Adaptacje utworów kultury masowej na gry

Adaptacje utworów kultury masowej na gry to niezwykle wdzięczny temat. Powstaje cała masa gier opartych o książki, seriale, filmy, komiksy. Stworzyć dobry, nośny świat niezwykle trudno, a ukazać go w działaniu jeszcze trudniej. Jeśli przyjdzie nam dołożyć do niego dobrą mechanikę gry, stajemy przed nie lada wyzwaniem.
Mechaniczny aspekt gry zdaje się być prostszy w kreacji od świata gry. Może stąd może powstaje tyle adaptacji ?
Do wpisu zainspirowała mnie notka CasualRPG Problem z settingami opartymi o literaturę z dosyć nieudolną klasyfikacją, by nie rzec błędną.

Błąd tkwi już u samych podstaw, czyli w pierwszym zdaniu. Świat przedstawiony może być zaczerpnięty z innej treści np. kultury masowej (nie tylko utworu literackiego, ale i filmu, komiksu, czegokolwiek) lub wykreowany na potrzeby danej gry.

Z kolei gry oparte o realia historyczne to jeden z wielu gatunków gier. Stąd w grach, podobnie jak w literaturze możemy mieć gry: fantastyczne, fantastyczno-naukowe, gotyckie, kryminalne, sensacyjne, postapokaliptyczne, steampunkowe czy nawet marynistyczno-fantastyczne. Inne gatunki występujące w literaturze (społeczno - obyczajowe, psychologiczne, czy sentymentalne) nie pojawiają się w grach fabularnych, bowiem mamy do czynienia (z jakby nie było) - bardzo niskich lotów low culture. Wystarczy zajrzeć do "dzieł" Williama Kinga (WH) lub duetu Margaret Weis & Tracy Hickman (D&D).

Nawet jeśli zagłębimy się w same gry historyczne, musimy wiedzieć, że będziemy mieć do czynienia z historiografią, nie historią.
Większość gier role playing z jakimi się spotkałem, począwszy od Dzikich Pól to rerum gestarum -  relacje z tamtych czasów (niczym na łamach książki) nie res gestea  - "przeszłość prawdziwa", czyli dzieje jakimi były.

Niemniej jednak wydaje mi się, że wiem o co chodziło autorowi, prawdopodobnie dbałość o szczegóły. Problem dawny - po prostu chodzi o złoty środek i jego znalezienie w odtwarzaniu realiów historycznych.
W jednej Swawolnej Kompanii poziom wierności realiom będzie bardzo luźny, bądź żaden np. Boruta dosiadając Smoka Wawelskiego pali Warszawę, by ta nie stała się stolicą. Analogicznie popadając w drugą skrajność Starosta Gry nakaże, by każdy przedstawiciel piechoty wybranieckiej (za czasów Kampanii Stefana Batorego) był wyposażony własnym sumptem w błękitny mundur wykonany wg. określonego wzoru i czapkę z podwiniętymi rogami, toporek do wyrębu moskwicińskich lasów itp.
Problem wierności realiom nigdy nie zostanie z góry ustalony w jakiś odgórny sposób za pomocą social contract's i innych narzędzi. Powstaje samoistnie wraz z upływem gier, bo w trakcie jednostrzałowej sesji trudno o dobrą zabawę nieznanymi wcześniej sobie osobami.

Problem z światami zaczerpniętymi z innych utworów ? 
Dwa największe problemy to wymyślenie co mają robić bohaterowie, aby zachować klimat, a nie tylko nazwy i jak to się ma mieć do fabuły oraz stworzenie mechaniki, która nie będzie oderwana od świata. 
Mechanika może być oderwana od świata kompletnie, wszak mamy systemy uniwersalne, zaś gracze nie mają robić to co każe im setting, MG czy cokolwiek innego. Gracze mogą robić to na co mają ochotę, m.in. kierując poczynaniami swoich BG, w ten sposób aby się dobrze bawić. Gry pokroju Zew Cthulhu czy W:tM są ściśle sprofilowane i dają cele naszym BG, a raczej implikują je.
W przypadku Zewu Cthulhu to badanie tajemnic, które osiągamy określonymi środkami np. wykidajło wyrąbię sobie tą drogę przemocą, detektyw poprowadzi dochodzenie w chandlerowskim stylu, dziennikarz czy polityk może użyć opinii publicznej. Tak czy owak użyją różnorakich środków by dotrzeć do upragnionego celu.

Wbrew pozorom te gry nas ograniczają (choć w słusznym celu) i oferują grę pod kątem specjalizacji.
Nie trzeba chyba wspominać, że motywacje kierujące graczami (by osiągnąć cel) są nam bliższe jeśli
gramy w realiach nam znanych np. DP, ZC, czy W:tM, a nie np. w światach które nie mają dookreślonych szczegółów np. Traveller.

Paul Bonner
Z kolei światy pokroju Znanego Świata (WFRP), Śródziemia (MERP) nie mają sztucznych ograniczeń środowiska gry, oraz nie narzucają tychże specjalizacji.
Stąd całe spektrum profesji, zawodów czy umiejętności.
Stąd również całe spektrum krain w światach przedstawionych (czy wszechświatach) od mroźnych północnych krain vide Norska, skończywszy na Pigmejach osiadłych w Lustrii.

Warhammer nie ogranicza nas do badania knowań Chaosu - daje nam wymienione wyżej spektrum gatunkowe (akcja, tajemnica, horror, komedia...). Świat jako taki do którego zostają wrzuceni BG rożnej maści i rożnego autoramentu jest do odkrycia w stosunkowo dowolny sposób, bez ograniczeń.
I w grach tego typu możemy prowadzić różnorakie sesje w różnorakich odmianach gatunkowych. To właśnie polskie "Po co skoro jest Warhammer".

To największy problem rpg-owej adaptacji literatury. Mnóstwo jest doskonałych światów fantasy, które po prostu nie nadają się do rpg, bo nie wiadomo za bardzo co ma zrobić drużyna. Czasami wszystko już zostało zrobione.
Gry oferują nam wpływ i kontrolę nad otaczającym nas światem - niejeden marzy by powstrzymać Chaos, czy zabić Saurona, Sarumana, ale tak naprawdę te światy lubimy za to takimi jakimi są, takie jak wykreowali ich demiurdzy, czyli autorzy. Wizje roztoczone nam przez nich są na tyle plastyczne i na tyle je lubimy, że nie chcemy ingerować w nie nadmiernie, bo jak zauważa (tym razem słusznie CasualRPG) wszystko zostało w nich zrobione.

Zapytałem Ignacego Trzewiczka, uznanego projektanta gier planszowych (nie trzeba już chyba Jego przedstawiać) co najważniejsze jest przy adaptacji literatury na grę na przykładzie jednej z ostatnich jego gier  planszowych - Witcher.
Powieść zaludniona jest szeregiem bohaterów, przedstawia dziesiątki miejsc i epizodów - nie da się tego przenieść na planszę. Trzeba wyciągnąć esencję, ducha powieści i zbudować wokół niego grę. W Wiedźminie tym duchem był fakt, że każdy z głównych bohaterów ma własne życie, cele, organizacje dla których pracuje i jedynie raz na jakiś czas ich drogi się przecinają. Tak właśnie działa planszowy Wiedźmin.

Gra pokroju Wiedźmin RPG mogłaby dołączyć do gier ściśle sprofilowanych z określonym celem, środkami i motywacjami do jego osiągnięcia. Pomimo całej otoczki literackiej (z ASowską ekstrapolacją włącznie) i dylematów moralnych (vide Mniejsze zło) do jakich nas przyzwyczaił autor.
Jeśli obedrzeć naszego bohatera narodowego z tychże ostatnich dylematów - Geralt pozostaje maszynką do zabijania doskonałą do Dungeon Crawlów, czy misji Eat Cow, Go & Killem All, Eat Cow, Go & Killem All - sprawdzi się w przypadku cRPG, gorzej już RPG.

Przykładowy kolejny problem występujący np. w Hobbit, czyli tam i z powrotem - użyć, czy nie użyć pierścienia. Inny i z pozoru prostszy w Prawie Imion le Guin: kreacyjna moc słów i konsekwencje tychże.

Z małymi wyjątkami gry nie oferują żadnych narzędzi do tego, aby uwypuklić owo "mniejsze zło" Wiedźmina, czy wynikające z używania Pierścienia kłopoty.
Stąd gry fabularne upodobniają się do action RPG, w których jak pisze CasualRPG nie wiadomo za bardzo co ma zrobić drużyna... (poza questem).

WoD wyznaczało dobry kierunek w RPG - całe to Człowieczeństwo, Punkty Krwi, Furia czy nawet wcześniej Poczytalność w Zewie Cthulhu. Elementy te determinowały do wykonywania wyborów oraz sugerowanego dużego ładunku emocji serwowanego nam przez wybory moralne.

Komercyjny boom na RPG w tamtych czasach zaowocował setkami dodatków do WoD, zaś przewaga konkretnej broni nad inną, Klanu nad Rodziną sprawiła, że założenia podobnych gier zostały wypaczone, bądź spłycone do minimum. Choć nie jest to wyłącznie wina popularności gier w tamtych latach, przyczyn było znacznie więcej.

Po dziś dzień mechaniczne odwzorowanie wyborów moralnych traktowane jest na bakier przez mainstreamowych projektantów. Idealnym tu przykładem może być Jesienna Gawęda. Nośna w Polsce, acz nie mająca mechanicznego przełożenia.

Chętnie zobaczyłbym konkurs, w którym uznani designerzy spróbują się zmierzyć np. z adaptacją jakiejkolwiek literatury w której występują skomplikowane dylematy moralne serwujące duży ładunek emocji przy stole.
Nawet sam temat "Adaptacje RPG" byłyby świetnym pomysłem na #KBRPG - ten chyba jednak skutecznie ukrzyżowano ku ciesze e-gawiedzi.

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget