grudnia 2014
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

"Z powodów terminologicznych należy odnotować, że tematem artykułu jest zjawisko, które wielu polskich autorów w ślad za Jerzym Szeją (2004) nazywa narracyjnymi grami fabularnymi. "

Czytam artykuł +Stanisław Krawczyk "Osobowość a uczestnictwo w grach fabularnych" i nie mogę zbytnio pojąć tych "wielu", które padają w pierwszych zdaniach tego opracowania.
Bowiem z nazwą "narracyjne gry fabularne" stykam się najczęściej na forum Polskiego Towarzystwa Badania Gier.
Zresztą J. Szeja daje upust temu w tym poście:

  "Jak rozumiem, "gry fabularne" to RPG? Bo ja wolę podział:- narracyjne gry fabularne (= RPG);- teatralne gry fabularne (= LARP);- komputerowe gry fabularne (= cRPG i zbliżone; cRPG to "komputerowe odpowiedniki narracyjnych gier fabularnych", ale fabularne są np. gry przygodowe i wiele, wiele innych);- gry paragrafowe; itd.
Troszeczkę (bardzo mało: trochę o początkach, trochę o późniejszych dziejach, ale daleko nawet do zarysu) jest w mojej książce, ale to pozycja skończona w 2003 roku.Aktualnie najbardziej w temacie jest, jak sądzę, Kol. Stanisław Krawczyk. Niemniej jednak wiele innych osób na pewno ma też wiedzę na ten temat. Z ZG PTBG polecam szczególnie Kol. Michała Mochockiego."

To że kol. J. Szeja "woli" nie znaczy, że "wielu" tego słowa używa i jest one w powszechnym użyciu. Zaś kwestię tego czy kol. Stanisław Krawczyk "jest w temacie" pozostawię ekspertom uczęszczającym na konwentowe wykłady lubo czytających teksty na temat RPG Staszka.

7 Jerzy Szeja na podstawie analizy corocznych ankiet dwóch ważnych czasopism poświęconych RPG 
stwierdził: „w narracyjnych grach fabularnych biorą udział przede wszystkim ludzie młodzi – według źródeł 80% graczy ma więcej niż 15, a mniej niż 25 lat” (Szeja, 2004, s. 20). Być może od tamtego czasu średni wiek grających zwiększył się ze względu na spowolniony rozwój rynku, ale wzrost wyższy niż o pięć lat zdaje się mało prawdopodobny.

Czy aby te ankiety miały charakter roczny nie pamiętam, wydawało mi się, że miesięczny (jeśli chodzi o MiM).
Też mało prawdopodobny wydawał mi się średni wiek graczy wideo około 30 - 40 lat. A jednak. Dobrze byłoby zwrócić na odsetek starszych ludzi grających w gry fabularne za granicą i rozejrzeć się za miarodajnymi danymi, a nie posługiwać się ankietami z polskojęzycznych pism sprzed lat 15 - 20, zwłaszcza w książce wydanej dekadę temu. Jeśli nie można znaleźć w Europie, to może za wielką wodą ?

Zdaję sobie sprawę z różnic pomiędzy językiem potocznym, a tym którzy forsują naukowcy.
Jednak jak wiemy z historii manipulatory ręczne, miedzymordzia zero, wiosełka i inne nazwy, które próbowano wprowadzić nie przyjmowały się.

I (niestety) podobnie jest z agitowaną nazwą dr. Jerzego Szeji.
Poczytując The Conversation, który z naukowego środowiska czerpie wiedzę i wyspecjalizowanie, z dziennikarskiego - przystępniejszą formę odnoszę wrażenie, że Polskie Towarzystwo Badania Gier sukcesywnie zatraca swoją rolę w Polsce w zakresie badań. I nie zamierza nic zmieniać w kierunku dostosowania się do dzisiejszych realiów.
Nie wspominając o celu Towarzystwa zawartym w  § 6.  1.: "...popularyzowanie i rozwijanie wiedzy o grach, w ujęciu teoretyczno-praktycznym...".
Na chwilę obecną +Artur Górski-Motyl wraz z reaktywowaną +Groteką, zdaje się robić więcej w tym kierunku.

Punkty Przeznaczenia to element odróżniający postacie graczy (BG) od reszty postaci występujących w świecie gry (BN). Niektórzy są podatni na zbiorową hipnozę, czytają bez zrozumienia i stąd pokłosiem Jesiennej Gawędy stał się szary, przeciętny obywatel Imperium, a jeśli kulejący - tym lepiej.
Punkty Przeznaczenia nie były powszechnym rozwiązaniem, które znaleźć można było w grach 80 lat ubiegłego wieku, stąd zapewne jeden z pierwszych artykułów jaki pojawił się w White Dwarf dotyczył właśnie zastosowania i wykorzystania PePeków.

Postanowiłem więc zapytać Graema Daviesa (jednego z autorów WFRP) skąd wzięły się Punkty Przeznaczenia.

Punkty Przeznaczenia zostały zaprojektowane podczas wczesnych testów gry. Były one wynalazkiem Jerrvisa, zaś same Graeme nie słyszał o wcześniejszej grze używającej podobnego systemu. Jervis pracował nad takimi grami jak Advanced HeroQuest, BloodBowlProjektanci WFRP zdawali sobie sprawę z tego, że jest ona bardziej śmiercionośna niż w DnD i obawiali się, że będą musieli przerobić cały system walki. Jervis zasugerował ogólną koncepcję Punktów Przeznaczenia i zaprojektowany system.
Po ukazaniu się gry do Games Workshop nadesłano wiele pytań odnośnie PP, więc aby rozwiać wątpliwości Davies napisał artykuł pt. Hand of Destiny.

Artykuł został także przetłumaczony na język polski przez Jacka Brzezińskiego i opublikowany w magazynie MiM 4/9/94 (poniżej fragment) 
W 88 numerze White Dwarf znalazły się jeszcze między innymi trzy przygody do CoC, RQ i Judge Dredd. Warto wspomnieć również o Illuminations z grafikami Martina McKenna. Sądzę, że fan Starego Świata bez trudu znajdzie w Warhammerze podobną rodzinkę do znajdującej się na jednej z poniższych ilustracji.

Przypadkowo natknąłem się na pierwszy numer Magii Gier. Pismo jak wiele ówczesnych innych, starało się sporządzać katalog gier na modłę opisów z wczesnych Bajtków.
Jednak wewnątrz znalazł się również felieton Katarzyny Gryglewskiej z IPS. IPS była jedną z pierwszych firm, wprowadzających na rynki Europy Wschodniej legalne oprogramowanie od 1991 roku (umowa z Electronic Arts na dystrybucję w Polsce ich programów). Po połączeniu przedsiębiorstw IPS Computer Group i Mirage Media powstał polski oddział Cenega Poland.

W felietonie mowa o nieprzyjaznych czasach dla rynku, kiedy to nie tylko niżej podpisany korzystał z nielegalnego oprogromowania, ale i nawet Urząd Rady Ministrów.  

Magia Gier została opublikowana w przełomowym momencie kiedy to w Polsce wchodziła ustawa antypiracka, zaś sklepy i giełdy komputerowe miały regularne kontrole.

W tym samym czasie IPS Computer Group starało się wprowadzić nas do "cywilizowanej" dystybucji gier, dzięki zachodnim producentom, którzy po znacznie zaniżonych cenach udostępniali swoje gry polskiemu dystrybutorowi.

Znaleźć można też kilka cech porównywalnych do dzisiejszych czasów np. horrendalne ceny gier (dziś i wtedy gra kosztowała około 1/8 najniższej krajowej) czy problem piractwa (wtedy dystrybuowano nielegalne gry na giełdzie, dziś można je pobrać z sieci).
Znajdziemy w tekście też zdanie autorki: 

Można więc przyjąć, że giełda pełniła swojego rodzaju rolę promocyjną w stosunku do programów legalnych. Ci którzy raz sięgną po oryginał stają się naszymi klientami (w miarę swoich możliwości finansowych). 

Miłej lektury.



 A ja tam byłem i Malibu z mlekim po giełdzie do rana po putykach piłem.histori

O ile Labirynt Śmierci mógł być "pierwszym wejściem w role-playing", jak zatytułował swój pierwszy tekst na temat gier Darosław J. Toruń, to kolejna gra Encore - Odkrywcy Nowych Światów prezentowała nam pośrednio nieznane nam rozwiązania, które z opóźnieniem dotarły do Polski.
Wystarczyło skonfrontować informacje zaprezentowane w Odkrywcach Nowych Światów z takimi grami wideo jak: Lords of Midnight, Darklands i voila można było preparować swoje sandboxy, wildernessy itp.
Tabela Wpływu Ukształtowania Terenu była typową wskazówką jak rozgrywać tego typu przygody.
Odkrywcy Nowych Światów (ang. Voyage of the B.S.M. Pandora – Podróż biometrycznej misji badawczej Pandora) – jednoosobowa przygodowa gra planszowo-paragrafowa sci-fi z elementami strategii, której autorami byli Edward Woods i John Butterfield. Gra wydana została oryginalnie w roku 1981 przez Simulations Publications Inc. jako prequel do opublikowanej rok wcześniej "Wreck of the B.S.M Pandora" (Wrak biometrycznej misji badawczej Pandora) Jamesa Dunnigana. W roku 1987 wydawnictwo Encore wypuściło pierwszą polską edycję tej gry. Na rynku pojawiły się dwie wersje Odkrywców: w formie zeszytu oraz pudełkowa. Autorem ilustracji w polskiej edycji jest Jerzy Kurczak.
W grze gracz wciela się w rolę kapitana statku kosmicznego (Pandora), który wraz z siedmioosobową załogą, złożoną z dowódcy, nawigatora, inżyniera, lekarza, naukowca, zwiadowcy i żołnierza, wyrusza z misją naukową, której celem jest zbadanie galaktyki oraz bezpieczny powrót do domu. Uczestnicy wyprawy oprócz specjalistycznego sprzętu mają do dyspozycji 4 roboty. Gra polega na badaniu terenów nieznanych planet, a zadaniem kapitana jest odpowiedni dobór i przygotowanie ekspedycji. Wyprawy na powierzchnię muszą być każdorazowo przemyślane, bowiem prom jest zbyt mały by mógł zabrać wszystkich członków załogi i wystarczające ilości sprzętu i zasobów w daną misję. Każda wyprawa badawcza wyruszająca ze statku – matki, musi mieć przewidzianą energię na wykonanie misji ale i powrót do gwiazdolotu. Po powrocie z wyprawy, gracz oblicza ile zasobów energii i paliwa zostało straconych oraz podlicza Punkty Zwycięstwa.
Poza typowymi informacjami, których dowiedzieć się można dziś z Wikipedi warto wspomnieć że jest to gra rozgrywająca się na kilku płaszczyznach.
Gramy więc na planszach mapy gwiezdnej, mapy planety wreszcie wewnątrz samej instrukcji bowiem jest to gra po części pararafowa (choć liczba paragrafów pozostawia nieco do życzenia.

Ciekawostką może być fakt, iż elektroniczna adaptacja gry pojawiła się nawet w arkuszu kalkulacyjnym, stworzona przez Pawła Garyckiego.
Skontaktowałem się z Nim i poprosiłem go o kilka słów na temat Odkrywców i nie tylko.
Przeczytajcie proszę co miał mi i Wam do powiedzenia.


Na co dzień pracuję w lotniczej firmie informatycznej i oprócz rozwiązywania błędów aplikacji tworzę narzędzia do automatyzacji analizy i testowania oraz wizualizacji wyników analizy. 

Poza tym piszę książki (mam na koncie 3 pozycje opublikowane na swojej stronie www.garycki.com , jednak nie opublikowane jeszcze w formie książkowej). Interesuje mnie zwiedzanie parków narodowych, szczególnie Skandynawskich, eksploracja Wszechświata, filozofia i religia a także muzyka (sam gram na pianinie i kiedyś nagrałem demo).

Pomysł stworzenia komputerowej wersji Odkrywców Nowych Światów powstał w mojej młodości, ale doczekał się realizacji dopiero, gdy nauczyłem się programować. Odkrywcy Nowych Światów były moją ulubioną grą planszową, która wywarła na mnie duży wpływ. To z niej czerpałem częściowo inspirację do swoich książek. Moim zdaniem była to najlepsza fantastyczno-naukowa gra dla jednej osoby. Od dawna próbowałem ją rozwinąć, przede wszystkim poprawić nie do końca zbalansowane zasady oraz zwiększyć niepowtarzalność rozgrywki. Dopiero przeniesienie gry na komputer dało taką możliwość. Udało mi się zaimplementować system samobalansowania zawartości gry oraz inteligentnej randomizacji. W zasadzie każda rozgrywka to zupełnie inna przygoda - jakby nowy dodatek do starej gry. 

Od niedawna zacząłem też tworzyć nową grę, będącą moim zdaniem godną następczynią Odkrywców. Nowsza wersja jest w trakcie projektowania. Dotychczas powstał system gwiezdny z 27 planetami każda po 5 zestawów cech i łącznie ponad sto map obszarów do eksploracji. Do tego około dwieście nowych istot i ponad tysiąc warunków ich spotkania. Zwiększyła się liczba strategii spotkania, współczynników, rodzajów terenu i cech planet. Są nawet tak egzotyczne lokalizacje, jak ocean podlodowy, egzotyczna materia, jeziora kwasu lub metanu, gejzery kriogeniczne, kosmiczne elewatory obcych, wodospady, ciecz nadkrytyczna itp. Szkoda tylko, że informatyk, który zaoferował współpracę, wycofał się, tak iż zostałem z samymi koncepcjami. Może kiedyś doczekają się światła dziennego, choćby w postaci planszowej. Może przydałaby się kampania w jakimś Kickstarterze.
Osobiście jestem również fanem eksploracji Kosmosu i uważam, że tylko tam można znaleźć rozwiązanie na niektóre problemy współczesności. Nie po to mamy do dyspozycji tak ogromną przestrzeń kosmiczną, by wiązać przyszłość naszej cywilizacji z jedną tylko planetą. Uważam także, że jako istoty rozumne istniejemy sami we Wszechświecie, jednak dopuszczam możliwość panspermii, która mogłaby być odpowiedzialna za rozsiewanie życia po różnych planetach i układach gwiezdnych.

Odkrywcy Nowych Światów to w zasadzie jedyna gra, której głównym celem jest czysta eksploracja a nie militarna rywalizacja w Kosmosie. Skupianie się na systemach walki to pójście na łatwiznę w konstruowaniu gier. Dobra gra powinna być jak dobra książka podróżnicza. Powinna zabrać gracza w nieznane i przetestować jego zdolność radzenia sobie w zupełnie nowej rzeczywistości. Powinna także oferować duże zbalansowanie elementów, tak aby każdy jej element miał dla gracza znaczenie.

Jeśli chodzi o moje książki, to pierwsza z nich, powieść science-fiction, "Ingerencja", obrazuje taką właśnie podróż. Egzotyka napotkanych miejsc oraz wydarzeń zahacza czasami o surrealizm. Niemało dodaje również przekaz religijny, który stopniowo uwidacznia się w miarę postępu treści. Kolejnym źródłem inspiracji dla niektórych wydarzeń w "Ingerencji" była gra komputerowa "Mercenary". Druga książka, fantasy (!), "Rycerz Rouginu", zaczerpnęła z lokalizacji opisanych w Odkrywcach (bagna, wybrzeże, góry, lodowiec itp.). 
Trzecia, rymowany epos science-fiction, "Dni Światła", również czerpała z Odkrywców. Można tam znaleźć nawet bezpośrednią aluzję do samej gry - w momencie, gdy bohaterowie książki sami grają w planszową grę dotyczącą eksploracji kosmosu! Same "Dni Światła" opowiadają o wydarzeniach w przyszłości i również zawierają bogate wątki eksploracyjne oraz elementy religijne. Są nawet rozumne istoty pozaziemskie, których pochodzenie staram pogodzić się z poglądem religijnym poprzez zastosowanie koncepcji panspermii (Obcy to zmutowani ludzie, których zarodki opuściły Ziemię poprzez naturalne procesy i znalazły sposób na przetrwanie poprzez zawiłe procesy biologiczne, które jednak nie zniszczyły samego człowieczeństwa, choć mocno zmieniły ciała i sam kod genetyczny). W planach czwartej książki, która powstanie nieprędko, jest wykorzystanie materiału do nieukończonej następczyni Odkrywców. Wydaje mi się, że należę do grona nielicznych autorów fantastycznych, którzy próbują łączyć wyznawaną religię ze światem fikcyjnym. Przy czym jestem również zafascynowany osiągnięciami współczesnej nauki, które to człowieka głodnego poznania wciąż wodzą za nos, jeśli chodzi o zagadnienie szukania dowodów na istnienie albo nie istnienie Stwórcy (teoria kwantowa, wieloświaty różnych rzędów, procesy losowe w mózgu, teoria chaosu, nowoczesne modele ewolucjonizmu a także filozoficzne dywagacje Kurta Goedla - do wielu z tych rzeczy nawiązałem w "Dniach Światła").
Jak więc widać, mój stosunek do tej gry jest więcej niż osobisty. Nawet, gdy podróżuję i zwiedzam parki narodowe Europy, podchodzę do tematu jak bohaterowie Odkrywców do niezbadanych planet: planuję ekspedycję, przewiduję czasy dojścia, wykonuję "badania" (zdjęcia), dokonuję wyborów, oceniając ryzyko (przejść rwący lodowcowy potok, czy nie) a na koniec podliczam punkty zwycięstwa... no, może nie do końca - po prostu dzielę się zdjęciami na stronie internetowej.

Moim marzeniem jest, oprócz wydania książek, także dokończenie projektowanej gry planszowej/komputerowej i przyczynienie się do zwiększenia zainteresowania badaniami kosmosu oraz sprawami filozoficzno-religijnymi.

Zajrzyjcie na stronę Pawła Garyckiego i/lub napiszcie do Niego jeśli macie jakieś pomysły, sugestie lub chcecie mu pomóc w pracy nad grą.

Numer przygodowy: Paranoia, MERP i oczywiście WFRP.
Przeglądając stare Dragony i WD dziś zastanawiam się jaki wpływ miały na ostateczny wygląd naszego rodzimego pisma Magia i Miecz. Wydaje mi się, że dosyć spory w tych początkowych numerach do 30, skoro nawet layout niektórych działów był identyczny.

Dziś oddając się lekturze tych wczesnych numerów WD, dociera do mnie jak olbrzymi wpływ w tamtych latach na gry fabularne miał White Dwarf nie tylko na Wyspach Brytyjskich, ale i na świecie. Games Workshop dzierżył na ten przykład takie tytuły jak te które znalazły się w tym numerze (oprócz CoC)
Ludzie z GW podobnie jak i Magia i Miecz publikowali teksty do gier których nie wydawali. Dziś już tak pięknie nie jest i firmy koncentrują się w swoich pismach/ biuletynach/ fanzinach w zdecydowanej większości na swoich produktach.

Numer 87 otwiera obszerny unboxing Warhammera Fantasy Roleplay i pierwszych dodatków (na łamach WD ówcześnie nazywało się to Open Box). Gwoli ścisłości nieco wcześniej znaleźć można również omówienie Runequesta i kilku innych pozycji. Warto przyjrzeć się recenzji WFRP, OT choćby z nostalgii. Na przykład jak kiedyś postrzegano walkę w RPG i dziś.

Night of blood, czyli nasza Noc Krwi to jedna ze słabszych przygód do WFRP.  



Prowadziłem ją dwa, może trzy razy i nie mam o niej dobrego zdania. Mutanci wykonują swoje cele, gracze testy, a ich postacie odpoczywają w karczmie. Jeśli gracze testy wykonują nieudanie ich postacie przestają odpoczywać, a są np. odurzeni przez resztę sesji. Kulminacyjny moment przechodzi obok nich, natomiast na końcu i tak dostają po karku od Strażników Dróg.
Skąd my to znamy ?

Jednak... ta przygoda spełnia swą rolę doskonale jako inicjująca stworzenie grupy. Pozwala na zebranie przypadkowych osób w karczmie, postawienie ich wobec dramatycznej sytuacji - będą zapewne współpracować, a na koniec Strażnicy Dróg oskarżą ich o zło dziejące się w okolicy. W oczach prawa będą grupą (wątpliwej reputacji), nawet jeśli takowej nie stanowią.
I właśnie na "oczyszczeniu reputacji" można oprzeć dalsze wątki.


Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget