Podróż do PRL: Lech Pijanowski Podróże w krainie gier cz.3


Wcześniejsze części:



Tym razem dostarczę Wam obszerne cytaty z książki Podróże w krainie gier. Będzie o grach naśladowczych, imitujących życie jak nazywał je w 1969 roku Lech Pijanowski, jeden z największych popularyzatorów gier w kraju. Prawda, że nazwy przaśne?
Gier naśladujących czy też, mówiąc ściśle starających się naśladować życie jest wiele i wciąż ich przybywa. Ta tendencja jest dla wielkich firm zabawkarskich najbardziej opłacalna, bo dla nabywców najbardziej atrakcyjna. Barwne, nieraz zawiłe plansze, dziwne rekwizyty, przepisy, które starają się być w zgodzie ze zdrowym rozsądkiem i rozpowszechnionymi poglądami już nie na temat jednej czy drugiej gry, lecz życia to wszystko w sumie jest niewątpliwie siłą przyciągającą, a więc gwarantuje zainteresowanie i zbyt, decyduje o wprowadzeniu do produkcji coraz to nowych wariantów i rodzajów gier z punktu widzenia ich struktury wewnętrznej, własnej logiki i kształtu niejako abstrakcyjnego, matematycznego często można gry, udając najzupełniej różne dziedziny życia, sprowadzić do tego samego modelu, do tych samych kilku, dość ubogich formuł, stosowanych we wszelkich grach i doprowadzanych nieraz do perfekcji od pradawnych czasów.Dzieje się tak często, ale nie zawsze. Istnieją także gry nowoczesne, w których chęć i dążenie do naśladowania życia są źródłem istotnych nowości niejako ,,programowych"w samej grze. Te są oczywiście najciekawsze zarówno dla tego, kto zamierza w coraz to nowe i dla gry grywać, jak i dla tego, kto zamierzył niektóre z gier opisać. Wszystkie gry naśladowcze naśladują nie całe oczywiście życie, lecz tylko jakiś wybrany, izolowany, ujęty w kształt przepisów gry mały fragment życia. Tak musi być chyba zawsze. Nie umiem wyobrazić sobie gry życie choć ono samo jest przecież, choć w zupełnie innym sensie, także grą. Nie muszę zaś wyobrażać sobie gier w różne wybrane fragmenty życia, bo takie gry znam, grywałem w wiele z nich.Im ciekawszy i większy jest naśladowany w grze fragment życia, tym bardziej oczywiście zawiłe przepisy, ale są i gra ciekawsza. Im więcej w grze treści istotnej, ważnej dla przebiegu samej gry, lub nawet tylko udawanej, zdobiącej zabawę, tym więcej dowiedzieć się można o życiu z punktu widzenia twórców gry.Lubię oglądanie obrazu fikcyjnego świata, zastygłego w przepisach gry, obecnego na planszach, ujętego zawsze konwencjonalnie, ale przecież ciekawie i pouczająco. Każda konwencja jest bowiem tylko zniekształceniem, ma swój początek w realizmie (przynajmniej tak się właśnie dzieje wrozwoju gier naśladowczych). Gdy głębiej pogrzebać w przepisach różnych gier i w samych barwnych pudłach, można z konwencjonalnych fragmentów i drobnych ułamków zrekonstruować wcale przekonujący, intrygujący i pouczający obraz nie tylko świata, ale i różnych sposobów patrzenia nań i na jego sprawy.


Kiedy czytałem te i inne słowa z rozdziału Kup szczęście, sprzedaj sławę wyłaniał mi się wtedy przed oczami obraz gry fabularnej. Należy jednak pamiętać, że mieliśmy nikłe pojecie o grach - D&D Players Handbook i liczne artykuły z Razem to cała nasza wiedza nt. gier fabularnych jaką dysponowaliśmy. Był rok 88 lub 89.
Przeszukiwałem wtedy katalogi biblioteczne pod kątem gier, pisałem już o poszukiwaniu źródeł w tamtych czasach przy okazji książki Toeplitza Sztuka komiksu.
W ruch szedł ołówek i podkreślanie w bibliotecznej książce (nieładnie, wiem)  wszystkich tych fragmentów, które można by uznać za interesujące. Wszystkie "punkty szczęścia" "punkty sławy" kariery np. kosmonauty, rolnicza, morska, filmowa, uniwersytecka, biznesmena, polityczna, odkrywcy, poszukiwacza uranu....
Były to niezwykle sugestywne opisy rozbudzające naszą wyobraźnię i zachęcające do grania w te wszystkie gry, które na zachodzie mają od wielu, wielu lat. A jednocześnie rodziła się w nas frustracja, że żyjemy w takim kraju, a nie innym i dostępu do nich nie mamy, co najwyżej możemy je pooglądać w niemieckim katalogu Quelle...

...przy przymusowym lądowaniu - dwie karty doświadczenia. Za wylądowanie, za pierwsze lądowanie na księżycu 16 punktów sławy, za odkrycie tajemnicy blasku księżyca dziesięć punktów szczęścia. Za znalezienie złota w jednym z księżycowych kraterów -10 tysięcy marek...

O ile po przeczytaniu kilku tekstów nt. Travellera, Kosmolotu, Odkrywców Nowych Światów graliśmy w światach futurystycznych (opuszczone bazy kosmiczne, niezbadane planety) to tekst nt. gry Career oraz informacje z Razem o Call of Cthulhu sprawiały, że chcieliśmy zagrać w naszym realnym świecie, tylko... nie wiedzieliśmy jak to zrobić. Ten rozdział podsuwał masę inspiracji, pomimo że dotyczył gry planszowej.

Należy jednak wspomnieć że były to jednak zupełnie inne czasy. Beztroskie. Czasy kiedy graliśmy dzień w dzień w RPG do czwartej, piątej nad ranem... Wracaliśmy ze szkoły i po kolacji zaczynaliśmy wszystko od początku. I tak 5 dni w tygodniu.
Dziś na to już nie ma czasu. Trzeba działać jak główna bohaterka z serialu Świat według Kiepskich: ja muszę spać, żeby rano do pracy wstać...

Przeczytajcie kilka poniższych kart na temat "Kariery", gry popularnej w różnych wersjach i odmianach po dziś dzień.










Reasumując.
Przedstawiłem Wam dwa rozdziały z tej niezwykle ciekawej książki, choć powinienem napisać jeszcze przynajmniej o grach ekonomicznych - wszelkich odmianach Monopoly itp. Jeśli się nie mylę to wtedy dopiero u nas pojawiły się gry takie jak Eurobussines, Tranzyt itp. Nie wspominając już o niewielkich grach prezentowanych przez Ciesielskiego, np. Kokosy. Niewielkich, lecz niezwykle grywalnych.
Dlaczego tak się działo, wyjaśniać nie muszę - komuniści upatrywali wszędzie wpływów zgniłego Zachodu, co zdają się potwierdzać słowa Michała Stajszczaka (znanego projektanta i popularyzatora gier), które kiedyś napisał na Git Games. Wróćcie do nich, lub przeczytajcie (jeśli przegapiliście) te słowa o prokuraturze w latach siedemdziesiątych "trzymającej łapę" nad Dyplomacją, Axies &Allies czy niezidentyfikowanej futurystycznej grze...

Powinienem napisać o grach detektywistycznych, o grach politycznych i o historii gier widzianych oczami osoby żyjącej w sześćdziesiątych latach.
Powinienem, jednak zachęcam Was do zdobycia tej książki i przeczytania jej całej.
Warto, naprawdę.

Na koniec dodam jeszcze jeden fragment kończący rozdział, które po dziś dzień mnie intryguje. Dotyczy on nowej, niewydanej gry wydawnictwa Parker. Zachodzę w głowę jednak nie mam pojęcia o jaką grę mogłoby tu chodzić w 1969 roku...
Może ktoś naprowadzi  mnie na trop?

Dążenie do możliwie pełnego naśladowania życia, szczególnie zaś dążenie do imitacji w grze życiowej kariery nie byłoby jednak pełne, gdyby nie próbowano stworzyć jakiejś gry, w której podstawowymi wyznacznikami sukcesu w grze byłyby decyzje natury psychologicznej i moralnej.Próby nad taka gra są obecnie w toku, strzępki wiadomości na jej temat przeciekły, zapewne celowo, z departamentu studiów i rozwoju firmy Parker. W próbach, w stadium teoretycznego udoskonalania znajduje się gra, której uczestnicy będą musieli podejmować, dla zrobienia życiowej kariery, decyzje natury moralnej. Na planszy gry zachodzą różne zdarzenia, powodujące konieczność ustosunkowania się do nich. Oto na przykład grający przyłapuje swego szefa in flagranti z piękną a nieoporną sekretarka w motelu. Zdarzenie to musi mieć zdaniem projektodawców gry, istotny wpływ na dalsze życie i karierę pracownika, przed którym reguły gry otwierają trzy możliwości:1. albo będzie milczał jak grób, zdobywając sobie w ten sposób wdzięczność szefa i dowodząc absolutnej wobec niego lojalności, co ma odpowiednie skutki w dalszej grze2. albo natychmiast rozmowie wszystkim, co zobaczył, kompromitując szefa i narażając się na jego gniew i represje, co także ma dalsze skutki w grze3. albo wreszcie będzie milczał, ale dawał szefowi do zrozumienia, że w każdej chwili może przestać milczeć, będzie subtelnie szantażował szefa.
Zależnie od przebiegu dalszej gry każda z tych trzech decyzji może okazać się najbardziej lub jedynie słuszna, prawidłowa , najkrótszą drogą prowadząca do wygranej.Podstawowa więc reguła życiowa w tej grze będzie reguła, iż nie ma żadnych reguł. Gra, jak dotąd się nie ukazała. Nie wątpię, że zostanie doprowadzona do perfekcji i przysporzy firmie Parker niemało zysków, opiera się bowiem na solidnej znajomości sprężyn amerykańskiego życia, przekłada abstrakcyjne nieco pojęcia życiowej kariery na zrozumiałą konieczność decydowania nie o tym, co robić z rozwiązłym szefem, lecz o tym, jak wykorzystać dla siebie jego słabość.


Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget