maja 2014
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Ghostbusters, to kolejna gra która pojawiła się na łamach Magazynu Razem. Dziś nie przypominam sobie, by gra ta później omawiana była w polskich czasopismach o RPG, choć całkiem możliwe że pojawiła się w późniejszych numerach MiMa.
Szczerze mówiąc to niezwykle dziwne, że gra nie zdobyła większej popularności - ukazały się tylko dwie jej edycje (1986 i 1989 nakładem West End Games).

Spróbujcie się wyzbyć na moment wiedzy, którą posiadacie na temat role playing games i przeczytajcie poniższe zdanie:

Każdy gracz bierze ze sobą specjalne wyposażenie. Wolno mu zabrać trzy przedmioty (trzy karty). Są wśród nich pojazd ECTO-1 (rzecz absolutnie niezbędna), miotacze protonowe (także niezbędne), duchołapki, mierniki energii psychokinetycznej, octo-visory (dzięki nim widzisz w ciemności), walkie-talkie.

I w tym momencie otrzymujemy informację, że mamy do wybrania jeden przedmiot z trzech. I ta właśnie niewiedza jak funkcjonują rożne gry fabularne, pokutowała u nas długo.
O ile braki mechaniczne w grach fantastycznych można było zatuszować, bądź osiągnąć consensus w spornych kwestiach, to z grami osadzonymi w naszych realiach mieliśmy problem.

Niemniej jednak lektura tego tekstu pozwoliła nam przyjąć do wiadomości, że gra fabularna nie musi być skomplikowana (pal licho logikę wywodu):

Autorzy przyznają, że ich celem było stworzenie "gry jednobroszurowej". I udało im się. Mistrz gry zwany tu Duchmistrzem (ghostmaster) ma jedną broszurę (64 strony) i gracze jedną (24 strony). 

Ktoś kto czytał wcześniejsze teksty Ciesielskiego mógł wnioskować, że np. trzeba mieć masę dodatków do Travellera z szczegółowo opisanymi planetami itp, aby móc zacząć grać.
Inna rzecz, że sporo ludzi podkreśla, że te i inne teksty czytano wielokrotnie starając się zrozumieć niuanse rządzące prawidłami tajemniczych role playing games. 

POBIERZ PDF 

Oto ostatnia część omówienia gry Traveller, tym razem Traveller 2300 czyli tekst sprzed 26 lat zamieszczony w Magazynie Razem przez Jacka Ciesielskiego. Jacek Ciesielski przetłumaczył nazwę tej gry jako Wojażer.
Poprzednie części wraz z skanami tekstów znajdziecie na Git Games. 

Po kilku publikacjach na temat gier fabularnych, Jacek Ciesielski wyrobił sobie przekrojowy styl pisania o nich. Te recenzje z funkcją informatywną spełniały doskonale swoją rolę w późniejszych Magiach i Mieczach kilka lat później.

Traveller 2300 jak wiemy, zmienił nazwę w drugiej edycji na 2300 AD, zaś w 2008 grę wznowiło wydawnictwo Moongose Publishing. Po dziś dzień możecie zapoznać się z grą i dodatkami do niej w internetowym sklepie Drive Thru RPG (podręcznik podstawowy kosztuje około 9 GBP, zaś duża paczka z dodatkami około 40 GBP).

Świat gry AD 2300, jest naturalną kontynuacją osi czasu przedstawionej w innej grze wydawcy Game Designers Workshop, czyli Twilight 2000.

Zwróćcie proszę uwagę na to jak autor zgrabnie uniknął pisania w realiach świata (konflikt atomowy), o naszym kraju oraz układzie sił w Europie. Wspomina:
W wykazie fundacji można znaleźć i taką, której nazwa brzmi dosłownie! - "Zapomoga". Służy ona mieszkańcom naszego regionu. 
Trudno byłoby, aby pisał wtedy o dodatkach: Piraci znad Vistuli, Wolne Miasto Kraków, czy Ruiny Warszawy. Ciesielski doskonale orientował się w polskim rynku gier, a więc i do niego docierały zapewne informacje o wycofanych nakładach gier itp. o których wspominał przy okazji innego tekstu Michał Stajszczak.

Wszak cenzura, a raczej Główny Urząd Kontroli Publikacji i Widowisk działał jeszcze kolejne dwa lata, czyli do roku 1990...

Pobierz PDF 

5-88 (49) - Gra Fantazji - Traveller 2300

Dwa miesiące później w Magazynie Razem pojawił się kolejny tekst na temat Travellera. Prezentując Wam pierwszą część napisałem o fascynacji Jacka Ciesielskiego futurystycznym systemem.
Dziś przedstawię cześć drugą tekstu, w której autor starał się skąpe informacje o grze rozszerzyć.
Czy to udało mu się ?

Uważam, że osiągnął efekt odwrotny od zamierzonego. Traveller po prostu był zbyt skomplikowaną grą na polskie realia, szczególnie gdy na rynku nie mieliśmy ani jednej opisanej role playing game.

Pamiętam, że już wtedy zwróciłem uwagę na dziwną (by, nie napisać infantylną) manierę Jacka Ciesielskiego dotycząca nazewnictwa. Imiona dla bohaterów gry: Duduś, Pożeracz Gwiazd, Zaxxon nie sprzyjały chyba zabawie w science fiction. Wiśta GTX (czyli nazwa samochodu Badaczy) w opisie Zewu Cthulhu była już wisienką na torcie. 
Kilka lat później w Fenixie, Andrzej Sapkowski prezentując nam swoją grę Oko Yrrhedesa (wtedy jeszcze się tak nie nazywająca) dał pstryczka w nos takiemu podejściu.
Tym, którzy pierwszy raz -Andrzej Sapkowski
cytat pochodzi z MiM 07 (1994/02)
A sam tekst?
Cóż daleko mu do przekrojowych tekstów jakie znamy z późniejszej Magii i Miecza, ale to już zupełnie inne czasy.
Sprawdźcie sami.

Pobierz PDF  z tekstem z Razem 32-87 (551) Wszystko Gra - Traveller 2300

Kończąc opis gier, które pojawiły się na łamach Tygodnika i Magazynu Razem przedstawię Wam artykuły omawiające poszczególne gry fabularne napisane przez Jacka Ciesielskiego końcem lat osiemdziesiątych. O ile skrótowe przedstawienie gier planszowych uważałem za uzasadnione, to teksty dotyczące mikrokomputerów, wideo, testy IQ, czy Trivię pozwolę sobie przemilczeć. Poza dziesięcioma tekstami na temat role playing games przyjrzę się jeszcze dwóm znanym grom paragrafowym - Dreszczowi i Goblinowi.

Teksty Jacka Ciesielskiego pozwolą Wam zorientować się dlaczego gry przedstawiano w ten, a nie inny sposób, skąd wzięły się dziwne tłumaczenia jak: sześciokąty (zamiast hexów) istoty niczyje (Non Player Character), Towarzyskość (w przypadku WFRP) czy sama nazwa gry fabularne której, jak wiemy autorem jest Jacek Ciesielski.

Publikacje te mogą pozwolić Wam również realia ówczesnych czasów, gdzie informacje na temat gier fabularnych pojawiały się raz na dwa miesiące. Dla mnie prenumeratora Razem, jest to zupełnie zrozumiałe - dla wielu osób które swoją przygodę z grami zaczęły znacznie później, jest to dziwne i odległe - wystarczy przyjrzeć się tekstom, które zamieszczono na łamach bloga naked female giants, omawiające chronologicznie numery późniejszej Magii i Miecz.

Stąd, blisko półroczny cykl wydawania podstawowych zasad Kryształów Czasu (na łamach Magii i Miecz) wydaje się "błyskawiczny" w porównaniu z odstępami pomiędzy kolejnymi tekstami dotyczącymi role playing games na łamach Razem.
Pozwala to również domniemywać jak ważne było miejsce nie tylko w magazynie i tygodniku Razem, ale ogólnie w ówcześnie wydawanych pismach. Konfrontować to z wypowiedzią znanego projektanta gier i hobbysty Michała Stajszczaka na temat anulowanych nakładów gier fantastycznych już nie ma sensu (patrz gra Groteki o nazwie Książę) . Końcówka lat osiemdziesiątych to już spore rozluźnienie i możliwość publikacji znacznie bardziej "niewygodnych tematów".  Należy jednak pamiętać, że stan wojenny skończył się raptem kilka lat wcześniej...
Wypada więc nabrać niezbędnego dystansu. Patrzenie na PRL przez pryzmat dzisiejszych czasów nawet w wersji Bareji nie każdemu niestety odpowiada.

Z samych statystyk wynika, że Jacek Ciesielski był zafascynowany ówcześnie Travellerem - na dziesięć tekstów, aż trzy omawiały właśnie tę grę. Dla mnie młodego człowieka priorytety były zupełnie inne i oczekiwałem gier fantasy, nie science fiction. Cóż,  na bezrybiu i rak ryba.
Domniemywam tylko że mnogość publikacji, złożoność zasad i przede wszystkim ceny gier Advanced Dungeons & Dragons, miały wpływ na to że Jacek Ciesielski omówił np. Warhammera, Atlantydę i inne tytuły fantasy, a nie pierwszą role playing game. 
Nie chciałbym obiecywać, jednak spróbuje w w późniejszym terminie, przedstawić Wam jak wyglądało granie w AD&D w 70-80 latach na Wyspach Brytyjskich oczami graczy. Przyznam, ze można znaleźć nieco cech wspólnych z naszymi początkami hobby.

Ponownie czytając ten tekst przypominam sobie, że ustawiczne podkreślanie złożoności zasad, mnogości publikacji dodatkowych przynosiło zupełnie odmienny sposób od zamierzonego. Czyli miast popularyzowania hobby, dowiadywaliśmy jak odległe, drogie i skomplikowane są to gry. Niemniej jednak listy do Redakcji sprawiały, że Jacek Ciesielski próbował te błędy naprawiać.

Na koniec jeszcze jedna adnotacja. Od kilku lat próbowałem się skontaktować z Jackiem Ciesielskim (który w późniejszych latach piastował bardzo ważną funkcję w Hasbro Polska, a potem bodajże w Axel Spring Poland) celem przeprowadzenia wywiadu - niestety bezskutecznie. Okazało się że, nie jestem osamotniony - Jacek Ciesielski po prostu niechętnie dziś rozmawia na temat tamtych czasów.

Pobierz PDF z tekstem Jacka Ciesielskiego z Razem
(8/87 (40) - Gra Fantazji - Traveller (opis systemu)

photo credit: hslphotosync via photopin cc 
Kiedy siedem lat temu pisałem o drukarkach przestrzennych, pierwsze skojarzenie jakie mi się nasunęło, to wykorzystanie tej technologii w grach bitewnych i fabularnych. Sadziłem, że pierwszą firmą jaka będzie czerpać lukratywne zyski i wnosić innowacje w dziedzinie druku 3D będzie Games Workshop.
Tymczasem chyba bagatelizowaliśmy umowę Hasbro podpisaną w lutym b.r. Dziś serwisy i internauci zaczynają sobie przypominać o tej umowie oraz patentach.

Drukarki przestrzenne, pozwalające odwzorować przedmioty trójwymiarowe są już dostępne na rynku. Cena sięgająca kilkudziesięciu tysięcy dolarów, nie zachęca by postawić sobie takie ustrojstwo w zaciszu domowego pokoju. Projekt urządzenia Replicating Rapid-prototyper, które wraz z oprogramowaniem opartym na licencji LGPLv2 będzie kosztował 600 dolarów sprawia wrażenie bardziej przystępnego. Cena to jednak nie wszystko- Rep Rap wdraża ideę Open Hardware, a dodatkowo urządzenie to będzie się replikowało, czyli za pomocą zakupionej drukarki trójwymiarowej, będzie można stworzyć elementy niezbędne do złożenia kolejnej drukarki trójwymiarowej.Czemu jednak wspominam o tym na blogu Gry fabularne?Jakoś przydomowa produkcja szczoteczek do zębów, czy tacek do grilla nie skojarzyła mi się z drukarkami trójwymiarowymi. Choć okulary można by sobie projektować...polecam stronę firmy produkującej okulary dla indywidualistów - ostrzegam ceny odstraszają.Drukarki przestrzenne niosą niesamowity potencjał, który może zostać wykorzystany w grach planszowych, strategicznych, a zapewne i w fabularnych.Bo kto z nas nie "wydrukowałby" sobie ulubionych BG i NPC, oraz miejsc w których toczą się nasze przygody? Chyba znacznie lepiej byłoby wizualizować nasze przygody makietami i figurkami, niż drukowanymi "jednowymiarowo"" handoutami np. w postaci mapek pomieszczeń i lokacji, które odwiedzają nasi bohaterowie. Nie wspominając o kostkach, fluorescencyjnych kordelasach +1 i innych różdżkach.Dla rynku firm produkujących plastikowe figurki nie wróży to najlepiej...

Trzy lata później zapytałem Macieja Domagałę z Q-Workshop o druk 3D.
Nie sadzisz, że drukarki trójwymiarowe staną się dla Was konkurencją? Cały ten stuff OGL i projekty samoregenerujących się drukarek?
Nie sądzę. Kwestia kosztów i rozwiązań technologicznych drukarek trójwymiarowych raczej wyklucza masową produkcję.

Allspark to oprogramowanie, które będą rozpowszechniać Hasbro, umożliwiając klientom projektowanie, udostępnianie i drukowanie swoich projektów 3D.

W tym kontekście (brak części dotyczącej tworzenia postaci w nowym Starter Set - ma być online) może mieć znaczenie, bowiem poza wydrukiem karty bohatera z generatora WotC, możliwe że będziemy w nieodległej przyszłości drukować figurkę naszej postaci.
. . . Computer software for creating, designing, modifying, customizing, sharing and saving computer generated representations capable of being printed by a three dimensional printer to create physical objects, namely, jewelry, ornaments, arts objects, artifacts, household goods, toys, games, hobby models, accessories, office products, and various other consumer products . . . that would allow for the . . . Custom prototype fabrication via three dimensional printing for others of new parts, components and models . . ." (Patent Application 86276566). The patent also mentioned that it would be . . . providing a website featuring technology that enables users to download, modify, and share three-dimensional designs on the internet for use with computer driven machines for making three-dimensional embodiments of the designs; providing online computer games and interactive multiplayer online games via global networks . . . (Patent Application 86276566).

Czyżby nadchodziła rewolucyjna zmiana w jaki kupujemy nasze figurki?
Czy będziemy kupować figurki w ten sam sposób jak dziś standy (kartonowe figurki, plaskacze) czy delve (podkłady przedstawiające teren)?

Wszystko zdaje się o tym świadczyć i te zmiany mogą być na wysięgnięcie ręki.
Na początku tego miesiąca firma Hasbro zastrzegła znak towarowy Allspark. Dostrzegł to publicysta ICv2 oraz Charles Ankinson, prowadzący blog Dyvers czy nawet 3DPrint, portal na bieżąco informujący o wszystkich nowościach z branży druku 3D.
Sadzę że figurki w druku 3D na żądanie mogą być jednym z wielu elementów znacząco wpływających na sprzedaż Dungeons and Dragons Next.

Artykuł Jacka Ciesielskiego pt. Gra Fantazji należy moim zdaniem do jednej z najważniejszych jego publikacji. Był najobszerniejszym opracowaniem, zawartym na 4 dużych stronach Magazynu Razem.
W tekście tym znany popularyzator gier zawarł pierwszy swój artykuł dotyczący RPG (Władca Podziemi cz.2), i omówił popularne ówcześnie gry:
  • Lochy i potwory czyli Dungeons & Dragons
  • Śródziemie czyli M.E.R.P. 
  • Na tropie runów czyli RuneQuest 
  • Młot Wojenny czyli Warhammer
Poza tymi znanymi tytułami pojawiły się tam skrótowo opisane pomniejsze gry, o których ówcześnie pisał że wejdą do światowej czołówki, np. zapomniane dziś combat picture book game.


Pobierz
11/86 (31) - Gra Fantazji 

Śmiałkowie, których losami kierują gracze, przybyli do tej fantastycznej krainy w jednym celu i powiedzmy sobie jednak szczerze - nie jest on szczytny. Powodem ich obecności jest chęć zdobycia nagrody przewidzianej za pojmanie i doprowadzenie jednej z czterech poszukiwanych, przez władców krainy, postaci do miejsca zwanego Kopalnią Zezere. Gracze poszukiwać będą: Czarodzieja, Zbója, Giganta i istoty zwanej Czarnym. Gracze działają w pojedynkę, gdyż zwycięzca może być tylko jeden! Nie ma nagrody za drugie miejsce. Kto pierwszy dotrze na miejsce z pojmaną postacią – zdobędzie nagrodę!
fragment pochodzi z instrukcji Monstrum odnowionej przez Jacka Ślopka FF TECH

Monstrum, to jedna z pierwszych gier fantasy mobilizujących do tworzenia swoich własnych gier. Pojawiła się pierwotnie na łamach Razem [35/85 (451) - Wszystko gra - Monstrum; 43/85 (459) - Wszystko gra – Monstrum (Rozszerzenie)], a dopiero potem w wersji pudełkowej.
Cóż takiego było fantastycznego w tej grze?
Ponownie odpowie Joanna (Jenny), która prowadzi blog ograch planszowych: Notatki zplanszowanego Pingwina.



Jak głosi instrukcja – najprostsza gra fantastyczna. Chodzimy po labiryncie, musimy wykonać zadanie, przy okazji trzeba będzie natłuc się potworów a pomogą nam w tym czary i artefakty. Taka sobie uproszczona wersja np. Dungeoneer czy też inszej pozycji o lochach i potworach. Jedna cecha (siła – choć chyba lepiej byłoby nazwać ją żywotnością, bo nijak ma się do wyniku walki), jedno zadanie do wykonania, żadnych skomplikowanych zapadni, pułapek, systemów walki – ale wygląda ciekawie i może to być dobry wstęp dla niewtajemniczonych (w każdym razie ja nie czuję się wtajemniczona jeśli chodzi o ten typ gier i mam zamiar w niedalekiej przyszłości zająć się odgrzebywaniem sentymentów w tej postaci).
Jeśli chcecie poznać opinię na temat innych gier z tamtego okresu (i tych wcześniejszych) zajrzyjcie na jej blog lub do tekstu o grach planszowych z Razem opublikowanych w cyklu Wszystko Gra.

Jakiś czas temu Jacek Ślopek z FF TECH dokonał renowacji tej gry, co więcej powstaje jej jeszcze nowsza wersja, o której nie omieszkam Was poinformować. Z instrukcją możecie zapoznać się za pośrednictwem Google Drive. 


Za sprawą Monstrum po raz kolejny otrzymaliśmy podstawowe szablony i mechanizmy gier mało znanych w Polsce, które ówcześni "projektanci" mogli wykorzystywać na różnorakie sposoby.
Bez wątpienia wszystko to zasługa Jacka Ciesielskiego, który aktywizował twórców gier nie tylko w Warszawie (np. w Pałacu Kultury i Młodzieży) ale i w całej Polsce za sprawą Klubu Mądrych Gier i Razem.

Gry przypominające Monstrum na długo zagościły w naszej rzeczywistości - nawet Złoty Smok (pismo poświęcone RPG wydawane w latach 90) publikował gry z podobnymi (swą złożonością) zasadami.

Wielu młodych ludzi preparowało na kartkach A4/ A3 gry w których "wędrowało się bohaterem" po planszy z różnymi losowymi (i nie) lokacjami. Potem ilustrowali je chińskimi mazakami lub kredkami i wysyłali do Ciesielskiego. Kilka współczynników, kilkadziesiąt (albo i kilkaset lokacji na kartkach A3), niczym nieograniczona fantazja ...i w ten sposób powstawały gry.
Kiedy pojawił się opis Doublegame powstawały nawet pojedynki dziś określane jako Player vs Player. Ale to temat na osobną historię.

Monstrum i gry tego typu są po dziś wspominane z rozrzewnieniem, wystarczy przyjrzeć się wpisowi Przemysława ' Joka' Grzesiaka zamieszczonym na stronie Bestiariusz, wątkom na Gamekeeper i w wielu innych miejscach sieci.

Zdarzają się również wątki sugerujące nieczyste zagrania, jak ten na forum Gry Planszowe:
Ta.. Pamietam jak dzis. Bo przy okazji był konkurs na "gre komputerowa bez komputera". Ta ktora wygrała była również wydrukowana w "Świecie Młodych". Było to cos na kształt platformówki w której smiałkowie musieli znaleść klucze, wykraśc skarb i uciec. Straszny badziew z perespektywy czasu patrzac. A co tam wyżale sie :) Zraził mnie ten badziew strasznie do Świata Mlodych i tworzenia czegokolwiek. Zwłaszcza dlatego że byłem autorem tej gry. Tyle ze w gazecie autor miał juz niestety zupełnie inne imie i nazwisko. Na mój rozpaczliwy list kilkunastolatka ze cos jest nie tak dostałem kartke pocztowa z usmiechnietym Kleksem i jednym zdaniem że "przepraszaja za zaistniała pomyłke". I tak oto dostałem kubeł zimnej wody na łeb.

Miecz w Matriksie, czyli RA:F 
Mój lśniący miecz (i magia) sprawują sąd. Dokonam zemsty na mych wrogach. I odpłacę tym, którzy mnie nienawidzą! O Panie! Posadź mnie po prawicy swojej I zalicz mnie w poczet swoich świętych...
Niczym bracia MacManus wymierzę sprawiedliwość i przyjrzę się gwarowi internetowemu wokół czegoś czego jeszcze nie ma, czyli Nowej Magii i Miecz. Subiektywnie, stronniczo, bowiem zbyt stronniczo (a wręcz landrynkowo) już jest. Zatem łyżka dziegciu dla równowagi.
Pewnie jednak tracę czas na kolejny wybryk Alternatywnej Rzeczywistości: Fundom.

Najsampierw.
Sting zechciał mnie zaliczyć w poczet świętych, którzy "coś napiszą do MiM". 
Z różnych względów (w tym i tych wymienionych poniżej) odmówiłem.
Pomimo to i tak złośliwi napiszą, że jestem hejterem i wyzłośliwiam się, jak to napisał wczoraj +Andrzej Stój w tekście Reanimacja w toku.

Zacznijmy od logiki.
Wróć, bo logikę zgubiłem na początku. Zacznijmy od Sekretarza Nowej Magii i Miecza Jacka Gołębiowskiego.
Nie jest dla Was zastanawiające, że pisze o powstającym piśmie na swoim, prywatnym blogu?
Promuje siebie? Bloga? Pisze. Jednak na prywatnym blogu. Nie pisma. Nie Wspieram.to.
Przemawia zatem w imieniu ducha narodu z ramienia Poltera i Pyrkonu jako Identyfikator Gier na Polskę ?
Skoro sensu brak na początku, zacznę zatem od środka.
Powiedzmy, że pismo ma trafić do kiosków ruchu. To ok 2500 punktów, zaś jak chwalą się na swojej stronie, dostarczają gazety do 22 tysięcy punktów w Polsce. Czyli trzeba by co najmniej 2500 sztuk pisma tylko po to, aby zaopatrzyć kioski tego sprzedawcy. No to może nie do wszystkich kiosków, tylko części? Tylko, że wtedy nie dotrze do mniejszych miejscowości, co wtedy z misją pisma?
pisownia oryginalna Darken.pl: Trzy palące pytania.
Znajdujecie może teraz logikę ?
Misją pisma ma być docieranie pod strzechy (tak można wnioskować z rozlicznych wypowiedzi) , jednak nie dotrze bo... w mniejszych miejscowościach nie ma sieci dystrybucji.
Zrobi to ...powiedzmy taka Krystyna.
I to natychmiast.
Spójrzmy teraz na możliwości internetu. Jestem powiedzmy taką Krystyną, co gra w RPG. Może teraz podesłać link do sklepu internetowego swoim znajomym, aby natychmiast zaopatrzyli się w wersję elektroniczną albo zamówili sobie MiM online.
pisownia oryginalna Darken.pl: Trzy palące pytania.

Wystarczyło napisać wprost... marża jaką trzeba płacić EMPIKom, RUCHom jest horrendalna i nikogo poza dużymi wydawcami na nią nie stać. To oczywiste dla każdego Czytelnika. Wystarczy zorientować się dlaczego EMPIK rezygnuje z książek na rzecz artykułów pozawydawniczych (m.in. podarki, przybory szkolne, zabawki itd.). Rynek książki w ubiegłym roku w analogicznym okresie ogółem spadł o 12 procent (dane na podstawie panelu GFK za styczeń-maj 2013, patrz również
Analiza Finansowa Zarządu za pierwszy kwartał zakończony 31 marca 2014 r.). Te błahostki, czyli artykuły pozawydawnicze, których w EMPIKu jest multum (w tym samym czasie) odnotowały wzrost o 19 procent.

Co pozostaje więc, by trafić pod strzechy?
Połamali sobie na tym zęby i maluczcy i giganci.
Pisano o tym wielokrotnie i temat wraca niczym RPG not dead.
Szukać analogicznych rozwiązań w pismach fantastycznych ?
Tu nie powiodło się nawet kwartalnikowi dla zaawansowanych, czyli Czasowi Fantastyki. Pomysł dofinansowania przez Narodowe Centrum Kultury był świetny, acz wykonanie gorsze. Kwartalnik miast trafiać do zainteresowanych, trafia do wszystkich i nikogo, bowiem jest rozdawany w wyselekcjonowanych sklepach (dwóch w Polsce - sic!)  i na konwentach. Po prostu nie chcą moich pieniędzy.

Z kolei w fandomie komiksowym od lat funkcjonuje człowiek instytucja - Tomasz Kołodziejczak (nota bene jeden z redaktorów byłego MiMa) prowadzący Egmont. Jeśli mamy szukać niszy w niszy, może mangowcy? Tu też jest nie lepiej, Jan Godwod szef Studia JG oraz właściciel sklepu internetowego Yatta opowiada o mocno zaniżonych cenach komiksów:
Firma nie ma prawa ustalać ze sprzedawcą swoich produktów jego ceny. Zgodnie z polskim prawem cena sprzedaży nie może być:- niższa od ceny zakupu- ustalona odgórnie z producentem lub innymi członkami rynkuFirmy, które łamią te zasady, dopuszczają się czynu niedozwolonej konkurencji. Cena okładkowa jest ceną umowną, wydawca nie ma prawa zmusić sprzedawcy do jej stosowania. 
...
Co do sieci sprzedaży - udało się nam wyrobić dobre zasady komunikacji i współpracy z siecią Empik czy Matras i umieszczając nasze publikacje w ich salonach, dokładnie wiemy, na co się piszemy. Oczywiście wielu wydawców ma olbrzymi problem z wysokościami marż, jakością zwrotów i terminowością płatności przy kontraktach z dużymi sieciami handlowymi - ale musimy sobie uświadomić, że albo ktoś chce być dostępny w salonach w całej Polsce, albo w 6 sklepach komiksowych i w internecie - coś za coś.

Pozostaje więc internet, czyli sklep Rebel, którego nie wiadomo kto (re: #fundom) wyniósł do rangi   opiniotwórczego i wyznaczającego popularność danych produktów. Rebel też bierze ok. 30%-35% od ceny detalicznej, a więc dosyć sporo. Tak naprawdę produkty RPG są marginalną częścią sprzedaży, kilka lub kilkanaście sprzedanych sztuk i gra lub produkt znajduje się na liście TOP.

Tak więc Magia i Miecz będzie dostępna dla ...Krystyny i sklepu Fajnych RPG, czyli "dla każdego", a nie w mniejszych, większych, czy nawet średnich miejscowościach. 

Wtrącę i uprzedzę - dawno nic nie wydawałem, także mogę się wypowiadać jak każden Polak. Zaglądałem i śledziłem na informacje, które zbierał Morrus z ENWorld przed jego kolejnym dużym sukcesem na Kickstarterze (ceny druku). Mam kilku zaprzyjaźnionych drukarzy, głównie z Polski. I doskonale zdaję sobie sprawę, że bardziej opłaca się wydać coś w dużym nakładzie  - zwłaszcza dysponując sporą kwota. 25 000 PLN to sporo, jakby nie było na rozruch opiniotwórczego pisma.
Niestety 2500 egzemplarzy nie będzie, z tego co pisze Sekretarz Redakcji. 





Fundowanie społecznościowe zaczęło właśnie w ten sposób działać jak w wielu przypadkach na zachodzie Kickstarter. Opiera się na markach, nazwiskach. Nie innowacyjnych projektach. O błędach i wypaczeniach finansowania społecznościowego pisałem wielokrotnie, a ładnie ubrane w słowa znajdziecie w przedostatnim numerze Rebel Times w tekście Piotra Stankiewicza.
Pomimo, że nikt poza twórcami pisma nie wie co będzie w środku pierwszego Nowego MiMa i kolejnych numerów (wszak zbierają na cztery numery), to w momencie kiedy piszę te słowa mają już 15 000 PLN.  Nie ma spisu treści, sneak peeków itp.
Dufam, że jest to element kampanii crowdfundingowej, którego zdaje się nie dostrzegać Enc w wspomnianym tekście Reanimacja w toku. 
Są odwołania do legendy stworzonej przez inne nicki niż: lucek, Sting, Puszon i Darken (bo toread i Tomek Kreczmar chyba byli niezbyt blisko od RPG w ostatnich latach).

Cóż, źle to świadczy o samych wspierających i szukających wsparcia (pamiętny film "promujący" nMiM: Ogromne zaskoczenie! Rewelacja! Mamy nadzieję, że będziemy mogli poczytać bardzo ciekawe opowiadania...). Ludzie płacą i w sumie nie bardzo wiedzą za co... albo płacą bo "wspierają rynek"

Dzisiejsze "wspieranie rynku" zdaje się jednak już być ciosem poniżej pasa:

Wydanie Magii i Miecza to niepowtarzalna okazja aby zorientować się ilu jest prawdziwych eRPeGowców w Polsce - takich, którym zależy aby w Polsce wydawane były rzeczy związane z ich hobby. Dlatego dajemy nam wszystkim możliwość policzenia się. Za zaledwie 1 pln.


Czyli każda osoba, która zapłaci złotówkę staje się fanem RPG. Ta która nie zapłaci - jest outsiderem, "nieprawdziwym eRPeGowcem"? Trąci to już chyba dyskryminacją, wcześniejsze "kupię bo trzeba wspierać polskie RPG" było o wiele lżejszą dla ucha/oka fana formą.

Niczym u skrajnie wypaczonych bohaterów książki Daukszewicza. I nie myślę tutaj o Przeżyłem, Panie Hrabio, a bohaterach  książki Meneliki, limeryki, epitafia, sponsoruje ruska mafia. Ludzie sępiący pod sklepami mają jednak fantazję i to nie byle jaką - uraczą facecją lub zauroczą facjatą.
Tu możesz dać złotówkę,  albo wynocha.

Skoro po pierwszych dniach pojawiają się takie "perły" to chyba jednak zapłacę za ten cyrk dożywotnio.




Wędrując wzdłuż potoku Sirannon szukacie największego drzewa w okolicy, ponieważ doszły was słuchy, że kiedyś miało ono sekretne połączenie z jaskiniami, w których krasnale ziemne przechowywały swoje bogactwa. Natknęliście się na bardzo stare i bardzo martwe drzewo. Domyślacie się, że własnie to drzewo było celem waszych poszukiwań

Władca Podziemi była kolejną grą planszową zaprezentowaną na łamach Razem. Grą specyficzną, bowiem jedną z pierwszych gier stricte fantasy w Polsce. Posiadała sporo elementów znanych z gier fabularnych, zaś sam Jacek Ciesielski najprawdopodobniej szukał najprostszej formy objaśnienia nam w jaki sposób grać w role playing games. Jego kolejny tekst pt. Władca Podziemi (2) był pierwszą próbą przedstawienia zabawy w gry fabularne. Dziś patrząc z perspektywy czasu, chyba mu się to nie udało, bowiem większość ludzi zaczynała zabawę z RPG od Goblina/ Dreszcza i artykułu Fantasolo, ale nie solo
Jeśli dobrze przyjrzeć się zasadom Władcy Podziemi mieliśmy charakterystyczne elementy prostej gry fabularnej:  losowy labirynt, współczynniki (Siłę, Magię, Złoto), Skarby i Niespodzianki (czyli losowe elementy), zasady walki itp. 
Uproszczony Labirynt Śmierci (można tak nazwać Władcę?) Roberta Hardego vel Ciesielskiego podawał wędkę, a nie gotową rybę, czyli podpowiadał nam jak zrobić coś większego na podstawie gier, które mamy w domu. 
Zresztą można było swoje pomysły podsyłać Jackowi Ciesielskiemu lub do PSMF Polskiego Stowarzyszenia Miłośników Fantastyki.
Pewnie nie byłem osamotniony w nadsyłaniu moich Nowych Odważnych Pomysłów , gdyż listów do redakcji Wszystko Gra (Razem), Klubu Twórców Gier (Świat Młodych) i samego PSMF nadchodziło ponoć sporo. 
Wracając do tworzenia gier, scenariuszy itp. kluczowe może być jedno z ostatnich zdań:

UWAGA: Jeśli okaże się że w trybach gry coś zgrzyta, należy tryb wymienić: zasady gry można dowolnie zmieniać i uzupełniać.
I takie kreatywne podejście do role playing games funkcjonowało bardzo długo, aż do lat dziewięćdziesiątych w Polsce.



Cesarze w przeszłości i obecnie to informacje, które swego czasu zebrał Mad Alfred. Za jego zgodą zamieszczam je w pliku PDF, można je pobrać z Dysku Google.
Poniżej tylko wycinek z pierwszych i ostatnich lat Imperium.

Stare Imperium (1-1152)


  • 1-50 Sigmar Młotodzierżca Reikland Reikdorf WW, WFRP
  • 50/52- Fulk Wissenland Nuln WFRP
  • (73) Henest Wissenland Nuln WFRP
  • c. 100 Heydrich IwP6, WFRP
  • Agnetha Wissenland Nuln WFRP
  • (322) Hündrud Wściekły WFRP
  • (501) Sigismund II Zdobywca Mar
  • (525) Siegfried Prawodawca WS17
  • -666 Otto II von Dassbutt WS4
  • koniec IX w. Jürgen Bogaty Drakwald Carroburg WFRP
  • -1010 Ludwig II Gruby Hohenbach Drakwald Carroburg WW, IwP
  • 1053-1115 Boris Niekompetentny Hohenbach Drakwald Carroburg WW, WFRP
  • 1115-1124 Bezkrólewie IwP
  • 1124-1152 Mandred Skavenobójca von Zelt IwP4, IwP6,  WFRP

Odrodzenie Imperium (2304-2502) 

2304-2369 Magnus I Pobożny von Bildhofen Reikland Nuln WW, WFRP,
WD118, FoN
2369-? Leopold von Krieglitz,
Unfähiger
Stirland Nuln WW, WFRP
?-2401 Matthias III von Krieglitz,
Unfähiger
Stirland Nuln WN
2401-2429 Dieter IV von Krieglitz,
Unfähiger
Stirland Nuln WW, WFRP
2429-? Wilhelm II (III) Mądry Holswig-Schliestein Reikland Altdorf WW, WFRP,
SoA
? Matthias IV Holswig-Schliestein Reikland Altdorf WW, BiV
? Mattheus II Holswig-Schliestein Reikland Altdorf WW
-2502 Luitpold Holswig-Schliestein Reikland Altdorf AN
2502- Karl Franz I Holswig-Schliestein Reikland Altdorf WW, WFRP

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.



Pustynia Śmierci nie zaznała od wielu, wielu lat ni deszczu, ni ukojenia wiatru. Jakakolwiek forma życia na niej wydaje się być niedorzecznością, jednakże wbrew naturze pośród jej piasków powstała oaza elfów, zwana Darem Pustyni.

Suannoth, czyli Pustynia Śmierci

W najbardziej niespodziewanych miejscach tego przeklętego miejsca wyłaniają się marmurowe, spiralne kolumny o różnej wysokości, uwieńczone płaskorzeźbami, przedstawiającymi ptaki, kwiaty i motyle. Ich pochodzenie jest nieznane, a wiele z nich nie jest zwykłymi posągami - niektóre z nich określa się Kamieniami Pustynnymi, które tak naprawdę są żywiołakami ziemi, mającymi swą osobowość, zmieniającymi formy i kształty w inne. Niektórzy twierdzą, iż przybierają nawet formy istot rozumnych! Mamią wędrowców różnorakimi głosami, potrafią zwabić w niebezpieczne miejsca, ograbić, a nawet zabić, radując się naszą naiwnością. Zawsze czynią to ze szczególnym okrucieństwem, bezwzględnością i niepojętą dla naszych umysłów rozkoszą. Kamienie Pustynne rzucają długie cienie na piaski pustyni, choć często przybierają kształty zwykłych głazów, kamieni, a nawet setek czy tysięcy kamyków.

Miejsce to jest przepełnione zwodniczymi widokami oaz, szumami nieistniejących źródeł, czy wreszcie chłodem cienia, którego nie sposób tu odnaleźć. Sporym zagrożeniem są też czerwie słoneczne i skorpiony (także te olbrzymie).

Tutaj mieszkańcy z Wnętrza Pierścienia porzucają swoich wygnańców, a gdy ich szkielety wyłonią się z piasków pustyni, elf po ujrzeniu tego widoku zazwyczaj popada w melancholię, zastanawiając się nad samotnością i kruchością życia. Onegdaj przez pustynie wiodły tajemne szlaki karawan, teraz pozostały tylko szczątki dróg ze żwiru o kolorze krwi, szable czy kindżały, z których kształtu i wiekowej rdzy, mędrcy starają się odczytać pradawną historię Pustyni Śmierci.

Oczy tych podróżnych, którzy zapędzili się w te strony, stale nużą te same szczyty usypane wiatrem i bezkresne, doprowadzające do szaleństwa, zwężające się na horyzoncie wydmy.

Małe półksiężycowe wydmy zwą są barchanami, te z kolei przeplatają się z długimi, piaszczystymi wałami rozległymi nawet na kilkanaście kilometrów. Ciągły ruch ziaren piasku po łagodnych zboczach przesypuje przez szczyty wydm jedną warstwę piasku po drugiej, co przez mieszkańców Wnętrza Pierścienia kojarzone jest z nieuchronnym i wiecznie trwającym Cyklem.

Podczas podroży, szczegóły takie jak: czerwony kamień, uschnięty krzak, kość czy rękojeść antycznej broni, stają się znakami pozwalającymi na odróżnienie jednego od drugiego, niemalże identycznego, miejsca. Wydmuchmurzyca - trawa rosnąca na skrajach pustyni, powstrzymującą ruch piasków, jest jednym z najbardziej oczekiwanych przez wędrowców widoków.

Wielu z dekadentów, lub zadowolonych skraca swe podróże narkotycznymi grzybami. Niektórzy z nich twierdzą, iż podróżują wtedy tunelem, o prostopadłych ścianach z nieruchomymi elementami otoczenia - tak, jak gdyby poruszali się wewnątrz jakiegoś wielkiego trójwymiarowego obrazu; z kolei innym wydaje się, że horyzont jest oddalony tylko o kilka metrów. Jeszcze innym jawią się istoty i materie, których faktycznie nie ma, lecz znajdują się w umyśle podróżującego - można z nimi rozmawiać, bawić się, oceniać je itp. - są swoistego rodzaju towarzyszem podróży i pod tą nazwą niekiedy sprzedaje się owe grzyby.

Liczni podróżni docierają do swego celu (albo wracają do punktu wyjścia) obłąkani, nie potrafiąc już określić granic swojej osobowości...

Jahval Rondi, czyli Góry Pierścienia

Owalne pasmo górskie odgradzające Wnętrze Pierścienia od pustyni, to dzikie i niedostępne tereny. Tutejsze skały mają: fioletową, czerwoną, a o zachodzie słońca nabierają barwy skrzepłej krwi. Dwie najwyższe strzeliste iglice wspierają karmazynowymi szczytami firmament.

Same Góry Pierścienia z oddali zdają się być skalnymi tarasami wykonanymi dłońmi jakichś potężnych gigantów, lub gigantycznymi schodami - toteż tutejsi poeci i bardowie przyrównują je do stopni kariery życiowej.

Góry te, wyniszczone poprzez wiatr, ukazują swe krystaliczne szczyty przy blasku pełni obu księżyców: jaśnieją wtedy niczym latarnie legendarnych portów elfów morskich.

Zbocza większości skał porastają skarlałe mchy i pojedyncze, drobne drzewa owocowe, wczepiając się w twarde podłoże mocnymi jak szpony korzeniami. Tu i ówdzie można spotkać dzikie zwierzę rozwłóczające zetlałe kości antylop i innych zwierząt, skalne szczury oraz wszechobecne termity. Wszędzie unoszą się sępy, czyhające na swe ofiary, a wysoko nad nimi zauważyć można niekiedy boskie ptaki - Feniksy, wijące swe gniazda na krawędziach skał i w licznych zapadliskach. Ponoć Feniksy szybują tak wysoko, iż mogą ogarnąć swym wzrokiem niemal całe Wnętrze Pierścienia; elfy uwielbiają śledzić majestatyczne tory ich lotu, zamykające się w różnorakie, najbardziej wymyślne figury.

Ostre promienie oślepiającego słońca nie zdołały jednak wysuszyć przejrzystych źródeł bijących z czerwieni skał. Rzeźbią i kruszą one skały we Wnętrzu Pierścienia siłą wodospadów, rozlewając się szeroko w Mabdon-Caraidh, by potem zginąć w jego podziemiach, Tylko jakaś tajemna siła sprawia, że wszelkie źródła nie wypływają na zewnątrz Gór Pierścienia. Elfy z Mabdon-Caraidh gwałtowne i zagmatwane wodospady określają jako symbole Losu, Przypadku i Przeznaczenia, zaś ich szum zdaje się być dla nich radosną symfonią.

Mniejsze ze skał przybrały formy kolosalnych kolumn i iglic, pośród których w przepastnym mroku zapadlisk, otwierają się groty od stuleci nietknięte żadną stopą.

Chłodne głębie grot i jaskiń, gdzie czas zastygł w stalagmitach i stalaktytach, do dziś kryją swe tajemnicze, przerażające i nieznane historie. Podziemia pełne są wielkich pieczar, ciemnych zwielokrotniających echo sal, sklepionych z podziemnymi jeziorami, połączonych setkami zawikłanych korytarzy. W wielu miejscach napotkać można inskrypcje i znaki nie do rozpoznania i odczytania, gdzieniegdzie także przedmioty, których sposób użycia długo jeszcze nie zostanie rozwikłany. Komnaty te zapomniały już jak brzmi mowa, powietrza targanego podziemnym wiatrem od dawien dawna nie wdychały żadne istoty. Czyjaś ręka lub nieustannie kapiąca woda stworzyła zadziwiające pomniki przyrody w głębi tych tajemnych pieczar, których przeznaczenie nie jest do końca znane.

Ponoć ktoś, gdzieś, kiedyś w górach Jahval Rondi, zapuścił się korytarzami aż do miejsca, gdzie znajdowały się wymarłe od dawna, marmurowe pozostałości budowli, ogrodów, parków czy skwerów. Kula światła, którą zabrał stamtąd, po dziś dzień oświetla jego domostwo; bez żadnej magii, bez żadnych komponentów. Dziś jest już zgrzybiałym i otępiałym starcem, paranoicznie twierdzącym że coś lub ktoś stale czyha i poluje na niego.

Głębokie pieczary skrywają także gorące źródła i wulkany zionące swymi oparami, układającymi się w najbardziej fantastyczne kształty. Niektóre pieczary to po prostu labirynty z prastarych korytarzy, inne z nich zostały stworzone na miarę olbrzymów. Komory te wikłają się plątaniną podziemnych rozdroży, a światło dnia ani ciemność nocy nie dochodzi tutaj, nie ma tu niepokojących dźwięków, nie ma tu nużących zapachów. Spokój i cisza tych miejsc stanowią doskonałą izolację od zbędnych spraw wszechświata; miejsca te nie znają czasu i jego nieuniknionych rytmów - dlatego uwielbiają je młode elfy. Ponoć w czeluściach kapłani Zapomnianych Bóstw odprawiali swe misteria - nikt nigdy nie odnalazł owej komnaty ceremonialnej, jednak znalezione inskrypcje i przedmioty mogą świadczyć o jej istnieniu.

Niewątpliwą osobliwością Gór Pierścienia jest Mir'roal Rond, (choć elfy używają nazwy Mirrond-Lef'ta i Mirrond-Righ'ta czyli Lewa i Prawa Lustrzana Góra), a właściwie dwa najwyższe szczyty Jahval Rondi, z których jeden stanowi jak gdyby zwierciadlane odbicie drugiego, znajdujące się od siebie w odległości kilku mil. Pomiędzy oboma tymi szczytami znajduje się dolina, będąca swoistego rodzaju bramą do Wnętrza Pierścienia.

Każdy z obu wzniosłych szczytów charakteryzuje się wyczuwalną symetrią, niedostępnością skalistych form, a przede wszystkim tym, że każda skalna półka ma swe skrupulatne dopełnienie i odbicie w drugiej, lustrzanej górze.

Najniższe warstwy społeczne Mabdon Caraidh twierdzą, iż obie góry zostały wyrzeźbione przez tajemną rękę w kształty niepojętych dla nich posągów i obelisków. Ta historia jest jednak niewiarygodna - mędrcy przypuszczają, że obie góry są identyczne, ponieważ mają unaocznić odwieczny konflikt dobra ze złem, towarzyszący hominidom. Twierdzą nawet, iż Lef't Mirrond skupia większą ilość eteru niż Rligt'la, jednak nikt nie potwierdził tych badań naukowo...

Według doktryn teologicznych, góry Jahval Rondi są pozostałością poprzedniego Cyklu - Bogowie zapomnieli o nich lub nie chcieli ich zniszczyć we wspaniałomyślnym geście swojej dobroci.

Nocami, kiedy elfi pasterze poszukują swych przeznaczeń podczas medytacji Pran Ie'moz-Gu, stale słychać zawodzenie pasterskich fletów i ich pieśni, z nieskończoną liczbą zwrotek.

Rozpadliny górskie i czworogranne winnice obrosłe ciężkimi gronami, stanowią też miejsce spotkań dekadentów i elfów ze stowarzyszenia Fun-tha-mentall, zabijającymi żale winem lub grzybami Pss'losibin, nieustannie wznoszących swe błagania i prośby do Zapomnianych Bogów.

Pustynia ciągle i odwiecznie napiera na wszystko co stoi na jej drodze, a w szczególności na Jahval Rondi, zasypując je naniesionym przez wiatr piaskiem. Ponoć kiedy piasek przykryje szczyty Mirrond'ów, nastąpi przepowiadany przez wróżbitów koniec Cyklu, po nim rozpocznie się Nowy Cykl i cała historia będzie toczyć się od początku. Wszystko też zdaje się świadczyć o tym, iż Góry Pierścienia zostaną zasypane, bowiem poziom piasków podnosi się o kilkadziesiąt łokci rocznie.

Wewnątrz Pierścienia, czyli Jahval Uall


Wiele wskazuje na to, że ziemia wewnątrz Gór Pierścienia była zamieszkana od dawien dawna: odnaleziono wiele prostych, wykutych w kamieniu narzędzi służących do polowań i uprawy roślin, kości zwierząt, które hodowali, fundamenty domostw i tajemnicze posągi. Dziś wszystko zdaje się świadczyć, iż wody jest znacznie mniej niż dawniej - a ta, którą znaleźć można pod ziemią zapewnia byt trawom, uparcie rosnącym Wewnątrz Pierścienia oraz samotnym figowcom, karłowatym oliwkom i cytrusom.

Wspomniane wcześniej tajemnicze posągi to dumne słupy, które mogły spełniać wieloraką rolę, dziś trudną już do ustalenia. Znajdują się zawsze nieopodal pozostałości traktów z czerwonego kamienia, w niektórych miejscach posągi te ciągną się niemal po sam horyzont. Są one kamiennymi blokami przedstawiającymi bóstwo o czterech torsach i tyluż twarzach, zwróconych we wszystkie kierunki świata - za sprawą prastarej magii na długo przykuwają uwagę nielicznych przybyszów. Wędrowiec, który złoży ofiarę i ucałuje karminowy piedestał, oczekiwać może zesłania wizji, która pozwoli mu dokonać wyboru właściwej życiowej drogi, o ile nie jest złoczyńcą lub kłamcą. Jeśli zaś nie wypełni nabożnych rytuałów, siły Bóstwa mogą sprzymierzyć się przeciw niemu. Posągi wykuto z białego marmuru, inkrustowanego złotymi żyłkami. Niektóre z nich są spękane od wody, wiatru lub korzeni rozsadzających kamień od środka. Twarze tych posągów zdają się są zadowolone i radosne, inne są symbolem cierpienia i żalu. Większość z nich porosły bluszcze, a sterty wygładzonych kamieni leżących u ich stóp, zamieszkują olbrzymie szczury, które właśnie tutaj zbudowały swe wijące się korytarze.

Jedni twierdzą, iż owe posągi wskazują drogę do jakiejś sekretnej świątyni, kolejni, że cały obszar wewnątrz pierścienia był kiedyś jedną wielką gigantyczną świątynią. Te pomniki giną i rozpadają się, zaś gdy nie będzie już śladu po ostatnim z nich, Cykl się zakończy - tak bynajmniej mówią przepowiednie.
photo credit: neiljs via photopin cc

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Niezwykle szczegółowe opracowanie, tym razem przybliżające nam realia Karnawału w Middenheim, pojawiło się na łamach bloga The Song of Middenheim. Autorem jest Marc Torley.

Znajdziemy w nim nie tylko informacje zaczeprnięte z podręcznika opisującego Miasto Białego Wilka, ale i wiele innych drobiazgów, takich, jak np.krasnoludzki karnawał, Wielki Labirynt, czy nawet wygląd łyżew.
Dzięki temu wpisowi Karnawał na Ciosie Pięści nie stanie się tylko podjadaniem szczurów z paleniska, oglądaniem pokazów sztucznych ogni czy lotników magicznych.
Zdecydowanie warto przeczytać Das Karnival ( i korzystać subiketywnie z zawartych weń informacji). Zasubskrybować blog The Song of Middenbheim nie zaszkodzi.


„Co za świat, o za świat! Groźny, dziki, zabójczy. Świat ucisku i przemocy. Świat bez władzy, bez rządu, bez ładu i bez miłosierdzia. Krew w nim tańsza od wina, człowiek tańszy od konia. Świat, w którym łatwo zabić, trudno nie być zabitym. Kogo nie zabił Tatarzyn, tego zabił opryszek, kogo nie zabił opryszek, zabił go sąsiad. Świat, w którym notliwym trudno, spokojnym niepodobna.” 
Władysław Łoziński – Prawem i Lewem

Wstęp

Prawem i Lewem: sarmacka gra przygodowo - figurkowa (dalej PiL) to historyczny system skirmishowy, w którym można rozgrywać potyczki pomiędzy szlachtą w realiach XVII-wiecznej Rzeczpospolitej.
Skąd taki podtytuł? PiL nie ma być kolejną grą, gdzie głównym celem jest wybicie postaci przeciwnika do ostatniej nogi, ale tworzenie przygód podobnych tym o których Władysław Łoziński pisał na kartach swojej książki pt. "Prawem i Lewem" - zajazdy na dworek krnąbrnego sąsiada, odbijanie towarzysza z dolnej wieży czy pospolita pijatyka w karczmie.
Podstawowe informacje
PiL zostało napisane z myślą o figurkach w skali 1/72 (20 mm) – jest to opcja za którą przemawia zarówno koszt (z jednego zestawu kosztującego ok 34 zł można złożyć 3 swawolne kompanije, a z reszty kilka postaci niezależnych) jak i relatywnie krótki czas konieczny do ich pomalowania. Przeciętnie na każdą stronę przypada od 3 do 10 postaci, a przestrzeń potrzebna do gry to kwadrat o boku 60 cm ( w nielicznych wyjątkach większy). Do gry potrzebne są jeszcze co najmniej 2 kości dziesięciościenne (k10), miarka oraz wydrukowane karty postaci,karty inicjatywy oraz znaczniki ran.

Swawolne kompanije

Każdy z graczy przed rozgrywką (czy to będącą grą jednorazową czy początkiem kampanii w PiL-u zwanej hulanką) tworzy swoją swawolną kompaniję. Na każdą kompaniję składają się dwa typy postaci – towarzysze i czeladź. 
Towarzysze, są to główne postaci przygody tacy Samuelowie Łaszczowie, Diabły Łańcuckie gry.
Czeladź natomiast są to wszystkie te postaci, które nie są szczególnie istotne w rozgrywce, czyli anonimowi chłopi palący dwór szlachecki czy szaraczkowie piorący się po pyskach w karczemnej burdzie.
Podczas tworzenia kompaniji losujemy ilość towarzyszy, a na podstawie przydzielonych im cech oraz zdolności ekstraordynaryjnych określamy ilość czeladzi.

Rozgrywka

Po stworzeniu swojej kompaniji gracze wybierają scenariusz i rozkładają naprzemiennie określone w nim elementy scenerii oraz znaczniki fabuły. Następnie karty inicjatywy obu przeciwników są łączone w jedną talię wraz z trzema kartami wydarzeń i dokładnie przetasowywane. Dobierane karty określają stronę, która może aktywować postaci, ich rodzaj (towarzysz czy czeladź) oraz ilość akcji jaką mogą one wykonać. Koniec tury następuje w momencie kiedy wszystkie karty z tali zostały wyciągnięte. Kolejna tura poprzedzona jest przetasowaniem talii. Ilość tur w rozgrywce zależy od wybranego scenariusza.
Mechanika
Zasady gry w PiL-u są bardzo proste – większość czynności, ich powodzenie bądź porażka sprawdzana jest poprzez wykonanie rzutu 1k10+ wartość cechy. Jeśli suma jest równa bądź większa od 10 test się powiódł - postać osiągnęła zamierzony cel.
Prócz testów w PiL-u występują tzw. rzuty – są to testy w których biorą udział co najmniej dwie postaci – w takim wypadku obie strony rzucają 1k10+ wartość cechy – postać, której suma jest wyższa wygrywa.

Scenariusze i hulanki

PiL jest systemem, w którym preferowanym sposobem rozgrywki są gry oparte o scenariusze. Nie ma być zwykłą rąbaniną, której jedynym celem jest wyrżnięcie przeciwnika do ostatniej nogi. Dlatego gra zawsze jest oparta o jakiś scenariusz – czy to własnej roboty czy jeden z przykładów z podręcznika. Każdy z nich ma wyszczególnione potrzebne elementy scenerii, znaczniki fabuły (o których za chwilę) oraz zasady specjalne.
Znaczniki fabuły przyjmują różne formy – od dziewki karczemnej przez antałek przedniego węgrzyna po zwłoki infamisa. Zbliżenie się postaci do danego znacznika wyzwala różne efekty często wiążące się z  koniecznością wykonania testu jednej z cech. Powodzenie w takim teście daje punkty Wiktorii lub premię do różnych akcji. Niepowodzenie może narzucić rozmaite kary. W Prawem i Lewem wygrywa swawolna kompanija, która zdobędzie największą ilość punktów Wiktorii. Zabicie postaci przeciwnika nie zawsze jest dobrym sposobem na zwycięstwo – zbyt duża swawola może ściągnąć na kark starostę jurydycznego wraz z jego pacholikami. 

Beta-testy 

Na razie Prawem i Lewem jest w fazie beta-testów, osoby zainteresowane pomocą przy tworzeniu PiL-u proszone są o e-mail zatytułowany Prawem i Lewem - testy na adres geezerbutler2[małpa]wp[kropka]pl. W mailu zwrotnym zostanie przesłany link do folderu dropbox, w którym znajduje się najaktualniejsza wersja gry wraz z wszystkimi potrzebnymi pomocami.

Plany

Po beta-testach planowane jest opublikowanie Prawem i Lewem za darmo. Wstępnie przygotowane są dodatki o Kozakach i Tatarach, Uskokach i Turkach oraz Węgrach i Wołochach jak i zasady mitycznych potwórów - wiedźm i diabłów.
Autor: Warchoł
Zdjęcia: Warchoł
[review]

Warchoł

Miłośnik XVI i XVII-wiecznej historii Rzeczpospolitej oraz księstw naddunajskich, Dzikich Pól oraz gier bitewnych. Prywatnie student V roku psychologii na Uniwersytecie Śląskim.


[/review]

Od kilku tygodni zainteresowani Warhammerem cieszą się ciekawym i obszernym opracowaniem dotyczącym kampanii Wewnętrzny Wróg (The Enemy Within).

Stustronicowe opracowanie spisane jest niczym opracowanie naukowe według schematu, po kolei omawiając istotne kwestie dla tej kampanii.
Znajdziemy więc wewnątrz każdego z rozdziałów omówienie każdej części zawierające: wersje, krótkie podsumowanie, problemy, strukturę, chronologię, dodatkowe materiały itp.
Rzecz absolutnie przydatna dla każdego kto bedzie prowadził Wewnętrznego Wroga, lub ma zamiar przypomnieć sobię tę fascynującą kampanię.
I na koniec warto wspomnieć, że czas rozgrywania poszczególnych części kampanii u angielskojęzycznych fanów WFRP, nie odbiega od tego, jak wyglądały sesje u moich znajomych:

Mistaken Identity: 3-4 hours
Shadows Over Bögenhafen: 6-8 hours
 Death on the Reik : 60-80 hours
 Power Behind the Throne: 10-30 hours
Something Rotten in Kislev: 15-25 hours.
 Empire in Flames: 40-60 hours

Cóż pozostaje jedynie wyrazić ubolewanie, że nigdy nie opublikowano ostatniej wersji z Hogshead Publishing zawierającej alternatywne zakończenia tej fascynującej kampanii.

Opracowanie dostępnę jest na Scribd pod adresem: 

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Czwarta kartka z kalendarza. Kwietniowa. Czyli, co wydarzyło się rok temu, pięć, dziesięć, piętnaście...
Dziś wyjątkowo Ignacy Trzewiczek opowie o tym jak wspomina dziś Monastyr. Po dziesięciu latach od premiery.

Rok temu

W Chrystusowy wiek wszedł Pac Man, kultowa gra skończyła 33 lata.
W dniach 27 - 28 kwietnia w Royal Military Academy w Sandhurst w Anglii, zgromadzili się fani gier wojennych, aby uczcić setną rocznicę wydania pięćdziesięciostronicowej gry wojennej o nazwie Little Wars.
26 kwietnia na Grojkonie ukazał się długo oczekiwany Gaslight - Cthulhu w świetle gazowych latarni, dodatek do Zewu Cthulhu.
W sieci pojawił się Kocioł Gier - inicjatywa wydawnictwa Gindie

Pięć lat temu

Z okazji dziesięciolecia Inkluza przygotowano specjalny numer Inkluz - Numer Jakiego Nie Było. Znalazła się w nim kolekcja 150 najciekawszych tekstów z tego fanzine z lat 1999-2005.
Ukazał się pierwszy numer pisma Level Up, wydawanego przez Goodman Games. Niestety, ukazały się tylko trzy numery.
RPGObjects udostępnił do pobrania grę fabularną o nazwie Two Worlds, opartą o OGL na trzeciej edycji Dungeons & Dragons. Za developingiem tej gry stali pracownicy polskiego, krakowskiego studia Reality Pump.
Paizo w przeciągu roku miało około pięćdziesięciu tysięcy pobrań betatestowej wersji gry PFRPG.
Ukazał się nieoficjalny dodatek do WFRP: Salkalten: nadzieja Ostlandu. Jedna z ciekawszych polskich pozycji do tej popularnej gry.
W wieku 61 lat po ciężkiej walce z rakiem zmarł Dave Arneson, autor Dungeons & Dragons.
Tomasz Popielarczyk przetarł szlaki druku na żądanie (print on demand) publikując swoją grę Trójca w nakładzie 30 egz.

 

W sieci na nowo rozgorzała sprawa wycofania publikacji Wizard of the Coast z internetowych sklepów Drive Thru RPG i RPG Now. Wszystko za sprawą blogera Brixa:
Mamy dalszy ciąg sprawy w której nasz rodak (oskarżony o piractwo) odegrał niemałą rolę, czyli sprawie wycofania publikacji w formacie PDF z Wizard of the Coast ze sprzedaży ze sklepów internetowych m in. DriveThru RPG Now. Blogger Brix prowadzący blog 3POINT75 rozmawiał telefonicznie z szefem WotC,Gregiem Leedsem. I oto pokrótce co się dowiedział.

  • Wizards of the Coast jest zadowolony ze sprzedaży 4 edycji, co więcej nawet z tego, że cześć graczy trafiło do Paizo, czyli Pathfindera. Negatywne głosy na forach nie odzwierciedlają sprzedaży 4E (co wydawać się może dziwne, w zderzeniu z tym co świergotałem na twitterze o ponad 40% spadku Hasbro w tym tygodniu).
  • Wizards of the Coast nie ma zamiaru nikogo uszczęśliwiać nikogo na siłę.
  • Wizards of the Coast próbuje od 10 lat rozwijać grę, przez co jej styl zmienił się. Stracili część fanów, pozyskali jednak nowych i mają nadzieję, że uda się tych starych odzyskać.
  • Wizards of the Coast nie będą równocześnie wspierać i trzeciej i czwartej edycji.
  • I najważniejsze: Wizards of the Coast szuka sposobów, by drogą internetową publikować stare materiały (sprzed czasów 4 edycji) w formie elektronicznej.

Na forum Enworld toczy się dyskusja na ten temat w tym wątku.

Dziesięć lat temu

Na konwencie ConQuest miały miejsce premiery dwóch gier: Monastyru wydawnictwa Portal i Poza Czasem z Menhira Premiera Poza Czasem była szczególna bowiem autorzy nie mieli fizycznego podręcznika, a na ich prelekcji zgromadziło się od 50 do 200 osób (wg. różnych żródeł).

Ignacy, jak z perspektywy dekady patrzysz na Monastyr ?
Patrzę nań z całą gamą emocji. Patrzę nań z niekłamaną i najszczerszą na świecie dumą. Stworzyliśmy z Michałem i Marcinem obłędny świat, tak bogaty, tak barwny, tak plastyczny, iż trudno uwierzyć, że zrobiło to po prostu trzech kumpli.
Patrzę nań ze wstydem, bo jest to gra tak zarżnięta w warstwie mechanicznej, iż nie mogę wyjść z podziwu, że ktoś w ogóle grał zgodnie z regułami. To cośmy tam zaproponowali w warstwie mechanicznej to bełkot pierwszego sortu.
Patrzę nań z serduchem na wierzchu, bowiem wraz z Monastyrem skupiła się wokół Portalu i wokół mnie grupa super oddanych grze fanów, ludzi, którzy po dziś dzień, 10 lat po premierze zaczepiają mnie na konwentach i pytają o nową edycję, o nowe materiały.
Patrzę nań z goryczą, bo Monastyr to taki spektakularny przykład, że rynek RPG to malutki stragan, który zysków nie przynosi. Chciałbym pisać kolejne materiały do Monastyru, rozwijać ten świat, opisać wszystkie te rzeczy, które mam w głowie, które w podręczniku się nie zmieściły. Cóż, jeśli na pisanie i publikowanie bez zysku jeszcze mnie nie stać... Co jednak najważniejsze, patrzę nań przez pryzmat najlepszych sesji RPG jakie rozegrałem w życiu. Przyniosła mi ta gra wiele wspaniałych chwil. I jeszcze przyniesie!

Ignacy Trzewiczek

[review](ur. 23 września 1973) – twórca, wydawca i popularyzator gier RPG, karcianych i planszowych. Początkowo pisał artykuły i przygody do gier fabularnych, najpierw dla czasopisma Magia i Miecz, potem jako redaktor naczelny nieistniejącego już dwumiesięcznika „Portal”. W roku 1999 stworzył Wydawnictwo Portal, które później wydało takie produkty jak gry RPG Neuroshima, Monastyr, gra karciana Zombiaki, jak również magazyny „Gwiezdny Pirat” oraz „Świat Gier Planszowych”. Nie był jedynie wydawcą, ale także autorem wielu z tych produktów, współtworzył m.in. polską Nową Falę RPG. W późniejszych latach skupił się na projektowaniu gier planszowych, niektóre z nich były wielokrotnie nagradzane zagranicą. Oprócz tego organizuje między innymi cykliczne spotkania z grami planszowymi „Pionek” w Gliwicach, a dawniej konwent Dracool. [/review]

Dwadzieścia lat temu
W okolicach kwietnia (najprawdopodobniej - patrz Listy do redakcji) pojawił się siódmy numer MiM.
Numer szczególny bowiem zamieszczono w nim  zasady gry fabularnej Andrzeja Sapkowskiego.
Widać w tym konsekwencję w działaniu redakcji - przedstawili w sześciu pierwszych numerach podstawowe zasady gry Kryształy Czasu i zaoferowali nam kolejną, tym razem pełną grę.
Więcej o tym pisałem na łamach społeczności Git Games w tym wątku.
Odbyła się trzecia Szedariada, na której zebrała się kapituła nagrody, która miała się pojawić dopiero po wielu, wielu latach...

I tak wyglądały ówczesne realia - nawet mając prenumeratę mogłeś nie otrzymać nic. W 80 latach z dwuletniej prenumeraty Małego Modelarza otrzymałem jeden egzemplarz, zaś z zamówionych kilkudziesięciu numerów Fikcji otrzymałem kilkanaście. Numerów zupełnie innych niż zamówione. Lata MiM wygladały już zupełnie inaczej i było o niebo lepiej.

25 lat temu 

Swoją premierę miała komputerowa gra fabularna Dungeon Master, która na długo pozostała w pamięci wielu graczy.

Fragment oprawy meczu przyjaźni Legia - Lech
Wpis bierze udział w inicjatywce zapoczątkowanej przez Borejka, czyli Karanwale Blogowym 54.


Ja uwielbiam Go. On tu jest
i tańczy dla mnie,
bo dobrze to wie, że porwę go
i w sercu schowam na dnie. /x2

E-Fundom patrzy często w blogi me
i nie ukrywam sprawia to przyjemność.
Jak ją go kocham tylko moje serce wie,
gdy komciuje, czytam wszyściuteńko.

Jego inicjatywki ukojeniem dla mnie są,
bo przy nim czuję jak smakuje przyjaźń
i każdą chwilę pragnę ofiarować, bo
jest tego warty, nic się nie zmieniło,
bo ja pragnę Go-Go, bo pragnę Go-Go, booo..

Ja uwielbiam Go. On tu jest
i tańczy dla mnie,
bo dobrze to wie, że porwę go
i w sercu schowam na dnie. /x2

Boo, ja pragnę Go-Go, bo pragnę Go-Go, booo..

Ja uwielbiam Go. On tu jest
i tańczy dla mnie,
bo dobrze to wie, że porwę Go
i w sercu schowam na dnie. /x2


Znalazłem też ...


"Applesoft BASIC" by Own work (Screenshot). Licensed under Public Domain via Commons.
Z okazji 50-lecia Basic wpis całkowicie prywatny. Zawodność urządzeń zdaję się być taka jak w latach dziewięćdziesiątych,  zatem przepraszam za ew. błędy - notka jest pisana ponownie.
BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code) – język programowania wysokiego poziomu, opracowany w 1964 przez Johna George'a Kemeny'ego i Thomasa E. Kurtza w Dartmouth College w oparciu o Fortran i Algol-60. Jego pierwsza wersja znana była później pod nazwą Dartmouth BASIC, pierwszy program w BASIC-u został uruchomiony 1 maja 1964 na komputerze General Electric GE-225 typu mainframe.
Wikipedia
Nie da się ukryć w latach dziewięćdziesiątych byłem komputerowcem. Gry fabularne, mikrokomutery i muzyka zajmowały cały mój wolny czas.
Czy ktoś dzisiaj kończyłby EotB II lub jakiegokolwiek cRPG na kilkucalowym monitorze służącym do monitoringu (bo ten normalny padł)? Ja grałem na właśnie takim czarnobiałym, radzieckim monitorku i grę ukończyłem. Dziś taki wyczyn zdaje się być bardzo dziwny.
Z gier komputerowych również się utrzymywałem handlując oprogramowaniem. Poszedłem na kierunek elektroniczny do szkoły ponadpodstawowej, bowiem szkół z kierunkiem informatycznym w Polsce było raptem trzy.
Do tej w Kętach sie nie dostałem (kilkaset miejsc na 30), kolejna była w Poznaniu, a ostatnia nie pamiętam już gdzie.
Pierwszy mikrokomputer jaki miałem to C116. Wymagał znajomości jezyka programowania BASIC. Kolejny C64 również. W szkole uczyliśmy sie na Amstradach, zaś w klubie komputerowym były Timexy i ZX Spectrum.
Na wszystkich dało się tworzyć programy i gry w BASIC-u.
Jako że byłem juz erpegowcem chciałem stworzyć dużą fabularną grę tekstową.
Nie taką jak Hobbit z kilkoma opcjami do wyboru w danej lokacji, a grę rozbudowaną z mnogościa opcji np. przeszukuwaniem każdej lokacji, skradaniem się, tworzeniem broni, przedmiotów magicznych czy precyzyjnym atakiem w konkretną lokację. 
Słowem chciałem zrobić komputerową grę fabularną, nie tekstową (np. taką jak stworzył +Marcin Drews pt. Smok Wawelski).
By taką grę popełnić godzinami poprawiałem polskie znaki w Kryształach Czasu, tłumaczyłem fragmenty AD&D i copypastowałem do komputerowej wersji Trolllandu (pisałem o grze z okazji KB RPG #2: Wygrzebańcy).
Zamysł był taki by stworzyć wszystkie zmienne w Generowaniu Postaci, a potem pisać przygody.
Problem polegał na tym, że zmiennych na początku pojawiło się kilkaset. 
Kilkanaście klas postaci z kilkunastoma umiejętnościami. Kilkadziesiąt czarów i tyleż przedmiotów. 9 charakterów. Współczynniki. Atuty. Ułomności.
I wszystko miało symbol kończący się zmienna001$.
W kilku tysiącach (a raczej kilkunastu) programu o błąd nie trudno.
Cóż.
Człowiek ponoć staje sie rozumny z wiekiem do trumny. Ja jako nastolatek miałem więcej samozaparcia, niż rozumu.
I kilka razy stawiałem Wielki Program RPG od nowa.
Za każdym razem tytułując go w REM: wersja ostateczna i bezbłędna.
Tak czy owak PRINT, GOTO, LET, THEN, IF, RANDOMIZE i inne komendy towarzyszyły mi dnie i noce.
Dzięki BASIC-U za wszystko.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget