stycznia 2015
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Bethesda Softworks Blog Chaosium Citadel Miniatures Cubicle 7 czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzień Darmowych Gier Fabularnych Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry targi Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER


Gdyby żył, dziś skończyłby 82 lata.
Krzysztof Teodor Toeplitz, właściwie Krzysztof Toeplitz.
Kiedy pięć lat temu dowiedziałem się o śmierci Toeplitza przed oczami pojawiła się mi żółta okładka książki, którą kupiłem jako dziecko w Warszawie. Zajrzałem czy Sztuka komiksu jest nadal na swoim miejscu.
Była.
Przeczytałem ją kilkukrotnie.
W momencie wydania książki byłem zbieraczem Relax'ów, Alf, Kajków i Tytusów itp. komiksów tak więc pozycja wydawała się adekwatna do moich zainteresowań.
Jako że książki ówcześnie były wielce tanie, acz rzadko dostępne to kupowało się je po nazwach. Nie ma co ukrywać - dla jedenastolatka była to lektura za trudna, a moja uwaga skupiała się na ilustracjach z zupełnie nieznanych mi (bo niby skąd?) pasków.
Były tam wszystkie te paski, o których mogliśmy wtedy marzyć - Asterix, Superman i wiele innych, które trafiły do nas z olbrzymim opóźnieniem.
Kiedy ponownie otworzyłem Sztukę komiksu znalazłem w niej obrysowane ołówkiem postacie bohaterów popkultury - musiałem je kalkować zapewne w jakichś ważkich dla dziecka celach.

Dziś nie wiem czy Sztuka komiksu zainteresuje miłośników pasków. Nie mogę odpowiedzieć, bo moje drogi z komiksem rozminęły się dawno temu. Po komiksy sięgam sporadycznie, a najczęściej do tych, które już kiedyś czytałem jakby powiedział to Mamoń (choć ostatnio przeczytałem sporo "takich sobie" komiksów z świata Warhammera).

Od momentu kiedy kupiłem książkę Toeplitza upłynęło około trzydziestu lat - przepaść. Zapewne powstało wiele innych lepszych, gorszych lub ciekawszych opracowań.
Książka w latach młodości powędrowała więc w zakątki półki, a gdy sprzedałem już jako nastolatek pokaźną kolekcje komiksów - obrosła kurzem zupełnie.

Wróciłem do niej parę lat później gdy szukałem informacji o bohaterach. Wertowałem, wtedy wiele książek podobnego typu:
- z mitologii np. słowiańskiej można było wykorzystać sporo informacji o bóstwach, czy magii (czarne książeczki)
- z książek historycznych wyciągałem informacje o życiu średniowiecznego miasta,
- książki poświęcone teatrologii pozwoliły dowiedzieć się co to szkoła Stanisławskiego i Brechta (choć nijak tej wiedzy nie wykorzystałem,  o czym już pisałem)

W czasach gdy nie było Google trzeba było przewertować sporo książek, by dowiedzieć się co to cliffhanger, a co powieść szkatułkowa. Po co to było mi? Poznawałem i zbierałem w ten sposób wiedzę np. techniki narracyjne, jakie są archetypy bohaterów w mitach, czym jest topos, jaka jest różnica pomiędzy narracją sceniczną, a sprawozdawczą. Inspirujące to były lektury.

Dziś młody człowiek rzadko pracuje z tekstami źródłowymi, opierając się na przetworzonych przez innych informacjach.
Dlatego właśnie wspominam tę książkę.
Dick Tracy jest gorzkim produktem czasów depresji i kryzysu. Na tle rozkładu społecznego, spowodowanego przez te zjawiska, Dick Tracy staje w obronie sprawiedliwości. Jest on według Ellery Quuena – prototypem bohatera amerykańskiego thrillera, „czarnej powieści kryminalnej”, który to gatunek, zdaniem cytowanego autora, zaczął się nie w literaturze, lecz właśnie w komiksie. Komiks ten przywodzi na myśl skojarzenia nie tylko z „czarną literaturą”, ale i „czarnym filmem” wczesnych lat trzydziestych w USA, z Wrogiem publicznym, czy Małym Cezarem. Mamy tu to samo nagłe pogrążenie się w ciemne zakamarki życia i tę samą zaskakująca falę brutalnego realizmu – gwałtów, morderstw, kidnapingu, szantażu. Gould – autor Dicka Tracy – wprowadza brutalność jako zasadę akcji; Dick Tracy, zdaniem Bergera, „jest odbiciem świata jako miejsca grzesznego, zdegradowanego, przeżartego korupcją.
Wystarczy zderzyć powyższy fragment z tej książki z ponurym światem niebezpiecznych przygód i przygodą „Z niewielką pomocą moich przyjaciół” z Księgi Wiedzy Tajemnej DO Warhammer. Prowadziłem ją tak na oko 20+/- k5 razy.
Co stanie się gdy nasz mały detektyw z nawoskowanymi wąsami Alfons Hercules de Gascoigne będzie się zachowywał jak Dick Tracy, albo co zgorsza jak Philip Marlowe ?

Warto wiec wyściubić nosa poza serwisy, blogi i poczytać co nieco u źródeł. Niekoniecznie Morfologię bajki Władimira Proppa, Sztukę reżyserii Hubnera, czy Wstęp do teatrologii Adamskiego. Wystarczy zajrzeć do Wikipedii. Zacząć można od tego co to gatunki literackie, narracja, a potem zajrzeć na przykład na Pasję pisania aby dowiedzieć się co to jest POV, jak tworzyć trójwymiarowych bohaterów lub jak przeprowadzić casting na bohatera. Potem można już poczytać o konkretnych gatunkach np. w kryminale dowiedzieć się co to red herrings lub przyjrzeć się dwudziestu zasadom pisania powieści detektywistycznych wg Van Dine’a.
 Wystarczy poszperać, a wiedza ta na pewno przyda się do projektowania bohaterów, scen, przygód itp.

Zaręczam, że wydobędziecie stamtąd więcej informacji,  niż z tekstów zamieszczanych w sieci przez domorosłych scenarzystów i narratorów.

Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów.
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Miałem tego wymowne dowody u nas, miałem mianowicie okazje dowiedzieć się w rozmowie od jednego z wybitnych naszych specjalistów w dziedzinie mechanizacji górnictwa, co to są tak zwane ,,gry górnicze". Odbywają się one w naszych kopalniach. Planszą do gry jest plan kopalni, uczestnikami gry sztygarowie, dozór górniczy, drużyny ratownicze kopalni. Prowadzący grę zakłada, że w kopalni zdarzyło się nieszczęście (wybuch gazu, pożar, poważne tąpniecie). Na planie oznacza się miejsce katastrofy, uczestnicy gry podejmują teoretyczne decyzje, co dalej robić, jak ratować ludzi, kopalnię, sprzęt. Gra rozwija się w zależności od ich decyzji. Jest to oczywiście gra przede wszystkim z nazwy, w gruncie rzeczy nie wygrywa w niej żaden z grających, zyskuje tylko z teoretycznego ćwiczenia przyszła praktyka, z emocjonującej rozgrywki wynika lepsza znajomość przepisów bezpieczeństwa pracy, większa umiejętność ich praktycznego zastosowania w konkretnych warunkach określonej kopalni.
Lech Pijanowski "Podróże w krainie gier" Iskry Warszawa 1969 r.
Na książkę Lecha Pijanowskiego (ojca znanego nam popularyzatora gier) natknąłem się na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych w szkolnej bibliotece. Graliśmy już w gry fabularne i mieliśmy w nich rozeznanie dzięki Ciesielskiemu, materiałom zza granicy i grom wideo. Problemem jednak były materiały dotyczące gier i je wspierające.

Stąd przeszukiwałem katalogi biblioteczne i wyłuskiwałem takie pozycje jak Tezeusz w labiryncie, Sztuka komiksu czy wreszcie tytułowe Podróże w krainie gier. Pozycja z roku 1969, a więc trudno w niej o gry fabularne, niemniej jednak są tam rozdziały dotyczące gier  wojennych, politycznych, ekonomicznych i strategicznych, bez których nie byłoby role playing game takich jakie znamy dziś. 

Książka spisana jest w charakterystyczny dla tamtych czasów sposób, pełna aluzji politycznych ii najeżona ideologiczną propagandą.
Sam z trudem mam problemy z percepcją tamtejszych czasów. O ile Bareja śmieszy mnie i niezmiernie i niezmiennie, to okres kiedy sekretarzem PZPR był Władysław Gomułka jest już niepojęty dla mnie i znany z opowieści mojego ojca.
Jak to rzekł Kryszak: "Największym absurdem tamtych czasów były... tamte czasy".
Co prawda powiedział to w odniesieniu do czasów kiedy powstawały Alternatywy 4, ale słowa niezwykle prawdziwe. Osiemdziesiąte lata wspominam w z rozrzewnieniem (przez fotoplastikon Balcerka z Alternatywy 4). Ot, stałem pół dnia za kubańskimi grejpfrutami przed świętami. Sztuk trzy, zamiast cztery ze względu na duże zapotrzebowanie.

Indoktrynacja w książce o grach pozostawia naprawdę kiepskie odczucia.
Rozumiem przemilczane fakty przez Ciesielskiego dot. Travellera czy Paranoi, bowiem pamiętam kiedy została definitywnie zniesiona cenzura w Polsce. 
Dziś Podróże w krainie gier mogą być lekcją, kiedy to wpajane są nam określone ideologie, poglądy lub przekonania. Nawet za pomocą gier. Wciąganie gier w tryby komunistycznej ideologii do dziś mnie zniesmacza i przypomina o kolekcjonowanych w dzieciństwie komiksach z serii Kapitan Żbik.
Cóż, ku pokrzepieniu serc mogę napisać, że dziś mamy dostęp do wielu tworów popkultury.  Ale i nie warto zapominać, że podobny proces w niezauważalny przez wielu z nas zachodzi ponownie. 

Na początek każdemu pewnie rzuci się nieużywane dziś słownictwo  "bridż" czy"projektodawcy gry" (oznaczające autorów gry) i wiele innych słów, które nie weszły do powszechnego użycia, bądź pojawiły się w zmienionej formie.
Jest też mylna percepcja nadchodzących czasów - autorowi wydawało się, że będziemy mieć więcej wolnego czasu, który będziemy mogli przeznaczyć na rozrywkę.
Dziś niestety okazuje się, że czasu znacznie mniej, nawet na tyle by odbyć spotkanie towarzyskie - jeden z kluczowych elementów gier fabularnych.

Jak sam autor stwierdza w posłowiu:
Ta książka nie jest poważna, nie jest naukowa i nie jest badawcza. Jest owocem zainteresowania ("konika", "hobby" - nazywać to można różnorako) skutkiem poszukiwań, notatek i oczywiście lektury
Niemniej jednak już w pierwszym rozdziale pojawiają się ludolodzy, o których wspomina się po dziś dzień. Jest i Huizinga i Callois. Kto wie czy podział wprowadzony przez tego ostatniego (gry: ilinx, mimicry, alea i agon) nie pojawia się po raz pierwszy na łamach książki w Polsce?
Pierwsze próby klasyfikacji gier i łamigłówek, a więc już ludologiczne podejście autor określa jako "prostą pedanterię Anglików od patentów" zbywając je "lepszym polskim prawem patentowym
(podobne do obowiązującego w ZSRR, obu państwach niemieckich, w krajach skandynawskich i wielu innych europejskich)".

Powrót do tej książki w ubiegłym roku był fascynującą podróżą w czasie.

Nie chciałbym abyście mnie źle zrozumieli - książka ma masę aluzji do rzeczywistości bloku wschodniego i czasów. To nie jednak wina autora, a czasów.
Autorowi chwała za to, że w tamtych czasach propagował gry wszelakie i przemycił masę gier o których usłyszeliśmy dużo dużo później, jak Diplomacy, Risk, czy wreszcie Monopoly.
I zaszczepił to nie tylko swojemu synowi, jednemu z największych polskich popularyzatorów gier, Wojciechowi Pijanowskiemu ale i wielu, wielu innym osobom.
Dziękujmy Panu!

Dziś trudno znaleźć w Internecie tę książkę, ja sam nabyłem ją w ubiegłym roku na aukcji - wspominałem o tym już w krótkiej notce Wargaming za żelazną kurtyną.
Przedstawię Wam najciekawsze fragmenty dotyczące gier symulujących życie, wojenny, politycznych i ekonomicznych.
Zwróćcie uwagę na to jak klasyfikowano i przedstawiano ówcześnie gry w naszym bloku wschodnim, oraz przez Waddingtona, Calloisa, Huizinga, Murraya, Boyeraa, Bella.
Myślę, że powinny one Was zainteresować.
Zwłaszcza kończąc, nasz rodzimy autor Łukasz Gołębiowski w książce 1831 roku Gry i zabawy różnych stanów w kraju całym, lub niektórych tylko prowincyach (jest ogólnie dostępna w Google Books).
Zabawa jest celem gry najprostszej, najlichszej i najwyszukańszej, tysiąc kombinacji za sobą pociągającej. Szuka jej zarówno wiek dziecinny, średni i podeszły, nie odrzuca późna starość nawet po trudach i pracy rozrywa się nią w swobodniejszej chwili kmiotek, mieszczanin, kupiec, szlachcic, pan możny, za nią ubiega się rycerz i prawnik, człowiek światowy i kapłan lub zakonnik, uczony i prostak, płeć jedna i druga, z tą tylko różnicą, że sobie właściwej szuka, tę wybiera, tej nad innymi daje pierwszeństwo; a stad wielka jest rozmaitość, niezliczona prawie mnogość i trudne ich wyliczenie, podział, opisanie trudne; iąć się ich przecie godzi, ażeby i w tym względzie skreślić zwyczaje ojczyste...

Nie zapominajmy o tym i tolerujmy wszystkich graczy, bez względu na ich bigoteryjne podejście.
Do książki jeszcze wrócę, obiecuję że w nie będzie to roczny odstęp czasu.
Miłej lektury.

Learn tabletop to angielskojęzyczna strona służącą pomocą nowicjuszom, którzy chcą rozpocząć swoją przygodę z grami fabularnymi. To doskonale zaprojektowana strona, doskonały dobór linków, materiałów, filmów wideo - odwiedzałem ją kilkukrotnie od wczoraj wieczorem i jestem naprawdę pod wrażeniem jej dopracowania.

Do wyboru mamy 36 różnorakich gier, które mają pomóc osobie zainteresowanej przekroczeniem magicznej bariery pomiędzy tradycyjnymi grami, a tymi fabularnymi.

Dobór tych gier będzie zapewne kością niezgody (mi brakuje wśród nich np. Call of Cthulhu) niemniej jednak jak zatytułowałem ten wpis - ta strona ma olbrzymi potencjał w nadchodzącym 2015 roku (choć zamysł strony powstał prawdopodobnie już w 2013 roku).

LEARN TABLETOP RPG'S


Prawdopodobnie to niespełniony sen +Krzysztof Baranowski z GryFabularne TV, którego celem było stworzenie tego typu polskojęzycznej strony.

O strategicznej grze Dyplomacja, słyszał pewnie każdy kto interesuje się grami w jakiejkolwiek postaci. Ostatnio udało mi się zdobyć wersję tej gry z Avalon Hills z drewnianymi elementami w bardzo dobrym stanie.

Dyplomacja na różnorakich platformach aukcyjnych pojawia się w miarę często. Zaciekawiły mnie jednak dołączone do niej elementy wykorzystywane do Play by Mail i inne dodatkowe akcesoria. Część z nich sfotografowałem, cześć zostawiłem - możliwe że ktoś zechce je wykorzystać lub po prostu chce się z nimi zapoznać.

Jeśli chcecie podrążyć temat odsyłam do strony poświęconej grze. Fani tej gry tworzą i sprzedają nawet czapki, koszulki i inne akcesoria z zdjęciami przedstawiającymi te drewniane pionki...
Można tam również znaleźć odnośniki do strony z archiwalnymi fanzinami (nie tylko PbM) dotyczące Dyplomacji.

U nas w Polsce w 80 latach dzięki Grotece pojawiła się gra Książe - polska wersja Machiavelli, gry czerpiącej garściami z Dyplomacji.
 Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Jackdays prowadzący stronę Kelevalahammer przygotował kolejny kilkudziesięciostronicowy dodatek, tym razem dotyczący The End Times, podparty mapą opracowaną przez Gitzmana. To świetne podsumowanie tego co zaszło w Znanym Świecie. Jackdays który jest autorem licznych nieoficjalnych opracowań do WFRP (kilka z nich pojawiało się już na Git Games m.in.: cennik, języki etc.) The End Times Timeline  wychodzi naprzeciw tym wszystkim osobom, którym trudno zebrać w całość wszystkie fakty, które dotychczas się pojawiły.

Opracowanie (jak zwykle w przypadku tego autora) podparto materiałami oficjalnymi i jest kompilacją znanych już faktów.


Dyskusje nt. End Times miały już miejsce dobrych kilka miesięcy temu np. na Reedit.
Polskojęzyczni Czytelnicy mogą zapoznać się z recenzjami zamieszczonymi na blogu Wojna w miniaturze: "The Return of Nagash" lub "The End Times - Nagash" -  najistotniejszy fragment pozwolę sobie przytoczyć w całości
Akcja "Powrotu Nagasha" rozpoczyna się od krótkiego streszczenia wydarzeń, jakie mają miejsce w świecie Warhammera. Sylvania, prowincja Imperium będąca lennem wampirycznej rodziny von Carsteinów otoczona jest nieprzeniknionym, czarodziejskim murem. Można go przekroczyć jedynie wkraczając do Sylvanii, żaden ożywieniec nie jest w stanie się z niej wydostać. Skaveni wyruszyli ze swojego Pod-Imperium, niosąc śmierć i zniszczenie Tileii i Granicznym Księstwom, które padły w ciągu kilkunastu godzin. Siły Chaosu, zjednoczone pod sztandarami Wszechwybrańca Archaona, rozpoczynają kolejną inwazję. Awangarda zaledwie jego armii niosącej sztandary Czterech Bogów wystarcza do zmiecenia z powierzchni ziemi Kisleva - w całości i, chyba, nieodwołalnie. Armie Chaosu zatrzymują się na granicach Imperium, gdzie w niebo strzela Bastion Wiary - kolejny czarodziejski mur, dzięki modlitwom kapłanów i czarom magów broniący wstępu do krainy Cesarza Franza. W Bretonii trwa bratobójcza wojna króla Louena Leoncoeura i jego bastardziego syna, Mallobaude'a, zakończona - w końcu - śmiercią i jednego, i drugiego, objawianiem się Zielonego Rycerza, który po podniesieniu przyłbicy okazuje się Gillesem Le Bretonem, założycielem królestwa z dawnych dni. Udaje mu się zakończyć wojne domową i zbiera siły, do ostatecznego rozprawienia się z ożywieńcami, panoszącymi się w jego państwie wskutek sojuszu Mallobaude'a i Arkhana Czarnego. Wszystkie praktycznie krainy stają się celem demonicznych napaści. Granice Naggaroth szturmowane są przez armie Chaosu dowodzone przez Valkyę, po Ulthuanie ponownie kroczą demony, ponownie rozpalają się tam zagaszone, zdawałoby się, węgle wojny domowej. W płonących dżunglach Lustrii, w zrujnowanych miastach Slannowie planują ewakuację z tego niewdzięcznego świata.
Zmiany, jak to zmiany - są kontrowersyjne, a dodatkowo emocje pojawiły się na wieść BREAKING: WFB 9th EXPLODES! zamieszczoną na Bell of Souls. W sieci spekulowano na temat dziewiątej edycji Warhammer Fantasy Battle - wystarczy popatrzeć na kanały na You Tube.

Generalnie te zmiany mało mnie interesują - ciekaw jestem bardziej posunięć Games Workshop odnośnie gry fabularnej. Druga edycja sygnowana przez Green Ronin Publishing nie podobała mi się właśnie ze względu na wydarzenia jakie zaszły w Starym Świecie. Trzecia, ta z Fantasy Flight Games dodatkowo odpychała mechaniką.
Nie wspominając już o zawirowaniach czasu, gdzie kampania Wewnętrzy Wróg (WW, TEW) została popchnięta o dziesięć lat do przodu.
Po kolejnych pięciu latach FFG zakończyło linię wydawniczą trzeciej edycji Warhammer Fantasy i ciekawy jestem w jakim kierunku potoczą się dalsze losy gry.
Zwłaszcza w obliczu WFB 9 ed.

Jeśli będziemy mieć do czynienia z dotychczasową strategią Games Workshop, czyli chronologią wydarzeń konsolidującą zgoła odmienne gry (w dzisiejszych czasach) może być nieciekawie.
Cześć fanów Warhammer Fantasy pewnie ich nie zaakceptuje i pozostanie przy wydarzeniach znanych z drugiej edycji gry fabularnej, jeszcze inni będą tkwić u źródeł, czyli w roku imperialnym 2502,lub  dziesięć lat po nominacji Karla Franza.
Fani Warhammera Fantasy zdążyli również zapomnieć o fakcie sprzed dwóch lat, kiedy to Sega podpisała umowę z Games Workshop, na mocy której studio Creative Assembly nabyło prawa do marki Warhammer Fantasy (wcześniej należały one do Electronic Arts, odpowiedzialnego za Warhammer Online). Mniej więcej w tym samym czasie kiedy trwały negocjacje, Creative Assembly wydało swoją ostatnią grę - Total War: Rome 2. 

By "przypadkowo" przypomnieć jednemu z fanów wysłano przedpremierowo album The Art of Total War, w którym wspomniano o nowym tytule z serii: Total War - Warhammer... 
Przeciek kontrolowany potwierdził się. Album jest już dostępny w sklepach od dwóch dni.
Na marginesie warto zauważyć że fanowski mod do Total War również dostępny jest od kilku lat.

Nie da się również ukryć, że w ostatnim okresie linia wydawnicza futurystycznego Warhammera była traktowana priorytetowo. Powstało sporo nowych edycji i gier sygnowanych logiem WH 40k (i cała otoczka jak: Dark Heresy, Rogue Trader etc.). Linia Warhammer Fantasy była w moim odczuciu traktowana nieco po macoszemu.
Dlatego ciekawe czy teraz nadejdzie czas na odcinanie kuponów z licencji na WH 40k i prace nad grami sygnowane logiem Warhammer Fantasy ?

Na horyzoncie jest jeszcze stworzony przez fanów - Zweihänder (cały czas w wersji wczesnej bety) pozbawiony jednak największego atutu - świata gry.
Kto wie czy dobrym posunięciem nie byłoby stworzenie gry fabularnej w oparciu o mechanikę stworzoną przez fanów skupionych wokół Strike to Stun i End of Time ? 
Czy jednak da się pogodzić finanse i zakorzeniony wśród fanów dark & grimm Old World z dzisiejszą wizją ("bardziej heroiczną")?

Przyszłość pokaże.

Morrus patrzy dosyć sceptycznie na przyszłość Games Workshop - firma z Nottingham odnotowuje spadki w indeksach giełdowych. Spora część dochodów Games Workshop to franczyzy na gry komputerowe. I oczywiście nie sposób mu przyznać racji odnośnie figurek - sporo osób wraca do metalowych figurek z dawnych lat, kupując je na np. na eBay.

Więcej sklepów lokalnych (Friendly Local Store) jest zamykanych niż otwieranych, te które powstają są jednoosobowe i często jak słusznie pisze Morrus prowadzą je osoby niekompetentne.
Miejmy nadzieję że wszystko jest długofalową strategią GW...

A u nas Black Library rozstało się z Fabryką Słów. 
Dwa lata temu.
Przedświąteczne wyniki sprzedaży jednego z polskich sklepów internetowych z grami (wynikami którego polscy wydawcy przez szereg lat mamili klientelę) wskazywały również i na sprzedaż drugiej edycji WFRP.

Cóż nie jest to katalog na miarę tych z Games Workshop, Citadel Miniatures czy zwykły katalog produktów z WotC z ubiegłego tysiąclecia.
Niemniej jednak upłynęło sporo czasu  od momentu publikacji tego katalogu i niektórzy mogą mieć ochotę zapoznać się z nim.
Natknąłem się na niego kiedyś przypadkiem w internecie, myślę że może Was zaciekawić.









PS. 
"Całość poza humorem daję swobodę w interpretacji zasad" - powiedz to publicznie to tam gdzie rozmawia się o tym kto popił ostatnio w fundomie.

Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

System does matter, a jak nie to Ha!khuj !!!


Czy jest coś dziwnego w tym, że pojawiają się takie teksty jak SNT: Scenariusze i SNT: Gry ?
Od lat? 
Nie.
Mam ich jeszcze sporo, pamiętam przedmioty magiczne, profesje (Czarny Paladyn!)
Jest cała rzesza nastolatków, którym sprawia niekłamaną satysfakcję publikacja tekstów typu. Tych pomijam, bowiem każdy był/ jest/ będzie młodym człowiekiem jak i każdy popełnia masę błędów.

Są też ludzie, którzy nie wyciągają sensownych wniosków z tego co czytali, widzieli, grali. Wielu z nich nie zmieni się nigdy i nadal będzie drążyć tematy, w których niewiele więcej nie da się powiedzieć.
Człowiek uczy się na błędach?
Typowy Designer Typowy, Antyczny Projektant Grający od czasów Nowej Fali, czy Słusznie Niedoceniany Twórca ma jednak rację (zawsze swoją i to on ma do niej prawa licencyjne).
SNT najprawdopodobniej nie zajrzy do źródeł (i nie myślę tu o rozwodnionym przez trzecią grę z rzędu cenniku), no bo po co?  
Nawet jeśli nie jest pewien może powołać się na jednego z jego popleczników, który czytał/ grał w taką grę, która twierdzi, to co on twierdzi.

Wielu dorosłym ludziom wydaje się, że tworzą wiekopomne dzieła, tymczasem zapełniają sieć masą niepotrzebnych znaków. Mark Rein Hagen napisał kiedyś, że nie ma nic śmieszniejszego, niż przeczytanie tekstu swojego autorstwa sprzed lat (uznawanego wtedy za górnolotny i natchniony) - czy coś w tym stylu.

Pamiętacie czasy kiedy pojawił się Lamanach RPG?
To może bliżej? Nie tak dawny Iron Sapce ?

Cała rzesza SNT dziś wykorzystuje "zdobycze technologiczne": blogi, parablogi, społeczności, fora i strony www aby jak najszybciej podzielić z całym światem grą zaprojektowaną w późnych godzinach nocnych.
Tą wymyśloną rankiem musi skonsultować po Teleexpresie z dziatwą, by tuż dziennikiem opublikować wersję wstępną.
Czasami każdemu pomysłowi warto dać trochę poleżakować. Tydzień, miesiąc, rok.
Jednak nie dotyczy to SNT - oni muszą być szybsi od przycisku "publikuj"

Dobrze, że czasami Słusznie Niedoceniani Twórcy słusznie doceniają siebie, w swoich słusznie docenianych publikacjach:


Znajdziemy w tych publikacjach dziś, dawniej wszystkie błędy o jakich można pomyśleć.
Włącznie z tymi, które stoją u podstaw Manufaktury RPG - świadom swoich praw i obowiązków zajrzałem tam po dłuższej, acz usprawiedliwionej nieobecności.

Dziś nie mam już tyle czasu (a przede wszystkim chęci, aby zgłębiać dziesiątki projektów) tak więc  dla lepszego zrozumienia posłużę się tylko dwoma przykładami. Wybór zupełnie przypadkowy (za co autora przepraszam), oczywiście biorę na siebie cięgi za hejt, szykanizmy i szyderę.

Autor Rasariusza przedstawił nam dotychczas dwie rasy, których przykładowy efekt wraz z opisem nie wiemy czemu służy. Bowiem czym są i mają być cechy, współczynniki itp. występujące w opisie tych ras nie wytłumaczono nam dotychczas. Jako ómysł wnikliwy nie natknąłem się na ich opis nawet na RPG Manufakturze, zaś Google podało mi tylko arkusz kalkulacyjny z pustymi tabelami.

Przykładowe rasy mają pochodzenie magiczne - to "zabezpieczenie autorskie" znane jest od wielu lat.
Jeśli ktoś wytknie błędy i wypaczenia, odpowiedź jest zawsze podobna "to świat przepełniony Prastarą Magią/ Maną wysysaną Odkurzaczami Manicznymi/ Mocą wylewającą się z Olbrzymiej Tykwy/ Czymkolwiek Magicznym).

Najpierw Gnolpowie

Jak już zauważyłem wcześniej - nie znamy Rasariusza, ani Poszukiwaczy Przygód, więc nie wiemy czemu ma służyć stosowna cześć dot. wzrostu po urodzeniu.

"Skały sprzyjają organizowaniu zasadzek."
Naprawdę? A mrówki posiadają oburęczność, zaś kruki są kosmopolityczne, tak?

"z racji takiej a nie innej budowy ciała, odżywiają się skałami"
Każdy gracz zna przykłady "wszystkożernych"  żywiących się skałami. Przesiaduje z nimi na sesjach, oraz w szkołach. W komentarzach dostajemy info od autora że są "smakoszami skał wapiennych". Wapno zawsze zdawało mi się, że służy procesom wiązania i twardnienia, ale świat magiczny, istota magiczna, więc Carbonara Wapienna może mieć inne właściwości niż Frutti di wapno gaszone. 

"Pomieszczenia są ciasne, znajdują się tam tylko najpotrzebniejsze rzeczy. Odwiedziny większych grup się nie zdarzają, jest to bardzo prywatne domostwo."
Co staje się zrozumiałe, bowiem kilka zdań potem dowiadujemy się:
"Z racji faktu, że zamiast organów wnętrze kamiennego korpusu  wypełnia paląca ciecz, całe ciało w dotyku ma od 60 stopni w czasie snu, 160 w czasie silnych emocji."

Problematyczna więc staje się dla tej rasy egzystencja. Temperatura w trakcie pracy (kowalstwo) może sięgać powyżej 150 stopni - "Robota mi się pali w rękach" - trzonki młotów kowalskich będą się tlić, zaś temperatura spalania drzewa to około 350 stopni, jeśli mnie pamięć nie myli.
Tym samym wartość bojowa ich ulubionych broni spada, bowiem w trakcie silnych emocji (walki) ich bronie będą wrażliwsze na uszkodzenia lub/i złamanie. Za to tlące się trzonki czy styliska mogą rozpraszać dymem adwersarzy.

Podobnie może być z narzędziami wykonywanymi przez tę rasę. Te wykonywane przez nich mogą być dosyć toporne, bowiem mogą mieć niewiele zdobień - metale szlachetne i stopy używane do zdobień mają nieco niższą temperaturę topnienia...

Nie wspominając już o trudach życia codziennego - pergamin z zbyt dużym rachunkiem za bimber może po prostu spłonąć w rękach, a nie od splunięcia (przy omówieniu kolejnej rasy wszystko stanie się zrozumiałe).

"Oczy znajdują się w tułowiu, podobnie jak uszy... Ciało z kamienia, brak głowy zamiast której w ciele zieje dziura wypełniona palącą substancją, którą w każdej chwili mogą wykorzystać do ognistego splunięcia."

To musi być niezwykle problematyczna rasa dla kompanów graczy, bowiem Gnolp zanim splunie musi popatrzeć gdzie splunąć. Oczami umiejscowionymi zamiast sutków. Gorzej gdy spluwa gdzie popadnie, od niechcenia schylając swe ciało do fleka. Plując do góry, zgodnie z wylotem (przy bezwietrznej pogodzie) może się po prostu popluć.

"Wieczny dym unoszący się z otworu znamionuje obecność gnolpa. W większej grupie widziani są z daleka jak wielkie ognisko, co może wywołać dość silne zdziwienie dla przypadkowych podróżnych szukających ciepła i towarzystwa."

Poszukiwacze przygód wielkie ogniska mogą mylić z grupami karawaniarek (tirówki w świecie niepowstałej jeszcze gry) oferujących i ciepło i towarzystwo Poszukiwaczom Przygód.

Krótki tekst jest tak najeżony absurdami i stylem złycienistym, że przeskoczę do rasy kolejnej -Olfantów. Od początku natykamy się na to samo co znamy z podręcznika wydawnictwa Szaman:"Ciało aby mogło podnieść tę głowę musi być cięższe".
W tym przypadku mamy do czynienia z rasą ludzi - słoni (jednak dla odmiany w stanie wskazującym). W sumie inspirująco, bowiem odurzone zwierzęta to swego czasu rozpowszechniana historia przez media. Znacznie częściej, niż potworny Człowiek-Słoń, Lyncha.

Świat przedstawiany nam przez autora powoli składa się w całość "Gnolpowie są najpierwszym tworem elkadów, magów z Szarego Miasta". "Najpierwszy" to chyba słowo pochodzące (za internetowym słownikiem PWN z gwary warszawskiej), zaś bimbrownictwo to również i domena Pragi i tamtejszych, ówczesnych bimbro-birbantów.  
I jak dowiadujemy się dalej:
"Niemal każdy olfant jest uzależniony od bimbru, a najlepszy bimber robi się właśnie ze składników dostarczanych przez magów. Zatem obie strony zdają się być zadowolone z układu. Co ciekawe środkiem wymiany handlowej jest właśnie miarka bimbru, im lepszego tym droższego, pełni on formę waluty"
Stąd można domniemywać, Magowie z Szarego Miasta zwykli mawiać do swoich kontrahentów: 
- Masz Pan dyszkie krystalicznej substancji na pół litra Starki, bułkie i sardynki eksztra francuskie ?

Ponoć słonie wykorzystują nie tylko trąbę, ale i swe stopy do odbierania sygnałów od przedstawicieli swojego gatunku. Początkiem tego tysiąclecia przez kilka lat prowadzono badania, wykazujące że słonie są w stanie wykryć opady deszczu z odległości aż (!) 240 kilometrów. Autor jednak przedstawia nam rasę, która ma węch lepszy od ludzkiego 5 razy. Szkoda bowiem marginalizowanie czułych stóp słoni daje masę inspiracji dla graczy, a szczególnie eliminowania (wszystkich stron). 

Język Olfantów jest bardzo trudny jak stwierdza autor. Aby sprawnie się posługiwać tą mową należy mieć trąbę. Słonie porozumiewają się  przy pomocy głębokich, chrapliwych odgłosów, pochodzących z nosa, gardła i właśnie trąby. Fakt konieczności posiadania trąby, by posługiwać się tym językiem jest nieco dziwny, bowiem w przypadku wcześniej omówionej rasy - Gnolpów nie trzeba mieć kotła, by zrozumieć bulgot (ich mowa to bulgot substancji w kotle). 
Ponoć wśród słoni sporo homoseksualnych zachowań, czy to nie ciekawy element do wykorzystania w opisie? 

Na co dzień pogodni, zwłaszcza w stanie wskazującym. Na głodzie nie do zniesienia, drażliwi i nerwowi. Zamiłowanie do konstrukcji nowych mechanizmów do destylacji, ekstrakcji cennej substancji przekłada się na wiele innych elementów życia codziennego. W miejscach pracy tj. kamieniołomy stosują własnej konstrukcji podnoszone platformy o napędzie kieratowym. Nie uważają siebie za niewolników magów, czują się wolni od ich wypływu, mimo że rzeczywistość jest znacznie inna. 

Dlatego wypływam z przyglądania się tego typu publikacjom.

Wątpliwa jest dla mnie przydatność takowego Rasariusza bowiem powstało tyleż adekwatnych opracowań, że szkoda ich szukać i pisać o nich. Wystarczy spojrzeć na moje ulubione poletko grajdołka, do Tabeli Mutacji Chaosu z Realm of the Chaos, gdzie możemy tworzyć bestie nawet na gąsienicach (jak u czołgu). Lub znacznie ciekawszego  opracowania: The Metamorphica Being a Very Large Collection of System-Agnostic Random Mutation Tables, napisaną przed laty przez Johnstonea Metzgera. Metamorphica jest podręcznikiem uniwersalnym, co oznacza, że nie ma żadnych zasad per se: żadnych bonusów ataku, nie ma punktów życia, stopni trudności. Dzięki tej pozycji można po prostu uzupełnić zasady w swojej grze. Za darmo.

Za dziecka pamiętam zabawę w rysownie  potworów. Pierwsza osoba rysowała głowę potwora, zaginała kartkę, tak aby kolejna osoba nie widziała co narysowano. Kolejna osoba rysowała w ten sam sposób tułów i ostatnia nogi. Zabawa trwała tak długo, aż nauczycielka nie przechwyciła wszystkich kartek dzieciaków, na lekcji lub się znudziła (zabawa, nie nauczycielka).
Taka zabawa zapełniała w 45 minut lekcji niejeden dziecięcy Monster Manual.

Projektowanie, projektowaniem jednak śmiecenie, śmieceniem. To jak autor odbierze powyższe słowa Jego sprawa.
Jeśli ktoś decyduje się na publikacje w stylu złycienistym - niech nie spodziewa się feedbacku innego niż znany z Poltera.
Jeśli chce by reputacja wyniesiona z poprzednich publikacji została przyćmiona tą złą, niech wie że zniwelować ją trudno (nie tylko w RPG).

Problem rozbija się jak zwykle o pamiętną kwestię Stanisława Lema dotyczącą internetu.
Nie śmiećmy internetu nadaremno, bowiem spośród stu publikacji trudniej znaleźć cztery, które można przeczytać, a z jednej wyciągnąć coś sensownego.

Zamknięte społeczności, czy np. grupy osób zgromadzone wokół jakiegoś projektu służą/ służyły korektą, składem, czy wreszcie poradą i wsparciem. W założeniach.
Potem grupy te zmieniają się w PZPNy (Polterowe Związki Poklepywaczy Nawzajem) w których fundom wręcz się lubuje i udostępniania wieści .Tu dygresja: nadmierne shareowanie w ten sposób przynosi odwrotny od zamierzonego efekt, piszą o tym media.
Te wszystkie pomysły są potem promowane przez innych i redaktorów, tym samym akceptacja dla tego typu tworów staje się powszechna i nikt nie ma zamiaru tego zmienić.

Czasami może się przytrafić , że ktoś Was przeczyta?
Może nawet postara się niefundomowo, czyli ze zrozumieniem ?

Świeży przykład jak promuje się potem na konwentach i nazwiska i gry:

W pierwszym lepszym sklepie z grami wszyscy słyszeli o tych znanych, polskich systemach.
Choć... nie zaręczam.


Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Swego czasu przeglądnąłem dziesiątki PDF, blogów, for, stron poświęconych grom autorskim.
Pod kątem autorskich zasad, scenariuszy, światów i poszczególnych ich elementów.
Te bardziej zabawne fragmenty publikowałem zbiorczo w różnych miejscach sieci, postanowiłem przypomnieć Wam te najlepsze. Wczoraj były scenariusze, dzisiaj gry tworzone przez SNT.
Owoce moich poszukiwań znajdziecie poniżej...

Pisownia pozostaje oryginalna... Kursywy w nawiasach moje - nie mogłem się powstrzymać. Jednakże usunąłem nazwy gier dla dobra Słusznie Niedocenianych Tfurców.

ZA3NAM!

Gdyby ktokolwiek czytał wstęp jakiego kolwiek podręcznika może jakiś wstęp bym napisał ale na razie nie konieczne...
(I słusznie...)



xxx- Narracyjna gra łamiąca konwencje 
(coraz więcej takich gier ... czekam na grę łamiącą stołki)

Bracia nadchodzi koniec ale nie bądźmy ślepi! Wiedzcie skąd nadchodzi apokalipsa! Nie ufajcie ślepo fałszywym wizją. Nieeee....argh. Fragment przemówienia kapłana jednego z ruchów rewolucjonistycznych elfów przerwanego interwencją Twórców Golemów.
(Ważne żeby zacząć trzęsieniem ziemi... Arrggh!)

Elfy zawsze żyły zgodnie z przyrodą. Nie hańbiły swego ciała żadnym okryciem a mieszkały na drzewach nie modyfikując ich przy tym w żaden sposób. ...
... Ubrani w szare tuniki (Z baśni "Nowe szaty cesarza"- goło ale w tunikach i garniturach) i przyozdobieni liśćmi które dawno uschły i kwiatami które umarły (kompost na sobie?!) razem z ich światem są zagubionymi zwierzętami. Mówią i przewyższają wielu w niezliczonych dziedzinach ale pozostają zwierzętami. (znaczy są świnie czy nie?)
Silikonoidzi są myślącymi kryształami. Unoszą się metr nad ziemią razem z kawałkami ziemi z której czerpią minerały które są im niezbędne do życia. (w wolnym czasie surfują tylko na deskach)
W ich społeczeństwie nie ma określonej władzy,stwierdzili,że to tylko opóźnia ich rozwój (podobnie jak u nas w kraju...). Każdy pracuje dla własnego zysku nikt nie dostaje nic za darmo. Ich świat jest zgrupowaniem skał porośniętych w wielu miejscach lasami (taka przenośna Jura Krakowsko- Częstochowska).
Prostatusi to myślące grzyby. Istnieją dwie kolonie zawierające wszystkie gatunki grzybów występujących w wszystkich światach. Mają wspólne świadomości i są dwiema istotami. (Bogudziewica! Hej Ho na Prostatów by się szło!...)

Hozocy są ludem małych i nieco drobnych humanoidów zakochanych w rzezi.
(Do zawodu rzeźnik +10)

Malucy są niezwykle chudymi liczącymi zazwyczaj 2,5 metra humanoidami o olbrzymich wydłużonych w górę głowach. (malutcy malucy mają 2.41 m)

Geoidzi nie są zbyt bystrzy ale nie są też głupi. Wiedzą jaka jest ich rola w Metropolis i nie próbują z tym walczyć. Większość geoidów jest bardzo spokojnych ale nie stronią jednocześnie od przemocy. (Gejidzi! Hetero chodu!)

Ulice pełne są przedstawicieli ras o nieznanych i morderczych zdolnościach,a czasem ktoś potrzebuje i takich sprzątnąć. I tym zajmują się xenobujcy.
(xenobujca - bije pod Xenę Wojowniczkę)

Barbarzyńca. W końcu i oni tu się pałętają. Priorytetem tej profesji jest zdobyć bogactwo kosztem czerepów innych.
(Idziecie borem lasem, a tam pałęta się k10 barbarzyńców i wszyscy hop! Na Wasze czerepy!)

Progi bólu to miara ile postać jest w stanie znieść obrażeń i nadal sprawnie funkcjonować.
(Kiloból, Megaból, Tera_bedzie_ból)

Jak grzyby po deszczu pojawiają się nam gry fabularne, pisane także przez Polaków, w których mamy do czynienia z postapokaliptycznym światem. Może coś jest w wodzie którą pijemy, że w tym kierunku idą nasze myśli...(prawdopodobnie to wina postnalewek za 5.50 PLN)

Kataklizm niewielu przetrwało. Pod walącymi się murami miast, w magicznych katastrofach, plagach, wirach magii, zgineły miliony mieszkańców Wyraju Ptasiego.
(Rok był to zwiastujący ptasią grypę...)

Wczoraj obsrałeś sobie pludry, hehehe. Nie przejmuj się, nie ty pierwszy. Ja pierwszym razem zwymiotowałem, smród trupojadów jest obrzydliwy. I właśnie ten zapach zapamiętaj, woń ich przeklętego ciała, w pore może cie ostrzec przed niebezpieczeństwem.
(Kult Jesiennej Pralni)

Mechanika. Pier*dolenie pie*doleniem ale porzucać sobie kośćmi każdy lubi. Kiedy gracz i ty Mistrzu macie odmienne zdania na temat możliwości postaci wtedy sięgacie po mechanikę.
(Nowa Złota Zasada- Pierdolenie pierdoleniem!!!)
Podstawowy test polega na tym że Mistrz ustala poziom trudności w oparciu o poniższą tabelkę i pierdoli ją kierując się zdrowym rozsądkiem w sytuacjach tu nie opisanych. Nie gramy w D&D kolego:].

Moce
Przywołanie Avatara Wymiaru Genezy
("Gnoza, gnoza, no i ja" - Tymon Tymański i Kury)

Jedynymi uniwersalnymi wartościami pozostały miedź,która jako najprostszy materiał nie poddaje się magii i nie można go stworzyć,oraz usługi. W tym także Gildii.
(???)

Podobno nie ma złych systemów,tak jak nie ma złych mg.
(podobno...)

Zacznijmy od początku czyli od końca. Wszystkie światy umierają jeden po drugim.
(Normalka...)

Początkowo miała być tylko światem do jednej sesji systemu Portalu Władcy Losu,potem za bardzo się rozrósł. Na pomysł multiuniwersum w klimacie stricte cyberpunka w Planescape niektórzy się zachwycali,kilku klęło. Potem wszystko zdechło a system został niespisany.
(Advanced Klnienie & Zdychanie)

Długo potem zdecydowałem się to wydać. Napisane nieco na siłę w świetle ambicji stworzenia systemu LARP i prostego do dodawania wątków przez Mistrza Gry leży przed wami.
Widać w tym systemie moje zmieniające się fascynacje i próbę ich przemycenia.
(Profesja zaawansowana: Przemytnik Systemów)

A jednak system pozostaje oryginalny i nowy.
(Ot co!)

Przy odrobinie własnego wkładu jest produktem grywalnym. I do tego chciałbym Cię zachęcić.
(Nie omieszkam nie zagrać...)

Bohaterowie to członkowie oddziału najemników w ogarniętym bezsensowną wojną świecie.
(To co tygryski lubią najbardziej...)

xxx to opowieść o zapomnianych bohaterach, którzy postanawiają bronić wioski przed bandytami, bo tak każe im honor. Zapłata jest symboliczna, bo wieśniacy mają tylko ryż.
(Krwi !!! Ryżu!!! Argh!!!)

Ogólna idea jest taka, że Job Dice nabija się za stuntsy i korzystanie z charmów.
(czeknij armor chaotyka z modsem od morfa, żeby nie stracić hapeka. Roll Karwa Kafka!)

I to wszystko na temat- prosta amerykańska mechanika nie intersuje nas posługiwanie się łukiem, walka konno intersuje nas ---to czy mamy dwie ręce logiczne prawda>?
(no fakt...)

Atak.Zależnie od broni należy wykonać taki rzut jaki jest podany w opisie
broni. W razie walki bez broni atak zawsze wynosi 1. Wynik jest obrażeniami
zadanymi celowi. Trzymając broń w ręce, w której nie ma się sprawności
otrzymuje się karę -1 do zadawanych obrażeń. Broni jednoręcznej nie można
trzymać w dwóch rękach ani dwuręcznej w jednej.
(podobnie jak półtoraręcznej nie można trzymać w półtorej ręce, a w półtorej ręki nie można trzymać broni)

Zapowiedź systemu.Świat rozwijał się. W pewnym momencie nikt nie wie skąd na świat przybyły potwory. To właśnie wtedy pojawiła się również magia. Podczas wojen na świecie zapanowała anarchia w każdym mieście panowało inne prawo. (Lewem czy prawem?) Po setkach lat bitew (nikt nie wie jak długo dokładnie trwały ponieważ w tym okresie nikt nie zajmował się rachubą czasu) (rozsądne uzasadnienie - stare zegary stają w dramatycznych momentach) wojny się skończyły świat powoli powraca do normy. Podczas jednej z wypraw po morzach odnaleziono nowy kontynent. Znane są dopiero tylko jego kształty ponieważ nikt nie postanowił jeszcze wyruszyć z misją badawczą na ten ląd. Gildie wciąż walczą o dominacje. I w tym momencie pojawiają się gracze.
(kto pamięta kawał ten wie o co chodzi: "wszystko w gównie, publiczność w gównie, słonie w gównie, cały cyrk w gównie i wtedy pojawiam się ja! W białym garniturze)

xxx to tytuł autorskiej gry RPG, mojego autorstwa.
... Ludy te dzieląc się na wiele państw i plemion prowadzą miedzy sobą nieustające konflikty, których źródłem w znacznym stopniu jest magia.
(w tym mniejszym stopniu źródłem jest miecz)

Nocne elfy- są piękną odmianą elfów o ciemnej skórze i włosach, można powiedzieć że są inną odmianą leśnych elfów, z tym że Nocne elfy dzielą las z wysokimi elfami na górze Kilian, a nie daleko na wschodzie w własnym elfim królestwie jak to robią Leśne elfy... (no właśnie jak "to" robią elfy??? ...będzie za parę akapitów) Nie brzydzą Się aż tak pracą fizyczną, nawet wolą być wojownikami i strzelcami...
(w czasach pokoju robią jako pomocnicy na zmywaku)

Lodowe elfy – do tego stopnia przyzwyczaiły się do zimna, że wyprawa na pustynie zabiłaby je na miejscu, nie ... ... i żeby nie było, nie roztopią się tak bardzo lubią zimno, nie jedzą ciepłych posiłków, tylko po przygotowaniu czekać muszą aż względnie ostygną
(...lodowe kostki rosołowe... )

Pół-Elf – piekna rasa, łacząca cechy ludzi i elfów, jest ich nadzwyczaj mało i nie są lubiane przez przedstawicieli obydwu ras, z tym że nie są to stosunki wrogie... (a to właśnie "te" stosunki?!)
Klasy ...
Wojownik- no nie nazwał bym tego mieszczaninem... (no nie nazwałbym tego wpisem blogowym...)


Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget