września 2014
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

84 numer White Dwarf przyniósł znane nam spotkania z z Potępieńca czyli Restless Dead.

Same spotkania (a raczej to drugie) stały się kanwą kampanii Restless Dead (1989)
Pomysł z Emmaretą przywołuje mi w pamięci jakąś postać z światów DnD, jednak daje niesztampową motywację, by udać się do konkretnego celu.

Natomiast ręka Johanna - Przyjaciel w potrzebie (nota bene wskazującą BG cel scenariusza) scala całą kampanię. Czy to dobry patent ? Zabawny ? Tak, jednak Carl Sargent na siłę nas pakuję w przygodę Daviesa metodą kija i marchewki - albo mi pomożecie, albo będę was straszył i minus do współczynników. Co robicie?
Nie wspominając już o tym, że:
Z jakiegoś powodu, bohaterowie wbrew ostrzeżeniom personelu ostatnio mijanego zajazdu uparli się podróżować nocą. Leżąca przed nimi droga cieszy się bardzo złą reputacją, roi się na niej od bandytów i innych jeszcze gorszych od niebezpieczeństw.
Za żadne skarby moja postać nie wyruszyłaby w nocną podróż po lekturze informacji o Starym Świecie. Na szczęście prowadziłem, więc nie miałem tych dylematów.

Cóż, musimy pamiętać również, że mowa jest o roku 1987 i wszystko troszkę inaczej wyglądało - myślenie i obserwacja w trakcie przygody inaczej funkcjonowały niż dziś. Gracze potrafili komunikować się ze sobą, odgrywać interakcje społeczne, a nie musieć posiłkować się rozwiązaniami znanymi z pokroju Karta X czy konfliktów społecznych.
Ogólnie cała kampania Potępieniec jest taka sobie, podobnie jak te dwa spotkania.
Ale czy ktoś potem powtórzył wyczyn i z spotkania na trakcie spreparował kampanię?
Składającą się z luźnych przygód w magazynie?

Łukasz w ostatnim wpisie wspomniał na wstepie o e-fundomie i graczach realnych. To zupełnie dwie inne pary kaloszy. Z jednych wystaje słoma, bo tak naprawdę ci gracze nie mają styczności z e-fundomem, nie postrzegają zmian zachodzących w RPG.

Tym drugim słoma wystaje (jednak nie z kaloszy, a Conversów - oni muszą mieć styl), bo to oni (a nawet Oni!) są tymi wszystkimi Inicjatorami, Zwycięzcami, Żiriniowskimi, Naczelnymi, Designerami, Identyfikatorami, Wydawcami etc.
I jak słusznie Łukasz zauważa piszą dla innych Inicjatorów, Zwycięzców, Żirinowskich, Naczelnych, Designerów, Identyfikatorów i Wydawców.
Ci pierwsi szczerzy i prawdziwi łupią w swoje DnD, WFRP, Neuroshimy i będzie ich kilka tysięcy osób w kraju, choć chciałbym napisać o kilkunastu tysiącach (cyfry wyssane z palca,  chyba że ktoś wierzy w policzonych przez tych domagających się twojego golda).

Ci drudzy, uwikłani w TWA muszą niestety iść na kompromisy z tymi, którym obrabiają anusy na prv. Życie - by zaistnieć dla kilkuset e-funów trzeba otworzyć swój zwieracz dla innego przyrodzenia, trzeba poklepać po ramieniu "supcio tekścik, niezła scenareczka bro".
Tak jak w pamiętnych Latających Spodkach: "Chcesz być sędzią? Nie? To startuj!". 
Te kilkaset osób jest niezmienne - skutecznie odstraszają od hobby gwałcący i gwałcone (w wyobraźni), wannabe (kostką z Pyrkonu) itp. ewenementy (choć bardziej pasowałoby komunistyczne:"element").
Nowe twarze pojawiają się niezwykle rzadko, częściej twarze są te same, a nicki inne.

Ostatnio napisał do mnie znajomy - ten z grupy w kaloszach. Gracz nie mający nic wspólnego z siecią, z fanami dla fanów. Popełnił drugą grę utrzymaną w stylu tych z lat 90. Odpisałem co sądzę o pomyśle, poparłem danymi o sprzedaży, popularności dzisiejszych gier itp.
Odpisał że cały ten FATE to jakieś niedorzeczne, abstrakcyjne pomysły i się obraził, bowiem jego grę kilka osób obejrzało i było zadowolonych z wyniku prac.
Trochę odrealniony, można by rzec - ale bawi się dobrze. To dobrze. Przez ćwierć wieku o ile dobrze pamiętam.

Koegzystencji web-real nie ma i nie zmieni tego żadne pisemko. Graczy nie interesują wyniki konkursów, jedyne fanziny, statystyki odwiedzin stron internetowych i kto jest Identyfikatorem.
Analogicznie e-fundomu nie interesują gracze. Także można poświęcać w piśmie szpaltę na Bitches of N'Kai, o której nikt nie słyszał w pierwszym lepszym sklepie z grami. Albo pisać AAR w o hacku na dryfcie stunningowanego Labirynth Mundi. 
Ego polskich publicystów erpegowych jest niezmienne od lat i każdy z nich musi ciągnąć swój wóz na drabiniasty. Na swe ego. A homonto uwiera.
Pod sklepami na papierosie z grami w Polsce gracze nie dyskutują godzinami na ten temat autora hacka, lub tego czy Borejce sprzeda się na eBayu Nobilis za pięćdziesiąt GBP i skąd go ma.

Na marginesie. Spotkanie z pierwszymi poznanymi mi osobami grającymi w RPG w Anglii, (małżeństwem Mark i Yvonne) przeświadczyło mnie, że tak może wyglądać to na całym świecie - oni nie mieli żadnych kontaktów z angielskim fandomem i całym tym blichtrem. Oni grali po prostu w DnD od końca lat siedemdziesiątych do 2004 roku.
Podobnie wydaje mi się odbierają całe to hobby pozostali gracze, z którymi miałem okazję się spotkać w UK. Np. grający w bitewniaki bywają na Golden Demonach i tyle. Chcą zobaczyć najciekawsze figurki w  tym roku, podpatrzeć, podpytać co i jak, ale nie pracują nad poprawą jakości dyskusji w fundomie lub nie skarżą się Timesowi na gwałty w wyobraźni.
"Patrz na niego - on mieszka w jakiejś pie%dolonej norce Baginnsa" 
Współlokator o graczu, od którego kupowałem old WFRP.

Z "pracy" online wyleczyłem się dawno dawno temu, stąd nawet nie wiem czy zaglądałem więcej niż pół tuzina razy na Manufaq.
Znam problem koordynatorów, wyrobników od środka. Znam klakierów, bankierów, złodziei czasu i pomysłów itp. W niezależnynych grach wideo i w grach fabularnych.

Kiedyś koordynowałem design w "dużym projekcie cRPG AAA".  Moja praca skupiała się na opracowaniu mechaniki, pozyskiwaniu sponsora strategicznego i przyklepywaniu absurdalnych pomysłów w świecie gry. Te "wybitne" pomysły Chiefa miałem akceptować jako aksjomat. Po dziś dzień to pamiętam, bo jak to Łukasz określa "byłem wykorzystany na bezczela".
Oczywiście kasę zainwestowaliśmy gdzie indziej, a "niesamowity projekt cRPG AAA" zamarł.

Poświęciłem również trochę czasu na pomoc w rozwoju portali, gier itp. "działalność fanowską".
Dziś wolę napisać sobie w wolnym czasie taki tekst, poczytać książkę lub doskonalić swoje umiejętności. Niczym człowiek renesansu np. bawię się Scribusem, nie Quarkiem.
Znam się na wszystkim i niczym.
Jak reszta rodaków.
Ale nie marnotrawię już czasu na "od fanów dla fanów (pod redakcją XY)".
Nikt mnie kupił. Nikt też nie zarabia (poza Google, które zarabia na Tobie też, w tym momencie).
Pracuję na swój kapitał.

Celnej puenty obawiam się nie będzie.
Ale spróbuję.
Szanuj swój czas, nie sprzedawaj się za reklamy, egzemplarze autorskie, śmieszne stawki 70-120 za artykuł, nie wierz w redaktorów, korektorów (zdających egzamin na dziennikarza postawieniem strony na wordpressie i zakupie domeny .com czy .pl).
Takich korektorów i redaktorów znajdziesz w swoich kontaktach również.
A przede wszystkim inwestuj w swój kapitał społeczny.
Coś co powtarzam od momentu gromkiego wydalenia z Poltera 1.1-1.9.

PS. Zagadka na koniec.
Co kieruje ludźmi, którzy potrafią jechać miesiącami po człowieku za to że napisał o "branży pojehów", a potrafią w superlatywach wspominać o ludziach którzy tytułowali nas, funów "per ku*wa" ? 


photo credit: thatguygil via photopin cc

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.
Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Cennik autorstwa CapnZapp'a, o którym wspominałem w poprzednim wpisie. Tłumaczenie oczywiście za zgodą autora. Przeznaczony do Warhammer Fanatasy Role Playing i oparty na The Internet Medieval Sourcebook.
Może być dobrym wyjściem do tworzenia swoich nowych, kolejnych.

Cennik CapnZapp'a


Broń biała (Tabela 5-4)
  • Broń dwuręczna - 33sz 4p
  • Broń jednoręczna - 16sz 8p
  • Halabarda - 25 sz
  • Kij - 3 p
  • Kopia - 25 sz
  • Korbacz - 25 sz
  • Lanca - 33sz 4p
  • Lewak - 6sz 8p
  • Morgensztern - 25 sz
  • Pika - 25 sz
  • Rękawica/ kastet - 15 sz/20 p
  • Rapier - 30 sz
  • Puklerz - 3 sz 4 p
  • Sztylet - 20 p
  • Szpada - 30 sz
  • Tarcza - 6sz
  • Włócznia - 1 zk
Broń dystansowa (Tabela 5-5)
  • Arkan - 20 p
  • Bicz -
  • Bolas - 7 p
  • Łuk - 16 sz 8 p
  • Łuk długi - 25 sz
  • Łuk elfi - 5 zk 16 sz
  • Łuk krótki - 11 sz 8 p
  • Kusza ciężka - 2 zk 1 sz
  • Kusza lekka - 1 zk 14 sz
  • Kusza pistoletowa - 2 zk 18 sz
  • Kusza powtarzalna - 8 zk 6 sz
  • Oszczep - 25 p
  • Proca - 6 sz 8 p
  • Sieć - 5 sz
  • Sztylet/gwiazdka - 5 sz
  • Topór/ młot do rzucania - 8 sz 4 p
  • Włócznia - 16 sz 8 p
Broń palna (Tabela 5-5b)
  • Garłacz - 3 zk
  • Bomba - 3 zk 5 sz
  • Kacza Stopa - 21 zk
  • Arkebuz - 12 zk 10 sz
  • Muszkiet hochlandzki - 19 zk
  • Incendiary - 8 sz 4 p
  • Pistolet - 8 zk
  • Rusznica wielostrzałowa - 25 zk
  • Pistolet wielostrzałowy - 17 zk
Amunicja
  • Strzała - 2 b
  • 20 strzał - 30 p
  • Bełt - 2 b
  • 20 bełtów - 5 sz
  • Kula - 7 b
  • 10 kul - 4 sz 4 p
  • Proch (strzał) - 3p
Opancerzenie złożone (Tabela 5-6)
Zbroje skórzane
  • Czepiec - 5 sz
  • Kaftan - 10 sz
  • Kurta - 1 zk
  • Naramienniki -10 sz
  • Nogawice - 15 sz
Zbroje kolcze
  • Misiurka - 33 sz
  • Kaftan - 5 zk
  • Koszulka - 8 zk
  • Kolczuga - 7 zk 10 sz
  • Kolczuga z rękawami - 10 zk 10 sz
  • Naramienniki - 3 zk
  • Nogawice - 2 zk 10 sz
Zbroja płytowa
  • Hełm - 2 zk 10 sz
  • Napierśnik - 5 zk 16 sz
  • Naramienniki - 5 zk
  • Nogawice - 5 zk 16 sz
Ubiór (Tabela 5-7)
  • Łachmany - 1b
  • Kiepskie - 10p
  • Zwykłe - 20p
  • Dobre - 5 sz
  • Szykowne - 16sz 8p
  • Szaty - 25 sz
  • Kostium - 8sz 4p
  • Uniform - 25 sz
  • Strój arystokraty - 8 zk
  • Strój szlachecki - 4 zk
  • Peleryna - 16 sz 8 p
  • Płaszcz - 16 sz 8p
  • Kapelusz zwykły - 10 p
  • Kapelusz z szerokim rondem - 20 p
  • Kaptur lub maska - 10 p
Żywność (Tabela 5-8)
  • Piwo ciemne - 2b
  • Piwo jasne - 1b
  • Antałek piwa jasnego - 3 p
  • Keg piwa ciemnego - 1 p 6 b
  • Obrok (dzienne) - 6 b
  • Jedzenie kiepskie (dzienne) - 3 b
  • Dobre jedzenie(dzienne) - 1p
  • Doskonałe jedzenie (dzienne) - 1p 6b
  • Prowiant (tygodniowy) - 10b
  • Słodycze - 3b
  • Połać mięsa - 1 p
  • Smakołyki - 3 p
  • Butla gorzałki - 1 p
  • Wino pospolite - 1 p
  • Wino szlachetne - 10 p

Pojemniki i sakwy (Tabela 5-9)
  • Plecak - 30 p
  • Tuba na mapy pergaminy - 10 p
  • Kufer - 8 sz 4 p
  • Manierka skórzana - 4 sz 2 p
  • Manierka metalowa - 3 sz 4 p
  • Juk 4 p
  • Pouch 5 p
  • Purse 2 p
  • Sack 5 p
  • Tobołek 3 sz 4 p
  • Slingbag 3 sz 4 p
  • Bukłak 8 p

Oświetlenie (Tabela 5-10)
  • Świeczka łojowa 3p
  • Świeczka woskowa 6p
  • Drewno na opał 2 p
  • Olej do lampy 5 p
  • Kaganek 5 p
  • Latarnia 8 sz 4 p
  • Latarnia sztormowa 1 zk
  • Zapałki (5) 5 b
  • Pochodnia 5 b

Ekwipunek ogólny (Tabela 5-11)
  • Drabina 10 p
  • Koc 25 p
  • Kociołek 1 zk
  • Sztućce drewniane 5 p
  • Sztućce metalowe 5 sz
  • Sztućce srebrne 25 sz
  • Karty talia 20 p
  • Kości 6 p
  • Instrument muzyczny 8 sz 4 p
  • Imbryk 30 p
  • Kłódka zwykłej jakości 20 p
  • Kłódka dobrej jakości 15sz 8 p
  • Lustro 16 s 8 p
  • Papier 5 p
  • Pergamin 1 p
  • Perfumy 20 sz
  • Symbol religijny 20 p
  • Lina, 20 metrów 20 p
  • Kufel cynowy 20 p
  • Kufel drewniany 10 p
  • Teleskop 8 zk
  • Namiot 2 osobowy 15 p
  • Namiot 6 osobowy 3 sz 4 p
  • Hubka i krzesiwo 30 p
Narzędzia (Tabela 5-12)

  • Bęben - 1 p
  • Drąg cena za metr - 1p
  • Drewniane kliny 8 b
  • Gwoździe - 5 p
  • Haczyk na ryby i linka - 3 p
  • Książka drukowana 30 zk
  • Książka iluminowana 16 zk 6 sz
  • Kotwiczka do wspinaczki 6sz 8 p
  • Liczydło - 16 sz 8 p
  • Łańcuch (za metr) 30 p
  • Łom 10 p
  • Łopata - 25 p
  • Kajdany 8sz 4 p
  • Sztaba metalowa 25 p
  • Kilof 25
  • Młot kowalski 20 p
  • Narzędzia 4 zk 4 sz
  • Przybory do pisania 16sz 8p
  • Wnyki - 3 sz 4 p
  • Wytrychy 16 sz 8 p
  • Zestaw do charakteryzacji 8 sz 4p

Pojazdy (Tabela 5-13)
  • Łódź rzeczna 50 zk
  • Łódź wiosłowa 7 zk 10 sz
  • Kareta 100 zk
  • Statek 125 k
  • Wóz 7 zk 10 sz
  • Wózek 4 zk

Wierzchowce (Tabela 5 - 14)
  • Rumak 42 zk
  • Lekki koń bojowy 22 zk
  • Kuc 4 zk 4 sz
  • Koń 6 zk 15 sz
  • Siodło 9 sz kulbaka
  • Uprząż 20 p

Inwentarz żywy ( Tabela 5 -15)
  • Gołąb pocztowy 20 p
  • Jastrząb 6 zk 12 sz
  • Koń pociągowy lub muł 2 zk 2 sz
  • Koń juczny 3 zk 6 sz
  • Kot 1 p
  • Koza 3 sz 4 p
  • Kurczak 5 b
  • Krowa 16 sz 8 p
  • Owca 3 sz
  • Pies rasowy 5 sz
  • Pies bojowy 2 zk 10 sz
  • Świnia 5 sz
  • Wół 2 zk 10 sz
Usługi transportowe (Tabela 5-15)
  • Wóz lub wózek 6 p
  • Wóz dwukonny 1 sz
  • Wóz trzykonny 20 p
  • Powóz 30 p
  • Łódź rzeczna 15 p
  • Statek 3 sz

Noclegi (Tabela 5-17)
  • Kąpiel 1p
  • Wspólna sala 6 b
  • Osobny pokój 10 p
  • Stajnia za noc 1 p

Usługi rozmaite (Tabela 5-18)
  • Cyrkowiec 14 p
  • Robotnik 5 p
  • Rzemieślnik 17 p
  • Sługa 6 p
  • Medyk 5 p
Ekwipunek specjalny: (Tabela 5-19)

Mikstury

  • Piwo Bugmana - 4 zk
  • Dar Grety - 2 zk 8 sz
  • Mikstura lecznicza - 8 sz
Trucizny
  • Czarny Lotus - 1 zk 16 sz
  • Ślina chimery - 12 zk
  • Szkarłatny Cień - 13 zk
  • Czarny jad - 2 zk 10 sz
  • Sercobój - 66 zk
  • Grzybki Szalonego Kapelusznika - 2 zk 10 sz
  • Korzeń mandragory - 2 zk
  • Jad mantikory - 5 zk 8 sz
Oddities
  • Odtrutka - 5 sz
  • Święcona woda - 16 sz 8 p
  • Księga wiedzy tajemnej - 40 zk
  • Talizman Szczęścia - 25 sz
  • Relikwia - 8sz 4 p

Protezy

  • Kolczyk - 1p
  • Opaska na oko - 1 p
  • Oko szklane - 6 p
  • Sztuczna noga - 6 p
  • Pozłacany nos - 6 p
  • Tatuaż - 3 p
  • Reka weterana - 5 zk
  • Sztuczna szczęka - 3 p

POBIERZ CENNIK W PDF

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.
Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.


Cenniki to chyba jedna z najczęściej modyfikowanych części opisujących świat gry - zwłaszcza teraz dzięki sieci jest ich multum. Sam zrobiłem ich tuziny: do Kryształów Czasu, do Warhammera i Dzikich Pól. Zawsze starałem się by były "realistyczne". Dopiero kiedy robiłem cenniki oparte na źródłach historycznych do Dzikich Pól tak naprawdę zdałem sobie sprawę nad sensem ich preparowania.

Przypomnę, Dzikie Pola rozgrywają się w okresie historycznym od pierwszego króla elekcyjnego do końca I Rzeczypospolitej - spory okres, prawie półtorej wieku. Ja sam interesuję się czasami, które przypadają na koniec XVI wieku, czyli okres pierwszych elektów: Walezego, Batorego i wczesnych początków II Wazy. Przed laty kiedy zbierałem ceny za panowania Batorego, dowiedziałem się jak różne bywały one na przestrzeni tych kilkudziesięciu lat, kilkudziesięciu mil (różniących się również) i jak często się zmieniały.
Dyskusje via mail, wizyty w bibliotece zbiorów specjalnych skutecznie zniechęciły mnie do tworzenia spisów cen wideł i powideł nie tylko do Dzikich Pól, ale i do innych systemów. Czemu?


Cenniki w grach fabularnych fantasy nie odzwierciedlają ekonomii świata, a są tylko ciągiem różnorakich cyferek wymyślonym przy stoliku, przez takich samych ludzi jak my.
Dlatego kiedy czytam słowa "jeszcze bardziej realistyczny cennik uzbrojenia", powstały na bazie "oryginalnych cen z XVI" już się uśmiecham. A kiedy widzę indeksy, czy nawet całe dodatki do gier - cenniki widzę tylko kolejną książeczkę do wyciągania kolejnych pieniążków od fanów.

Owszem cenniki są wyznacznikiem, ale niestety rzadko kiedy odzwierciedlają wartości danych towarów, a tym bardziej w grach opierających się o historię. Wystarczy tylko pobieżnie zapoznać się z dziełkiem Mikołaja Kopernika, który napisał "O naprawie monety..." - moneta nader często była "złą monetą", czy "zepsutą". A więc fałszowano ją "obcinano", odlewano pokątnie, ta wartościowsza była wywożona za granicę - zresztą nie przypadkowo chyba w podręczniku do WFRP znajduje się profesja Skrawkarza. Nie wspominając już o tym że zdarzały się czasy w historii, gdzie monety ważono, by zorientować się co do ich wartości.

Ale wyznacznik cen w jakiejś formie trzeba mieć, bo inaczej rumak na targu kupiony zostanie za cenę chabety.

Kiedy znalazłem cennik donbaloo oparty na The Internet Medieval Sourcebook pomyślałem, że to dobra rzecz, udzielał się tam w dyskusji też niejaki CapnZapp, który również preparował swój cennik.

· Anglosasi nie gęsi, też swój cennik mają ·

Podejrzewam że twórcy Warhammera, kreowali staroświatowe cenniki na podstawie angielskich źródeł historycznych , a więc porównywanie ich do polskich realiów i polskich cen jest nieco chybione. Bliżej byłoby już gdyby porównywać je do cenników Rzeszy Niemieckiej.

Nie sprawdzałem, jednak wątpię by angielscy lordowie nakazywali swoim podwładnym pracować dziewięć dni w siedmiodniowym tygodniu, czy wykupywać co pewien okres czasu odpowiednią ilość gorzały, czy innego trunku (jak to bywało u nas) - co bezpośrednio na ekonomię wpływu nie ma, ale na zarobki już tak.

Inna rzecz, że cenniki do gier powstają: na podstawie innych gier, występuje w nich magia, która może zupełnie zmieniać losy królewskiego skarbca, czy nawet błoto w złoto. Nie wspominając już o dopellgangerze u ASa namiętnie pogrywającego na ichniejszej giełdzie. Lub kalendarzu staropolskim, w którym pół roku de facto bywało wolnego od pracy.
Tak więc nijak się mają do naszej ekonomiji Rz.O.N.u i lepiej za źródło cen do WFRP uznać cenniki staroangielskie, niźli staropolskie.

· Jak wprowadzić bity i po co ? ·

Wpierw natknąłem się na cennik donbaloo, a nieco póxniej pojawiły się odświeżone zasady CapnZapp'a - ten wychodził z podobnego założenia co donbaloo, tyle że potraktował pracę mniej źródłowo (co jednak świadczy na korzyść - medieval sourcebook to ceny z XIV w.). generalizując obniżył wszystkie ceny o 1/12, czyli np. keg piwa nie kosztuje 2sz 6p jak w podstawce, a 2p 6b. Co to jest b?
b czyli czyli nowe monety - "tin bity" są najmniejszymi jednostkami płatniczymi w grze 12 bitów to jeden pen.
Bity moim zdaniem wprowadzono niepotrzebnie - ćwierćpenówki, czy złamane peny byłyby już lepsze i nadały jeszcze większego kolorytu grze, ale każdy lubi po swojemu. Inna rzecz, że system dwunastkowy i przeliczanie tego na sesjach to koszmar dla graczy przyzwyczajonych do standardu: 1 sztuka złota - 1sztuka srebra - 1 sztuka miedzi.

Jednostki monetarne wg. CapnZapp'a:

1 Złota Marka (zm) = 21 srebrnych szylingów (sz) 
1 Złota Korona (zk) = 20 srebrnych szylingów (sz)= 240 miedzianych pennów (p) = 2880 tin bits (b)
 1 srebrny szyling (sz) = 12 miedzianych penów (p) = 144 tin bity (b); 1 miedziany penny (p) = 12 tin bitów (b)

Taka obniżka cen świetnie wpływa na wartość złotej korony jako jednostki płatniczej. Złota Korona, czy Złota Marka jest silną i szanowaną przez społeczeństwo monetą, w przeciwieństwie do tego jak jest traktowana w podręczniku źródłowym - dziś wydanie kilku złotych monet... jest tyle warte co machnięcie ręką. Wartość złota to najważniejszy atut tego cennika, mający też powiązanie z samym światem gry dark fantasy, w którym rycerze w pozłacanych zbrojach nie czają się pod każdym drzewem, a karczmarze w Weissbrucku nie podają miętowych opłatków do tileańskiego wina No.1.
Naprawdę zachęcam do poznania się z tym cennikiem (jeśli ktoś nie ma ochoty po angielsku w kolejnej części wrzucę go po polsku, za zgodą autora)


· Co jeszcze warto wspomnieć o cennikach? ·

Podam kilka przykładów które z powodzeniem stosowałem na moich sesjach. Nic nowego nie będzie, kompilować znanych i sprawdzonych zasad i podpisywać swoimi inicjałami nie mam zamiaru. Jedni nie znajdą w nich nic odkrywczego, bo znają je już bardzo dobrze, ale jak kolejnej osobie okażą się przydatne, będzie już fajnie.

Zasady dotyczące majątków zastosowane w Zewie Cthulhu, są o tyle ciekawe że zaimplementowaliśmy je do realiów Starego Świata.
Rozegraliśmy w ten sposób całe kampanie i wylosowaliśmy dziesiątki postaci obdarzając ich majątkiem i różnorakimi korzyściami i obowiązkami płynącymi z tego tytułu.

1.Majątek.
BG posiada nieruchomości i inny majątek o wartości równej 10 razy tyle ile wynosi jego startowa gotówka.
Tak więc:
- 1/10 majętności to gotówka,
- 1/10 to kosztowności i inne przedmioty zbytku (lub/i przedmioty które ma na starcie ze względu na daną profesję). które BG może spieniężyć po korzystnej cenie np. w około 30 dni.
- Pozostałe 80 % to np. nieruchomości: część domu rodzinnego odziedziczonego wspólnie z rodzeństwem, łódź etc., które może spieniężyć w dłuższym okresie czasu (od kwartału do roku)
Przykładowo: Jan Sebastian Bachowitz ma na starcie 9 zk w gotówce, 9 w kosztownościach, a 72 korony jest wart jego dom, lub jego część.

Kolejna zasada zaczerpnięta jest z Kryształów Czasu.
2. Dzierżawa.
Przedsiębiorczy gracz jeśli znajdzie odpowiednią osobę np. wykwalifikowanego pomocnika (w WFRP tabela Usługi) może dzierżawić podczas swoich przygód swoje majętności czerpiąc z tego profity oscylujące wokół 10% wartości odpowiednio zmodyfikowane np. o +/- 5% o wynik testu zarządzania majątkiem osoby, którą do tego celu BG wynajmuje). Tym samym BG nie pozbywa się majętności, a corocznie otrzymuje z niej odpowiednie profity i wreszcie ma miejsce, do którego może wrócić po wyeliminowaniu wszystkich hord Chaosu.

I wreszcie można (a nawet należy ) nie liczyć skrupulatnie tych wszystkich kosztów wypitych flasz wina, garnców piwa i podpłomyków + obroków dla konia. Gracze mogą zdać się na swoją logikę, odgrywać swoje role i kupować to na co ich postacie mogą sobie pozwolić. Jeśli Bohaterowie Główni nie są w tarapatach finansowych to jakie znaczenie dla powstającej fabuły mają ich drobne wydatki?

Jeszcze tylko kilka luźnych dygresyji odnośnie cenników w grach RPG.
A zacznę od wspominek i mojej pierwszej sesji w koszmarnym świecie i jeszcze gorszej mechanice Warhammer Fantasy Roleplay 1 ed.
Pierwsza sesja była na serio kiepska. Graliśmy w "Kontrakt Oldenhallera" i w pewnym momencie MG - Grzesiek wydeklamował nam ze jesteśmy w pokoju z księgami. Jako że nieco nudziliśmy się a w trakcie gry studiowaliśmy podręcznik do WFRP szybko przeskoczyliśmy z Radkiem... do cennika wyszukując wartości ksiąg i tu błysk w oku, kilka wymienionych zdań z Radkiem i moja zadeklarowana akcja:- MG przeszukuję! Czyli narracyjnie mówiąc bacznie rozglądam się po pokoju i staram się w miarę szybko oszacować ile w tym pomieszczeniu jest książek iluminowanych.Mistrz Gry turlnął k6 - wypadło na to że jest kilka ksiąg, iluminowanych (pozostałe są drukowane) i możemy zabrać ze sobą, tyle ile uniesiemy. Szybko przekalkulowaliśmy ich wartość za pomocą abakusa znalezionego w komnacie i wiedzieliśmy co mamy robić. Pożegnałem się z postaciami graczy na wzór Matlakiewicza i Himilsbacha w "Wniebowziętych":- To Wy tu na nas czekajcie, a my lecimy. Niestety musimy, wy skończycie tą misję, na pewno sobie poradzicie, a tu maja sakiewka w podzięce za towarzystwo i na waszą dalszą szczęśliwą drogę życia Wielcy Awanturnicy.-Ale jak to, nie rozwalajcie przygody - ciągnął zakłopotany MG, na to Radek rezolutnie:- No co... człowiek musi czasem polatać!Zebraliśmy księgi, udaliśmy się do miasta, wynajęliśmy za sprzedane księgi rajfura, dyliżans i... Ahoj przygodo! Okazało się że starczy nam na pół roku niezbyt wystawnego życia podróżując po Imperium.

Ten zabawny z pozoru przykład pokazuje jak brak logiki i spójności może rozwalić scenariusz. Oczywiście tu niezwykle istotny brak motywacji i celów postaci jakich nie oferuje Warhammer Fantasy Role Playing, ale to już inna inszość.
Twórcy Odenhallera umiejscowili w podręczniku gabinet faceta Vincenzio przepełniony księgami, my nie mieliśmy motywacji by błąkać się w poszukiwaniu niebezpieczeństw, a gdy zobaczyliśmy (znaczy nasze postacie) łatwy do zdobycia szmal, to jako typowe łotry rozwaliliśmy scenariusz MG... lub postąpiliśmy zgodnie z naszymi profesjami i charakterami.
To takie deus ex machina jak w "Krzyżakach" (zegarek na ręce Ulricha, czy przejeżdżający w tle samochód).

Scenariusze do gier fabularnych jakichś górnolotnych treści zazwyczaj nie przekazują, więc można chociaż spróbować nadać im trochę bardziej rzeczywistego charakteru.

·
Kiedy przeskoczyliśmy do "Wewnętrznego Wroga", jednak wbrew temu co napisałem powyżej postanowiliśmy na naszych sesjach zmienić jednostki monetarne na "wygodniejsze" (czyli takie jak w KC: 1 złoty - 100 srebrników - 100 miedziaków).
Dwadzieścia szylingów przeliczane na 12 penów z początku koszmarnie się liczyło, temu na samym początku kampanii "Wewnętrzny Wróg" na wszystkich drzewach, placach wisiały plakaty Karla Franza (spreparowałem wtedy handout na podstawie traktatu Kopernika o monecie "O wymianie korony na marki") - zresztą wszystko splotło się z wymianą pieniędzy w naszym kraju, więc na sesjach było trochę śmiechu kiedy motaliśmy się z zamienianiem i przeliczaniem 240 penów na 100 miedziaków...czyli cała masa zabawy z karczmarzami ich abakusami, staroświatowymi fiskusami itp... itd...

·
Na szczęście pomysł się nie sprawdził, postacie poległy w Bogenhafen oddając miasto we władanie demonom Chaosu i wystartowaliśmy "Śmierć na rzece Reik" z normalnymi cenami z Warhammera z nowymi postaciami.
·
Usługi medyka, czarodzieja, płatnerza, zbrojmistrza itp. postaci w trakcie "zakupów pomiędzysesyjnych" są kluczowe i priorytetowe. Zajmują się oni regeneracją naszych sił witalnych, czy uzupełnianiem naszego ekwipunku, bądź jego reperowaniem. Dobrze sprawdza się to w wydawaniu pieniążków zarobionych w trakcie przygody, ale z realizmem nie ma nic wspólnego. Podobnie jak w Diablo - wytłuc level, sprzedać fanty na powierzchnię po miksturki, wytłuc level, na powierzchnie po miksturki itd.
Bo niby dlaczego Mistrz wytwarzający najznamienitsze kości do gry w Starym Świecie ma zarabiać dwukrotnie mniej od domorosłego medyka? Idąc dalej konia z rzędem temu kto dzisiaj wyceni średni zarobek typowych paserów AD 2014.

·
Kolejnego rumaka bez rzędu dorzucę za... konia. Koniokradów nie traktowano zbyt przyjemnie w adekwatnych do staroświatowych czasach, i to nie tylko tych którzy kradli rumaka bojowego typowego. Śmierć konia w zagrodzie chłopskiej bywała niekiedy tragedią - stara szkapa, koń pociągowy był nierzadko źródłem utrzymania całej rodziny.
W heroicznych systemach fantasy zostałaby ona rozwiązana najczęściej w jednym zdaniu:
"To ile dobry chłopie ileż ten konik cię kosztował, 50 powiadasz? Masz tu 100 złotych monet i dokup sobie 4 beczkowozy gorzałki, by powetować swą stratę."
W Starym Świecie, w którym gracze są bohaterami z definicji gry, a nie współtworzonych opowieści, tej gotówki powinni mieć niezbyt dużo i tak też zarabiać - strata konia przez mieszkańca wsi może być w ten sposób kanwą opowieści lub nawet całej kampanii. Bo dlaczego by nie? Gracze mogą przecież podróżować przez cały Reikland za grupą koniokradów, którzy ukradli 6 źrebaków za Altdorfem, a ci podróżują do Nuln celem upłynnienia trefnego towaru. To przecież sporo marek! Brak gotówki i wysokie ceny pomagają graczom budować klimat świata dark fantasy.

·
Szczegółowe cenniki są do niczego z jeszcze jednego względu - ich drobiazgowości, a co za tym odszukanie Typowego puklerza przyozdabianego kryształami górskimi typowego, zajmuje trochę czasu. Jedyne co wprowadzają to zamęt w sesję, np. Mistrz Gry sumuje przez określony czas 2 porcje bobu, jedną z masłem, druga z maślanką i 3 piwa. Bzdura - nijak to jest potrzebne nikomu. Jeden z moich graczy kiedyś zaproponował rozwiązanie sam:

"Nie liczmy tego, wiesz nie upijamy się w sztok, nie wydajemy wszystkiego co mamy, świętujemy ubicie harpii i przeznaczamy na to kilkanaście złotych koron, czyli 10 +1k10 (rzuca kością)... No 17 koron wydamy, powinno wystarczyć."
Dla niektórych to proste i oczywiste, ale gdyby Czytelnik nie wiedział to piszę. Prościej, łatwiej, szybciej bez kłótni czy ostatnie zamawiane piwo było z setką gorzałki czy nie, bo jak tak to dwa peny więcej.
·
Inny ciekawy sposób zaproponował ktoś na forum Poltera. Przeliczał on mianowicie ceny 1 zk na 1 PLN. I już, miał gdzieś w głowie cały cennik opracowany. Nie było podsumowań, kreseczek z wypitymi piwami itd... Realistycznie? Nie. Za to bardzo sprawnie.
·
Okazuje się że nie wszystkie drugie edycje są poprawione. W podręczniku nadal występują kłódki dobrej i złej jakości, ubrania szykowne i łachmany. Małego różowego kucyka z rzędem temu, kto opisze mi łachmany o najlepszej jakości wykonania (cena razy 10), czy wykwintne reiklandzkie wino o najniższej jakości. Już Typowy miecz typowy z Kryształów Czasu brzmi lepiej.
I tak można by bez końca.

·
Tak po prawdzie mówiąc najlepsze cenniki są takie jak nam pasują. Cennik CapnZappa jest tylko wyznacznikiem wedle, którego ustalamy swoje ceny, co widać na załączonym obok zdjęciu. Cennik fajny, jednak i tak stosujemy swoje sprawdzone metody, ma sporo wad, które można dostrzec, na pewno lepszy od tego oferowanego przez twórców. I to też zalecam wszystkim. Najlepiej znaleźć taki cennik, który odpowiada danej grupie i nim się sugerować przy ustalaniu wartości danych towarów. We wszystkich grach, nie tylko Warhammerze.

Cennik Capp'n Zapp, czyli cz. 2
photo credit: kinojam via photopin cc

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Restauracja Partyjnego Gabinetu: Komuno wróć! to kolejna rzecz, której pewnie nigdy nie napiszę. Idea gry zaświtała mi gdy poczytałem słowacką grę pt. Casy se meni autorstwa Jiri Markusa Petru.
Od razu wpadłem na pomysł: gra/setting/kampania, w której gracze dysponują maszyną czasu i mają jasny cel: nie dopuścić za wszelką cenę do upadku komuny !

Największym absurdem tamtych czasów były tamte czasy. Nie było większego absurdu.
Jerzy Kryszak


O czym mogłaby być taka gra?
Gra osadzona jest w komunistycznej Polsce. Nie ma jednak nic wspólnego z twardą rzeczywistością tamtych czasów, którą znamy z historii. PRL jaki poznają gracze w Restauracji Partyjnego Gabinetu to krzywe zwierciadło znane z filmów Bareji. Tyle lub aż tak wiele. Nie ma miejsca na brutalną rzeczywistość tamtych czasów jest, za to sporo cinkciarzy, maluchów na raty, internowanych i internujących, powielaczy i mięs pod ladą w kiosku RUCH-u. Wszystko oczywiście w rytm kaczuszek, Vondrackowej i  Nieśmiertelnego Krawczyka.
No tak, ale to nihil novi, więc czas ...na zmianę czasów.

Yuri Gorujew z Białorusi w 2010 roku działający na zlecenie Biura Politycznego po wielu latach żmudnych badań i testów dopina swego celu. Uruchamia pierwszy na świecie Wielki Zderzacz Chrono - Andronów. Maszyna, którą usytuowano głęboko pod ziemią w okolicach Portieropawłowska, pozwala na przenoszenie się w czasie i przestrzeni. Białoruskie SpecBiuro kładzie swoje czerwone łapska na wynalazku i na zlecenie samego Siergieja Łukanienki modyfikuje maszynę w ten sposób, by uniemożliwić dowolne przemieszczanie się w czasie bez stosownego zezwolenia. Od tego momentu prace nad wynalazkiem trwają wyłącznie pod kontrolą ludzi Łukanienki.

Możliwości Wielkiego Zderzacza Chrono - Andronów przetestowano przez grupę Chronotowarzyszy na NASDAQ. Specjalni agenci Łukanienki tak manipulują kursem dolara, że wiosną 2010 roku doprowadzają amerykańską gospodarkę do ruiny.

To jednak dopiero początek - zdobycie odpowiednich środków finansowych do... wielkiego powrotu socjalistycznego porządku. Trzeba tylko przenieść się w czasie, tak zmanipulować przebieg wydarzeń, by socjalizm pod egidą ZBiRu (Związku Białorusi i Rosji) istniał po wsze czasy.

Od tego momentu Wielki Zderzacz Chrono - Andronów, pozwala na podróże wyłącznie do dekady 1979 - 1989 i wyłącznie na tereny krajów socjalistycznych.
To informacje o lokatorach
To ciekawe. Ja lubię poczytać takie życiowe książki, zobaczymy
Będzie pełna, przyjdę, poczytam, zobaczymy
Będzie w porządku - będę pamiętał
Będę pamiętał - będzie dobrze
będziemy kręcić - nie będzie dobrze
Rozumiemy się?!

Kim mogliby być gracze?
Gracze to specjalni agenci SpecBiura, zwani ChronoTowarzyszami. Są podróżnikami w czasie i lojalnymi funkcjonariuszami tajnych służb (aż nadto lojalnymi vide Paranoia), aparatczykami lub naukowcami pracującymi ku chwale ZBiRu.

Co robiliby gracze (w tym MG)?
RPG: Komuno wróć nie odbiega standardami od tradycyjnej rozgrywki MG przedstawia przebieg zdarzeń, gracze na nie wpływają i tak Cep Cepa Cepa Pogania.

Ich głównym zadaniem jest pokierowanie obrotem spraw w taki sposób, by nie dopuścić do Okrągłego Stołu, obalenia Muru Berlińskiego, aksamitnej rewolucji itp. wydarzeń, które  przyczyniły się do obalenia komuny. Nadrzędnym celem jest dobro Przewodniej Partii i samego socjalizmu, by ten żył wiecznie i dostatnio, a słuszna idea Partii zalała cały świat.


W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmocniłby to o czym jest gra?
Gra garściami czerpie z komedii Bareji. Każda strona  powinna tryskać motywami humorystycznymi, omijając szerokim łukiem zagrożenia oraz ówczesne ciężkie czasy. Przeciwnicy i BN  posiadać winni swoje manieryzmy (alkoholizm wiecznie żywy !), nawet lokacje powinny śmieszyć ("Rozejść się z parku! To nielegalne zgromadzenie!"). Same sceny można już łatwo wplatać w swoje scenariusze posiłkując się filmami Bareji.

Jakie zachowania/style gry nagradzałaby gra (lub karała jeśli to konieczne)?
Tradycyjne. To taka stara Świecka Tradycja RPG.

W jaki sposób style gry/zachowania byłyby w twojej grze nagradzane lub karane?
Tradycyjnie. To taka stara Świecka Tradycja RPG.

Jak w  grze rozdzielone byłyby możliwości narracji i odpowiedzialności za rozgrywkę?
Tradycyjnie. To taka stara Świecka Tradycja RPG.

W jaki sposób gra przyciągałaby uwagę graczy, motywując ich do działania i wzmocniłaby zaangażowanie (czyli co gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
To pytanie jest tendencyjne. To przecież żart. Gra sama w sobie śmieszy i bawi scenami z zaczerpniętymi z Bareji, jego absurdem i humorem. Czyli nie przejmą się nią tylko ponuracy i na nich nie wywrze ona żadnego głębszego wrażenia.

Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika występowałby w grze?
Tradycyjnie. To taka stara Świecka Tradycja RPG.

W jaki sposób rozstrzyganie wspomagałoby to o czym jest gra?
Tradycyjnie. To taka stara Świecka Tradycja RPG.

Czy w grze postacie się rozwijały? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Tradycyjnie. To taka stara Świecka Tradycja RPG.

W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomagałby to o czym będzie gra?
Tradycyjnie. To taka stara Świecka Tradycja RPG.

Jaki efekt chciałbym wywołać u graczy?
Rozbawienia, czyli ma być typową komedią jakich wiele z tamtych czasów: Rejs, Rozmowy kontrolowane, Miś, Nie ma róży bez ognia, Brunet wieczorową porą, Alternatywy 4, Zmiennicy, Hydrozagadka etc.

Jakie elementy gry dokładniej opisałbym i dlaczego właśnie te?
Absurdy codziennej rzeczywistości PRL, czyli zwyczaje i obyczaje ludzi ówczesnych czasów: kolejki i ich komitety, za pięć trzynastą, wymianę towarową, badania nad zawartością cukru w cukrze i aparaturę do tychże badań, sklepy z wywieszkami "Nieczynne z powodu, że zamknięte" i cukierki - groszki do strzelania z procy.

Rozdział opisujący towary towaropodobne: czyli kartki na mięso, papier toaletowy, bony towarowe Pewexu, karty G. Podrozdział opisujący ordery.

Dział z pojazdami mechanicznymi, czyli podróż koleją skraca czas przejazdu pociągiem. Opisy Komara, Rometa, Syren (w tym pickup), Malucha 126p oraz  krążownika szos Poloneza (za dodatkową opłata opis Poloneza Caro)

Służby mundurowe, czyli poplecznicy naszych Chronotowarzyszy: MO, ORMO, ZOMO, SB, WOP, LWP, etc. począwszy od typowego krawężnika, skończywszy na takich Asach jak sam 07 Borewicz.

Rozdział opisujący oporników, czyli wywrotowców od malarza naściennego skończywszy na Wielkim Elektryku. W tym rozdziale powinien też znaleźć się każdy szary obywatel, czyli np. budowlańcy bloków z płyty, ich obyczaje i dzień pracy.

Jakie elementy gry najbardziej ekscytowałyby i dlaczego?
Kolejne tendencyjne pytanie. Jeszcze mało? Jak się będziemy rozumieć, będzie dobrze. Nie będziemy się rozumieć... Rozumiemy się?!

Co twoja gra daje graczom, czego inne gry nie dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Nikt kto nie przeżył tamtych czasów bądź o nich słyszał, może spróbować sobie wyobrazić tak fantastyczny świat jakim był PRL w krzywym zwierciadle. Takiego świata nie daje żadna inna gra - może gdyby odpowiednio spreparować Wydział X byłoby inaczej.

Czy chciałbym grę opublikować i w jaki sposób?
Chcę opublikować grę na powielaczu, jednak Biuro Polityczne pewnikiem nie zezwoli.

Jaki jest twój docelowy odbiorca?
Synowie i córki Sekretarzy, dziatwa strajkujących, parówkożercy, a nawet potomki łamistrajków.

Konspekt przygody do RPG: Komuno Wróć na podst. Rozmów kontrolowanych
Chronotowarzysze przenoszą się do roku 1981 r., otrzymują od pułkownika SpecBiura Molibdena zadanie przeniknięcia do struktur "Solidarności" w Suwałkach. Wyposażeni we wspólne zdjęcie z Lechem W. udają się w Suwalskie. Tam zastaje ich stan wojenny. Splot okoliczności sprawia, że Chronotowarzysze (np. po spowodowaniu wypadku samochodowego) pożyczonym autem muszą udać się do stolicy. Zatrzymuje ich patrol. W bagażniku samochodu znajdują solidarnościowe ulotki. Pozostaje im tylko ucieczka lub aresztowanie.
Przez przypadek niszczą czołg (butelką siwuchy) w ten sposób stając się bohaterami Solidarności.
Chronotowarzysze będą mieć o wiele więcej problemów, niż sam Ochódzki. Ten postanowił uciec do Szwecji, Chronotowarzysze nie wrócą już do swoich czasów - przecież działali niezgodnie z zaleceniami SpecBiura.

Za zielone mógłbym napisać dodatek opisujący luksusowe towary z Pewexu lub nawet dodatek -  hero setting bazujący na filmie Hydrozagadka Kondratiuka pozwalający na grę superbohaterami pokroju ASa: 
To alkohol! Największa trucizna!

No więc jak Obywatelu? Rozumiemy się? To dobrze, że się rozumiemy. Bo jakbyśmy się nie rozumieli... Ale na szczęście my się rozumiemy.



Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Brazyliczyk Felipe Pepe postanowił sobie za cel dosyć karkołomne zadanie - opisanie blisko trzystu fabularnych gier wideo począwszy od tytułów z 1978 roku: Beneath Apple Manor, Dungeon Campaign i Temple of Apshai skończywszy na ostatnich tytułach: South Park: The Stick of Truth, Bound by Flame, Wasteland 2 czy Pillars of Eternity.

W opisach pomogą mu takie osoby jak np. Chris Avellone. Prace idą cały czas do przodu - status postępu to 66 % na 410 stronach. Powstająca elektroniczna książka dorobiła się już kilku tekstów jej poświęconych, jednak na dzień dzisiejszy najistotniejszy wydaje się być spis 286 gier Google Docs, które pojawią się w książce.

W sumie trudno jest definiować wideo gry fabualrne, choć dziwne wydaje mi się że nie znalazło się tam dnd z 74 roku.
Wczoraj na jednej z stron Felipe odpisał w tej kwestii komentującym:
Defining "RPGs" is arguably the hardest part of the project. Everyone has a different definition. Richard Garriott considers Thief an RPG, for instance. Josh Sawyer will tell you that any game where you make choices through your character is an RPG. Chris Avellone doesn't consider System Shock 2 an RPG. That plus the page count limit of 480 pages to publish a colored paperback on Amazon's CreateSpace are my challenges as curator/editor.
Under these conditions, I go for a "sample by diversity" approach, selecting the best & most interesting samples from a intentionally wide RPGs definition. No genre exists in a vacuum, and I think it's important to offer a wide overview of the branching & hybridism if you want to understand the whole picture. Making a tabletop parallel, Wargaming and CYOA books aren't "core RPGs", but I would have a hard time writing about the history of P&P RPGs without talking about them.
However, the book is indeed focused on PC games. Machines built around a keyboard, as opposed to a controller, if you need a definition.
Also, the original X-COM is on the list, with a 2-page review. And some of the reviews, such as the Eschalon one you mentioned, encompass the entire trilogy/series. And expect stuff like Underrail, Age of Decadence, Witcher 3 and the likes to show up as well as they are released, I'm just holding up on defining their review size.
Finally, you mention I'm using hype instead of quality as a measure in selecting the more recent games, but I don't see it. If you could point me out what I'm missing, I would be very grateful.
Jeśli jesteś chętny do pomocy Felipe i chcesz napisać o jednej z nieopisanych gier, wystarczy wysłać do niego maila.
Możesz śledzić również jego Twitter lub poczytać krótkie artykuły na Kotaku, czy RPGWatch.

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.
Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Na każdym zebraniu jest taka sytuacja, że ktoś musi zacząć pierwszy.
Po wstępie musi przyjść miejsce na reklamę TWA, czyli radyjko i społeczności znajomych. Dla równowagi żeby 2=1 można wspomnieć o RPG Manufaq. Szczególnie zabawna jest formułka "egzekwowany zakaz personalnego atakowania" w odniesieniu do tejże społeczności. Doskonale sprawdza się w przypadku zarzutów, że ktoś jest nachlany bo samemu się nie umie czytać ze zrozumieniem.
Ale to "nie nasz Postpolterak" to można pisać że popił.
Ot, friendly local society & dont be a dick /\(;;;)/\


Sporą część numeru zajmują teksty z pseudodyskursywnym zacięciem, który znamy z bloga Inspiracji. Ci którzy nie znają ich tekstów muszą się przygotować na nasilenie tez, kontrtez i antytez, niczym w dziełach wczesnego beacona. Wszystko poparte teorią wyniesioną od angielskojęzycznych, starszych kolegów, bo wtedy nasi zaczytywali się Jokerem.
Obiektywnie patrząc to fajna rzecz, bo skoncentrowana w jednym numerze nie rozstrzelana po blogu Ojca Kanonika (nick niczym Sekretarz PZPRPG zobowiązuje).

Efekty tej retrocwetrowości możemy poznać za sprawą pierwszego tekstu z nMiM, gdzie Aureus typowo po polsku dzieli scenariusze na dwie grupy. I albo wóz albo przewóz, albo rybka albo pipka, jak to mówił Sofronow. I tak przez kolejne lata będą grali młodzi ludzie albo wedle sandboxes przenajświętszych lub railroadingów wczesnoMiMowych. Rodak nie potrafi wybrać złotego środka - musi zawsze popadać w skrajności, choć w angielskojęzycznej strefie było co najmniej kilka tekstów przedstawiających narracyjne granie w oparciu o piaskownicowe rozwiązania.
Po co to komu? Wszak...
My są profesory...

Zabawne jest że ludzie, którzy wieszali psy na MiMie, że KC wychodziły w odcinkach (prawie kompletne zasady ukazały się w kilka miesiący, a dwa pierwsze numery w odstępie dwutygodniowym) publikują teksty dzieląc na części w fanzinie, który nie jest ograniczony liczbą stron. Wynikać to może tylko z nie ukończonego tekstu w chwili obecnej. Bo z czego innego? Teksty o Kosmologiach czy wszystkich edycjach DnD przypominają zatem scenariusz 24 godziny. Legendarny, acz z innej przyczyny scenariusz poniżej przeciętnej z Złotego Smoka, który rozgrywał się w 24 godziny czasu gry, a był publikowany kilka miesięcy.

TWA musi trwać i trwa mać, stąd Czytelnika trzeba informować w pierwszym zdaniu o kompetencjach autora. Normalnie takich informacji szukać można w stopce czy bio. Tu jednakże korekta i redakcja uznała za zasadne na wstępie przedstawić Towarzysza który się magisterkował z DnD. 

+Nikola Adamus wydaje mi się być jedną z niewielu osób w e-fundomie, która czytała pisma z ubiegłego tysiąclecia. Ze zrozumieniem! I umie się tą wiedzą podzielić! Czego chcieć więcej?
Na dzień dzisiejszy po dwóch numerach to dla mnie najlepszy autor tego pisma, przekazujący wiedzę młodszym od siebie.
Drobne zastrzeżenie co do tekstu - prowadziłem masę sesji skupiających się na jednej postaci z drużyny i nikomu to nie przeszkadzało. Inna inszość, że były to miejsca dla bohaterów "rotacyjne".

+Andrzej Stój jak zwykle z charakterystycznymi dla siebie truizmami rozpisuje się na trzy strony o nieludziach. A wystarczy zapytać gracza wyobrażasz sobie jak zachowywałby się Data ze Star Trek lub mieszkaniec Ameryki Południowej spotykając konkwistadora przed wiekami? Wzorce reakcji przydają się w takich sytuacjach, Enc jednak nawet o nich nie wspomina.

Zupełnie też nie mogę pojąć alamanachowego (?) tekstu +Mateusz Nowak 'a. Czy młodzi ludzie nie mają już wyobraźni, czy młodym ludziom trzeba tłumaczyć że figurki, mapy heksagonalne, tabele losowe, ilustracje, mapy, muzyka itp. rzeczy można wykorzystać na sesji?
Naprawdę tylko ja (i Furiath wspominał o tym w wywiadzie jakiego mi udzielił) widzę inspiracje w kinie, Brooklinie, metrze i swetrze? Czyli wszędzie? Chętnie poznałby na ten temat odpowiedź, wszak Darcane zdaje się prowadzi obozy RPG dla młodych ludzi. Czy naprawdę brak im dziś fantazji? Nie grałem z nastolatkami dobre kilka lata więc aż tak dużo się zmieniło?

Idąc dalej, nie wiem kto lobbuje scenariusze do Savage Worlds, bo to kolejny numer z przygodami do tego systemu, ale wygląda to co najmniej słabo. Dawniej tak było, że nic nie było, a jednak potrafiły się pojawiać w White Dwarf uniwersalne scenariusze do systemów tak odmiennych jak AD&D, WFRP i ZC. A potem przedrukowywane w MiM (vide Listy z dalekiego kraju).Da się ?
Da, jednak twórcy fanzine wolą wspierać projekty pokroju Diadem, które cieszą się zainteresowaniem 89 ludzi w Polsce.
To zdecydowanie strzał w dziesiątkę - pimpowanie gry w którą gra w kraju mniej niż sto osób. Analogicznie można by zamieszczać wsparcie do Dzikich Świń z Bieszczad - ileż pobrań było tej gry kiedyś!
Ale redakcja SL woli postawić na Witches of N'Kai bo w to gra kolejny autor SL, czyli pewno wszyscy.
Heloł krejzole taka gra jest Lochy i Smoki, grają w nią takie Dziki, że ja pierdziu! - jakby to powiedziała Mariolka...

Gry planszowe +Marcin Zawiślak omówił po macoszemu, ale to pewno w reakcji na separatystów z  Rebel Timesa - oni nie dają naszych tekstów o RPG, to my nie damy za dużo o planszówkach.
A szkoda bo planszówki oparte na DnD to wdzięczny temat - sam ostatnio bawiłem się setnie przy Clue DnD.

Trzy recenzje jak zwykle kierowane do znajomych. W dzisiejszych czasach każdy może sobie wyrobić opinię czytając darmowe fragmenty gier, ale rozumiem trend pisania recenzji trwa nadal. Bowiem wszyscy Postpolteracy to jedna rodzina, a w ich kręgach dużo ludzi opiera się nie na swoim zdaniu, a zdaniu znajomych. Stąd popularność tego typu tekstów jak omówienia, recenzje i AARy.
Lepiej nie myśleć, a przeczytać to co myśli kto inny i potem tłuc to po forach i społecznościach jako prawdy objawione.
Z tych trzech recenzji najciekawsza była ta  +Sławomir Wrzesień, bowiem i pomysł gry ciekawy. Chodzi o Time Zero. I tu w sumie GRAMEL zaprzecza moim powyższym słowom i nie wiem dlaczego +Piotr Koryś  zamieszcza quickstarty do dwóch dodatków do tej gry, a nie ma niestety nic poza okładką do TimeZero: Operative`s Manual . Mógłbym napisać popularne ostatnio: "Robicie to żle ,GRAMELu" - hah.

Tekst numeru dla mnie to Między Kostkami +Marcin Roszkowski z zainteresowaniem opowiada o pracy tłumacza w ciekawy sposób. Nie tak dawno linkowałem na G+ do wywiadu z Mrzigodem, który opowiadał o tłumaczeniach gier wideo i wspominał o grach na licencji Forgotten Realms. Tutaj Marcin pisze głównie o roleplaying games i atrakcyjnie dla młodego i starego czytelnika w jaki sposób powstają tłumaczenia gier. Świetnie się to czyta zwłaszcza kiedy pisze o tym ktoś kompetentny, a nie jak przed laty Kastor Sin Qua LOL :) Krieg.
Dziękuję za tekst, bowiem jest w sumie dla mnie najważniejszy z tego numeru.

Przedostatni tekst towarzysza postpolterowca Łukasza Maludy. Przez dłuższą chwilę nie wiedziałem o czym jest. Wspomina w nim bowiem o wędkarzach i brak tylko odniesień do konsumentów branży powidlarskiej. Na końcu jednak zrozumiałem że to typowa agitka, czyli wyświechtany idiotyczny slogan Kupię bo wspieram polskie erpegie rozepchany do jednej kartki i w formie synonimów. Poklepywać po plecach nauczyliśmy się na zgniłozielonym portalu to i trzeba na niebieskim drugim numerze, więc szpalta for you, a ty poklepiesz po plecach tamtych.

Seji +Marcin Segit nie byłby sobą gdyby w felietonie zamykającym numer nie opisał cierpień jednej osoby w e-fundomie. Seji, który gardłował przeciw wannom Pyrkonowym i gwałtom w grze (na jednej osobie w kraju) na tyle skutecznie że algorytmy Google wychwytywały go jako spamera dziś piszę tymi słowy:

"...Chyba że w kontekście wpadek, które jednak rzadko wychodziły poza miasto bądź region. Dzisiaj jest inaczej. O polconowej kolejce napisały ogólnopolskie media. Podobnie było z pyrkonową wanną. Do tego doszedł reportaż o niepożądnaych zachowaniach podczas zabawy w RPG (Gwałt w grze w "Dużym Formacie"). Rozpoznawalność naszego hobby znacznie wzrosła przez ostatni kilka lat: "Gazeta Wyborcza" pisała o nagrodzie Zajdla i o grze fabularnej Idee fixe, kluby współpracują z władzami miast, instytucjami, uczelniami na o wiele większą skalę niż kiedyś. Dzisiaj można już z całą pewnością powiedzieć widać nas..."

Pewnie że Was widać bo sami sobie szkodzicie ...
Cóż póki jedna osoba będzie chciała robić szum wokół swojej osoby za sprawą niepożądanych zdarzeń na sesji lub oceniając nogi koleżanki wystające z wanny pełnej kostek zawsze będziemy mieć wizerunek taki na jaki zasłużyliśmy. Seji wspomina w dawnych czasach relacje z konkursów karcianych, programy TV o RPG. Tak, dawniej ludzie próbowali promować swoje hobby. Dziś jazgotając o gwałtach osiągają efekt odwrotny od zamierzonego i lepiej na tym tle wypadają fani kucyków niż ci ludzie siedzący nad stertą papierów.
Nie wspominając już o tym że i na modelki i hostessy na konwentach czekano szereg długich lat.

Boski pomysł godny półbogów półtalerza z listami się nie sprawdził, bowiem nie znalazłem żadnego. Albo szlapar do otwierania kopert się zepsuł.
Chyba już się nie pisze listów? Ohoho?

Humor jest jak ten "kultowy" komiks Rotfl Playing Games. Po pochwy i baki zrywać z cebulkami.
Ale wiadomo o gustach się nie rozmawia bo e-fundom zabronił w ostatnim edykcie.

W numerze znalazły się jeszcze: znany już tekst Jon Petersona o kulisach powstania DnD, encyklopedyczne omówienie działalności Awangardy (ciekawsza już dzisiejsza relacja Agnieszki Hałas), oraz fajne wypowiedzi trzech osób: Furiatha, Garnka i Ramela.

Reasumując. Chętnie skonfrontuję fanzine z magazynem nMiM. Pomimo wyzierającego zewsząd TWA PoStpoLtera to dobry numer i mam nadzieję, że da popalić nMiMowi. Choć oczywiście fundom się kocha w nenufarach i breżniewowym misiom na konwentach nie ma końca (chyba że na prv napisze się o koledze z redakcji per qtas) Na chwilę obecną porównując z spisem treści wnioskować można niewiele. Jednak kredyt zaufania (czego nie robię zazwyczaj) dałbym +Marcin Segit, a nie +Tomasz Chmielik .
Ale tu też wszystko się zazębia i jeden drugiemu poprawia teksty, więc nie bardzo jest sens szukać jakichś diametralnych zmian, że jedno pismo od drugiego będzie jakoś odbiegać w zawartości.
Nawet ascetyczna forma graficzna (poza nieszczęsnym logo, o którym wspominałem w przypadku poprzedniego numeru) w porównaniu z nMiMem wydaje się być lepsza, choć 40-letnia rocznicowa ilustracja ... Brakuje gorzały i disco polo. Bo bara bara bara z Barbarą oczywiście by zanegowano na kolegium redakcyjnym.

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.
Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.


Udało mi się w końcu kupić szafę brakujących archiwalnych White Dwarf, kiedy to magazyn publikował jeszcze sporo tekstów do gier fabularnych, a od 1986 roku do gry Warhammer Fantasy Roleplay. 

Pomyślałem, że warto będzie uzupełnić brakującą wiedzę nt. Warhammer Fantasy Roleplay, czyli przyjrzeć się wszystkim tym tekstom, które MAG i Copernicus Corparation pominęły, lub/i przypomnieć te które już były.
Tu na początku zaznaczyć należy, że nie wszystkie ilustracje czy teksty trafiły oczywiście do Magii i Miecza lub późniejszego polskiego licencjobiorcy.

Historia publikacji dotyczących WFRP zaczyna się październiku 1986 kiedy to zaanonsowano wydanie tej sztandarowej angielskiej gry.

Do numeru dołączono kopertę z opłaconą przesyłką (a jakże!). Wystarczyło odpowiedzieć na konkursowe pytania i mogliśmy otrzymać jedną z pięćdziesięciu darmowych kopii podręcznika lub pięciuset szczęśliwców mogło otrzymać 20 % zniżkę na grę, która miała ukazać się  w listopadzie.

Warto zwrócić uwagę na nakłady, promocyjne ceny i samą promocję. To nie dotyczyło tylko Games Workshop i  a całego ówczesnego rynku RPG.
Te pięćset zniżkowych egzemplarzy i pięćdziesiąt gratisowych to nierzadko cały nakład dzisiejszej gry fabularnej.
Czasy diametralnie się zmieniły.


Moment ukazania się pierwszego numeru Jokera zdawał się być przełomowym dla fanów gier fabularnych. Wydawało się, że skoro Jacek Ciesielski przez kilka lat publikował teksty dotyczące RPG na łamach Razem nie inaczej będzie w magazynie gier, który podlegał bezpośrednio dno niego.
Lwia cześć pisma to teksty właśnie Ciesielskiego, niemniej jednak nie uświadczyliśmy tam informacji na temat RPG.
Także informacje pochodzące od osób z Inspiracji "zaczytujących się Jokerem" są zwyczajnie wyssane z palca, bowiem tak naprawdę niewiele tam było do czytania. W dwóch numerach Jokera pojawił się raptem jeden tekst na temat gier fabularnych pt. Gra Fantazji. Ten tekst pojawiał się wcześniej co najmniej dwukrotnie w Razem i  nie wnosił zupełnie nic nowego do ówcześnie znanych informacji na temat gier fabularnych.  Inna rzecz, że magazyn miał nakład 150 000 (co na tamte czasy było normą) i trafiał do osób zainteresowanych grami, łamigłówkami itp. 
Także Ciesielski nadal wypełniał wyśmienicie swoją misję propagatorską. 

Lata dziewięćdziesiąte to już czasy kiedy polscy gracze mieli dostęp do wielu odpowiedników zachodnich topowych gier jak Monopoly, były kołka brydżowe (nie "bridżowe" - jak miało to miejsce końcem lat siedemdziesiątych) czy zapoznaliśmy się z polskimi wersjami gier fantastycznych z Ares Magazine publikowanych przez Encore, czy nawet kultowej pierwszej gry paragrafowej SF, Steve Jackona pt. Starship Traveller. 
Jacek Ciesielski był autorem praktycznie wszystkich tekstów w Jokerze - w pierwszym numerze bodajże pojawił się ponadto jeden tekst Wojciecha Pijanowskiego. Na przykładowych stronach pisma (które kiedyś zeskanowałem) znaleźć można przekrój tekstów publikowanych w tym magazynie.  Sa to teksty dotyczące badania inteligencji (niezwykle uproszczone), chiromancji, zagadki słowne i matematyczne. Pismo podlegało pod inny popularny ówcześnie magazyn o nazwie Pan, który miał aspirować do polskiego odpowiednika Playboya (jednak erotyki było tam niewiele).

Z perspektywy czasu dziś Joker jest ciekawostką, która wtedy rozbudzała nasze emocje na pismo o grach z prawdziwego zdarzenia. Cóż Nadzieja przesłania jasność widzenia, jak napisał to Frank Herbert, autor cyklu Diuna.
Na Magię i Miecz przyszło nam poczekać jeszcze kilka lat. A w tym czasie  posiłkowaliśmy się np. niemieckimi magazynami o grach wideo, gdzie zamieszczane były również opisy gier fabularnych.

 
POLTERNATYWY 2014


Po pierwsze - uważnie słuchać, co ma do powiedzenia Gospodarz Domu
Po drugie - rozumieć, że przepisy trzeba szanować i karnie czekać na godzinę zero
Po trzecie - lokator ma znać swoje miejsce w szeregu. I nie wybiegać przed!
Po czwarte - we własnym zakresie dbać o czystość i przeprowadzać dezynsekcję bloga
Po piąte - ...oszczędzać wszystko co się da oszczędzić w tym słowa, dyskusje i rozmowy
Po szóste - dbać o swój rozwój wewnętrzny i szukać natchnienia
Po siódme - doceniać piękno poezji okolicznościowej
Po ósme - szukać konstruktywnych rozwiązań. Np. podczas awarii
Po dziewiąte - nie mieć tajemnic przed Gospodarzem Domu
Po dziesiąte - pamiętać, kto „nad wszystkim czuwa”

Książka dla zainteresowanych wszelkimi interaktywnymi aspektami występującymi nagminnie w dzisiejszych czasach. Autorem jest Jay David Bolter.
Pomimo że książka wydana z bardzo dużym opóźnieniem do jej angielskojęzycznego odpowiednika to znajdziemy w niej masę ciekawych historii dotyczących hipertekstu. Książka ponadczasowa, bowiem już na obwolucie znajdujemy informacje o darze przewidywania Amerykanina dotyczącego na przykład czytników ebooków.

Hipertekst to termin który ukuł Ted Nelson we wczesnych latach sześćdziesiątych.
"Literatura - pisał - jest rozwijającym się systemem powiązanych dokumentów...Nie przedstawiam tego jako definicji, ale jako rozpoznany fakt".

Wcześniej naukowiec i inżynier Vannevar Bush przewidział wykorzystanie technologii elektromechanicznych w roli hipertekstowego zapisu i lektury już w połowie ubiegłego wieku. W 1945 w Atlantic Monthly zaproponował stworzenie urządzenia, które nazwał Memex. Memex miał służyć jako interaktywna encyklopedia lub biblioteka. Czytelnik miał mieć możliwość wyświetlania na ekranie dwóch tekstów i tworzenia łączy między nimi. Memex miał przechowywać te łączą na mikrofilmie.
Lata później Microsoft Research wykorzystał tę ideę do opracowania MyLifeBits, projektu opartego na bazie danych cyfrowych (fotografii, dokumentów, kontaktów), które można indeksować, przeszukiwać i adnotować.

Sam Vannevar Bush ogłosił nawet powstanie "nowego związku pomiędzy człowiekiem myślącym a sumą zgromadzonej wiedzy".

Dziś hipertekst spowszechniał. Jest obecny wszędzie.
Jeszcze nie tak dawno mieliśmy do czynienia z "jednowątkowymi" dyskusjami forumowymi - dziś te poszły już w niepamięć, dzięki społecznościowym narzędziom komunikujemy, odnosimy się do wątków, wypowiedzi zupełnie odległych i nieznanych nam osób. Ludzie zastanawiający się jak reaktywować coś co nie ma już praktycznie racji bytu, zdają się być dziś archaiczni. Jeśli nie dostrzegamy potencjału G+, FB czy innych społeczności - utkwimy w forumowych przyzwyczajeniach z ubiegłych lat.
Nie twierdzę że fora zamarły, sprawdzają się doskonale w hermetycznych społecznościach zainteresowanych jednym konkretnym aspektem hobby, nauki, czegokolwiek o wąskiej tematyce. Funkcjonują na potrzeby różnorakich redakcji lub jakichkolwiek innych małych społeczności. Dla szerszego grona odbiorców o zupełnie różnych poglądach zdają się zamierać na rzecz nowych bardziej interaktywnych form dyskusji.

Jest też część tej książki bezpośrednio poświęcona grom, dokładnie MUDom i MOO.

"Gry MOO mogą tworzyć opowieści, jednak nie stanowią one finezyjnych narracji w obrębie których czytelnik wciąż balansuje pomiędzy świadomością tekstu a uczuciem zatracenia się w prezentowanej historii."

Czy aby na pewno?
Spójrzcie na hipertekstowy Pamiętnik znaleziony w Saragossie, również opracowany przez ha!art. To właśnie typowy przykład tego jak rozwinęła i zmodyfikowała się literatura. Ta uznana powieść szkatułkowa to również lektura, której nie wypada nie znać (zwłaszcza jeśli zajmujemy się grami).

Książkę Przestrzeń pisma Komputery, hipertekst i remediacja druku opublikowano w roku 2001 (a spisano prawdopodobnie w 1991), czyli przed powstaniem Morrowind i kolejnych części serii gier The Elder Scrolls gdzie hipertekst ma olbrzymie znaczenie dla rozgrywki.
Jest to na pewno jedno z ciekawszych rozwiązań dialogowych w wideo grach role playing , choć osobiście bardziej podobały mi się opcje które znalazły się w innej grze z roku 1991 - Fate Gates of Dawn.

Oczywiście spoglądam na tę książkę cały czas poprzez pryzmat gier i nieco zawiedziony jestem tym że Bolter nie odnotował na ten przyład wysypu gier paragrafowych. Wydaje mi się żę skupił się bardziej na artystycznym ujęciu interaktywnej sztuki, czyli poezji cyfrowej czy tekstach performatywnych. Podobnie brakuje mi wzmianki o 253 Goeffa Rymana.
Gry paragrafowe, 253 to ikoniczne pozycje dla interaktywnej zabawy.
Nie są to deus ex machina tej książki, ja osobiście zorientowany na gry szukam pokrewnych mi tematów i mogę odczuć pewien niedosyt po lekturze Przestrzeni pisma.

Sadzę, że w dobie wszechogarniającego nas hipertekstu nie wypada nie przeczytać tej książki, która traktuje o zmianie tradycyjnego medium na elektroniczne. To zmiana, której być może nie dostrzegamy ze względu na jej powszechność, jednak jest to zmiana cywilizacyjna i  nie wypada nie ustosunkowywać się do niej.

Tu warto dziękować ha.art.pl (i nie tylko im bo i są ludzie z Techsty, Jawnych Snów itp.) za to, że prezentują nam informacje o hipertekście i same interaktywne opowieści (czego przykładem mogą być książki z serii Cyfrowa Humanistyka). Zajrzyjcie na stronę ha!art bowiem pojawiały się już trzy inne książki w tej serii polskich autorów (kluczowi autorzy to Mateusz Pisarski i Urszula Pawlicka), które nie omieszkam kiedyś przedstawić.

Książka kosztuje 29 złotych jest wydana w ascetycznej formie (jak i inne pozycje ha.art.pl), należy jednak pamiętać że ona nie ma celu brylować na listach przebojów księgarni, a sam hipertekst jest zbyt niszową tematyką by otrzymać full color i hardback. 
Zresztą czy to konieczne?

To książka, którą należy przeczytać, bowiem traktuje o czymś z czym stykamy się niemal cały czas.
I wreszcie to książka do której można wracać zapętlając się niczym w hipertekście.
Szczerze mówiąc, od premiery (czyli czerwca) wracałem do niej kilkunastokrotnie.
A tego typu lektury naprawdę rzadko zdarzają mi się.

Dziękuje ha!art za udostępnienie tej pozycji na potrzeby tego omówienia.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget