaliśmy się wtedy sztywno zasad ("system does matter") i ...musiał grać tą postacią.
Po dziś pamiętam jak tworzyliśmy tą postać.
Ja: Gdzie urodziła się Twoja postać?
Radek: W kapuście!
Ja: Ale nie no poważnie pytam...
Radek: A gdzie taki debil się mógł urodzić?
Ja: Nie, no jakąś wioskę wybierz.
Radek: Ok. Kapusta-gar.
Ja: Rzucaj sobie na majątek...
Radek: Jaaaaaaaaaaaa! 2! Mam 2 złote monety! Ja nie chcego tego debila!
Ja: Dobra! Kup sobie wyposażenie.
Radek: Za co?
Ja: Za to co masz.
Radek. OK. Kupuję dwa garnce miodu.
...potem pogadaliśmy o czymś tam i przeszliśmy do życiorysu...
Ja: Co robiła Twoja postać w ostatnich dwóch latach?
Radek: A więc MG! Moja postać chodziła przez dwa lata dookoła jeziora okalającego Ostragar, kombinując jakby się dostać na wyspę, bo nikt nie chciał mnie przewieźć za dwa słoje miodu...
Mieliśmy więc w drużynie smoka z syndromem Katana, wampira, piromana i zboczeńca, oraz przez dwie sesje głupa - złodzieja, który w trakcie drugiej sesji popełnił samobója - powiesił się na gałęzi, gdy cała drużyna spała. Nie wytrzymał presji.

Ot, magia losowości, spotkanie kilku indywidualistów w jednej drużynie.
Pamiętam jeszcze że po sesji, kiedy Piotr stał się wampirem, postanowiliśmy schować postacie do pudła i wylosować nowe... Grać taką "grupą awanturników" nie było bardzo jak...

PS. Od tego czasu nie pozwoliłem żadnemu graczowi odgrywać roli smoka...

Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

zdjęcie zaczerpnięte z Wikipedii
Podobnie jak w przypadku zagadki z Philipem K. Dickiem dzisiaj pomysł tylko na jedną scenę.
Na podstawie śmierci penny pressowego (no nie do końca...) pisarza zaprezentuję stary i wyświechtany trick.

Posłużę się przykładami z popularnej u nas ostatnimi czasy mechaniki SWEPl, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać każdą inną grę.

Chodzi wszak o tylko jeden test i przedstawienie graczom pewnych technik narracji.

Zacznijmy od tego, że Zagadkowy Pisarz obchodziłby dzisiaj rocznicę urodzin, tak więc rozwiązanie leży w zasięgu ręki Google. Nie interesuje nas jednak data urodzin Pisarza, a okoliczności jego śmierci.
Mamy oto taką scenę. Figury graczy znajdą się w niezbyt uczęszczanym miejscu (np. obrzeża miasta), przybyli tam samochodem, pieszo - dowolnie. Nieopodal stoi czarny wóz, w którym przebywa nasz Pisarz. Tu warto zaznaczyć, iż Pisarz cierpi na osobowość schizoidalną, a w dodatku w ostatnich godzinach poddany był olbrzymiemu stresowi - zmarła bowiem jego matka. Na kolanach pod kierownicą trzyma rewolwer. Jest gotowy popełnić samobójstwo. Figury graczy widzą oczywiście całą sytuację. Zakładam, że BG będą starać się odwieść od tego Pisarza. Jeśli nie mają odpowiedniej motywacji, najprościej by Pisarz był ich dobrym znajomym lub krewnym.

W tym momencie wykonujemy test Zastraszanie (Figury Gracza) vs Duch (Pisarza). Dodatkowo otrzymujemy +2 do testu na korzyść gracza ze względu na stres Pisarza. Pomocne mogą okazać się Przewagi Przywódcze np. Baczność!Urodzony Przywódca lub Przewaga Społeczna Charyzmatyczny lub dowolna inna, która mogłaby nakłonić Pisarza do tego by oddał broń i nie targnął się na swoje życie.
Wykonujemy test, który wyznaczy czy graczowi udało się osiągnąć swój cel - powstrzymać samobójcę.
Jeśli wynik będzie pozytywny Pisarz odda broń, uda się go wyciągnąć z samochodu i doprowadzić go do szpitala/ opiekuna który ukoi jego skołotane nerwy np. farmakologicznie.
W przypadku nieudanego następuje BIG! BAM! Wnętrze samochodu zachlapane zostaje krwią (a i same Figury graczy np. przez uchyloną szybę).
W tej sytuacji gracze wykonują Test Strachu (patrz zasady Strach/Obrzydzenie na str. 82)

Znamy więc wynik testu, który wyznaczyły kości. Czas na odgrywanie ról.
Przychodzi moment na znany trick, w którym zastosujemy Narratora Wszechwiedzącego oraz narrację w trzeciej osobie czasu przeszłego.
MG poprosi więc gracza by oczami BG opisał całą scenę od samego początku do  końca - w jaki sposób doszło do śmierci/ uratowania pennypressowego pisarza. Gracz oczywiście zna wynik testu Zastraszanie Figury Gracza vs Duch Pisarza. Jednak by nie było tak łatwo gracz opisze to z perspektywy swojego bohatera w czasie przeszłym. *
Narrator Wszechwiedzący jak nie trudno się domyślić wie wszystko na temat tej sceny - zna jej finał (śmierć lub uratownie życia pisarza), zaś same zdarzenia w jej trakcie (całą dyskusję nakłaniająca do tego by pisarz oddał broń) będzie improwizował.
Jak zaznaczyłem w czasie przeszłym i trzeciej osobie.
To nie takie trudne, wystarczy zrobić chwilę przerwy w grze (na otwieranie piany lub zapalenie lulki). Gracz będzie miał chwilę na zastanowienie się nad całą sekwencją zdarzeń i zaimprowizowanie jej opisu pozostałym graczom.
Dick obserwował pisarza w aucie od kilku chwil. Gwałtownym i szybkim krokiem ruszył w kierunku jego pojazdu. Pisarz ciągle wpatrując się w Dicka powolnym ruchem podnosił rewolwer w kierunku głowy. Każdy krok Dicka zbliżał go do samochodu, ale i rewolwer samobójcy nieubłaganie cal po calu docierał do skroni pisarza. Kiedy Dick dotarł do połowy drogi lufa rewolweru już tkwiła na spoconym czole pisarza.
-Człowieku! - ryknął Dick.

Tematem drugiego KB RPG, był Wygrzebaniec -  zaprezentuj, zrecenzuj, opisz, omów grę/ setting/ kampanię. Czym „wygrzebaniec” był w przeszłości? Jakie wyjątkowe pomysły zawierał w sobie?
Skąd czerpał i w jaki sposób wpłynął na późniejsze gry fabularne? Co szczególnie
warto wydobyć z niego dziś?

Świetnie jest pośmiać się z kogoś, jednak jeszcze lepiej z samego siebie.
Zwłaszcza gdy Tydzień Małych Publikacji RPG  w Polsce trwa 52 tygodnie w roku. Korzystając z okazji drugiej edycji karnawału blogowego (organizowanego przez Neurocide) pogromiłem sam siebie prezentując swoją autorkę z 1986 roku !

Gra ta dostarczała nam zabawy i nic ponadto, a jej zasady zmieniały się z sesji na sesję. Oto Trollland - quasi gra fabularna, która rozpalała emocje maksymalnie k6*3+6 osób. Prawie trzydzieści lat temu.

Jest to pierwsza i ostatnia zarazem edycja z czasów, kiedy nie było jeszcze edytora TAG (królowały ZX i C 64), a maszyn do pisania nie kupowało się, by spisywać grę.
Równolegle rozwijana była gra komputerowa pod tą samą nazwą pisana na C-64
Niestety i taśmy i listingi zaginęły.

Wyczerpujące opisy tego co znajduje się na każdym ze "zdjęć" pod tym linkiem.



Sześć lat temu wystartował pierwszy Karnawał Blogowy RPG. W przeciągu wielu lat powstały setki wpisów polskich blogerów piszących o RPG.
Ukoronowaniem tych wielu edycji miał być poprawiony PDF ze zbiorem najciekawszych wpisów z edycji 1-50. Powstały dwa takie pliki w formacie PDF (cz. 1 edycje 1-25 i cz. 2 26-50).
Możecie je pobrać:

  • Antologia Blogowa KB RPG cz.1
  • Antologia Blogowa KB RPG cz.2

Karnawał blogowy to piękna inicjatywa

Darcane, bloger...
kb to już marka...

Redaktor Naczelny Polter.pl Maciej Reputakowski
Karnawał nie ma końca !

Paladyn, bloger, tłumacz 

Dziś #KBRPG popadł w niebyt, w sposób podobny jak zrobiono porządki w działach RPG-owych na Polterze. O tych "porządkach" możecie poczytać sobie na blogu poświęconym Karnawałowi Blogowemu RPG w tekście: Wiosenne porządki.
Dziękujemy!
Nie mnie zgłębiać w czym tkwił zmarnowany potencjał KB RPG, pozostawiam to innym.

Postanowiłem przypomnieć moje wpisy, które uczestniczyły w tym evencie - niektóre z nich znalazły się w Antologiach, inne nie. Były i komentowane i miały spory zasięg, stąd warto aby i inni się z nimi zapoznali.
Większość z nich pojawi się w wersji skorygowanej z nowymi partiami tekstu, tak jak ta poniższa.

Tematem pierwszej edycji była Przyszłość gier fabularnych. Moja pierwsza część wpisu zupełnie zupełnie się zdezaktualizowała - pisałem o obecnych ówcześnie firmach RPG w Polsce jak: ISA, Portal czy portalach, o których już mało kto pamięta - Valkiria, Paradoks... itp.
Postanowiłem tę część pominąć.
Część pierwsza również trąci myszką, jednak postanowiłem dziś po sześciu latach dopisać kilka dygresji do tego, aby zweryfikować moje gdybania.
Znajdziecie je na samym końcu tekstu.

Antycypowanie o dalekiej przyszłości jest z pozoru prostsze, jednak spojrzenie laika na te odleglejsze czasy jest, jak to określił O.K., wróżeniem z fusów, także proszę nie brać tego za słowa poparte jakimiś przewidywaniami naukowców, a po prostu za moje gdybanie.

Mówiąc o przyszłości i galopującej technologii z perspektywy 35-latka też nie jest prosto. 20 lat temu, kiedy zaczytywałem się "Fantastyką", urządzenia, które dziś są w powszechnym użyciu, były w sferze fantazji i występowały właśnie w filmach i opowiadaniach science fiction. Niech za przykład posłuży banalna komórka z bluetoothem - w tamtych czasach, był to dla mnie tricorder ze Star Treku.

Dziś sam mam wiekowy, ogromnych gabarytów (bo kilkuletni) Communicator Nokii 9500, na którym bardzo często w wolnych chwilach piszę wpisy na bloga w edytorze z opcjami, o których TAG mógłby pomarzyć.
Mam na nim emulator C-64 i ”Legacy RPG”, grę niczym nie odbiegającą od Ishara, by nie wspomnieć o dungeonowatym Eye of the Beholder. Moja Wróżka Pryszczatka posiada znacznie nowszy telefon, który parametrami przypomina mój poprzedni komputer PC, w dodatku wyposażony w aparat 5 megapikseli. W kieszeni, a nie obudowie o wysokości kilkunastu centymetrów.

Tak więc mówienie o odległej, czy dalekiej przyszłości gier fabularnych jest trudniejsze niż z pozoru się wydaje, gdy w przeciągu 20 lat Star Trek zawitał pod strzechy, a sieć komórkowa "nie zrywa się" w 25% przypadków na terenach niezabudowanych (jak ma to miejsce w CP 2020). Inna inszość, że eksperci piszą o przystopowaniu rozwoju technologii w skali kilkudziesięciu lat, oczywiście w związku z brakiem zimnej wojny - motorem napędzającym historię są grypy i inne spiskowe teorie pokroju 9/11. Dlatego jak zaznaczyłem na początku, moje gdybania są czysto hipotetyczne i z jednej strony Augmented Reality może nie zostać nigdy wykorzystane w RPG, a równie dobrze na sesjach może być wszechobecne za parę lat.

A sam widzę odległy rozwój RPG dwutorowo:

Ramole, czyli umiarkowani konserwatyści.

Do pierwszej grupy zaliczyłbym osoby grające w tradycyjny sposób, jaki znamy dziś, czyli kości, kartka i ołówki. Taka przyszłość w tym przypadku należy też
do osób rekonstruujących wydarzenia (np. takie zabawy jak Michał Mochocki z jego grodem kazimierzowskim). Prawdopodobnie będziemy mieć do czynienia z powrotem do średniowiecznego gawędziarstwa, jakie z
kolei znamy z grupy Studnia 0. Zawsze będzie istniała grupa graczy, dla których aspekt spotkania towarzyskiego w RPG jest niezwykle ważny, czyli wspominany niejednokrotnie przez mnie (i wyśmiewany) uścisk dłoni, stuknięcie się pianą po sesji, czy nawet przytoczony przez Marka R. Hagena w W:tM przykład, gdzie gracze przychodzą na sesje dla konkretnej osoby (dziewczyny lub chłopaka), a nie tylko by uczestniczyć w spotkaniu towarzyskim. To styl klasyczny, jaki znamy dziś i który może będzie kultywowany przez ramoli mojego pokroju.

Prekursorzy, czyli umiarkowani moderniści

Przyszłość gier fabularnych z wykorzystaniem nowych technologii na pewno jest o wiele ciekawsza i bardziej inspirująca. I jeśli myślę - przyszłość RPG, tak naprawdę myślę AR.
By zacząć pisać o Augmented Reality, Hipotetyczni Czytelnicy musieliby zapoznać się najsampierw z moim wpisami dotyczącymi tej technologii (a najlepiej nawet nie moimi, a jakichś fachowców - Google pod tą frazą poda Wam naprawdę wiele inspirujących opracowań, wpisów, filmów etc.). Ja wspominałem zdaje się trzykrotnie o tej technologii - w 2007, 2008 i w marcu 2009.
Kiedy pierwszy raz pisałem o AR - do obsługi konieczny był kilkudziesięciokilogramowy plecak, zaś dziś te same efekty można osiągnąć można na telefonie z wyższej półki wyposażonym w żyroskop i kamerę.

O ile wykorzystanie Augmented Reality w grach miejskich, terenowych, LARPach itp. zrewolucjonizuje te zabawy na niespotykaną dotąd skalę (bo na dzień dzisiejszy już jest już możliwe, by genokrady wyskakiwały na nas zza rogu), to zastosowanie AR będzie miało wzięcie w jeszcze jednych grach: bitewnych i wszystkich innych wykorzystujących figurki.

No tak, ale co ma wspólnego bitewniak, LARP, z klasycznymi grami fabularnymi?
Klasyczne gry fabularne może będą wykorzystywać AR w połączeniu z edytorami gier RPG, przypominającymi te do dzisiejszych cRPG, czyli: Djinni do Witchera, Aurora do NvN, czy CS do TESa.

Będziemy mogli za ich sprawą dowolnie żonglować menażerią potworów z bestiariusza i wizualizować je graczom w trakcie sesji, czy szczegółowo przedstawiać konkretne lokacje. Oczywiście ktoś na tym może zwęszyć niezły interes i tak jak mamy dzisiaj do czynienia z drogimi figurkami, tak całkiem prawdopodobne, że w przyszłości będziemy płacić za modele 3dsmax.
AR to jedna z technologii, które będą miały moim zdaniem największy wpływ na gry fabularne.

Z nieco bliższej przyszłości O stołach wykorzystujących projektory swego czasu już wspominałem, jednak sądzę, że budowanie takich stołów nie będzie miało sensu, zwłaszcza że w ChRL można już kupić za około 200$ telefony z projektorami 800*600, a to dosyć przyzwoita rozdzielczość, by na jakiejkolwiek płaszczyźnie budować swoje dungeony z wykorzystaniem delvów zapisanych w postaci plików obrazkowych.

Technologia wykorzystująca hologramy, zapewne wyeliminuje jeszcze figurki i będziemy mieć do czynienia z szachami na miarę tych ze Star Warsów.

Sesje via internet z wykorzystaniem wideokonferencji, programów pokroju Fantasy Grounds II itp. już mają miejsce, więc nie są żadną przyszłością, to tak naprawdę tylko kwestia ich rozpropagowania. Jednak jeśli u nas nadal panuje wszepotężny lęk przed nowymi technologiami, to możemy jeszcze sporo czasu poczekać w Polsce, że wspomnę po raz któryś serwisy, które obawiają się eRSSów "odbierających im UU".

Zauważyłem jeszcze jeden hamulec w komputerowych grach fabularnych. O ile w okolicach 2000 roku mieliśmy do czynienia z całą rzeszą interaktywnych filmów fabularnych (np. Archiwum X) to dziś praktycznie nie słychać o nich w ogóle. Co tam filmy interaktywne, ja marzę tak po prawdzie o narracji, która praktycznie została pominięta w cRPGach - mamy do czynienia z rozwojem dwóch członów "teorii" Rona Edwardsa: Gamizmu (Diablo) i Symulacjonizmu (Second Life). Narracja to praktycznie nie eksplorowany temat, o ile przyjrzeć się jej w tradycyjny sposób tj. gawędziarski, np. z Fronczewskim w roli głównej.

Sądzę, że na próby tworzenia interaktywnych słuchowisk radiowych, w których będziemy decydować o losach bohatera (choćby w uproszczonej wersji, jak w grach paragrafowych) przyjdzie nam poczekać na rozwój technologii opracowywanej przez bodajże IBM, mianowicie rozpoznawania mowy. Kiedy głosem będziemy mogli decydować o poczynaniach naszego BG sytuacja zapewne
się zmieni.

Kilka prób tworzenia takich gier w Polsce upadło, bądź były przystosowane one w głównej mierze dla niewidomych, RTS z komendami głosowymi jakoś nie zdobyły szerszego uznania.

Jak napisałem są to tylko moje gdybania - laika i poparte szczątkową wiedzą. Warto wspomnieć jeszcze o jednym - niesamowity potencjał drzemie w branży sex, o czym świadczyć może choćby technologia śledzenia twarzy firmy tech48, o nie wspomnieć o specjalnych kombinezonach.

Prawdziwe wykorzystanie technologii można zaobserwować w LARPie, który urządziła Milicja Obywatelska w kultowym filmie Bareji pt. "Miś": „A gdyby tutaj w przyszłości
stało przedszkole”...

_____ #takbyło ____
&
2015


Dacię wiarę, że po tylu latach ponownie chcę kupić ten model Nokii Communicator 9500 ?
Zamierzam z niego korzystać i jest raptem kilka centymetrów dłuższy od mojego obecnego smartphone - Nexusa 6.

Augmented Reality, nie mam zamiaru się rozpisywać - śledziłem tę technologię kiedy trwały prace nad nią, a zestaw z plecakiem ważył kilkadziesiąt kilogramów. Dziś jestem trochę na bakier, niemniej jednak okulary Google dostępne są  nawet na eBay już za około 1000 $. Cardboard od Google, czyli tekturowe okulary do rzeczywistości wirtualnej (potrzebny nam do nich tylko smartphone) są za darmo (w momencie kiedy pisze te słowa Google zaprezentowało chyba ich kolejną wersję).

Pisałem o wykorzystywaniu edytorów do gier cRPG na sesjach. Robiłem to już dawno temu na bardzo starym laptopie. Dziś ludzie robią to na telewizorach 50 calowych.
Friends and I took our 50" flat screen and put it face up, hooked it up to a modded version of Skyrim (just flycam), and now we have the ultimate Dungeons & Dragons world to explore!

Interaktywne teksty popkultury i "nibygry" mają się dobrze. I nie myślę tu o survivalach, grach do skradania i podziwianiu filmu, widoków itp.  Wystarczy przyjrzeć się „Dear Esther” czy „Gone Home”, "Home is Where One Starts…".
Jeśli wybijanie szczurów pod karczmą w kolejnej odsłonie, kolejnego duchowego następcy, kolejnej części, kolejnego cRPG z milionowym budżetem jest dla ciebie trywialne i infantylne, to czas zainteresować się grami innego typu.
Interaktywne utwory oparte na eksploracji nie są nowe, a wręcz odwrotnie.
To historie, które zgromadziły grono swoich sympatyków i przeciwników.

Pisząc o interaktywnych słuchowiskach radiowych nie miałem na myśli czegoś takiego jak np. powstały parę lat później interaktywny audiobook, pod tytułem.: Serce Zimy 1812. 
Oczekuję rozwoju projektów pokroju Amazon Echo, oczekuje rozwoju sztucznej inteligencji do poziomu takiego, że z powodzeniem zastąpi ono Mistrza Gry.
Ziści się to szybciej niż sądzimy. 
Bowiem przyszłość już była. 
Sześć lat temu.

Być może wtedy wszystkie osoby z zacięciem gamistycznym zatęsknią za MG, czyli człowiekiem, który rozstrzyga spory w trakcie zabawy.

A jeśli już doczekamy się tego momentu, że będziemy rozmawiać z walcem podobnym do tego z Amazon Echo, może ktoś pokusi się o wywołanie takiej burzy jak uczyniono to z znanym słuchowiskiem opartym na kultowej Wojnie Światów, Wellsa ? 
 Wtedy będziemy mieć do czynienia z prawdziwym MMO...
Na słuchowisko oparte na powieści Wellsa nabrały się tysiące osób - photo: Histmag



Sześć lat temu wystartował pierwszy Karnawał Blogowy RPG. W przeciągu wielu lat powstały setki wpisów polskich blogerów piszących o RPG.
Ukoronowaniem tych wielu edycji miał być poprawiony PDF z zbiorem najciekawszych wpisów z edycji 1-50. Powstały dwa takie pliki w formacie PDF (cz.1 edycje 1-25 i cz.2 26-50).
Możecie je pobrać:

  • Antologia Blogowa KB RPG cz.1
  • Antologia Blogowa KB RPG cz.2

Karnawał blogowy to piękna inicjatywa

Darcane, bloger...
kb to już marka...

Redaktor Naczelny Polter.pl Maciej Reputakowski
Karnawał nie ma końca !

Paladyn, bloger, tłumacz 

Dziś #KBRPG popadł w niebyt, w sposób podobny jak zrobiono porządki w działach RPG-owych na Polterze. O tych "porządkach" możecie poczytać sobie na blogu poświęconym Karnawałowi Blogowemu RPG w tekście Wiosenne porządki.
Dziękujemy!
Nie mnie zgłębiać w czym tkwił zmarnowany potencjał KB RPG, pozostawiam to innym.

Postanowiłem przypomnieć moje wpisy, które uczestniczyły w tym evencie - niektóre z nich znalazły się w Antologiach, inne nie. Były i komentowane i miały spory zasięg, stąd warto aby i inni się z nimi zapoznali.
By zachować kronikarski porządek zacznę jednak od wpisu inicjującego tę zabawę  dokładnie początkiem czerwca, sześć lat temu.

Inne przypomnę wybiórczo z naniesionymi poprawkami, które wynikły z racji upływającego czasu.
Pierwszy z Karnawałów RPG dotyczący przyszłości RPG spokojnie mógłby odbyć się po raz kolejny - sześć lat dla technologii to niesamowicie długi odcinek czasu.

Dzisiejszy mój post jest z grupy misyjno - lansiarskich. Otóż postanowiłem spróbować przenieść na polski grunt ciekawą inicjatywę jaką jest Carnival Blog RPG Festival.

Mój plan jest niewielki: ot, ci blogerzy którzy zechcą i piszą o grach fabularnych uczestniczą w evencie, który ma jeden cel: raz w miesiącu każdy z nich pisze jeden wpis, pod jednym wspólnym uniwersalnym tematem.

Udało mi się przekonać do tej inicjatywy kilka sensownych osób, piszących o grach fabularnych, w dodatku mających swoje wyrobione zdanie na określone tematy i piszących w miarę regularnie. Raczej wszyscy podchwycili to jako ciekawą inicjatywę i w związku z tym już dzisiaj zdecydowałem się opublikować post na blogu (a do niektórych też powysyłać e-maile z zaproszeniem - przepraszam za spam) i w ten sposób zachęcić szersze grono osób do karnawału blogowego.

O co więc chodzi?

Osoba inicjująca zabawę (MC:) wymyśla temat - pytanie, któremu bloggerzy poświęcą swój jeden wpis i zmieszczą się w określonym czasie (1 miesiąc). Tematy karnawałów mogą być prozaiczne jak: zamki, trolle, gobliny, broń, nowe umiejętności, potwory czy artefakty. Ale mogą to być również bardziej złożone, jak pamiętniki, historia gier, prognozy na temat przyszłości gier RPG, czemu lubimy konkretny gatunek gier, a nie inny etc.
Generalnie jednak rozchodzi się, by nie ograniczać się do jednej i konkretnej gry, a nawet i gatunku - polskie środowisko jest znacznie mniejsze od angielskojęzycznego i źle byłoby kogoś tematyką ograniczać.

Po miesiącu, osoba inicjująca zabawę przekazuje pałeczkę innemu bloggerowi i to on ma swobodę wyboru tematu, którym w następnym miesiącu zajmować się będą bloggerzy.

Nie ma tak naprawdę zasad samo przez się, że nie jesteśmy związani z jakąś redakcją, która dawałaby nam wytyczne. Jedyna zasada to piszemy jeden wpis na zadany przez osobę inicjującą karnawał temat. I wcześniej powiadamiamy go w komentarzach o tym, tak by on mógł za pośrednictwem swojego bloga rozesłać wici dalej o osobach uczestniczących w evencie. Sama forma wpisu jest nieistotna, może być twitterowa (140 znaków), a może być to elaborat.
W ten czy inny sposób poznajemy zdanie innych osób, bez przekrzykiwania się na forum, flejmowania, fejmowania itp. Na własnych zasadach.

Karnawał ma miesięczne odstępy, więc skoro ten zaczyna się 10 czerwca to jego koniec powinien przypadać na 10 lipca - jeśli ktoś sądzi że to za mało, bądź za dużo czasu, czekam na sugestie (zresztą jak i w przypadku wszystkich elementów tego eventu - możemy je dowolnie zmienić, a nawet należy).

Inicjujący każdy karnawał zobowiązuje się do zlinkowania, wszystkich uczestniczących w nim blogerów, w poście inicjującym event i po jego zakończeniu, a także jeśli wyrazi taką ochotę podsumowania wszystkich wpisów. Np. Jeśli ktoś dołączy do karnawału, wyedytuję ten wpis i na samym końcu, dołączę osoby, które będą w nim uczestniczyć.

Jeśli ktoś jest zainteresowany przejęciem pałeczki w następnym karnawale proszę o zostawienie wiadomości w komentarzach. Inicjujący karnawał może przekazać inicjatywę bloggerowi, któremu zechce (i oczywiście jeśli ten drugi podejmie się kontynuowania zabawy).

Jeśli ktoś ma ochotę może na swoim blogu wkleić mały button do wpisu, bądź bloga (150*150 megapikseli), świadczący o jego uczestnictwie w zabawie.



Link: 

http://1.bp.blogspot.com/_Cb6DyDaZi9Q/Si5CwjlacdI/AAAAAAAAC5A/3FMJodvqeLg/s200/carnival.jpg


Najtrudniejsze z wszystkiego jednak okazało się opracowanie pierwszego pytania, chciałem się podpiąć pod aktualny temat angielskojęzycznego Carnivalu tj. "Steampunk & Klokwerks”, ale mogłoby być to postrzegane jako faworyzowanie Wolsunga, który ma się podobno ukazać do końca tego miesiąca. W końcu zdecydowałem się na pytanie z poprzedniego miesiąca, które jest pozornie znacznie prostsze i zdaje się być bardziej kreatywne, czyli:


Jaka jest przyszłość gier fabularnych?
Jakie gry, firmy będą miały wpływ na branżę, a powstaną w niedalekiej przyszłości? Jakie technologie odegrają znaczącą rolę w RPG? I wreszcie jaka jest przyszłość tej branży u nas w Polsce?

Sądzę że pytanie jest dosyć ciekawe, ja sam chętnie poznałbym opinie innych osób na ten temat, zresztą nawet z tego względu zadałem to pytanie 
dr Jerzemu Szei w przeprowadzanym przez mnie wywiadzie.
Ale wiadomo że naukowcy to jedno, a gracze co innego.
Jednocześnie wydaje mi się że taki temat na początek jest o tyle ciekawy i inspirujący, a zarazem niezbyt złożony by na odpowiedź nie poświęcić zbyt dużo naszego czasu.

No więc cytując za Neurocide "Bracia bloggerzy!!!" do klawiatur!!!


W Karnawale Blogowym RPG # 1:
Przyszłość gier fabularnych
udział dotychczas wzięli:
Paladyn:
Zacznijmy od tego, jak jest. Nie chcę zajmować się tutaj sytuacją na rynku, bo jak jest, dobrze wiemy. Niby marazm, ale niby coś wychodzi. Niby nic się nie dzieje, ale niby coś ktoś dłubie. Ważniejszym problemem jest grupa odbiorców, czyli graczy, pasjonatów, wielbicieli. Moim zdaniem mamy dwa takie obozy, a linia podziału przebiega na tle wieku.

Reszta na jego blogu Zwój ze Skelos

Ojciec Kanonik:
Ciężko jest (mi) pisać o przyszłości gier RPG w Polsce, zwłaszcza, że specyfika ich rynku i gusta są kompletnie różne od światowych, a sam raczej niewiele wiem o tym, co dzieje się pod tym względem nad Wisłą. Poza tym, sam rynek jest szczątkowy (widać to "gołym okiem"), inicjatywy fanów tych gier albo nieliczne, albo niezbyt oryginalne i bez żadnego wpływu na to, co dzieje się na świecie, zwykle powielające to, co można dostać "tam".

Reszta na jego blogu Inspiracje

Smartfox:
No, po autokreacyjnym wstępie mogę przejśc do meritum. Przyszłość gier fabularnych. Temat równie mocny na wstęp, niczym entre jakiejś femme fatale u Hammetta, bo jak u cholery przewidzieć, w jakim kierunku polezie nasze hobby? Fiaska futurologii już wykazały, że przewidywanie przyszłości jest co najwyżej eksperymentem myślowym. Pobawić dla przyjemności się można, a jakże, ale seks i prostszy i przyjemniejszy.

Reszta na jego blogu Lisia nora


Glinthor:
Jak jest każdy widzi, ale co może zrobić tetryk cierpiący na brak czasu, żeby zagrać sobie dobrą sesyjkę. SIEĆ moi mili. Ogólny dostęp do sieci, szybkie łącza kamery, mikrofony, głośniki wszytko to jest naszym sprzymierzeńcem. W naszych zamierzchłych czasach polskiego RPG było coś takiego jak granie przez pocztę. Nie, nie elektroniczną, taką zwyczajną papierową. Niezłe, co? Taka poczta polska była jak prawa ręka MG.

Reszta na jego blogu Dawno temu w Polsce


Nukereal:
Nie można zaprzeczyć na rynku RPG dzieje się dziwnie i dość żywo jak na kameralną rozrywkę. Takie tytany jak Wizards of the Coast czy White Wolf starają się o odpowiednią dawkę emocji dla klientów - a to wydamy nowy podręcznik, a to usuniemy z sieci/damy za darmo PDF'y. Tym samym jest to ruch podpitego - nikt nie wie co zrobi, co zamierza. W każdym razie może rzucać pieniędzmi lub szklaną butelką.

Reszta na jego blogu 4DND


Szabel:
Scena autorkowa niezbyt się rusza. Tradycyjnie stagnacja trwa od Nibykonkursu do Nibykonkursu, choć niby każdy coś w czymś grzebie. Chlubne wyjątki:
* StarCraft RPG powoli, ale systematycznie idzie do przodu,
* Ścieżka szykuje się do edycji poprawionej (papier), a chętni ostrzą zęby,
* The Shadow of Yesterday, edycja polska, ma się ukazać na papierze - zasadniczo to tłumaczenie, ale jest to akcja w ruchu DIY i chałupnictwa, więc zaliczam.

Reszta na jego blogu Szabel RPGs


No i ja:
Prawdziwe wykorzystanie technologii można zaobserwować w LARPie, który urządziła Milicja Obywatelska w kultowym filmie Bareii pt. "Miś"

W tym miejscu gry fabularne


WinterSpirit:
Otóż WFRP oczywiście przetrwa - przetrwał w tzw. Czarnych Latach, między zaprzestaniem wydawania przez Flame Publications a zakupem licencji przez Hogshead, w czasach raczkującego Internetu, przetrwa i teraz, zasilony nowym zastrzykiem energii życiowej w postaci drugiej edycji, przy nieporównanie większych możliwościach kontaktu i wymiany materiałów pomiędzy graczami. FFG będzie wydawać ze 2-3 podręczniki rocznie przez rok-dwa, potem da sobie spokój i zajmie dokończeniem linii Dark Heresy, aż wreszcie system wróci do GW.

W tym miejscu Zimowe marzenia


Raziel:
A teraz przejdę do mojego tekstu, czyli jak ja widzę przyszłość RPG? Otóż, nie widzę. Nie zrozumcie mnie źle, nie jestem czarnowidzem, nie mam zamiaru zapowiadać rychłego upadku RPGów i ogólnoświatowej apokalipsy gier fabularnych. Co to, to nie, jestem bardzo daleki od takich osądów. Mówiąc że nie widzę przyszłości, mam na myśli że po prostu nie bardzo jestem w stanie powiedzieć co się tak na prawdę stanie.

W tym miejscu Per mortis ad gloria


Arathi:
Dość ważny to temat dla mnie zważywszy na fakt, że interesuje się nie tylko samą grą, ale też wpływem gry na graczy. Myślę jednak, że tym razem to gracze będą mieć wpływ na gry.
Po pierwsze brak czasu u graczy (studia, rodzina, praca) wymusi na nich sięganie po dziwne dzisiaj środki. Internet jako super medium pozwoli przenieść rozgrywkę na nowe pole. Już od dawna znaleźć można gotowe oprogramowanie pozwalające w łatwy i przyjemny sposób grać poprzez sieć.

W tym miejscu Erpegówek


Neurocide:
Nie wierzę w technologię. Wierzę w ludzi. Są sprawy, których nie załatwia się przez telefon, są sprawy o których nie pisze się na Gadu. Trzeba stanąć twarzą w twarz – bez pośrednika. Dlatego też nie wierzę we wsparcie sprzętowe. RPG pozostają dla mnie gadką, mimiką, tonem głosu, gadżetami.

W tym miejscu Rzut Krytyczny


Wujcol:
Gry RPG są od wielu lat nieodłączną częścią życia wielu z nas. Są źródłem przyjemności, spełnieniem książkowych marzeń, pretekstem do spotkania ze znajomymi. 



W tym miejscu Blog Wujciola

Furiath:
Gry RPG są od wielu lat nieodłączną częścią życia wielu z nas. Są źródłem przyjemności, spełnieniem książkowych marzeń, pretekstem do spotkania ze znajomymi. 


W tym miejscu Ku*widołóek Furiatha

Erpegis:
Jednak, i jest to jednak przez duże JED, różne rzeczy różnie się przydarzają. Najczęściej cyklicznie. To co było modne dziesięć lat temu, stanie się modne za dziesięć lat. Dlatego przewiduję moim okiem nostradamusa, że lata 80. wrócą. Tak myślę
.
W tym miejscuErpegis bloguje

Krzemień:
Jak widzę przyszłość RPG:
Większość gier będzie zmierzała do nowej mody wyznaczonej przez D&D 4e, powrócą figurki, gridy, dungeon tilesy. Figurki przeżyją swój renesans, być może pojawi się jakaś firma produkująca tanie miniaturki. 


W tym miejscuKrótko i zwięźle o RPG

Darken:
W niedalekiej przyszłości (5 lat), zmienią się technologię, z których obecnie korzystają osoby powiązane z hobby. Dotyczy to zarówno graczy, fanów prowadzących serwisy oraz wydawców gier. Dlatego podzieliłem cały wpis na 4 kawałki. Wróć jutro po więcej. 


W tym miejscu: Quickpress

Zuhar:
Oglądacie prognozę pogody? Im dłuższy jest okres prognozowany tym mniejsza sprawdzalność. Ot, takie nowoczesne wróżenie z fusów. Nie inaczej jest z prognozowaniem innych zdarzeń. Mimo wszystko zawsze znajdzie się ktoś, kto spróbuje odkurzyć kryształową kulę i zajrzeć w przyszłość.

W tym miejscu:Six


Staszek:
...a oprócz tego gram w nie (głównie prowadzę) od dobrych dziesięciu lat. Piszę więc jako hobbista i teoretyk zarazem. Można by ująć moją rolę za pomocą dwu przenośni. Pierwsza to metafora tłumacza – pośrednika w sali negocjacyjnej, który stara się przekładać na inny język doświadczenia każdej z rozmawiających grup. Druga przenośnia: rewolwerowiec-straceniec, który wpada na sam szczyt barykady, żeby strzelać w obie strony. Sam jestem ciekaw, która bardziej pasuje.


W tym miejscu: Staszek bloguje:

Chavez:
Jaka jest przyszłość gier RPG? Nijaka. Inaczej - niewiele się zmieni. RPG było niszowe, jest niszowe i będzie niszowe. W Polsce nie ma żadnego na tyle dużego gracza, żeby przedostał się z RPG do szerokiej publiczności. Swego czasu ISA próbowała tego z D&D z - imo - średnim skutkiem

W tym miejscu: Chavez Homesite:

Piotr Koryś:
.A jak będzie u nas? Też niszowo. Dominować będzie Rebel i małe FLGS, do tego kilka małych wydawnictw i może Copernicus, który przejdzie na Klanarchię. Darken wyda TsoY, Kuźnia wyda Wolsunga i jakoś się będzie kręcić. Do tego druk cyfrowy pozwoli na wydawanie autorek (i nie tylko), więc będziemy mieli więcej podręczników. Oby tylko wszystko się sprzedawało, no i żeby był czas na granie. No i oczywiście – żeby to wszystko było jak najlepsze. Czego wam (i chyba sobie) życzę.
W tym miejscu: Piotr Koryś bloguje:

Tomacon Inc.:
Przyznam szczerze, że po zobaczeniu pytań chciałem udać się do licencjonowanej wróżki. Bo nie znam się na fusach czy tarocie i nie mam szklanej kuli. Ale osiągalni spece do prekognicji jakoś nie wzbudzili mojego zaufania, po za tym mają pełne ręce roboty - mamy przecież sezon powodziowy.
Jeśli już mam coś przepowiedzieć to tylko prosto z mózgu, i to z mojego własnego, więc efekty takiej zabawy mogą być niewiele warte.

W tym miejscu: Tomakonoza

Behir:
Rynek światowy jest tak naprawdę nudny. Mamy dwie największe firmy, czyli WotC i White Wolf. Obie te korporacje wydają dużo podręczników, ten drugi wspiera nawet różne konwencje i style gry. Pewnie w przyszłości zobaczymy jak dedeki coraz bardziej przenoszą się na komputery, aż wraz z nastaniem siódmej edycji zaprzestanie się dystrybucji papierowych podręczników. Z kolei WW pomimo sprzedawania swoich podręczników w pdfach wspiera graczy lubiących trzymać w łapkach opasłe tomiszcza (wspomnijmy Exalted i Hunter: the Vigil) i to się pewnie nie zmieni. Co jakiś czas uraczą nas nową grą na znanej już chyba wszystkim mechanice, za każdym razem dopracowując ją (w Scion znalazła się ulepszona mechanika walki w Exalted, więc jeśli dojdzie do trzeciej edycji rzeczonej gry, pewnie zobaczymy jeszcze bardziej ulepszone mechanizmy) w większym stopniu.


Gan:
Od razu zastrzegę, że skupię się wyłącznie na polskim podwórku, bo choć śledzę wszelkie rpgowe newsy na bieżąco to mimo wszytko za znawce światowego rynku gier fabularnych się nie uznaję i nie jestem w stanie stawiać wiarygodnych prognoz. Co do polskiego poletka jest znacznie łatwiej - jest on nieduży i dodatkowo w gruncie rzeczy niewiele się tu dzieje. Mniej więcej pół roku temu powiedziałbym, że RPG w Polsce przymiera, bo w istocie takie wnioski można wyciągnąć przyglądając się temu co się działo (a raczej nie działo) od zeszłego roku.

W tym miejscu: Bałagan


Magnes:
Po latach posuchy w tym roku coś się nareszcie ruszyło. Ukazała się wypasiona Klanarchia (recenzja wkrótce), legendarny Wolsung jest już niemal gotowy i ma wyjść na jesieni, aż dwa systemy autorskie pojawiły się na papierze - Ścieżka i Trójca (zobacz ich recenzje w dziele recenzji). Teraz tylko czekać, aż obudzi się Wydawnictwo Portal i zaskoczy Polskę nowym RPO…
Mamy także polskie Midnight i Exalted oraz przetłumaczone TSoY.

W tym miejscu: Wieża



Seji:
Prawdę mówiąc, przyszłość polskiego rynku tak naprawdę niewiele mnie interesuje – jego być czy nie być nie ma zupełnie przełożenia ani na ogólna kondycję gier fabularnych, ani na moje zainteresowanie tematem i potrzeby. Nie uważam za swój obowiązek wspierać polskie wydawnictwa tylko dlatego, że wydają - jak upadną, płakać nie będę. Gry kupuję głównie za granicą, tam zresztą coś się naprawdę dzieje poza mainstreamem, który u nas będzie pewnie dominował jeszcze długo (mainstream nie jest zły, ale na dłuższą metę jednak nudzi i przydałaby się czasem jakaś odmiana). Dodatkowo jakoś zachodni wydawcy potrafią skuteczniej zachęcić mnie do oddania pieniędzy właśnie im.

W tym miejscu: 100% Seji

Ajfel:
Dwóch rzeczy jestem pewien: po pierwsze RPG to forma rozrywki, która przetrwa próbę czasu, po drugie RPG nigdy nie będzie formą rozgrywki szczególnie popularną.
Pisząc „RPG”, mam na myśli zabawę w tworzenie opowieści, w której najważniejszymi elementami jest spotkanie kilku znajomych osób i uruchomienie własnej wyobraźni. SPOTKANIE i WYOBRAŹNIA. „Spotkanie” – w jednym pokoju, przy jednym stole, a nie żadne (video)czaty, VR, PBEM, PBF i temu podobne historie. „Wyobraźnia” – prawdziwa, a zatem obrazy które budujemy sobie w głowie na bazie usłyszanych na sesji słów. Bez otumaniana przez multimedialne szopki, renderowane sceny, hologramy, VR (znowu) i tak dalej.

W tym miejscu: Ajfel bloguje



Równocześnie możemy obserwować wśród fanów raczkującą konkurencję. Otóż w kraju naszym powoli dojrzewa i nie długo będzie gotowy do konsumpcji inny gatunek gier. Mówię tu oczywiście o grach spod szyldu SF. Coraz częściej jest on (ów gatunek) tematem rozmów, dywagacji, amatorskich prób. To co kilka lat temu było zbywane lapidarnym: to się nie przyjmie, nie w tym kraju. Dziś budzi zainteresowanie, intryguje i pociąga.

W tym miejscu: Ścieżka

Enc:

Nie jestem jasnowidzem. Nie potrafię przewidywać, jak rozwinie się nasze hobby w ciągu najbliższych lat. Kiedyś, na początku swojej rpgowej kariery próbowałem – większość tez, które wysnuwałem w latach 90′tych zupełnie się nie sprawdziła. Dlatego, zamiast próbować przewidywać przyszłość, trochę pomarzę. Podejrzewam, że rzeczywistość pożre, przetrawi i wypluje resztki mojej wizji w strzępach – ale mam trochę nadziei, że sprawdzi się choć niewielka jej część. Wpis podzieliłem na trzy części, przedstawiające moją utopię od ujęcia globalnego, po moje własne nadzieje.


W tym miejscu: 3k10

Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc

Ilustracje pochodzą z Wikipedii

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget