2014 RPG w Polsce od A do Z

(z szczególnym uwzględnieniem litery "F")

W kiepskim świecie Kiepskie sprawy
Marne życie i zabawy
Są codzienne awantury
Nie ma dnia bez ostrej "rury"


W tym roku doczekaliśmy się dosyć sporej liczby opracowań RPG. Zapewne coś przeoczyłem i  z rozkoszą poczytam o tym jak przed laty, kiedy publikowałem podobne zestawienie. 

Ahoy! Niezbędnik Mistrza Mórz

W roku 2008 osoby odpowiedzialne za dział WFRP w serwisie Poltergeist rozpoczęły pracę nad dodatkiem Opowieści z Morza Szponów. W ten sposób pojawił się dodatek Salkalten: Nadzieja Ostlandu, zaś po latach powstał Ahoy!, czyli Niezbędnik Mistrza Mórz.

Czarna bandera na maszt i kostuchy na pokład! Wciągamy trap, kotwica w górę! Nadszedł czas stawić czoła groźnym pomrukom Morza Szponów, bestiom z głębin, a jak trzeba będzie, to i całej imperialnej flocie! A gdy z łaską Manaana nasz galeon wejdzie na właściwy kurs, w chwili wytchnienia posłuchajcie morskich opowieści…

Dodatek do pobrania z bloga Daniela 'karpia' Karpińskiego: karp w sieci

Armie Apokalipsy

W kwietniu pojawiły się nowa edycja +Armie Apokalipsy. W przeciągu roku na stronie gry ukazało się kilka pomniejszych aktualizacji (głównie opisy BN, karta grzechów, tekst pt. Mężczyzna Idealny (który możliwe, że będzie zaczynem do czegoś większego).
Udostępniono darmowy rozdział z nowej wersji podręcznika.
Raczej nie udało się utrzymać tempa dłuższych tekstów co poniedziałek.
Słowo o nowej wersji Armii Apokalipsy, zaczerpnięte z oficjalnej strony.

Po pierwsze, jest to oczywiście podręcznik podstawowy (ten stary), z następującymi zmianami:
- twarda oprawa i nowa grafika na okładce
- cały tekst zredagowany i złożony na nowo, wraz z drobnymi poprawki merytorycznymi
- kilka nowych ilustracji autorstwa Joasi Materek (moim skromnym zdaniem, to najlepsze obrazki, jakie dla nas narysowała)
- nowe, alternatywne zasady tworzenia postaci i Kroniki, które powinny pozwolić rozpocząć grę znacznie szybciej i wygenerować ciekawą sytuację wyjściową
- nowe, alternatywne zasady wykonywania testów, które są wstecznie kompatybilne ze starymi, ale nastawione na większy wpływ graczy na fabułę i generowanie ciekawych sytuacji na sesji
- inne alternatywne zasady (można to wszystko ze sobą łączyć, albo stosować tylko niektóre z propozycji), które wprowadzają większą losowość do gry. Tak naprawdę te zasady, to starsza wersja mechaniki sprzed wydania systemu. Niektórzy z Was prosili o więcej kostek w AA, twierdząc, że obecna sytuacja daje za dużą władzę MG, więc proszę bardzo. :-)
- poprawione zasady Epickich Starć
- poprawione zasady niektórych cech Sytuacji
- dodany jeszcze jeden rozdział dla graczy, będący przeredagowanym tekstem z „Daj się uskrzydlić” – mamy wrażenie, że trochę więcej wsparcia dla grających przyda się w podręczniku głównym

Blog gry: Armie Apokalipsy

Ars Magica

Początkiem roku wydawnictwo Galmadrin, zapowiedziało akcję finansowania społecznościowego mającą na celu wydanie polskiej edycji Ars Magica 5ed. Start miał nastąpić tuż po zakończeniu zbiórki na grę innego wydawnictwa. Niestety kilka miesięcy później okazało się, że wydawnictwo zawiesiło działalność gospodarczą.


Chromebook 2

Zbiórka finansowania społecznościowego dodatku z lat dziewięćdziesiątych do CP2020 o nazwie Chromebook 2 zakończyła się kompletną porażką. Copernicus Corporation wsparły zaledwie trzy osoby, tym samym nie przekraczając 2% z wymaganej kwoty 7800 zł.
Jednak nie ma złego co by na dobre nie wyszło (patrz Dark Heresy II).

Chromebook 2 to najlepszy przewodnik po modzie XXI wieku.Niech twoja poza zalśni najnowocześniejszymi cyberwszczepami. Przybądź na miejsce akcji najbardziej odlotowym samochodem. Zrób najwieksze BUM najnowoczesniejszą bronia dostępną na rynku. To właśnie istota Cyberpunka. Wyposażenie, dzięki któremu pozostawisz swoją "wizytówkę" w tym trudnym świecie.
Chromebook 2 ma wszystko: elektronikę, chipy, oprogramowanie oraz przekształcenia ciała - zestawy egzotyczne dla dekadentów i nowobogackich. Jeżeli chcesz być unikalnie doskonały, lub chcesz stać się.  
Pełne Przekształcenie Cybernetyczne! Krok ku ostatecznej cyborgizacji. 
To wszystko, a także setki niesamowitych, nowych, wrednych pomysłów. Masz już stal. Teraz doprowadź ją do połysku.
I naostrz!
Copernicus Corpoation

Diadem

Koszt wydania gry to raptem 3000 PLN, koszt dodatku jest trzykrotnie mniejszy. Arkadiusz Rylski udowodnił, że da się wydać w ten sposób grę fabularną. Wsparło go 89 osób na kwotę 5000 PLN. Zbiórki zdają się być kuriozalne i potrafią zdeklasować takie pozycje jak powyższy dodatek do CP2020. Andrzej udowodnił jeszcze jedno - da się w dzisiejszych czasach sprzedawać grę poniżej 10 PLN.

Świat potrzebuje bohaterów, osób bezkompromisowych, gotowych zawalczyć o słuszną sprawę. Czasem jednakże bohaterem nie zostaje się z wyboru, postać może zostać zmuszona do porzucenia wygodnego życia i pchnięta w sam środek przygody. Witaj w świecie Diademu, zaludnionym przez rasy Ludzi, Elfów, Krasnoludów, Niziołków oraz potężnych Smoków, w świecie gdzie solidna broń w ręku i śmiałe serce mogą zdziałać bardzo wiele, magia jest dostępna dla każdego, gotowego sowicie za nią zapłacić, a państwa ścierają się częściej na arenie politycznych intryg i spisków niż na polu bitwy. Czy przetrwasz mimo przeciwności losu i zapewnisz sobie miejsce w historii tego świata? Diadem jest doskonałą pozycją dla osób dopiero zaczynających swoją przygodę z klasycznymi grami fabularnymi (RPG bez komputera) lub wracających do tego hobby po latach. Podręcznik zawiera łatwe w opanowaniu zasady wraz z przykładami, opisane fragmenty sesji, zwięzły opis świata fantasy, szerzej opisaną przykładową jedną z krain wraz ze szczegółową mapą (wspaniałe źródło inspiracji dla Mistrza Gry przy wymyślaniu przygód!), listę ekwipunku (w tym przedmioty o specjalnych i magicznych właściwościach oraz substancje o niezwykłym działaniu), wreszcie - obszerne porady dla Mistrza Gry, pozwalające mu przygotować i rozgrywać epickie sesje. Postać w grze fabularnej Diadem nie jest ograniczana żadną klasą ani profesją – za zgodą MG można zdobywać dowolne cechy i rozwijać postać wedle swojego życzenia. Aby ułatwić ten proces, specjalnie dla graczy została przygotowana unikalna karta postaci. Dzięki niej gracze w ogóle nie muszą sięgać do podręcznika – cały proces tworzenia i rozwijania postaci, oraz wszystkie cechy możliwe do wyboru są na niej opisane. Postacie rzucające zaklęcia otrzymują dodatkowo Księgę Zaklęć, z opisem każdego czaru, dostępnego do nauczenia się dla początkujących postaci. Kompletu dopełniają opcjonalne Karty Losu, dostarczające graczom inspiracji przy wymyślaniu historii swoich postaci.
Blog Diadem RPG

Dwory Końca Świata

Zbiórka funduszy na wydanie systemu Dwory Końca Świata prowadzona w serwisie Wspieram.to przekroczyła próg wymagany do wydania podręcznika. Zebrano 5 692 PLN z planowanych 3 500. Warto odnotować, że Dwory Końca Świata będą swoistego rodzaju debiutem wydawnictwa Menhir (Armie Apokalipsy, Poza Czasem). Po raz pierwszy małżeństwo (+Katarzyna Kuczyńska & +Marcin Kuczyński) wyda grę, której nie są autorami.

Dwory Końca Świata są grą fabularną osadzonym w renesansowym świecie fantasy, uniwersum Dziedzictwa Imperium. Stanowią też pierwszą z trzech planowanych gier eksplorujących różne aspekty tego settingu. Tym razem tematem jest WŁADZA.
W Dworach gracie frakcją – grupą ludzi połączonych wspólnym celem, a w drodze do niego wspólnie przezwyciężających przeszkody. Łączy Was Zaufanie, które w mechanice gry daje Wam wielką kontrolę nad światem – o ile faktycznie sobie ufacie. Dzielą zaś osobiste Ambicje i wierność wobec Dziedzictwa Waszych Rodów.
Pięć Rodów i trzech grajków
Rody to pięć wielkich stronnictw, z których wywodzą się Wasze postaci. Reprezentują one pięć podejść do tematu gry:
BIORA, silni i zdyscyplinowani WŁADZĘ widzą w wojnie i zwycięstwie nad przeciwnikiem;
KSIĘSTWO WZGÓRZ, powiernicy rycerskiej tradycji i nosiciele starożytnych klątw, za WŁADZĘ mają panowanie nad własną domeną: majętnościami i plebsem;
LAION, szlachetni i władczy, WŁADZĘ odnajdują w dworskiej Grze, staraniach o tytuły, zaszczyty i nadania.
REALM, zwodnicze Półelfy, odnajdują WŁADZĘ w cieniach, poznając sekrety, wykorzystując znajomości i wpływy a gdy trzeba likwidując swych wrogów.
REGALIA, Ród szkolący magów, WŁADZĘ widzi w nadprzyrodzonej potędze, mistycznych rytuałach i udoskonalaniu ludzi przez domieszki obcej krwi.
Wszyscy mają po części rację. Wszystkich kusi tron imperatorski w prastarej stolicy, Kaplas. Proponujemy Wam jeszcze coś: chcemy, żebyście wzięli udział w tworzeniu tego uniwersum.

blog Dziedzictwo Imperium

Dark Heresy II

Początkiem roku wydawnictwo Fantasy Flight Games zapowiedziało zestaw Game Master's Kit, do nadchodzącej drugiej edycji gry fabularnej Dark Heresy. 
Zapowiedzi FFG było zapewne więcej w upływającym roku, jednak we wrześniu okazało się, +Andrzej Karlicki (Copernicus Corporation) wsparty młodszymi fanami (m.in. Michała Bańka prowadzący videoblog +Baniak Baniaka ) jest w stanie wydać grę, której nie wyda inne polskie wydawnictwo.

Dark Heresy II edycja to gra fabularna o niebezpieczeństwie, tajemnicy i brutalnej przemocy, osadzona w dalekiej, zepsutej przyszłości świata Warhammer 40.000. Gracze przyjmują role Akolitów służących na pierwszych liniach wielkiej, tajemnej wojny, mającej na celu wykorzenienie niebezpieczeństw, które zagrażają całej Ludzkości.
Jako obrońcy ludzkości, Akolici wplątują się w niebezpieczne przygody w mrocznym sercu Sektora Askellon, w ponurej, dalekiej przyszłości 41-ego milenium. Działają pod dowództwem jednego z Imperialnych Inkwizytorów – niezwykle potężnych agentów poświęcających się za wszelką cenę ochronie Ludzkości. 
Inkwizytorzy podróżują na dalekie krańce galaktycznego Imperium Ludzkości, aby wykrywać i niszczyć różne zagrożenia i są nieugięci w swoich pościgach. Mimo że posiadają ogromną potęgę, Inkwizytorzy to wciąż tylko ludzie; nie mogą być wszędzie i przez to muszą polegać na swoich Akolitach, którzy wspierają ich w działaniach. Bycie Akolitą to posiadanie mocy, o jakiej większość ludzi nawet nie śniła. Lecz tą mocą należy władać mądrze, gdyż wykorzystanie jej w zły sposób może przynieść więcej zniszczeń, niż nieużycie jej wcale.
Ciężkie czasy wymagają podjęcia desperackich działań, a to są najmroczniejsze czasy jakie znała ludzkość. Imperium jest osaczone przez wrogów, tych wewnętrznych, zewnętrznych i nawet jeszcze dalszych. Tylko jedno uderzenie serca dzieli Ludzkość od wymarcia i zadaniem Akolitów jest zapewnienie, że rodzaj ludzki przetrwa, przynajmniej jeszcze jeden dzień…

Dark Heresy II

Eclipse Phase 

W listopadzie zawarto porozumienie z Posthuman Studios wynikiem, którego została podjęta decyzja o wydaniu gry fabularnej Eclipse Phase w języku polskim. Ukaże się ona w dwóch wersjach: elektronicznej oraz jako druk na żądanie w sklepie internetowym DriveThru RPG.
Co ciekawe wersja elektroniczna przekładu dostępna będzie także za darmo. Data premiery nie jest jednak jeszcze znana., gwoli ścisłości przypomnę, że rok wcześniej z wydawania tej gry wycofało się wydawnictwo Galamadrin.

Eclipse Phase to osadzona w bliżej nieokreślonej przyszłości gra fabularna kładąca nacisk na takie motywy, jak transhumanizm czy konfrontacja z nieznanym. Po niemal całkowitej zagładzie ludzkości i zasiedleniu przez nią Układu Słonecznego jej istnienie jest zagrożone bardziej niż kiedykolwiek. Pomimo opracowania wielu rewolucjonizujących myślenie o ciele i umyśle technologii kosmos pozostaje przestrzenią obcą i wrogą. To od graczy, wcielających się w agentów Zapory, tajnej organizacji chroniącej ludzkość, zależy, czy ludzie dostaną szansę na nowy początek.


Graj Fair

Portal Games, odżegnujący się od role playing games (a zarazem zyskujący prestiż na całym świecie swoimi grami planszowymi) zaskoczył i wydał nową pozycję almanachową: Graj fair. Autorem piątego tomu almanachów Mistrza Gry jest Andrzej Stój.


Portal Games




Hard to Kill 

Rafał Olszak nie zasypuje gruszek w popiele, w marcu opublikowała kolejny dodatek wspierający grę Afterbomb Madness. Wydano go w twardej oprawie, na papierze kredowym, w czerni i bieli.

HARD TO KILL jest drugim z kolei dodatkiem do gry fabularnej AFTERBOMB MADNESS. Podręcznik opisuje realia, społeczności i miejsca szczególne Wschodnich Stanów Zjednoczonych. Dostarcza informacji o tamtejszych konfliktach, problemach oraz osobliwych monstrach. Wprowadza do systemu 10 nowych typów postaci oraz 4 gatunki grywalnych mutantów, 100 sztuk ekwipunku, jak również cały arsenał broni. Poza tym jest źródłem inspiracji dla Weteranów, chcących przenieść akcję swoich sesji na wyższy poziom trudności. Podręcznik dedykowany jest dorosłym osobom o mocnych nerwach!
Cyfrografia


Homo Ludens. nr 5

Ukazał się piąty numer pisma Homo Ludens, bezpłatnego ludologicznego periodyku  naukowego Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Numer sygnowany jako 1/5/2013 ukazał się w czerwcu roku 2014. Końcem roku pojawiły się na stronie teksty "w wersjach do wczesnego cytowania".




Polskie Towarzystwo Badania Gier

Iron Space

Iron Space określany jako "rewolucyjny system RPG" zakończył się zdaje tuż po premierze. Wydano dwudziestopięcio stronicowy mini dodatek zatytułowany Ziemia 1964, pozostałe dodatki (Linia Frontu, Zimna Wojna) nie ukazały się, podobnie jak system bitewny oraz wersja rozszerzona podręcznika 1.5.

W roku 1963, po przedłużającej się II Wojnie Światowej Ziemia zamarzła. Cztery mocarstwa - alianci, sowieci, naziści oraz Japończycy wynieśli się w kosmos i osiedlili na pozostałych planetach układu słonecznego, zawieszając działania wojenne. Pokój nie przetrwał jednak długo. w roku 1991 te cztery potęgi znów rzuciły się sobie do gardeł, rozpoczynając wojnę na nieznaną wcześniej skalę - Wielką Wojnę Kosmiczną.


Kreator Krain 

World Builder Richarda Bakera to na pewno nie jest. Oczywiście nie dlatego, że darmowy. Pomysł, który opisał Wojciech Chełstowski jest całkiem ciekawy i sprawdza się jako gry pokrewne do PbM. 

...jest on pro­stym narzę­dziem, a zara­zem grą, do two­rze­nia wła­snych świa­tów fan­tasy. Tak jak w kla­sycz­nych sesjach RPG, tak i tutaj gra­cze wcie­lają się w pewne posta­cie. Są to Guber­na­to­ro­wie, któ­rzy nad­zo­rują fik­cyjne pań­stwo, domyśl­nie nazy­wane Kró­le­stwem. Kró­le­stwo ist­nieje na początku tylko z nazwy; pro­win­cje, wszel­kie gil­die, a nawet reli­gie – to wszystko dopiero nabie­rze kształtu. Za pomocą punk­tów i licy­ta­cji, Guber­na­to­ro­wie uroz­ma­icają swoje tereny i orga­ni­za­cje o cie­kaw­sze ‘ficzery’, jed­no­cze­śnie rywa­li­zu­jąc z innymi o te naj­lep­sze. Można też wpły­wać na pro­win­cje sąsia­dów zsy­ła­jąc im różne nie­szczę­ścia i kło­poty. Celem dzia­łań jest stwo­rze­nie kra­iny, do któ­rej każdy może coś dodać lub coś zmie­nić, a wszystko po to, by móc od razu pro­wa­dzić w niej przy­gody. Kre­ato­rem nie rzą­dzi jakaś skom­pli­ko­wana mecha­nika, dzięki czemu jest on kom­pa­ty­bilny z więk­szo­ścią uni­wer­sal­nych sys­te­mów. Dodat­kowo, w pod­ręcz­niku znaj­dują się zasady opcjo­nalne zwięk­sza­jące wpływ gra­czy na wygląd Kró­le­stwa i ota­cza­ją­cych go ziem. Dzięki takiej for­mule Kre­ator Krain świet­nie nadaje się na wpro­wa­dze­nie do świata gier fabu­lar­nych, a także pozwala na stwo­rze­nie małego set­tingu, który wraz z roz­wo­jem kam­pa­nii będzie ewo­lu­ował. Nawet jeśli MG ma swój autor­ski sys­tem już gotowy, Kre­ator pozwoli mu nieco lepiej roz­pi­sać wszel­kie narody i kraje, a gra­czom da moż­li­wość pomocy w jego kon­struk­cji. Mistrz Gry będzie zado­wo­lony, a gra­cze nie będą czuli się obco two­rząc swoje posta­cie do świata autorskiego...

blog RPG Teserakt

Kryształy Czasu

Niespodziewanie dobrze zaplanowana akcja crowdfundingowa Artura Szyndlera spodziewanie kiepskiego produktu.
Ciekawi mnie jak potoczyłyby się losy Kryształy Czasów, gdyby autor nie uległ swoim górnolotnym aspiracjom i opublikował to czego oczekiwali fani - wznowienia podręcznika RPG, a nie książki z której szydzono praktycznie w każdym miejscu.
Optymistycznie - powrót KC mógłby przyciągnąć starych i nowych fanów, zaktywizować ludzi związanych z stroną internetową, a ... wyszło jak wyszło.
Artur Szyndler w pewnym stopniu zniweczył swoją legendę. Po publikacji dwóch ksiązek nie uda się przyciągnąć w jakichś sposób nowych fanów do KC. Choć... jeśli ASzowi udało się przeprowadzić akcję w iście "amerykańskim stylu" (jak to określił znajomy) to kto wie co Kas-Handil przyniesie.

Wydawnictwo Paladynat

Mistrzowanie RPG

Kolejna zbiórka mająca na celu ufundowanie podręcznika zatytułowanego Mistrzowanie RPG autorstwa Krzysztofa Głośnickiego. Materiał ma stanowić około 85 stron almanachu adresowanego do Mistrzów Gry dotyczącego różnych tematów związanych z prowadzeniem sesji.

Mistrzowanie RPG ma być publikacją w PDF zawierającą około 85 stron artykułów poświęconych prowadzeniu sesji RPG. W razie uzbierania odpowiednio wysokiej kwoty wydana zostanie również wersja książkowa (więcej o tym poniżej, w opisie dodatkowych celów). Podręcznik przeznaczony jest dla mistrzów gry, którzy mają już za sobą pewną praktykę i orientują się w zagadnieniach gier fabularnych oraz chcieliby, aby ich sesje stały się jeszcze lepsze. Mistrzowanie RPG przedstawi, jak radzić sobie z występującymi na sesjach problemami, jak sprostać wyzwaniom.

Projekt na Polak Potrafi

Psia Krew

Nakładem wydawnictwa Dunga Games ukazała się nowa polska gra fabularna - Psia krew. System ten pierwotnie zapowiadany był jeszcze w roku 2012 i miał być wydany przez Galmadrin.
Gra nawiązuje klimatem do filmów sensacyjnych z lat 80. i 90.

Ta gra oferuje Tobie i Twoim przyjaciołom niepowtarzalną formę rozrywki w klimatach filmów akcji z lat 80/90 tych, w których łuski sypią się jak oszalałe. Jej akcja rozgrywa się w dość nietypowym świecie, który przypomina nasz. Z jedną różnicą: zamiast ludzi żyją w nim psy.

Wyobraź sobie dobermana, w zwolnionym tempie rzucającego się za kontuar, w barze z powietrzem gęstym od ołowiu. Możesz stworzyć swojego psa lub sukę dowolnej rasy, zawodu (chyba, że go straciłeś), z totalnie spapranym życiem. Mechanika i opis tego świata Ci to umożliwi.

Strona gry Psia Krew

Schoolgirl RPG

Końcem roku Noobirius dodał do sklepu internetowego Drive Thru RPG tłumaczenie mini-gry  School RPG. To nie pierwsze tłumaczenie +Szymona Piechy,  wcześniej otrzymaliśmy Dungeonslayer, NIP'AJIN, ale i ReArm&Yourself do OSRIC.

Schoolgirl RPG jest mini-grą fabularną, w której wcielasz się w dość osobliwe, japońskie uczennice, mierzące się z jeszcze dziwniejszą codziennością. Ze względu na zasady oraz losowe zdarzenia, ten system wystawi twoją odporność psychiczną na próbę.
Gra jest oparta na “Maid RPG”. Podczas sesji możesz korzystać z pomysłów zawartych w tamtym podręczniku.
Do gry potrzebujesz kilku ludzi, ołówków, kartek papieru oraz kostek sześciennych do losowania wszystkiego.
Polska wersja posiada nową okładkę, kilka nowych ilustracji, dodatek "Extra Credit" oraz słowniczek wyjaśniający japońskie pojęcia.

Siedzicie w karczmie

W kwietniu pojawił się nowy podcast o grach fabularnych, o nazwie Siedzicie w karczmie. Jednym z inicjatorów był Mateusz Nowak, który udzielał się wcześniej w Radiu 404.


Wrocławska grupa miłośników gier fabularnych we współpracy z serwisem Gry-fabularne.pl wystartowała z podkastem o grach fabularnych, zatytułowanym Siedzicie w karczmie.
Podkast dostępny jest w wersji online w serwisie Mixcloud oraz do ściągnięcia w formacie MP3 192 kbps.
Siedzicie w karczmie

Spotkania Losowe

Początkiem stycznia ukazał się pierwszy numer nieregularnika o grach fabularnych. We wrześniu doczekaliśmy się drugiego numeru, trwają prace nad kolejnym.

Spotkania Losowe to nieregularnik o grach fabularnych. Tworzony jest przez fanów dla fanów, w czasie wolnym i za darmo. RPG to nasza pasja i chcemy się nią dzielić z innymi. Więcej informacji (info o współpracy, kontakt z redakcją itp.) można znaleźć na naszej stronie internetowej.


Spotkania Losowe

Wiatyk

Pojawiła się retrogra fabularna Wiatyk, autorstwa +Macieja Aureusa Gajzlerowicza.
Wiatyk jest grą osadzoną w kontekstach retrogamingowych i ułatwia prowadzenie kampanii w sandboxowej dziczy (wilderness). Podręcznik zawiera opis świata gry w konwencji dark fantasy, prostą i elastyczną mechanikę oraz pokaźny zbiór generatorów ułatwiających improwizację podczas sesji.
Podręcznik można pobrać z oficjalnej strony gry w trzech wersjach: w pełni ilustrowanej, pozbawionej tła i tekstowej (do wydruku).
Wiatyk


Fajne RPG


+Fajne RPG już początkiem roku stało się mniej fajne (jak zatytułował jeden ze swoich późniejszych newsów +Wojciech Żółtański. Okazało się, że wyniki ankiety przeprowadzanej przez Fajne RPG miały charakter orientacyjny.
Dziwne bowiem później okazało się, że czwarta gra wytypowana przez społeczność FB (Dark Heresy) zostanie wydane przez konkurencję, czyli +Andrzeja Karlickiego Copernicus Corporation. 
Przeprosiny i prośby o jeszcze odrobinę cierpliwości i zaufania pojawiały się cyklicznie. W ich natłoku zapomniano nawet o zaległym Przygodniku Ilustrowanym do Wolsunga.
Sytuację wydawało się, że poprawi wyjście z Fajnych RPG Jacka Gołębiowskiego, czyli +Gindie, które z szeregu zapowiedzianych produktów wydało parę, praktycznie każdy z opóźnieniem. Po kilku miesiącach współpracy Fajne RPG stało się tym czym było wcześniej, czyli związkiem +Kuźni Gier i +GRAmela. Jak to ktoś określił na społeczności G+: "rebranding".

Niemniej jednak nie było tak źle, jak można wnioskować z powyższych słów.  Istotne produkcje wsparli fani na platformach finansowania społecznościowego, a było ich nie mało.
Dziś trudno mi dociec do zawiłości biznesowych grupy Fajne RPG i działającego w 2014 roku, w ramach tego szyldu Gindie. Ich produkty znalazły się więc pod wspólnym mianownikiem Fajne RPG, tak jak miało to miejsce początkiem ubiegłego roku. Wtedy to wydawało się, że trzech wydawców pod jednym dachem, będzie miało wpływ na polską scenę gier fabularnych.
Rzeczywistość Alternatywna Fundom lubi płatać jednak figle.

Adventurers! & Nowe Światy I i II, Wersja rozszerzona.

Adventurers! to klasyczna treść w nowoczesnej formie, łącząca staroszkolny klimat gry z mechanizmami godnymi XXI wieku! Poprowadź swoich bohaterów na spotkanie z przygodą!

Prostota. Wszechstronne, łatwe do nauczenia zasady, dające dużą swobodę Graczom i Mistrzom Gry. Mieszczą się zaledwie na kilku stronach, podobnie przygody i settingi - wszystko w pełni funkcjonalne i gotowe do użycia na sesji!
Spójność. Adventurers! to kompletny system - zaprojektowany do prowadzenia zarówno długich kampanii jak i krótkich przygód. Zasady opisują wszystko co potrzebne do gry, od tworzenia i rozwoju bohaterów, przez walkę, aż po ekwipunek i intuicyjny system magii.
Elastyczność. Zasady gry można w pełni dostosować do swoich potrzeb. Władanie magią czy tworzenie nowych Umiejętności nigdy jeszcze nie było tak łatwe!

Setting Mroczny Camelot doskonale obrazuje powyższe cechy - na zaledwie kilku stronach znajdziecie przelaną krew, zdradę, intrygi, szlachetnych rycerzy, tajemniczych Fae oraz mnóstwo doskonałego klimatu! Wejdź do świata legend Arturiańskich i zmierz się z ich odmienioną wizją, jeśli masz odwagę!


Bestie i Barbarzyńcy & Rzeź, Skórokradca z Syrantii, Strzępy Sztandarów 

Bestie i Barbarzyńcy przeniosą was do fantastycznego settingu Krain Morza Grozy, świata, w którym potężni wojownicy mierzą swe siły z groźnymi monstrami, by zdobyć skarby i serca ukochanych, gdzie mroczni czarnoksiężnicy szepczą tajemne zaklęcia w czeluściach świątyń zapomnianych bogów, gdzie krew przelewa się na arenach ku uciesze ludu dekadenckich imperiów!

Bestie i Barbarzyńcy to setting idealny dla fanów twórczości Howarda, Wegnera, Cooka, dla wielbicieli Conana Barbarzyńcy, Kulla z Atlantydy,czy Czarnej Kompanii. To świat pełen nieodkrytych jeszcze tajemnic i emocjonujących przygód!

Bestie i Barbarzyńcy to w końcu dodatek do systemu Savage Worlds, który sam Shane Lacy Hensley, autor SW, przywoływał jako przykład doskonałego rozwinięcia zasad swojej gry! Nowe Przewagi i Zawady, nowe wyposażenie, zasady rozwijania postaci między przygodami, nowe zaklęcia i wiele wiele innych!

Szare Szeregi 

Szare Szeregi to pozbawiony Mistrza Gry system RPG i kampania przeznaczona do rozegrania w trakcie kilku sesji. Gracze wcielają się w młodych żołnierzy tytułowych Szarych Szeregów w trakcie Powstania Warszawskiego. Każda scena rozgrywa się konkretnego dnia podczas Powstania, a ich trudność rośnie wraz z czasem. Bohaterowie muszą dokonywać trudnych wyborów, zarówno osobistych jak i związanych z działalnością powstańczą.

Możliwości każdej postaci oraz jej losy są częściowo definiowane przez unikalny mechanizm: Siatkę Emocji. Wszystkie wydarzenia, których doświadczają bohaterowie odcisną na nich piętno, ściągając ich w stronę Entuzjazmu lub Wyczerpania, Miłości bądź Nienawiści. Tam, gdzie te uczucia się przecinają, czeka na bohaterów tragedia... a nawet śmierć.

Szare Szeregi poruszają trudną tematykę życia w trakcie wojny. Wcielenie się w młodych powstańców będzie pełnym emocji przeżyciem, które pozostawi na Was ślad. W podręczniku znajdziecie wiele szczegółów i drobnych zdarzeń, które dodadzą autentyczności waszemu doświadczeniu, nawet jeśli wasza wiedza o okresie II Wojny Światowej nie jest zbyt duża.

Polskie wydanie Szarych Szeregów zostało ufundowane przez społeczność graczy na serwisie Wspieram.to, obecnie jest dostępne w przedsprzedaży.

Magia i Miecz

Dziwne, że w Podsumowaniu roku Fajnych RPG, nie znalazł się spektakularny sukces powrotu czasopisma Magia i Miecz (nota bene ustanowił na krótko rekord zbiórki w kraju (blisko 100 000 PLN) -poprawił go trzykrotnie potem Secret Service). Nie sądzę by marginalizowano taką kwotę, ot kolejna wpadka ich PRowca.
W przypadku Magii i Miecza mieliśmy do czynienia z czymś zupełnie odwrotnym do Kryształów Czasu - akcja była totalnie na wariackich papierach, ludzie płacili w sumie nie wiedząc za co, nagabywani  hasłami pokroju: "Sypnijcie goldem"; "Powrót legendy" "Policzmy się - niech każdy fan RPG da złotówkę".
I płacili...
Dziś po zapowiedziach drugiego numeru (ma ukazać się niebawem, choć na klawiaturę ciśnie mi się znane przed laty "niebaVem") niektórym osobom nie w smak jest charakter i zawartość pisma.

Magia i Miecz to czasopismo skierowane do wszystkich miłośników gier fabularnych. Zamierzamy zamieszczać w nim teksty zarówno dla osób, które w RPG stawiają dopiero swoje pierwsze kroki, jak i dla weteranów tego typu rozrywki. Wśród artykułów znajdą się m. in. almanachy podpowiadające początkującym, jak grać i na co zwracać uwagę oraz przekrojowe teksty traktujące o wielu różnych aspektach naszego hobby – na przykład o tym, w jaki sposób tworzyć rozbudowane i wiarygodne światy.
Oczywiście tworząc kolejne numery, poświęcimy uwagę nie tylko zagadnieniom teoretycznym, ale skupimy się również i na treściach łatwych w praktycznym zastosowaniu. Dostarczymy wielu ciekawych rozwiązań mechanicznych do waszych ulubionych systemów oraz przedstawimy scenariusze osadzone zarówno w ściśle określonych ramach, jak i bardziej uniwersalne, które będzie można dowolnie dostosowywać do własnych potrzeb.
Magia i Miecz będzie również pismem skierowanym do wszystkich miłośników LARPów - odnajdą w nim wiele interesujących artykułów dotyczących ich ulubionego hobby. Pragniemy w ten sposób udowodnić, że LARPy są dla gier fabularnych tak samo ważne, jak tradycyjnie rozgrywane sesje.
W każdym numerze pojawi się także gro innych interesujących artykułów, a swoimi pomysłami oraz spostrzeżeniami podzielą się z wami doświadczeni, aktywni gracze i Mistrzowie Gry. Wszystko to zaś podlane zostanie humorem nawiązującym do najlepszych tradycji pewnej krainy pełnej wrednych, zielonoskórych pokurczy.

nMiM był wydarzeniem roku 2014 (na pewno finansowym), jednak po publikacji spisu treści kolejnego numeru wątpliwości mam coraz więcej.

Tymczasem ostatniego dnia roku rozpoczeła się zbiórka funduszy na wydanie polskiej wersji czwartej edycji systemu Earthdawn

Przez setki lat, demoniczne istoty zwane Horrorami szalały po świecie, niosąc zniszczenie i cierpienie - czas ten nazywał się Pogromem. Przedstawiciele ras rozumnych, Dawcy Imion, przeżyli kryjąc się w magicznie chronionych, podziemnych Kaerach.
Pogrom zakończył się sto lat temu. Dawcy Imion opuścili Kaery i zaczęli odbudowę zniszczonego świata. Wiele zostało utracone lub zapomniane, a wszędzie wciąż czyhają niebezpieczeństwa. Są tacy, którzy utracili swoje wpływy sprzed Pogromu i chcą je teraz odzyskać, bez względu na koszta. Nie wszystkie Horrory odeszły - część wciąż czeka w najmroczniejszych zakątkach krainy na nierozważnych lub zbyt pewnych siebie poszukiwaczy przygód...
W Earthdawn wcielacie się w bohaterów, którzy pragną wspomóc świat w jego przebudzeniu. Niektórzy staną w obronie słabszych, inni wyruszą na poszukiwania zaginionych miast i kaerów, a jeszcze inni postawią sobie za cel pokonanie ostatnich z Horrorów.

Pozostają  dwie gry wątpliwego pochodzenia, bowiem częściowo promowane były poprzez Fajne RPG, częściowo przez Gindie. Jedna ze zbiórek przyczyniła się zaiste dla gier w Polsce, bowiem dzięki niej wydano aż dziewięć paragrafowych gier +Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru  (w formie nagrody).

S/Lay w/Me

Dzięki finansowaniu społecznościowemu ukazała się S/Lay w/Me, której autorem gry jest Ron Edwards, autor tzw. teorii GNS.

To gra, w której Bohater dąży do celu, a Potwór i Kochanek chcą, by ten cel porzucił: Potwór chce ją zabić, Kochanek chce, żeby Bohater z nim został.
Sklep Gindie

Psy w winnicy

Gra autorstwa Vincenta Bakera.

Gra opowiada o Psach Pańskich, czyli młodych ludziach utrzymujących ład i wymierzających sprawiedliwość w imię świętej Księgi Życia pośród ulegających diabelskim podszeptom mieszkańców fikcyjnego Dzikiego Zachodu. Rozgrywka ma skupiać się na trudnych wyborach, a mechanika opiera się na rozwiązaniach narracyjnych bardziej niż na symulacji świata. 
Sklep Gindie






Są nadzieje i miłości 
Są zwycięstwa  i radości
Są skandale i hałasy
Na tapczanie wygibasy

Z konkursami w Polsce jest jak z radnymi w piosence Kazika: Los Angeles ma dwudziestu, a Warszawa ponad siedmiuset radnych. Analogicznie musi być z konkursami RPG w Polsce.
Próbując zliczyć te forsowane przez fundom w internecie, jest ich co najmniej siedem. Na każdy z nich przychodzi liczba prac podobna do liczby członków jury, choć często i mniejsza.
Pierwszy Puchar Mistrza Mistrzów można nazwać bliźniaczym do Quentina, bowiem łączą go podobne nazwiska zwycięzców i jurorów. Obydwa konkursy łączy również długa tradycja - powstały końcem lat 90.
Wyzwanie do 3 edycji Dungeons & Dragon - zwyciężyła jedna osoba (potrzykroć na pięć miejsc).
W konkursie Zbrodnia, na przygodę do WFRP nadesłano siedem scenariuszy. Z nieznanych bliżej przyczyn oceniło je tylko pięciu z ośmiu sędziów.
"Konkurs na autorskie projekty RPGowe", którego wymierną nagrodą jest wydruk pracy w 50 egzemplarzach, to z kolei Rzut na Inicjatywę (edycja trzecia). Zdaje się przypominać Game Chef (konkurs na szkic gry), który swe korzenie wywodzi zza granicy (pierwsza edycja w 2002 roku, u nas na szerszą skalę w roku ubiegłym). Na Game Chef powstawały pomysły na niezależne gry, który dosyć szybko przepadały w internetowych czeluściach i zazwyczaj nie zdołały znaleźć szerszego grona zainteresowanych.
Kufel, najmłodszy z wszystkich konkursów zdawałoby się zniweluje wady swych starszych kolegów. Wyszło jak zwykle.
 To tylko wierzchołek góry lodowej, są jeszcze GRAMY, Orient Express!, Złote Kości, Latające Spodki i masa innych. Oczywiście co roku pojawia się dwukrotnie więcej nowych niż zanika.

Aby to udowodnić naukowo w ramach humorystycznego przerywnika przed NAJFUJami RPG możesz i Ty uczestniczyć w Konkursie. Potraktuj Konkurs jako dzieło naukowe w etapie "do wczesnego cytowania", czyli tzw. formularz "niepełnosprawny".


Nie tak starzy jeszcze fani gier fabularnych powinni pamiętać komentarze i życzenia odnośnie konwentów (bodajże pod wpisem +Michała 'Furiatha' Markowskiego). Oczekiwano w nich konwentów na dużą skalę z hostessami, a także i tych niewielkich lokalnych.
Obydwa pobożne życzenia ziściły się. Są kameralne imprezy, jest i Pyrkon - największa impreza poświęcona grom w Polsce (liczba uczestników zdaje się dobiła do dwudziestu tysięcy osób).
Fundom potrafi sknocić wszystko co tylko można i stąd mieliśmy taki Gamergate na jaki nas stać. Najpierw pojawiły się głosy krytyki pod adresem filmiku reklamującego konwent, w którym występowała modelka w wannie pełnej kości.
W trakcie konwentu wyłoniono Identyfikatora Gier Pyrkonu, gdzie chyba każdy element tego wyboru był pełen zagrań no fair.
Mniej wiecej w tym samym czasie w prasie pojawił się tekst pt. Gwałt w grze (w dodatku Gazety Wyborczej) opisujący patologiczne zachowania w trakcie gry w RPG.

Jeszcze nigdy tak niewiele osób nie spreparowało tak nieprzychylnej opinii grom fabularnym jak w roku ubiegłym przy okazji tych trzech shitstormów. Warto zaznaczyć, że uczynili to sobie sami "miłośnicy gier fabularnych".
DZIĘ-KUJE-MY!

+Piotr Koryś to człowiek, obecny w polskim światku gier nie pierwszy rok i wie w co może inwestować pieniądze (fanów), bez obaw o straty. W odwodzie ma +Michała Stachyrę i kilka innych osób w zapleczu +fajne RPG. Nie sądzę byśmy otrzymali coś z pierwszej półki od nich w najbliższym czasie, choć startująca właśnie zbiórka na Earthdawn jest już sporym sukcesem.
+Andrzej Karlicki działa w stylu lat dziewięćdziesiątych, stąd jego zupełnie nieudany Chromebook 2.
Ten styl lat dziewięćdziesiątych to również jakość wydania potwierdzona przez Klanarchię. Wszak po dziś dzień nie mieliśmy gry polskiego autora wydanej tak dobrze jak gra +Michała 'Furiatha Markowskiego. Pamiętajmy jednakże, że to tylko jedna pozycja z Copernicus Corporation, którą trudniej będzie zainteresować fanów - ED ma ich jeszcze z starej MAGowskiej edycji, Dark Heresy będzie musiało przetrzeć szlaki, by ich zainteresować. Co może okazać się dosyć trudne.
Pozostaje sfera zapowiedzi, oczekiwań, o których autorzy, translatorzy, niezbyt chętnie mówią mając pewnie na uwadze potknięcia innych. Tytuł pokroju FATE mógłby to zmienić, jednak już dziś czas gra już na jego niekorzyść.
Jest jeszcze cała masa młodych ludzi, którzy z internetu zrobili swoje szuflady i wrzucają weń swoje pomysły, a jeśli zbierze się ich kilku w komitywie potrafią permamenetnie zaspamować feedy Nowym Przedmiotem Magicznym czy Jednakortkowym System Indienowacji. 
Polska projektami autorskimi stoi, a przede wszystkim crowdfundingiem, po którym wszyscy sięgają i poruszają się po omacku. Jak to jednakzwykło być z chęcią publikują poradniki zbierania pieniędzy, po koordynacji lub/i dwóch udanych zbiórkach.

Generalnie nadal nikłe szanse na topowy produkt, jednak nigdy nie mów hop, dopóki dzban nosi piwa nawarzone, które trzeba wypić.

Choć problemy są kosmiczne
Jest tu całkiem sympatycznie
To jest właśnie Kiepskich życie
Zobaczycie uwierzycie

    Ilustracje pochodzą z serialu Świat wg. Kiepskich i poszczególnych ww.gier. 

    Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
    James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

    Prześlij komentarz

    MKRdezign

    {facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

    Formularz kontaktowy

    Nazwa

    E-mail *

    Wiadomość *

    Obsługiwane przez usługę Blogger.
    Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget