sierpnia 2014
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Golden Geek Awards Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Jedna z map znaleziona w społeczności Micro Maps

Od czego zacząć? 

Przede wszystkim od wyboru techniki jaką się zechcemy posłużyć do stworzenia map. Możemy je stworzyć: ręcznie, wygenerować losową, stworzyć w programie graficznym na komputerze lub wykorzystać gotowe.

Rysowane mapy

Sanockie - kraina diabłów  i swawolników
Jeśli zdecydujemy się na tradycyjną metodę, wystarczy nam ołówek, kredki, flamastry (lepiej rapidograf), karty papieru-  zależnie od naszych zdolności i możliwości. Aby stworzyć w ten sposób efektowną mapę należy poświęcić temu sporo czasu i pracy. Przede wszystkim należy pamiętać, że technika ta wymaga nieco kunsztu.
Tym ostatnim nie dysponuje i kiedyś preparowałem tylko mapy, jakie widać na załączonym obrazku po prawej.
Inną możliwością jest malowanie map akwarelami lub zwykłymi plakatówkami - muszę przyznać, że tak wykonane mapy przez jednego z moich graczy niezwykle mnie zaskoczyły. Po dziś dzień przechowuje mapkę pewnego starcia na bagnach.

Stworzenie mapy z podziałem heksagonalnym ułatwi nam zabawę w trakcie sesji pozwoli choćby np. zaznaczać lokację drużyny na mapie jak ma to miejsce w przypadku ŚnrzR. Jeśli potrzebne są nam heksy lub pola powinniśmy skorzystać z któregoś z dostępnych w sieci generatorów kart heksagonalnych. Przykładowy znaleźć można np. tutaj. Pozwala na dobór koloru heksów, formatu karty (A3,A4 etc), marginesów i kilku innych opcji.
Heksy to jednak nie wszystko na głównej stronie Incompetech znajdziemy generatory: papierów milimetrowych, oktagonalnych, trapezoidalnych, asymetrycznych skończywszy na papierze do pisania chińskich znaków. Podobne generatory oferuje strona Print free grapher - jest ich w sieci naprawdę sporo, więc z ich odszukaniem nie powinno być problemów.

Atlasy i mapy historyczne

Mapy historyczneksera i wycinki z tychże map i atlasów towarzyszyły praktycznie na każdej mojej sesji Dzikich Pól. Ta gra, aż prosiła się o stół zalegający wszelkiej maści pomocami do gry.
Tego typu mapy nie nadają się tylko do gier osadzonych w realiach historycznych - wprawny MG usunie nazwy lokacji zastępując swoimi (praktycznie w dowolnym programie graficznym) i w ten sposób może wykorzystać je na swojej sesji/ kampanii.
Wyszukiwarka grafik Google pod frazą "mapy historyczne" podaje naprawdę masę ciekawych i inspirujących map, które można wykorzystać w trakcie sesji.
A to kilka linków od których można rozpocząć wędrówkę w poszukiwaniu interesujących nas map:
  • mapy Abrahama Orteliusa  (zamierzchły flamandzki geograf, kartograf, historyk i wydawca map)
  • Interaktywne mapy Polmap
  • Antique Home (plany, ilustracje domów XX w. wraz z ówczesnymi reklamami biur nieruchomości)
  • Big Map Blog (codziennie aktualizacja, bogaty zasób map: Pekin 1880, Paryż 1550, Niagara...)
  • Absolutnie rewelacyjne mapy z FHU Wojciech (polecam przyjrzeć się również starodrukom)
  • Londyn sprzed ponad stu lat (Mapa na podstawie skanów z lat 1893-1896. Znajdziemy tam nawet najmniejsze alejki, czy wewnętrzne klatki schodowe, pomieszczenia, a nawet grubość ścian np. w budynku University College London). 
  • Mapa Stanford's Geological Library Map Of London And Its Suburbs 1868 - jedna z największych jakie kiedykolwiek stworzono. Trzeba przyznać, iż  ilość szczegółów jest oszałamiająca. Doki, tunele, cmentarze, szpitale, dworce, kanały itp szczegóły. 
  • Murerplan - Mapy szwajcarskiego dramaturga, kartografa i malarza na szkle Jos Murera. Jedna z map którą stworzył przedstawia niezwykle szczegółowy plan Zurichu w 1576 roku. Absolutny,  niedościgniony wzorzec.
  • Uniwersity of Texas at Austin (mapy więzień, kampanii wojennych, wypraw morskich,  fenomenalna mapa Alp z 1899 r.)

Generatory

Ye Olde Map Maker - jeden z programów online
Jeśli nie mamy czasu, ochoty, ani chęci na tworzenie mapy, możemy zdać się na jakikolwiek generator, który wykreuje nam losową mapę. Przeważają oczywiście generatory podziemi, poczynając od tych najpopularniejszych, które znajdziemy np. na stronie Wizard of the Coast. Np. ten jest bogaty w opcje, począwszy od rozmiaru pomieszczenia wejściowego, skończywszy na sekretnych drzwiach, wędrownych potworach itp. Inne można znaleźć na stronie Myth,  GozzysYe Old Map Maker czy Hackslash. Tych stron jest naprawdę cała masa (sporo linków znaleźć można tutaj), pobieżnie przeglądając generatory szczególnie ten wyróżnił się na tle innych - szczegółowo zaludnia podziemia wraz z opisem lokacji, skarbów, potworów skończywszy na złocie, którym te ostatnie dysponują.
Labirynty przecież to nie wszystko można generować: jaskinie, dzicz (wilderness), tereny w konkretnym środowisku (np. zimne, pustynne, tropik), subsectory do Travellera skończywszy na całych światach.

Aby stworzyć jednym kliknięciem cały świat we fraktalach wystarczy zajrzeć na stronę donjon, wybrać paletę mapy np. marsjańską jej wygląd załóżmy sferyczny itp. cechy i voila - świat gotowy. Strona donjon jest spora, utrzymana w starym stylu web, ale kilkoma kliknięciami generujemy labirynty.

Oprogramowanie

Mapa stworzona za pomocą Profantasy
Wyższa szkoła jazdy to oprogramowanie dedykowane specjalnie do tworzenia map. W sieci można znaleźć sporo płatnych aplikacji tego typu, począwszy od naprawdę bardzo profesjonalnie wyglądającego Profantasy (kosztuje bagatela ponad 100$) czy Dundjinni,  a skończywszy na kiepskich programach. Zdecydowanie zalecam dokładnie przyjrzeć się aplikacjom tego typu - znalazłem program tworzący mapy przypominające te z pierwszej części Heroes of Might&Magic lub Wesnoth za 20 - 30$.

Można jednak znaleźć sporo programów darmowych, które pozwalają na tworzenie map np. Adventure Design Studio. Wygląda bardzo ciekawie, tworzy podkłady (delve), obsługuje wiele niezbędnych elementów przygody np. zawiera potwory ich statystyki itp.
Innymi programami tego typu jest rozwijany Tiamat the mapperHexmapperHexWorldCreatorRPGMapMakerFantastic MapsMap Tools czy najbardziej chyba znany Hexographer (niektóre z nich są płatne, lub poszczególne opcje).
Mapa znaleziona na Cartographers' Guild
Oczywiście spłycam, bowiem powstało multum programów do generowania całych wirtualnych światów wraz z szczegółami geograficznymi, środowiskiem i wielu innymi aspektami konkretnej planety.
Temat takiego oprogramowania lub dodatków do gier jest tak obszerny, że należałoby mu poświęcić osobny wpis.

Warto zaznaczyć również, że powyższe generatory i programy to wierzchołek góry lodowej - najlepsze mapy powstają w profesjonalnych programach graficznych jak: Photoshop, Illustrator, Inkscape, Gimp, CorelDraw.
W internecie jest sporo poradników do tworzenia map w tych programach tworzonych przez graczy dla graczy. Przykładowo Geesix, stworzył krótki tutorial do Photoshopa, a Nicu's do Inkscape.
Nieocenioną skarbnicą wiedzy jest na pewno Gildia Kartografów (Cartographers' Guild), forum gdzie znaleźć można wielostronicowe wątki poświęcone tworzeniu map w GIMPie, starych map, czy map średniowiecznych miast. Warto również wspomnieć, że powstają specjalne skrypty do GIMPa, jak np. ten do tworzenia heksów.
Na G+ znajdziecie też kilka społeczności takie jak np. The Library of Gaming MapsMicro Maps, World Building (ma sekcję poświęconą mapom).

Gotowe mapy

Mapy crazyred'a z D&D Doodle są absolutnie fenomenalne
W sieci znajdziemy również sporo stron na których możemy znaleźć gotowe mapy. Są to olbrzymie zbiory począwszy od najbardziej znanego z WotC, swego czasu często aktualizowanego co tydzień, do kilkunastu, które wyselekcjonowałem:

Kilka sztuczek, technik i sprawdzonych patentów

Mapa pochodzi z Intensities in Ten Suburb

Indy go home!

Patent "samolotem/palcem po mapie" opisano dawno temu w Portalu w "Kinie Nowej Przygody". Inspiracją był film o najbardziej chyba znanym archeologu Indianie Jones, a ilustracja (po lewej) chyba przypomni każdemu scenę - przerywnik w "Poszukiwaczach zaginionej arki".

Starożytne, kawowe mapy

By nasze mapy wyglądały na "stare" można zastosować znaną i starą metodę z kawą rozpuszczalną. Papier nasączamy w głębokim talerzu zasypanym kawą i suszymy. Jeśli na mapie pozostawimy ziarenka kawy, powstaną w tych miejscach ciemniejsze plamy. Susząc papier w kuchence mikrofalowej papier stanie się kruchy i może dosłownie rozpadać się w dłoniach, dodając kolejnego smaczku handoutowi.

Wskaźnik widzenia BG

Innym ciekawym sposobem na przedstawienie lochu, w którym postacie oświetlają sobie wędrówkę lampą, latarnią, pochodnią lub innym źródłem światła jest mój patent z kalką techniczną.
W sztywnym kartonie wycinamy otwór w kształcie okręgu w skali odzwierciedlającej zasięg widzenia w półmroku naszych BG. To samo robimy z kalką techniczną, tyle że wycinamy okrąg równy zasięgowi widzenia źródłem światła.
Obydwa kartusze sklejamy razem i dzięki temu możemy je przesuwać po spreparowanej wcześniej mapie. "Wskaźnik widzenia" ma fajną zaletę: kalka techniczna jest półmatowa i jeśli przygotowano/ oznaczono na mapie jakieś specjalne miejsca, gracze mogą je przeoczyć bo i oni nie dostrzegą jej .
Ważne jest aby zachować odpowiednią skalę np. w WFRP 2,5 cm odpowiada mniej więcej 2 metrom, zaś tabelę zasięgów widzenia odnajdziemy na stronie 76 (1 ed.) - praktycznie każda gra z tamtego okresu takie zasięgi widzenia podawała. Z powodzeniem taki wskaźnik zastosować można w wszelakiej maści piaskownicach modyfikując odpowiednio skalę.

Tworzenie map myśli zaprezentowane na Multitouch

Mapy myśli 

Miałem okazję uczestniczyć w sesji konwencji cyberpunkowej, w której MG na ekranie monitora przygotował nam linearne przedstawienie podróży po Night City na monitorze laptopa za pomocą trójwymiarowego programu do ...map myśli.  Podobnie zorganizował scenę dla netrunnera w sieci. Pobudza wyobraźnię.

Sympatyczne mapy

Możecie mi wierzyć lub nie, jednak pierwszą mapą jaką spreparowałem (do pierwszej gry autorskiej Trolland), była mapa z wykorzystaniem atramentu sympatycznego. Rzecz jest bardzo prosta w wykonaniu, bierzemy sok z cytryny lub mleko i nim rysujemy/ piszemy na kartce zwykłego papieru interesujące nas rzeczy. Wystarczy podgrzać papier świeczką i pojawiają się na nim znaki, symbole lub mapa którą w ten sposób ukryliśmy za pomocą sympatycznego atramentu.

Plany architektoniczne

Szczegółowe mapy z wieloma niezrozumiałymi dla laika symbolami, mogą być niezłą inspiracją i zabawą samą w sobie. Wyszukanie takowych nie jest problemem, sprawia sporo frajdy i pozwala dostrzec talentu ówczesnych architektów.
Dziś większość prawdopodobnie generowana jest komputerowo.

Pomysł wykorzystujący wstęgę Möbiusa

Wstęga Möbiusa to dwuwymiarowa zwarta rozmaitość topologiczna istniejąca w przestrzeni trójwymiarowej, którą można uzyskać sklejając taśmę końcami "na odwrót". Jej najważniejszą cechą jest to, że ma tylko jedną stronę (jest tzw. powierzchnią jednostronną). Posiada również tylko jedną krawędź - "sklejenie" tej krawędzi (niemożliwe w przestrzeni trójwymiarowej) daje butelkę Kleina. Opisana przez niemieckiego matematyka Augusta Möbiusa i Johanna Benedicta Listinga w 1858 roku.
Przykład wstęgi Möbiusa to prostokątny pasek papieru, skręcony o 180 stopni, a następnie sklejony końcami. Opisywany jest jako przykład powierzchni jednostronnej. Błędnie uznaje się, że symbol nieskończoności pochodzi od wstęgi Möbiusa; symbol ten był w użyciu od ponad dwustu lat, gdy Möbius i Listing odkryli wstęgę.
Stylizowane przedstawienie wstęgi Möbiusa jest symbolem recyklingu oraz logo Renault.
Greywulf, prowadzącey stronę Greywulf's Lair zaproponował, aby wydrukować jakiekolwiek elementy przedstawiające labirynt, nakleić je na pasek papieru i w ten sposób spreparować prawdziwy megadungeon i niekończący się labirynt.
Praktycznie w tym jednym zdaniu zawiera się clou tego wpisu. Spójrzcie sami jak wygląda to na ilustracji, a potem rozważcie jak nieograniczone możliwości daje tego typu labirynt i ile fascynujących skojarzeń może się Wam nasunąć dzięki pomysłowi Greywulfa i Möbiusa, nie wspominając już o sesji.
Wyobraźcie sobie drużynę eksplorującą od kilku godzin podziemia i po raz wtóry wchodzącą do tej samej lokacji.
Wyobraźcie sobie MG wręczającego im mapę w kształcie wstęgi Möbiusa jako handout.
I wyobraźcie sobie konsternacje graczy, których postacie zostały uwięzione w nieskończonym labiryncie...


Strony poświęcone historycznym miejscom i nie tylko

Whitemarsh Hall był ogromnym majątkiem znajdującym się na powierzchni 300 akrów (1,2 km kwadratowy )w Wyndmoor w Pensylwanii , USA. Posesja była własnością bankowca Edwarda T. Stotesbury'ego i jego żony Evy. Zaprojektowany został przez Horacego Trumbauer, zbudowany w 1921 roku i rozebrany w 1980 roku. Liczył sobie 147 pokoi, 45 łazienek, salę balowa i gimnastyczną, kino itp.

Lokacja z szczegółami i drobiazgowymi mapami opisana jest na stronie poświęconej Whitemarsh Hall. Sporo informacji znaleźć można na Wikipedii i innych miejscach rozrzuconych w Internecie.

Pomysły nasuwają się same - 1921 rok to doskonałe miejsce dla przygód i kampanii osadzonych w realiach opowiadań Howarda Philippa Lovecrafta i gry fabularnej Zew Cthulhu. Czasy nie tak odległe, jak 1980 rok i zrujnowany Whitemarsh Hall to z kolei doskonałe miejsce na klasyczny horror klasy B i sobotnie napieranie młotkiem po głowie zombich. Dużo bieganiny po pokojach, wiele krwi i masa ciał i turlania.
Lokacja może być świetnym Elizjum dla Kainitów w czasach kiedy triumfy święciło AC/DC, Eric Clapton i inni? Zadaniem Lupinów oczywiście byłoby doprowadzenie do upadku siedziby Kainitów.
Wreszcie tak olbrzymia posiadłość to doskonały patent na intrygi dworskie w dowolnym świecie fantasy (oczywiście po drobnych modyfikacjach).
Zaletą tego typu stron jest fakt, że obok map otrzymujemy zdjęcia, ilustracje z epoki oraz masę inspirujących pomysłów na przygody. Z życia wziętych.


La citta ideale

Na mapę Cholula natknąłem się dzięki jakiemuś zachodniemu grognardowi. I muszę przyznać skojarzenia miałem identyczne jak on. Ta mapa jak nic przypomina dzisiejsze delvy. Tyle że pochodzi ona z zamierzchłych czasów, aż z 1581 roku!
Mapa przedstawia miasto Cholula w Meksyku -  jedno z największych skupisk ludności w Ameryce Środkowej, w czasach kiedy to panoszył się tam noszący Dobrą Nowinę Cortez.
Można by rzec, iż mapa ta jest klasycznym wyobrażeniem idealnego miasta (la citta ideale) o jakim śnili ówcześni, europejscy architekci. Miasta, które winno być dobre, piękne i wieczne. Planów takich miast powstało naprawdę sporo, gorzej było z ich realizacją. W Rzeczypospolitej Obojga Narodów na realizację tak szeroko zakrojonej inwestycji, mógł pozwolić sobie tylko jeden człowiek - Zamoyski, który wzniósł miasto Zamość.

Planowaniem Zamościa zajął się inżynier i architekt Bernardo Morando, który wybrał teren na niewielkim wzniesieniu, otoczony rozległymi bagnami i rozlewiskami dwóch niewielkich rzek, oczywiście wszystko to miało zwiększyć obronność miasta.
Początkowo projekt odwoływał się do koncepcji miasta idealnego i wzorca opartego na sześcioboku, którego autorem był Pietro Cantaneo. Koniec, końców jednak miasto wybudowano na planie siedmioboku, na obszarze 24ha o długości 600m na 400m szerokości.
W idealnym mieście swoje miejsce musiały znaleźć oczywiście charakterystyczne dla tamtych czasów lokacje. I tak w Zamościu powstały ośrodki: oświaty, kultury, życia religijnego, sądownictwa, rzemiosła i wymiany towarowej (Akademia Zamojska, drukarnia, kolegiata, trybunał dla miast ordynacji zamojskiej, Rynek Wielki, Rynek Wodny, Rynek Solny itp.).
Miasto pomieściło rezydencję fundatora, a całe otoczone było licznymi fortyfikacjami.

Projektowaniem miast idealnych miast w Europie zajmował się również nie kto inny jak sam Leonardo da Vinci. Na ten temat znaleźć można mnóstwo informacji począwszy od Wikipedii, gdzie znajdujemy co następuje:
Miasto miało być przestronne, o geometrycznych i futurystycznych kształtach. W założeniu miały się tam znajdować liczne place, loggie, tunele i kanały. Notatki Leonarda ukazują jego 2 poziomy: pełniący funkcje estetyczno-społeczne górny poziom dla pieszych i dolny z bezpośrednim dostępem do sieci kanałów, przeznaczonych do transportu towarów i zwierząt, na magazyny, handel i mieszkania ludzi z niższych klas społecznych.
Ulice w projekcie są szerokie, wysokości fasad równe, a kominy strzeliste, by dym mógł rozchodzić się wysoko ponad dachami. Leonardo zaprojektował wysokie klatki schodowe w budynkach publicznych, gdyż kwadratowe, z ciemnymi kątami, ludzie wykorzystywali jako wychodki.
Jakże proste, a ciekawe wyobrażenie dwupoziomowego miasta idealnego. 

Projektowanie idealnych miast w wyobraźni jest niezwykle proste. 
Wystarczy posłużyć się jakimkolwiek generatorem spotkań losowych zawartych w podręczniku (np. w Middenheim Miasto Białego Wilka czy Marienburg City. Są tam rozpisane spotkania w poszczególnych dzielnicach miejskich np. biedoty czy dzielnicy pałacowej. Potem wystarczy stworzyć plan miejski wzorując się na tym z meksykańskiego Cholula, czyli 5 kwadratów na 5 (lub wykorzystać ten powyższy). Dowolnie  poukładać/ poprzesuwać na mapie kwadratowe pola i voila - mapa la citta ideale gotowa. Dodać kilka charakterystycznych miejsc i sandbox miejski gotowy.

Scribble maps


Google Street View może być ciekawą pomocą w grach fabularnych rozgrywających się w czasach teraźniejszych, zaś Scribble maps wydaje się być ciekawym narzędziem dla Mistrzów Gry projektującym swe przygody w naszym świecie.
Scribble maps to po prostu Paint naniesiony na Google Maps, za sprawą którego możemy rysować, opatrywać podpisami, zaznaczać określone miejsca, czy nanosić na mapę różnorakie półprzezroczyste obiekty: okręgi, prostokąty itd. Elementy, które nam nie odpowiadają zawsze można usunąć.
Rozpisywać się nie ma sensu, każdy kto zechce znajdzie zastosowanie dla tego narzędzia na swój sposób.

I na koniec...

Warhammer


Zacząć należy chyba od map Gitzmanna. Na jego stronie znajdziemy wszystkie mapy Znanego Świata z uniwersum WFRP, skończywszy na olbrzymiej mapie Starego Świata - Gitzman Gallery.

Na stronie Kelevala Hammer znaleźć można kilka ciekawych map, np. Albion, Tilea, Norska, Nuln z kolei na stronie Altdorf Corespondent znajdziecie mapę stolicy - Altdorfu. Mapa jest rzeczywiście duża i zawiera sporo lokacji, odnosi się do drugiej edycji Warhammera (Altdorf liczy sobie "wtedy" 105.000 mieszkańców). W wersji 1.2 dodano między innymi: ambasady, księgarnie, drukarnie i wydawców i wiele innych zmian.

Sa też specyficzne mapy, do takich należeć może mapa Starego Świata z usuniętą legendę oraz wszelkimi adnotacjami np. oznaczenia miast, wsi i osad. Autorem jest tyvaldr z forum Strike to Stun. 
Mapę znajdziecie w tym w wątku (podobnie jak jego wcześniejsze prace np. mapa Ulthuanu).

_________________________
Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.


W INTERNETACH: Na naszej ulycy świeci dziś słońce! - mówi Sofronow. Dlatego też w imieniu kolektywu lokatorskiego chciałbym złożyć wyrazy szczerej wdzięczności lokatorom Fundomu 4. W pierwszym rzędzie nieprawdaż chciałem podziękować panu ...

Praca wre!

Id. zebrał na Kij w dupie (w trzy dni!). W lutym 2014 wraz wystartuje z Kalejdoskopem rpg. Na Pyrkonie 2014 parę premier. Pod koniec 2014 Kociołki RPG (wraz z komiksem). A grę paragrafową napisze i wyśle w późniejszym terminie w ramach Inicjatywy #taka_rekompensata. 
W opinii autotyld wyłoniono Dyżurnego Satyryka Fundomu. Wzrasta spożycie, w ripoście Zuckerberg zaczął testować na króliczkach ostrzeżenia przed żartami.
[link]
Znany i ceniony Inicjator Inicjatyw powrócił z crowddemandingiem. Od momentu podpisania aktu o wzajemnej nieagresji ze swoim sobowtórem (Pakt na Bagnie 1410) mógł nie dostrzec, że to nad czym myśli (bo nie ma FB) to prosumpcja.
[link]
Neoroznegliżacja - ludzie grali w Kryształy Czasu bo Musiał rysował (cycki). 
[link]

Polski Tolkien ruszył w trasę fundomową. W jej trakcie odkrył, że w RP nie ma księgarni z grami, zaś ebooki można kopiować tak samo jak kopiowano dyskietki.
[link]


Pojawiło się własne, nienaukowe pojęcie zwane "postępem fikcji". Dowiedzieliśmy się również że sesje RPG składają "się z początku, scen walk i scen pomiędzy walkami (przeplecione ze sobą) oraz finału."
[link]

Sporo pism o role playing games, poświęciło sporo miejsca prowadzeniu walki podczas sesji.
Każdy jednak i gra i prowadzi inaczej, więc praktykę trzeba wypracować samemu. Zaprezentuję pewien pomysł popierając go przykładami. I na tym poprzestanę.

Jak więc opisywać walki podczas sesji?
W jednym zdaniu?
Naśladując lepszych narratorów od nas, czyli autorów książek.
W kilku przykładach, w zderzeniu z trzema mechanikami omówionymi poprzednio, okaże się że każda walka jest odmienna.





Odpowiednie dać rzeczy słowo
Dawno, dawno temu założyłem sobie folder nazwany Sceny, a w nim podfolder Walka (w folderze Sceny miałem więcej takich podfolderów: opisów miast, podróży, lasu, nocy, świtu etc.). Notowałem w nim inspirujące i ciekawe fragmenty z przeczytanych książek, które opisywały w tym przypadku właśnie walkę. Spisywałem je jeszcze dawniej w zeszytach. Dziś wyręcza mnie w tym smartphone czy tablet, z którego kopiuję teksty do odpowiedniego folderu na PC - korzystam również z Evernote i Google Keep). Początkowo starałem się je opisywać wraz z tytułem i nazwiskiem autora, potem bywało z tym różnie - folder służy wyłącznie mi.


Pomysł nie jest nowy - podsunęła mi go Anna Brzezińska, a rozwinął później Michał Oracz w Portalu #10 w swoim artykule "Jak tworzę scenariusze", gdzie opisał swoje Księgi Motywów i Księgi Przygód.


Dziś wystarczy, że przed poprowadzeniem przygody znajdę jakiś inspirujący opis walki, a potem staram się go dostosować do danego adwersarza/y i antycypuje jak potoczy się walka z udziałem moich Bohaterów G
raczy.

Kiedy przychodzi dana scena walki, mam pod ręką "ściągawkę", z której korzystam i posiłkuje się zdaniami, bądź całymi fragmentami z książek. To drugie zdecydowanie odradzam, bo recytowanie na sesji wypada słabo, a często przynosi efekt odwrotny od zamierzonego.
Jeśli człowiek mówi i mówi przez kilka godzin - słów niekiedy brakuje, zwłaszcza tych odpowiednich. Kiedyś, przez długi okres grałem z graczami, którzy "dopowiadali" brakujące słówko, czy zdanie/a.
W trakcie prowadzenia innym, zawsze mam swój folder Sceny, lub drukuję te które przydadzą mi się w trakcie konkretnej sesji.
Jak to wygląda w praktyce?


Mam na każdą walkę przygotowanych kilka zdań jedno - dwulinijkowców, na które spojrzę i mogę w ten sposób je przeczytać/ opisać moim graczom.




Walka pierwsza

Broń błysnęła w powietrzu i już tkwiła w barku pierwszego przeciwnika. Stwór upadł, zwijając się z bólu, śluzowata krew trysnęła strumieniem. Ranny przetoczył się na bok.
Niespodziewanie pozbierał się z ziemi przerzucił straszliwą maczugę w lewą dłoń i zamierzył się na Ciebie. 


Oczywiście wystarczy zmienić broń na inną, w trakcie opisowej walki mogę sobie spokojnie zignorować modyfikatory wynikające z tego, że przeciwnik upadł, wstał etc.

Zamarłeś na krótką chwilę. Wróg zamierzył się na twoje lewe ramię. Chciał je odrąbać, acz tylko udało mu się zadrasnąć biceps twardy jak drewno. Z rany popłynęła ciemna strużka krwi.

Nie muszę wspominać, że cherlawy Raistlin raczej nie będzie miał bicepsów z drewna.

Koniec kolczastej maczugi poleciał prosto w kierunku twojej twarzy. Maczuga świsnęła przy samym uchu, ale za maczugą poleciał sam adwersarz - zwalił się na ciebie, skutecznie nadrabiając niecelność obucha. Ciężkie, śliskie i cuchnące cielsko przygniotło ciebie do ziemi. Dopiero po chwili zorientowałeś się że przeciwnik leży na tobie bezwładnie. Był martwy. Tylko krew z z rozchlastanego ramienia kapała na twój kubrak. Z wysiłkiem wyswobodziłeś się spod trupa. Kiedy wstałeś ujrzałeś że z jego pleców sterczy długa zielona strzała. Nie było czasu jednak na rozglądanie się za nieoczekiwanym sprzymierzeńcem. 

Niekiedy trzeba wyciągnąć gracza z opresji (choćby za pomocą Punktów Przeznaczenia w WFRP), innym razem można dać graczowi do zrozumienia, że coś obserwuje/ chroni ich, a jeszcze innym razem właściciel zielonej strzały po k6 przygodach dalej będzie domagał się zapłaty za uratowanie życia. Zresztą po walce taka zielona strzała może stanowić mini - przygodę: kim był łucznik, gdzie jest i dlaczego to zrobił?

Twój kompan ciągnął resztką sił. Jego broń trzymała napastników na dystans, udawało mu się jednak parować ciosy przeciwników, lecz coraz trudniej było mu tak manewrować, żeby go nie wzięli w dwa ognie. Przeciwnicy też umieli walczyć. Nagle jeden z nich znalazł się za nim i wzniósł broń do śmiertelnego ciosu.

O narracji w trybie trzeciej osoby napisano również sporo. Warto jednak spróbować opisać walkę całej drużyny oczyma jednego jej członka. Gracze będą początkowo zaskoczeni, rozkojarzeni, bo to nie to samo co ja go atakuję, a MG na to: "Twój cios przeleciał tuż nad jego głową". Ale efekt dobry.

Broń z chrzęstem zagłębiła się w czaszce przeciwnika. Znieruchomiał. Jego broń zawisła w powietrzu. Twoja utkwiła w czaszce. Arggh! Zwyciężyłeś!

MG był krytyk? Nie, jednak było widowiskowo, a Ty jesteś Bohaterem tej przygody (samemy zwycięstwu w walce też można by poświecić osobny wpis...).


Ostrze szerokiego miecza wysunęło się niczym język węża i zwaliłeś się jak podcięty pień. Uniósł broń nad tobą.

Wspominałem, że niekiedy nie warto zabijać gracza? Teraz Adwersarz decyduje o życiu i śmierci. Gracz, a raczej jego bohater za każda cenę wybierze to pierwsze. Pewnie większość też tak by tak zrobiła.


Komicznie wyglądający przeciwnik z bronią tkwiącą w czaszce zaatakował ponownie. Jak to możliwe? Jak ? Jak przeciwnik z połową mózgu może walczyć?

O tym, że każde starcie jest unikatowe i taki też jest przeciwnik, chyba również pisałem. Pomimo barwnego opisu zaczerpniętego z jakiejś książki bohater potraktuję je jako kolejną potyczkę. A jak siądzie w karczmie i powie: "i wtedy ja go zabiłem, a tu patrzę on na mnie hajda z powrotem"... może być inaczej.



Walka II

Z drogi biegnącej w dół dolinki docierały do Was pochrząkiwania i warknięcia, a czasem jakieś słowo w bełkotliwym języku goblinów. Ostrożnie przekradaliście się przez gęste poszycie lasu porastającego stok. Po kilku chwilach prześwity w gałęziach upewniły ich, że dotarli na skraj lasu. Przez swąd ogniska, czuć było już goblini odór. Ruszyliście z impetem.

Próba Skradania się udana.

W pierwszej chwili gobliny gapiły się na nacierających z komicznym zdumieniem.

Inicjatywę mamy już za sobą.

Pierwszy z stworów zasłonił się skrwawionymi pazurami.
Niewiele brakowało, a celnie rzucona goblinia włócznia rozpłatałaby tobie czaszkę. W ostatnim momencie Patrycja podcięła Ciebie, tak iż upadłeś na ziemię, a żelazny grot po drzewiec zarył się w ziemi.


Nie ma NPC - Patrycji? Niech nasz dzielny BG wywali się na ziemie przez konar/ kamień/ pnącza i szybko wstanie  - zależy nam na opisie. Lepiej brzmi chyba niż "Nie trafił Ciebie."

Gobliny otrząsnęły się już ze zdumienia, zwarty szereg i palisada długich włóczni pochyliła się na przyjęcie nacierających. Zakrzywione goblińskie noże odzyskały ochotę do prucia brzuchów.
Wielki gobo z rozpostartymi ramionami skoczył na Ciebie, wyjąc jak potępiony. Nie zdążył się nawet zamachnąć, kiedy drugi goblin wskoczył na Ciebie. Żółte kły dosięgły twojej szyi, a mocne łapska wczepiły się w miecz, nie bacząc na ostrze.


Trafiony, zatopiony! Jeśli nie trafiony wystarczy rzec: "Żółte kły dosięgły prawie twojej szyi"

Potwór zachwiał się wreszcie i osunął bezwładnie. Twoja broń zakleszczyła się pomiędzy jakimiś gnatami, musiałeś zaprzeć się nogą na padlinie, by ją wyszarpać.

Nie interesuje nas testowanie wyszarpnięcia broni z typowych żeber goblinich, ale znowu unikamy nieśmiertelnego: "To ja gnę"

Ten pierwszy bez ostrzeżenia złapał Ciebie oburącz i przytrzymał nogi, ten drugi z naszyjnikiem z odrąbanych dłoni, wymierzył cios na której pobłyskiwał jakiś srebrzysty przedmiot.

Srebrzysty przedmiot będzie prawdopodobnie pierwszą rzeczą, której poszuka gracz. Po co losować po całej walce skarby, bądź ustalać wartość każdego z nich?
Wystarczy przecież oszacować i zsumować wartość całego dobytku gobliniego i oznajmić graczom, że pośród całego gobliniego chłamu ten srebrzysty przedmiot był najcenniejszą rzeczą. Wartą tyle i tyle. Spisywanie k20 elementów z wyposażenia obozu goblińskiego, tylko po to by w najbliższym mieście je sprzedać przypominahack n'slash  i znoszenie przedmiotów do sklepiku, po to by zarobić na kolejny Miecz +1. Całe to przeszukiwanie i spieniężanie nie stanowi głównego wątku opowieści.

W przeciągu kilku chwil nadszedł koniec tego gwałtownego starcia, gobliny przerażone czmychały między drzewa. Oddalone i zwielokrotnione trzaski z głębi lasu świadczyły, że wielu z nich uratowało swoje życie.
Dwie potyczki w jeden dzień, więcej szczęścia niż rozumu - wyharczała Patrycja.


Walka skończona, jednak niebezpieczeństwo ataku pozostało. To zawsze trzyma graczy w niepewności, szczególnie jeśli pół godziny potem MG powie, że coś chyba poruszyło się nieopodal w pobliskich krzewach, przy ścianie lasu.

Walka III



Jego napiętę nerwy zareagowały błyskawicznie. Obudził się w nim dawny, żołnierski odruch. Uchylił się przed ciosem, obracając się jednocześnie o 180 stopni i wbił swój łokieć w twój żołądek.

Na starcie podkreślamy graczowi, że ten przeciwnik to już nie przelewki.

Zamachnął się, chybił, znów, znów i znów uniknąłeś ciosu, a jednak trafił w splot słoneczny. Tracisz oddech, robi się ciemno przed oczami. Otrzymałeś jeszcze jeden cios, upadłeś walcząc o to by nie utracić przytomności. Podniosłeś się ciężko oddychając. Dalszy ciąg walki potoczył się błyskawicznie. Po chwili leżał na ziemi, z purpurową twarzą, wykonując rękami i nogami słabe ruchy przypominające pływanie. Z jasnych włosów wypływała krew.

Pominęliśmy w ten sposób tury/ rundy itp.


Na koniec

Tak można postąpić naprawdę z każdym fragmentem książki opisującym walkę, który utkwił nam w głowie i odpowiednio zaadaptować go na sesję. Choćby nawet z szkołą fechtunku na podst. "Wyspy dnia poprzedniego" Umberto Eco. Wystarczy rozbroić ją i "wyreżyserować".
Mamy wtedy choć ułamek narracji prezentowanej przez autora, którego cytujemy.

W podzięce napomknął o pewnym sposobie natarcia. Poprosił, by Robert przyjął pozycję obronną, zrobili kilka zwodów, wyczekał na pierwszy atak i nagle runął na ziemię, a kiedy zdumiony Robert odsłonił się, zerwał się jakby cudem i odciął mu guzik kaftana - na dowód, że mógłby go zranić, gdyby tylko zechciał. - Co o tym myślisz przyjacielu ? - spytał, kiedy Robert salutował szpadą, uznając się za pokonanego. - To coup de la mouette albo, po włosku manewr mewy. Gdy znajdziesz się któregoś dnia nad morzem, zobaczysz, że te ptaki pikują w dół, jakby spadały, ale tuż nad powierzchnią wody wzbijają się w powietrze unosząc w dziobie łup. To pchnięcie wymaga długich ćwiczeń i mnie zawsze się udaje. Nie udało się temu, który się chciał przede mną nim pochwalić. Oddał mi i swe życie, i sekret. Myślę że bardziej go zabolała strata drugiego niźli pierwszego.Nic trudnego naprawdę warto spróbować choć jedną sesję przedstawiać walki w podobny sposób.

Zamykanie się w schemacie jednej i konkretnej techniki opisywania walki nigdy nie zapewni wam tylu emocji.

Autorów opisów walk dziś już nie pomnę - starałem się wyłuskać tych najciekawszych do przykładów.

Contentio tam diu sapiens est, quam diu aut proficit aliquid, aut non obest civitati.
photo credit: Thomas Shahan 3 via photopin cc

Poniżej przedstawiłem trzy różne mechaniki rozstrzygania walk w zabawach narracyjnych, które udaje mi się stosować z różnym powodzeniem na sesjach. Wykorzystuje je zamiennie stosownie do narracji, zaistniałych okoliczności czy sytuacji.
Pierwsze zasady przedstawił kiedyś Michał Mochocki i przeznaczone były do rozstrzygania pojedynków w Dzikich Polach. Spisałem je na nowo, naniosłem poprawki, tak aby można ich było użyć w różnych grach fantasy i quasi - historycznych.
Druga wersja walki to pomysł Kubasika - zastępuje walkę, zwykłym testem konfrontacyjny - odniosłem się do nich w pierwszej części Walka w RPG: Taktyka i narracja.
Sposoby mogą wydać się nazbyt szybkie, nazbyt proste.
Są jednak skuteczne, pomimo że archaiczne (jak i trzecie zasady walki)
Wnikliwe oko znajdzie w nich elementy WoD, Interlocka i wielu innych gier. 

Te trzy mechaniki walki niekoniecznie są  dobrymi rozwiązaniami. Zachęcam do wyszukiwania tych elementów w systemach roleplaying games , które wydają nam się najwłaściwsze i odpowiedniego zaimplementowania ich do swoich zabaw. Lepiej popracować nad konkretną, wygodną mechaniką, która będziemy stosować do wielu przyszłych sesji, niż co sesję zapoznawać się z nowymi.
Stąd  wartości podałem w procentach, tak aby ktoś ewentualnie mógł sobie je łatwo adaptować do swojej gry.


Walka I
Przed całą sceną walki MG wykonuje test walki dla swojego bohatera (lub istoty). Gracz wykonuje Test Walki dla swego bohatera, jednakże rezultat przeciwnika (czyli MG) poznaje dopiero po ukończeniu sceny walki.
Potem następuje opis (bez żadnych rzutów i liczb) cięć, pchnięć, uderzeń, zastaw, zasłon, uników, padów, kroków, pozycji, potknięć, przewracania stołów, wyskoków na murki itp. Sam opis, czysta narracja, bez wykonywania żadnych rzutów. Po takich utarczkach słownych MG w dogodnym dla siebie momencie walki, ustala jej wynik na podstawie różnicy pomiędzy rezultatami przeciwnika i Bohatera Głównego (w przeciwieństwie do tego ostatniego MG zna je oba). I tak jeśli Bohater Główny posiada wyższy rezultat od swego przeciwnika: 



  • o 10 - 30 % oznacza to lekką ranę zadaną przeciwnikowi; 
  • o 30 - 60% pkt. - ciężką ranę, 
  • powyżej 60% pkt - ranę krytyczną prowadzącą nawet do śmierci. 
Analogiczne obrażenia otrzymuje BG jeśli rezultat przeciwnika jest większy od rezultatu tego pierwszego. Remis (czyli rezultaty obydwu były podobne lub identyczne np. w okolicach +/- 10%) oznacza zawziętą walkę, w której żaden z adwersarzy nie uzyskał przewagi np. zlani potem przeciwnicy przerywają walkę, by złapać oddech, po odpoczynku należy powtórzyć test walki, co oznacza że np. na nowo podejmują walkę. 

Pojedynczy rzut nie jest wyrokiem ostatecznym, gdyż nie bierze pod uwagę działań niestandardowych, takich jak np. stosowanie nieczystych posunięć, ciskanie: stołem, kuflem, taboretem; piachem czy pochodnią w oczy, wykorzystanie przewagi wysokości pozostaje nagrodzone [standardowo 10% przewagi] dodaną premią do rezultatu. Czyli mowa tu o wszystkich tych modyfikatorach zajmujących całe strony podręczników RPG.

Jeśli naprzeciwko BG staje dwóch przeciwników test walki wykonywany jest ze stopniem trudności wyższym [standardowo o 10% pkt], każdy kolejny przeciwnik zwiększa stopień trudności pokonania przeciwników - wartości liczbowe [wl] kumulują się. BG wykonuje tyle testów walki, ilu jest przeciwników zmodyfikowanych o ów stopień trudności osobno dla każdego przeciwnika. Bohaterowie, herosi, mordercy, żołnierze lub istoty umiejące wykorzystywać swą przewagę liczebną powinny zwiększać stopień trudności dwukrotnie, a nawet w niektórych przypadkach trzykrotnie (małe dobrze wyszkolone w strategii i walce grupy, czyli o 20, 30 %. Pamiętać należy jednak żeby stopień trudności nie przekraczał jakiejś absurdalnej wartości np. 60 - 70%, a to ze względu na to, że więcej niż pięciu, sześciu przeciwników, nawet jeśli się dopcha do Bohatera Głównego to i tak nie będą groźniejsi.


Walka II 

Test walki jest testem zwykłym (nie konfrontacyjnym) ze stopniem trudności wyznaczonym przez MG, zazwyczaj jednak stopień trudności stanowi wytrzymałość przeciwnika. Tak więc przeciwnicy generalnie mogą dzielić się na:

  • łatwych do pokonania[+ok. 30%],
  • przeciętnych,
  • trudnych [- ok. 30%],
  • bardzo trudnych [- ok. 60%]
  • oraz tych, którzy stanowią heroiczne wyzwanie dla bohaterów [- ok. 90%].
Na podstawie tego testu MG rozstrzyga o wyniku walki, tak jak w przypadku innych akcji jak np. skok nad przepaścią, czy rozbrojenie pułapki.
Test walki wyznacza jej wynik, który jest to uzależniony od tego co bohater chce począć z przeciwnikiem (deklaruje to na początku walki): może chcieć go: zabić, zranić, drasnąć, ośmieszyć w oczach innych lub uczynić z adwersarzem cokolwiek zapragnie. A rezultaty obrażeń w walce mogą być trzy (można je ustalić podobnie jak w przypadku Walki I):

  • zraniony/ nic się nie stało
  • szok/ ciężkie krytyczne obrażenia
  • śmierć
Nie ma żadnych punktów życia, stanu ciała - przeciwnik może umrzeć, być w szoku, albo nic mu się nie stanie; nie ma precyzyjnych trafień i innych sekundowych decyzji taktycznych - dzięki temu walka nie jest rozbita na sekwencje w spowolnionym tempie, nie ma przewagi jednej broni nad inną - liczy się tylko jeden atak, wyłączający przeciwnika z walki; inne nie mają znaczenia. Tym samym sposobem nacisk z taktyki wyniesionej z dziedzictwa gier strategicznych został przełożony na opowieść, o czym pisałem w pierwszej części.


Walka III 
Przepełnione taktycznymi decyzjami zasady  mają mało wspólnego z tym co pisałem powyżej i w poprzednim wpisie. 

Dlaczego? 
Bo lubimy całe to zakorzenione dziedzictwo taktycznych decyzji.
Niestety.
W trakcie zabawy narracyjnej warto zrobić sobie przerwę na taktyczne decyzje: szybkie i silne ciosy, uniki, zamaszyste, precyzyjne cięcia etc. Wychowaliśmy się na tym i lubimy gry w grze.



Kluczowe elementy:

Odwrócona inicjatywa. Podobnie jak w W:tM, gracz o najniższej inicjatywie deklaruje swe działania jako pierwszy, potem ten o nieco wyższej i na samym końcu gracz o najlepszej. Akcje wcielane w życie są w odwrotnej kolejności, dzięki temu ten kto jest "najszybszy" ma szansę przed podejmowaną akcją dowiedzieć się co będzie robił ktoś "wolniejszy".

Pula sumy walki. Gracz dowolnie może decydować o szybkości/ sile swojego ciosu swojego BG, czy precyzyjnym trafieniu. Im cios ma być bardziej precyzyjny, tym dłużej trwa, im cios ma być szybszy, tym bardziej maleją szanse na trafienie przeciwnika (np. atak na odwal). I wreszcie gracz dowolnie decyduje o puli sumy walki BG (jak gdyby miał "suwak"), może zachowywać się tak defensywnie/ ofensywnie jak zechce. Jednak im bardziej się broni, tym bardziej maleją szanse na trafienie przeciwnika i analogicznie powiększając swą pulę ataku, odsłania się bardziej na ataki adwersarza. Oczywiście wszystko to ma odwzorowanie w cyfrach.

Wady i zalety. Dzięki nim gracz w pewien sposób (10%) modyfikuje swoją sumę walki, ale jest zobligowany do używania zalet, a nawet wad - otrzymuje wtedy dodatkowe premię w postaci Sukcesów.

Sukcesy. Gracz wykorzystując Sukcesy może zmieniać wynik rzutu (przed nim, lub po nim), podobnie jak ma to miejsce z cechą Siła WoliWarhammer 1 ed.. Traci jednak Sukcesy bezpowrotnie.Takich przewag jest sporo w grach różnego typu, sztony, jokery, dodatkowa kostka etc.

Cyberpunkowy Interlock. Na tej mechanice powstały podwaliny mechaniki. O ile niektórzy psioczą na przewagi kalibrów nad kevlarem, to jeśli wyeliminować wszystkie pukawki i pozostać przy samych założeniach matematycznych tego systemu gra się po amerykańsku. Szybko, łatwo i przyjemnie.

Zasady Walki


Zdolność walki określa stopień zaznajomienia bohatera z bronią bądź stylem walki, umiejętne jej/ jego wykorzystywanie, trening, predyspozycje bojowe, a nawet agresję bohatera. Odnosi się zawsze do jednego stylu walki lub jednego rodzaju broni, przy czym przez rodzaj rozumiemy bronie o zbliżonej technice walki jak np. sztylety, kindżały, dagi, puginały.
Zdolność mierna w walce, świadczy o tym, iż bohater jest nowicjuszem w dziedzinie walki, zaś prawdziwa potyczka przyprawia go o dreszcze. Bohater zaznajomiony z walką słabo wykorzystuje efektywnie swą broń, lub styl walki i na pewno stoczył kilka ze swych potyczek na swą korzyść. Z kolei bohatera o zdolności przeciętnej, można określić jako fachowca w walce, jest on profesjonalnie wyćwiczony, niewielu może mu sprostać. Ekspertem mianuje się bohatera z dobrą zdolnością walki, broń w jego rękach, bądź styl którego używa jest zabójczy. Bohaterowie, posiadający zdolność walki bardzo dobrą to już elita, mistrzowie, czy to w danej sztuce walki, czy rodzaju broni. Zazwyczaj nie pamiętają już swoich przegranych, niewielu się im przeciwstawia, wzbudzające swą osobą respekt, a często ich sława znana jest na pewnym, określonym terytorium.

Zdolność walki winni posiadać: żołnierze, stróżowie prawa, najemnicy, ochroniarze oraz zabójcy i im podobni.


Oczywiście MG winien być wyrozumiały np.: bohater z wybitnymi uzdolnieniami walki rapierem może posługiwać się podobnym rodzajem broni takim jak koncerz czy nawet pałasz w nieco niższym stopniu, co w praktyce oznacza iż traktuje się go jak gdyby posiadał zdolność walki mieczem przeciętną i analogicznie uzdolnienia średnie obniżają się do miernych.
Ciężko jest uogólnić wszelkie zalety i wady do różnych typów broni, podano tutaj zalety są ogólne zaś bohaterowie mogą wymyślać nowe i lepsze. Wady winny być zaś ich odwrotnością, ot dla przykładu mogą być to nieumiejętne ataki na odwal.


Zalety: sztychy, wlewy, podlewy etc.;ataki na odwal; pozycja wysoka, niska, stabilna; precyzyjne lub szybkie: pchnięcia, cięcia, uderzenia; powalenia na ziemię przeciwnika; młynki; wytrącenia broni; zdjęcie jeźdźca; szarże; uniki; parowania; wykorzystywanie naturalnych zasłon; zasłony; pady; bloki; wykorzystanie siły wroga; hymny; okrzyki; zastraszające spojrzenia; walki w szyku; powstrzymywanie na odległość dłuższa bronią; ciosy: nogą, ręką, głową, pazurami; chwyt; rozbrojenie; trzymanie; podcięcie; duszenie; rzuty; uwolnienie; gryzienie; precyzyjny cios; nokaut; szybki cios; ogłuszenia; walki w tłoku czy bujanie się na żyrandolu i spadanie z impetem na wroga


Walka to suma Cech Sprawnościowych oraz zdolności wyćwiczonej walka bronią (lub stylu walki) lub zdolności wrodzonej bijatyka. [w.l. cechy sprawnościowej + zdolność walki/ ew. bijatyki].


Zaskoczenie.W chwili rozpoczęcia walki może dojść do sytuacji, gdy jedna ze stron (może się tak zdarzyć że i obie) będzie zdezorientowana przebiegiem wypadków. By stwierdzić czy dany bohater jest zaskoczony należy przeprowadzić test zmysłów (zaskoczenia). Podczas rundy, w której nastąpiło zaskoczenie rezultat tego testu modyfikuje o swą wartość kolejny test zmysłów (inicjatywy). 


Stopień trudności testu zmysłów stanowią:
- rezultat testu skradania się lub krycia się bohatera przygotowującego zasadzkę
- trudny bohater przygotowujący zasadzkę: zaatakuje z drzewa; atakuje pomimo rozejmu; nagle wpada do pomieszczenia; jest niewidzialny (mimikra)
- bardzo trudny przygotowujący zasadzkę bohater atakuje śpiącą lub unieruchomioną postać, ew. przyjaciela


Inicjatywa. Precyzyjne ustalenie kolejności w jakiej postacie będą deklarowały swe akcje ma istotne, często rozstrzygające znaczenie dla przebiegu i rezultatu walki. Wszystkie uczestniczące w scenie walki postacie wykonują test zmysłów (inicjatywy). Podczas każdej z rund walki jako pierwszy deklaruje swą/ swe akcje bohater o najgorszym rezultacie, następny jest bohater o nieco lepszym i tak dalej aż do bohatera, który posiadł najlepszy rezultat. Jeśli postacie posiadają równe rezultaty testu, o inicjatywie decyduje walka. Mowa tu o deklaracji działań, nie o wprowadzaniu ich w życie, gdyż to odbywa się w odwrotnej kolejności. Dzięki temu postacie o najlepszym rezultacie testu inicjatywy mają najlepszy wgląd i orientację w zaistniałej sytuacji. Inicjatywę ustala się tylko raz w ciągu całej sceny walki (ew. ponownie gdy walka zostanie przerwana i rozpoczęta ponownie). Inicjatywę traci się wówczas gdy straci się przewagę w walce - czyli odniesie się obrażenia nawet lekkie nie mające wpływu na walkę (zraniony człowiek zawsze zrobi jakiś gest, skurczy się z bólu). W przypadku gdy obydwie walczące strony odniosły obrażenia inicjatywa należy do tego, który poniósł mniejsze obrażenia.
Każda postać może zmienić zadeklarowaną wcześniej akcję, jeśli zaistniałe okoliczności pozwalają na to- stopień trudności takiej akcji wzrasta jednak o jedną klasę. Wyjątkiem tutaj są zwody do pchnięcia lub cięcia i tzw."zmyłki".
Postać może ustąpić kolejności innej postaci, która zgodnie z inicjatywą powinna działać dopiero po niej, oczywiście zachowując prawo do swej akcji, którą może podjąć na końcu rundy. Jeśli obydwie walczące strony ustąpią kolejności - oznacza to iż w tej rundzie nie są podejmowane żadne akcje, ani działania.


Walka bezpośrednia. Za ataki bezpośrednie uważa się wszystkie te działania, które wyprowadza się bronią ręczną (miecze, topory, szable, noże) lub za pomocą ciała. Mają ona celu wyeliminowanie przeciwnika, są to wszelakiego rodzaju cięcia, pchnięcia, uderzenia, ciosy, etc. Podstawowym czynnikiem decydującym o przebiegu i rezultacie walki jest walka oraz jej opis dokonany przez uczestnika zabawy w każdej rundzie walki. Opis walki to czysta narracja pomijająca wszelkie aspekty mechaniczne zabawy. Postać informuje pozostałych uczestników zabawy co chce poczynić ze swoim przeciwnikiem (oczywiście w trakcie walki może zmienić zamiary co do przeciwnika), sprowadza się to stwierdzenia co chce uczynić z przeciwnikiem np. czy chce go zabić, czy zranić poważnie czy też nie wyrządzić mu większej krzywdy, a owe stwierdzenie nie winno zawieszać narracji, a być w nią wplecione. MG dzięki temu wie jaki jest cel każdego z uczestników sceny walki. Potem już następują opisy działań i odczuć przeciwników, bez żadnych liczb, zależnie od okoliczności i sytuacji walka może być opisywana długo lub bardzo krótko (inaczej przedstawia się pierwszą krwawą potyczkę, inaczej kolejną walkę weterana). Tak więc potyczka zmienią się w utarczkę słowną pomiędzy przeciwnikami, która swoje odbicie ma w wykonywanych testach sukcesywnych walki. Stopień trudności stanowi Wytrzymałość przeciwnika, a w przypadku kilku przeciwników należy pomnożyć stopień trudności przez ich liczbę, zaś zadawane obrażenia rozdzielać pomiędzy nich względem opisu podejmowanych działań. MG zbiera odnotowuje rezultaty i wprowadza je w życie.
Gwoli przypomnienia test sukcesywny walki oznacza, że należy zebrać tyle rezultatów ile wynosi stopień trudności, który w przypadku walki równy jest wytrzymałości przeciwnika - oznacza to zadanie ciężkiej rany, dwukrotnie więcej zebranych rezultatów oznacza obrażenie krytyczne, trzykrotnie - agonalne.


Walka dystansowa. Mianem ataków dystansowych określa się wszelkie te, które wyprowadza się za pomocą broni rzucanych (np. rzuty kamieniem, dzidą, nożem), miotaną (strzały z łuku, procy, kuszy), palną (strzały z rusznicy, pistoletu, organek). Podobnie jak i w walce bezpośredniej o wyniku decyduje test walki, a stopień trudności stanowi wytrzymałość przeciwnika/ przeciwników. Decydujący wpływ na rzuty i strzały ma jednak odległość i tak jeśli cel znajduje się w:


- bezpośrednim zasięgu broni (tj. kilka metrów) każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności łatwym [+30]
- bliskim [ ok. 30 metrów w przypadku kusz i łuków, jezaili, muszkietów i arkebuzów; ok. 10 metrów w przypadku broni miotanych i krótkich broni palnych jak np. pistolet] każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności rutynowym [0]
- średnim [ ok.75 metrów w przypadku kusz i łuków, jezaili, muszkietów i arkebuzów; ok. 20 metrów w przypadku broni miotanych i krótkich broni palnych jak np. pistolet] każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności trudnym [-30]
- dalekim [ ok.150 metrów w przypadku kusz i łuków,jezaili, muszkietów i arkebuzów; ok. 40 metrów w przypadku broni miotanych i krótkich broni palnych jak np. pistolet] każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności bardzo trudnym [-60]
- ekstremalnym [ ok. 300 metrów w przypadku kusz i łuków; jezaili, muszkietów i arkebuzów; ok. 80 metrów w przypadku broni miotanych i krótkich broni palnych jak np. pistolet] każdy test sukcesywny walki wykonywany jest ze stopniem trudności heroicznym [-90]

Celowanie traktuje się jako działanie, także cel może w tym czasie wykonywać swoje akcje, nie powinno trwać zbyt długo, a cel nie powinien poruszać się zbyt szybko. Celowanie modyfikuje dodatnio (tj. na korzyść celującego) testy walki o czas (ilość innych działań jakie podjął cel).

Ustalenie miejsca trafienia uzależnione jest od Mistrza Gry, może on wybrać z poniższej listy owo miejsce, lub wylosować (można "odwrócić" wynik testu sumu walki, gdzie druga kostka wyznacza lokację ciała, pierwsza - szczegółową). Mowa tu tylko o chaotycznych atak na odwal, gdy bohater atakuje nie zwracając uwagi na to gdzie i jak atakuje, mistrzowie używający precyzyjnych markowanych ciosów, mogą sami decydować o dowolnej miejscu trafienia ciosu (spójrz zaawansowane zasady walki).

  • 1 głowa 1 - usta, nos; 2 - oko, ucho 3 - bark; 4 - szyja 5 - 0 twarz
  • 2 lewa ręka 1 - dłoń, tętnica, ścięgno; 2 - 4 - przedramię; 5 - 6 łokieć; 7 - 0 ramię
  • 3 prawa ręka 1 - dłoń, tętnica, ścięgno; 2 - 4 - przedramię; 5 - 6 łokieć; 7 - 0 ramię
  • 4 lewa noga 1 - stopa, tętnica, ścięgno; 2 - 3 kolano; 4 - 6 udo; 7 - 0 biodro
  • 5 prawa noga 1 - stopa, tętnica, ścięgno; 2 - 3 kolano; 4 - 6 udo; 7 - 0 biodro
  • 6-0 korpus 1 - podbrzusze; 2 - 5 prawa lub lewa górna część tułowia; 6 - 9 prawa lub lewa dolna część tułowia; 0 - brzuch
Podczas rozpatrywania broni tnących takich jak np. szable, pałasze czy nawet miecze o miejscu trafienia decydować może kierunek wyprowadzanego ataku, oraz osoby broniącej się. Można więc ciąć, pchać i uderzać wręcznie na kierunkach:
  • wlew w głowę korpus
  • wpion w korpus p. noga
  • wkiść w prawą lub lewą ręką* korpus
  • wpierś w korpus prawa lub lewa ręka
  • włęk w korpus prawa lub lewa
  • odlew w korpus w głowę
  • podlew prawą nogę w korpus
  • krzyż w lewą nogę w korpus
  • wręcz w korpus w głowę
  • oraz tylko w przypadku pchnięć: sztych, tylko w korpus

Pierwsze wymienione lokacje oznaczają miejsca w które nastąpiło trafienie (o ile rezultat testu walki był pozytywny), zaś lokacje podane jako drugie oznaczają tylko miejsce trafienia w przypadku krytycznych rezultatów.
* zależnie czy atak wyprowadzono z lewej czy prawej strony, atak dociera do strony przeciwległej


Obrażenia. Stopień trudności wynikający z wytrzymałości [cechy fizyczne + zdolność wytrzymałość] to granica możliwości bohatera, a jej przekroczenie zawsze wiąże się z zadaniem fizycznych obrażeń.
Jeśli obrażenia zadane w jednym ataku przewyższą wytrzymałość zaatakowanego oznacza to iż postać otrzymała obrażenie ciężkie. Każde jedno takie obrażenie stanowi stopień trudności wyższy o jedną klasę do każdej podejmowanej akcji opartej na cechach sprawnościowych lub fizycznych (a zależnie od sytuacji i MG także na pozostałych cechach). Okres rekonwalescencji takiego obrażenia waha się w granicach 1 tygodnia.
Z kolei obrażenia zadane w jednym ataku dwukrotnie przewyższają wytrzymałość zaatakowanego, oznaczają iż bohater otrzymał obrażenie krytyczne. Każde jedno takie obrażenie stanowi stopień trudności wyższy o dwie klasy do każdej podejmowanej akcji opartej na cechach sprawnościowych lub fizycznych (zależnie od sytuacji i Mistrza Gry także na pozostałych cechach), a okres rekonwalescencji trwa nawet do 1 miesiąca. Każde takie obrażenie jest na tyle poważne dla zdrowia, iż zraniony musi wykonać test wytrzymałości, mający odzwierciedlić to czy bohater zachował przytomność, utracił zmysły lub zemdlał. Krytyczne obrażenia pozostają na zawsze nie tylko w pamięci zranionego - odzwierciedla to jedna wada do jednej z cech logicznie powiązane z otrzymanym obrażeniem.
Jeśli obrażenia zadane w jednym ataku są trzykrotnie większe wytrzymałości zaatakowanego oznacza to iż postać otrzymała obrażenie agonalne. Każde jedno takie obrażenie stanowi stopień trudności heroiczny, do każdej podejmowanej akcji opartej na cechach sprawnościowych lub fizycznych (a zależnie od sytuacji i Bohatera Niezależnego także na pozostałych cechach), a okres rekonwalescencji wynosi około 1 kwartału. Każde takie obrażenie jest na tyle poważne, iż postać musi wykonać test wytrzymałości, określający to czy zraniony przeżyje czy nie. Wszelkie obrażenia agonalne niosą za sobą poważne następstwa - obrazować to mogą dwie lub trzy wady, bądź nawet obniżenie o jedną klasę jednej z cech. Pamiętać należy jeszcze że jak w przypadku obrażeń krytycznych, wady muszą być logicznie powiązane z otrzymanym obrażeniem.
Wszelkie obrażenia "kumulują się" i tak jeśli postać otrzyma dwie rany ciężkie, traktuje się ją jak gdyby miała obrażenie krytyczne, z kolei dwa obrażenia krytyczne prowadzą po pogłębienia obrażeń, aż do agonalnych. Przy "kumulacji obrażeń" nie stosuje się podanych powyżej testów zachowania przytomności i życia (choć ostatnie zdanie należy zawsze do MG względem zaistniałych okoliczności)
Uwaga ! Testy wytrzymałości (zachowania życia lub przytomności) są odstępstwem od reguł, i podczas ich wykonywania nie stosuje się stopni trudności wynikających z odniesionych obrażeń. Jedynie test wytrzymałości, który wykonuje się podczas obrażeń agonalnych, odpowiadający za zachowanie przytomności (stosuje się go tylko wtedy gdy postać przeżyła), jest przeprowadzany jak podano powyżej, z tą różnicą iż jest to test wykonywany ze stopniem trudności trudnym.


Poniższe zasady można dołączyć do zabawy w momencie gdy uczestnicy zabawy opanują już zasady podstawowe. Odzwierciedlają one pewne aspekty starć, bohaterowie mogą wykorzystać te, które im odpowiadają bądź stosować wszystkie. Nic nie stoi także na przeszkodzie by tworzyć inne, nowe i lepsze, nie mające ubocznego wpływu na narrację starć. Stopnie trudności podane poniżej to czynniki, okoliczności nie zawsze zależne od bohaterów, ich atrybutów, decyzji, czy wyposażenia mogą również wpływać na sumę walki, modyfikując ją w każdym wykonywanym teście. Stopnie trudności kumulują się (choć uzależnione jest to od MG) i oznaczają obniżenie testów walki, zależnie od zaistniałych okoliczności. Oto kilka sugerowanych stopni trudności trudnych i bardzo trudnych.

  • rezultat testu zmysłów (zaskoczenia), który jest pozytywny może modyfikować niekorzystnie sumę akcji podejmowanych przez osobę, która przygotowała zasadzkę (odzwierciedlać ma to sytuację, gdy zaskoczony
  • orientuje się w sytuacji, czyli wie o planowanej zasadzce, lecz nie daje tego po sobie poznać). Takie "zaskoczenie zaskakującego" zazwyczaj trwa przez jedno podejmowane działanie dla postaci o najlepszej inicjatywie rezultat pozytywny może wyznaczać stopień trudności łatwy do najbliższej podejmowanej akcji
  • pierwszą krwawą potyczkę w życiu
  • porę dnia, lub warunki atmosferyczne (noc, ciemność, deszcz, grad, śnieg oślepienie słońcem, blaskiem)
  • teren (woda, bagna, gęste gałęzie, chaszcze, tunele, przewaga wysokości np.z muru, płota, mebla, brak miejsca, pod wodą)
  • inne okoliczności np. ruch (przemieszczanie się podczas walki na określoną pozycję ), trzymanie broni w nieodpowiedniej ręce, drobne oszustwa podczas walki, lub wielce niehonorowe ataki (oślepienie pyłem, piachem, zarzucenie płachty na głowę).
  • działania defensywne, bohater poświęcając punkty ze swej walki może ustanowić dowolny stopień trudności dla akcji przeciwnika równy poświęconym punktom.
  • szybkie działania, bohater może na jedną podejmowaną akcję przejąć inicjatywę, jednakże stanowi to dla niej minimum stopień trudności trudny
  • precyzyjne działania, by trafić przeciwnika w newralgiczne miejsce należy wykonać minimum test bardzo trudny, bądź trudny by trafić w daną kończynę, głowę przeciwnika.
  • postać cofająca się podczas walki może zmodyfikować swój stopień trudności do prostego w ten sposób wszelkie działania ofensywne przeciwnika, jednakże traci w ten sposób swą inicjatywę, co oznacza iż w kolejnej rundzie jako pierwsza osoba działa postać o nieco gorszej inicjatywie.
  • ruchome i małe cele modyfikują test walki dystansowej najczęściej do stopnia trudnego, adekwatnie duże i bardzo duże ułatwiają trafienie co odzwierciedla stopień trudności prosty
  • obrót do celu, strzał w marszu, biegu stwarzają trudny stopień trudności.
  • broń i jej skuteczność tnąca, kłuta lub obuchowa modyfikują o swą wartość liczbową dodatnio rezultat testu sukcesywnego walki
  • zbroje, pancerze, tarcze i inne ochrony ciała, także te naturalne zasłony jak drzewa, mury etc. mogą modyfikować wytrzymałość
  • okres rekonwalescencji obrażeń obuchowych jest dwukrotnie szybszy.
  • okres rekonwalescencji wszelkich obrażeń pod opieką medyczną jest dwukrotnie szybszy.
Contentio tam diu sapiens est, quam diu aut proficit aliquid, aut non obest 
photo credit: Jim Barker via photopin cc

Pięć lat temu zadebiutowała trzecia edycja Warhammer Fantasy Roleplay.
Z tej okazji w żołnierskich słowach wydawnictwo Fantasy Flight Games podsumowuje swoje osiągnięcia.
Jak piszą developerzy nowy format gry przyniósł im ciekawe wyzwania (w trakcie projektowania gry) co samo w sobie było ekscytującym i satysfakcjonującym doświadczeniem.
Czy fani doświadczyli takich samych wrażeń ? Mogliśmy ocenić sami przez te pięć lat.

Z mojej perspektywy, dwóch ostatnich licencjobiorców wyrządziło więcej szkody niż pożytku grze.

Ważne, że wraz z końcowym FAQ i erratą pewien okres Warhammera się kończy.
Pozostaje poczekać kilka dni co przyniesie nam GenCon, miejmy nadzieję że dobre wieści.
Osobiście wolałbym, aby gra wróciła do źródeł, na Wyspy Brytyjskie i optymistyczne wieści przyniósł nam Worldcon/ LonCon.

Download the Final Warhammer Fantasy Roleplay FAQ and Errata 

In 2009, we debuted the third edition of Warhammer Fantasy Roleplay. This new edition changed the way players experience the Warhammer Fantasy setting and brought new life to the Old World.
In the years since its release, we have published a veritable library of Warhammer Fantasy Roleplay products, including twenty expansions, several core products, and even a digital application. 
Today, we present the final FAQ and Errata, which are available for download on the support page. With these documents, we have fulfilled our vision for Warhammer Fantasy Roleplay, having delivered a complete game experience. 
Although we've reached the end of our road for Warhammer Fantasy Roleplay, your journey continues. With published campaigns and adventure supplements, such as The Gathering Storm and Lure of Power, along with supplementary material available to help GMs create their own stories, such as the Game Master's Toolkit, we're confident that Warhammer Fantasy Roleplay will continue to provide enjoyment for years to come. 
A Word from the Developers 
With the release of the Warhammer Fantasy Roleplay Third Edition core set in 2009, Fantasy Flight Games launched an exciting new adventure in the Old World, both for our players and for ourselves. We'd never worked on a project quite like it before, and most of our players had never played anything quite like it, either. The new format brought on interesting design challenges, and talking those challenges was in itself an exciting and rewarding experience.
Our adventure in the Old World has come to a close with the release of this final FAQ update. As you can see, the changes between this and the penultimate version are modest (a few new errata for Hero's Call) and we don't foresee a need to update the document any further. We won't be releasing any new products for Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition.
The design team would like to thank the fans for giving us the opportunity to make this game which we love so much an important part of our lives for so long. We hope you continue to enjoy Warhammer Fantasy Roleplay, and look forward to hearing your stories of playing in the Old World for many years to come.
Thanks for playing and, as always, enjoy the game!
-Jay, Dan, Michael, Tim, and Chris
Thanks! 
While this foray into the Old World in Warhammer Fantasy Roleplay has concluded, we are huge fans of the Warhammer Fantasy world and would not be surprised if we found ourselves someday crafting new adventures in it. 
Thank you for your support of Warhammer Fantasy Roleplay. Together, we have crafted countless adventures and forged new paths. We wish you many years of continued enjoyment. 


Powyższy tekst i ilustracja zaczerpnięta z strony FFG.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget