marca 2014
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Bethesda Softworks Blog Chaosium Citadel Miniatures Cubicle 7 czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzień Darmowych Gier Fabularnych Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry targi Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Czy Otto Kugelman będzie sprzymierzeńcem czy wrogiem BG? Zależy od samych graczy i MG. Istotne jest jednak, że nie opuszcza Fauschlagu i jest to jego "naturalne środowisko".

MG może dowolnie wykorzystać postać Kugelmana np. jako ich sprzymierzeńca i przewodnika w eksplorowaniu podziemi pod Ciosem Pięści.

Albo będzie ich adwersarzem. W ten sam sposób jak miało to miejsce w filmie "Gra o przeżycie" z 1994  roku (eng. "Surviving the Game") z Rutgerem Hauerem i Ice T. Labirynt korytarzy, kanałów i tuneli to doskonałe miejsce na polowanie. Na wpół obłąkany Otto stanie się myśliwym, a BG zwierzyną łowną.
Podobna koncepcja scenariusza opisana była w scenariuszu Polowanie (autorstwa Elendila) 1(71)2001 MiM. Pomimo, że tamten scenariusz rozgrywał się na powierzchni, a Otto przebywa głęboko pod Middenheim, wprawny MG poradzi sobie bez trudu z rozstawianiem pułapek i osaczaniem BG.



Najbardziej precedensowa sprawa tego wieku w końcu zakończona.

Sąd Najwyższy zebrał się w Middenheim zimą A.S. 2517,dzień po Beckertag, miesiąca Sigmarzait. Przewodził sprawie refektarz klasztoru Vereny szlachetny Wilhelm Brunner działając w zastępstwie za Sędziego Najwyższego, który to zachorzał na Czerwony Dur Mózgowy. Za stołem zasiedli sędziowie - młodzi kanonicy z zakonu Vereny. Po prawicy stanął oskarżony Otto Kugelmann pozwan z zastepcą procesowym, którego opłacił ktoś incognito. Personalia zastępcy nie mogą zostać podane do druku, podobnie jak i sam zastepca nie ujawnił swej twarzy podczas procesu. Pierw odmówiono wspólną modlitwę, sprawdzono tożsamości obu stron i kwieciście zagajono. Zagajenie Wilhelma zawierało apostrofę do Vereny, majestatu cesarskiego, grafa, middenmarszałków  i wszystkich arcykapłanów. Potem mecenas szacownej firmy ubezpieczeniowej "Warta - Reik - Zuhause" z Middenheim działając w interesie swego klienta - niejakiego Mistrza Lukasa wygłosił skargę powtarzającą zarzuty, za czym poprosił sąd o oddanie skradzionych prawowitemu właścicielowi,  mobiliów tych magicznych i niemagicznych, lub zwrot równowartości w złotych koronach opiewającej na bagatela 715 tysięcy złotych koron ww. firmie  ubezpieczeniowej, oraz kosztem nawiązki tysięcy pięć, która to suma ma być w całości przeznaczona na budowę sanktuarium Vereny w Middenheim. Potem obrońca zalecił termin na pierwszy Beckertag po Geheimnistnacht. Przeświętny Sąd  odroczenie odrzucił i odrzekł że sprawa nie może zostać odroczona ze wzgledu na precedens jakowy zaistniał. Przesłuchano swiadków, w tem i też tych świadczących o wycenie danych towarów. Potem wymieniono przykłady inszych spraw podobnych do omawianej i orzeczenia sądowe owych. Oskarżenie właściwe - mowa zastępcy firmy "Warta -Reik - Zuhause", zaskoczyła zupełnie Przeświętny Sąd. Oskarżyciel zażądał od niewypłacalnego Otta Kugelmana oddania swego ciała i rozumu na badania magiczne w trybie natychmiastowym  A co najbardziej zaskakujące Sąd Najwyższy przychylił się do mowy i wydał wyrok, który przytaczamy w całości:

Sąd miasta Middenheim, wysłuchawszy obydwu stron, skargi i odpowiedzi, rozważywszy inkwizycję świadków przysięgłych, wprowadzoną sądownie, oraz wolną konfessatę pomienionego Otto de domo Kugelmana którą to inkwizycję i konfessatę należycie zważywszy, tak postanawia: Otto Kugelmann będąc winien zarzucanych mu czynów zostanie skazan na  dożywotnie osadzenie w kanałach we Fauschlagu z nałożonymi implantami magicznymi, oraz będą prowadzone na nim stałe doświadczenia mające  dostosować jego umysł do należytego funkcjonowania w Imperialnym Społeczeństwie. Wszelkie koszta operacji magicznych zostaną pokryte z budżetu miasta Middenheim  przez Szacownych Czarodzieji Middenheimskich i dożywotnie

Co to oznacza w praktyce  ? Ano to że nadszedł czas na reformę Prawa Cywilnego, co też Sąd zaczyna wprowadzać w życie. Konieczne są prawa szybkie, konkretne i sprawiedliwe. Prawdopodobnie za kilka lat Imperium zostanie oczyszczone z wszelakiej maści łotrów. Cóż zaś znaczą owe nowe terminy prawne, jakie dołożono do nowego ustępu Kodeksu Cywilnego, przytaczamy również:

Dostosowanie osobowości to proces magiczny wpajającym awersję do popełniania kolejnych przestępstw.
Implant strażniczy - substancja magiczna, rozcieńcona w krwi, powodująca efektywne powstrzymywanie się przed opuszczeniem z góry ustalonego wcześniej rejonu.

Czy takowe doświadczenia na istotach humanoidalnych mają rację bytu i zdadzą egzamin, dowiemy się tego śledząc losy Otta w Fauschlagu. Middenmarszałkowie oraz Arcymag z  Middenheim zapewniaja naszych czytelników że będą co jakiś czas informować o stanie umysłu i ciała Otta. Czy faktycznie można dzieki technikom magicznym uszczęśliwieć Imperialne społeczeństwo ??? Czy faktycznie konieczna jest reforma prawa Imperialnego ??? Na te i inne pytania odpowiedzą w przyszłym Merkuriuszu sam Cesarz, Arcykapłanka Vereny i znaczący komendanci aresztów Imperialnych.



Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.


Jesteś Kapitanem Okrętu Gwiezdnego "Podróżnik". Jest on dumą całej Gwiezdnej Floty. Jego uzbrojenie i systemy obronne są najnowszymi osiągnięciami techniki, a załoga składa się z najlepszych ludzi we flocie. Zanim rozpoczniesz podróż, musisz dobrze poznać silne i słabe punkty - zarówno swoje, Kapitana, jak i członków twojej załogi. Przejście przez czarną dziurę przyniesie pewne szkody wyposażeniu statku.

Zanim przejdę do omawiania tekstów Roberta Hardego vel Ciesielskiego przedstawię istotną pozycję, która pojawiła się w Polsce w 1985 roku, dzięki Ślaskiemu Klubowi Fantastyki. ŚKF już w osiemdziesiątych latach był prężnym ośrodkiem fantastyki w Polsce. Na Silconach już w tamtych czasach bywały osoby powiązane z grami np. Jan Adamski (szef Encore).
Gra paragrafowa pt. Kosmolot - Podróżnik ukazała się w potrójnym numerze Fikcji - pisma ŚKF (7,8,9/ 85). Fikcje były drugim czasopismem obok Fantastyki zajmującym się SF w Polsce. Dla wielu znanych mi graczy istotny był również dział Tolkienistyka, bowiem była to swoistego rodzaju encyklopedia świata wykreowanego przez J.R.R. Tolkiena. Ot, fluffowy setting tamtych lat.
Zacznijmy jednak od końca, czyli restaurowanego Kosmolota Podróżnika przez Arkadiusza Lubaszkę i jego wypowiedzi.

Elektroniczna adaptacja Kosmolota Podróżnika

Miałem to szczęście, że w wieku 15 lat udało mi się przypadkiem kupić jeden z numerów Fikcji, w którym był drukowany Kosmolot „Podróżnik”. Mam ten numer do dzisiaj. W tamtych czasach było to coś niezwykłego. Lata osiemdziesiąte w Polsce, to trudne czasy. W sklepach świeciły pustki, więc jako młody chłopak chłonąłem wszystko, co się tylko pojawiało. Młody Technik, Radioelektronik, komiksy, Fantastyka, Bajtek  – na to wszystko czekało się z wypiekami na twarzy i czytało od deski do deski. Jakieś dwa lata po Kosmolocie pojawił się Dreszcz Jacka Ciesielskiego drukowany w tygodniku (albo miesięczniku?) Razem w częściach. Dreszcz pobił Kosmolota popularnością. Do dziś, jak się kogoś zapyta o grę paragrafową, to chyba 95% ludzi wskaże grę Dreszcz. Obie gry są całkowicie odmienne od siebie. Kosmolot „Podróżnik” jest grą bardzo rozbudowaną, Dreszcz, to dość prosta paragrafówka. Obie przenoszą gracza w całkowicie odmienne światy. To wspaniałe, że czytając książkę ma się wpływ na losy bohatera. I to chyba mnie najbardziej wciągnęło.
Oprócz wspomnianych dwóch gier mam jeszcze kilka innych, np. Goblina, Wojownika Autostrady, Wehikuł czasu, I ty możesz zostać Stalowym Szczurem, Pajęcza sieć, Wodny Pająk, i inne. Jednak Kosmolot był tą pierwszą, więc to tę grę darzę największym sentymentem. Podobnie jest z Dreszczem.
Ponieważ Kosmolot „Podróżnik” nie był nigdzie dostępny w Internecie, więc postanowiłem, że dobrze byłoby zeskanować książkę i umieścić skany gdzieś w sieci, aby więcej ludzi mogło się zapoznać z tym tytułem. Skończyło się nie na skanach, ale na formacie html z aktywnymi odnośnikami, a chwilę później powstała wersja na czytnik Kindle i przy okazji wersje dla MS Word i PDF.
Trudności w przeniesieniu do wersji elektronicznej raczej nie było. Największe kłopoty były z konwersją skanów na tekst. Program OCR czasami błędnie rozpoznawał tekst, ale dało się to wszystko doprowadzić do szczęśliwego końca.
Osobiście bardziej jestem związany z programowaniem 8-bitowych komputerów Atari niż z grami paragrafowymi, ale nigdy nie zapomnę, jak w młodości siedziałem z książką –grą w rękach i wcielałem się w bohaterów przemierzających kosmos lub walczących w podziemiach. Gry paragrafowe to moja młodość :)

[review]

Arkadiusz Lubaszka

Miłośników komputerów Atari w wydaniu 8-bitowym. Po latatach odtworzył Kosmolot Podróżnik  w kilku różnych formatach (html, off-line html, doc, mobi, ePUB i PDF).


[/review]
Drobna dygresja - warto odwiedzić prywatną stronę Arkadiusza. Znaleźć tam można historyczne fakty dotyczące Atari w Polsce, okładki pierwszych pism komputerowych i wielu, wielu innych ciekawych rzeczy związanych ośmiobiotowcami.

W przygodzie, która zaraz się zacznie, jesteś Kapitanem "Podróżnika" zaginionego w nieznanym wszechświecie. Twoja sprawność w tej roli zadecyduje, czy ty i twoja załoga ujrzycie jeszcze kiedykolwiek Ziemię. Za chwilę zostaniecie przerzuceni przez czarną dziurę w niezbadaną przestrzeń. Jedyną waszą szansę powrotu stanowić będzie znalezienie innej stosownej czarnej dziury i przeprowadzenie przez nią statku z powrotem do własnego wszechświata. Teraz jesteś już gotów do wyruszenia w drogę.


Starship Traveller

Okładka wydania z 1984 roku
Ilustr.: Peter Andrew Jones
Źródło: Wikipedia
Czwarta cześć Fighting Fantasy była jedną z najbardziej innowacyjnych gier paragrafowych, jakie ukazały się w tamtych latach.
Był to pierwszy tytuł osadzony w konwencji science fiction, pierwsza gra, która pozwalała kierować całą załogą statku kosmicznego. I wreszcie gra, która wprowadzała walki statkiem kosmicznym, co więcej - można było ją ukończyć nie tocząc żadnych walk.

Gra ukazała się w 1983 roku nakładem Puffin Books, największego wydawcy książek dla dzieci w Wielkiej Brytanii. Autorem był Steve Jackson. Ten sam, który z Ianem Livingstone założył giganta z Nottingham, czyli Games Workshop.
Wizard Books wznowił go po dziewiętnastu latach w 2002 roku.

Zasady

Statek charakteryzują dwie cechy: Moc uzbrojenia (k6+6) oraz Siła osłon (k6 +12). By trafić wrogi statek należy wyrzucić wartość niższą od Mocy Uzbrojenia, aby uzyskać trafienie. Jeśli wrogi statek trafi ciebie utracisz odpowiednią liczbę punktów z Siły osłon. Gdy spadnie ona do zera, statek uważa się za zniszczony.

Sztab załogi stanowi: Kapitan, Oficer Naukowy, Oficer Medyczny, Oficer Bezpieczeństwa i Oficer Techniczny oraz dwóch Strażników
Każdego członka personelu określają dwie cechy: Sprawność i Wytrzymałość. Sprawność określa umiejętności zawodowe np. w przypadku Oficera Naukowego chodzi o posługiwanie się komputerami, w przypadku Oficera Bezpieczeństwa jego wartości bojowe.
Sprawność wyznacza rzut k6+6, zaś Wytrzymałość to 2k6+12.
Większość testów wykonujemy ddwoma kostkami sześciennymi.
Jak w przypadku większości gier Fighting Fantasy wśród współczynników znalazł się współczynnik Szczęście.
Tak właśnie wyglądają zasady Starship Travellera w polskiej wersji.

Fighting Fantasy jest po dziś dzień na tyle popularne, że ludzie nawet czytają poszczególne paragrafy przed kamerami... Poniżej Innkeep Gloy czytający właśnie Starship Travellera.

Dzięki Arkadiuszowi Lubaszce gra jest dostępna dziś w polskiej wersji językowej na stronie ArSoft.


Aktualizacja, tłumacz Robert Borowicz o Kosmolocie Podróżniku

Pomysł na tłumaczenie niemal na pewno był Prezesa Piotra Kasprowskiego lub
właśnie Roberta Borowicza. Jednak który z nich na to wpadł, nie pamięta już sam tłumacz.
Najbardziej prawdopodobna wydaje mu się hipoteza, że ogólnie wymyślił to Prezes, zostawiając wybór konkretnego tytułu tłumaczowi. W ŚKF mieli ówcześnie chyba pięć książek z serii, która liczyła blisko 60 pozycji.

Tłumacz wybrał Starship Traveller z prostej przyczyny, bowiem jako jedyny należał - przynajmniej zarysem fabuły - do SF. Pozostałe były pełnoobjawowym fantasy, które tłumacz miał wówczas w niejakiej pogardzie (oczywiście poza Tolkienem - jak dodaje).
Warto wspomnieć, że wszystkie teksty z wyjątkiem recenzji i notek biograficznych były publikowane na ostatniej stronie okładki Fikcji pod pseudonimem Robert Borowicz.

Gry tabletop odkryłem w podstawówce a jakiś czas później kupiłem z nudów miesięcznik "Magia i Miecz" i tak się zaczęło. Przedtem projektowałem dla brata gry planszowe. Koncepcja gry bez planszy, w której gracz ma pełną swobodę interakcji a projektant jest ograniczony tylko swoją elokwencją i szybkością pomyślunku była objawieniem. Wymyśliłem prosty system oparty o k6 i godzinami chodziliśmy z bratem po lesie snując historie - ja byłem GM on jedynym graczem. Niedługo potem kupiliśmy pierwszą edycję Warhammer Fantasy Roleplay i wciągnąłem do zabawy znajomych z liceum. W trakcie przepisaliśmy cały system walki WFRP (kto tego nie zrobił?) i dokupiliśmy Cyberpunka. To były czasy sesji trwających po 3 dni bez przerwy, złote lata. Już wtedy, jako równie zagorzały gracz komputerowy wiedziałem, że muszę zostać gamedeveloperem. Wybrałem ścieżkę człowieka orkiestry - programuję i projektuję. I nadal gram w tabletop, gdy tylko mam okazję. Niestety częściej mam czas tylko na planszówki. Głównie Arkham Horror i Game of Thrones.
Gry tabletop dały mi bezcenne doświadczenie: pozwoliły sprawdzać jak mechanika wpływa na rozgrywkę i przyjemność, jaką gracz czerpie z grania. Nauczyły mnie statystyki i pokory, tego, że gracz jest zawsze najważniejszy. Jeśli robisz fabułę i zasady pod siebie to nie będziesz miał z kim grać. Z rzeczy niezwiązanych z projektowaniem gier najcenniejsze, czego gry uczą to dystans do siebie. Gdy się człowiek raz przemoże i zagra cycatą barmankę, do której skutecznie dobiera się gracz to potem niewiele rzeczy może go speszyć i wytrącić z równowagi.

Gdyby to zależało ode mnie, gry fabularne byłyby narzędziem edukacyjnym wykorzystywanym w szkołach. Naszym szkołom nie zaszkodziłyby lekcje rozwijające wyobraźnię, uczące dystansu do siebie i przy okazji będące świetną zabawą.

Konstanty Kalicki

[review]Z wykształcenia jestem magistrem inżynierem informatyki. Gry komputerowe projektuję i tworzę od 2003 roku, profesjonalnie of 2006. Zaczynałem w firmie TwinBottles, obecnie jestem  współwłaścicielem Thing Trunk. W międzyczasie wykładam projektowanie i programowanie gier na Polsko Japońskiej Wyższej Szkole Technik Komputerowych. [/review]



Thing Trunk postał z połączenia talentów z firm TwinBottles i Codeminion. Jesteśmy niewielkim studiem niezależnym i obecnie pracujemy nad serią gier crossoverowych Return2Games, o której mogę na razie powiedzieć tyle, że będzie piekielnie fajna.

Osiem lat temu w Krakowie zmarł nasz wybitny filozof, futurolog i pisarz. Twórca którego wpływ na science fiction był tak spory, że krytycy przyrównywali go do Wellsa. Nie wydaje mi się, żeby ktoś kto odwiedza to miejsce nie słyszał o Nim.
Mowa oczywiście o Stanisławie Lemie.
Przypomnę Wam z tej okazji historię związaną z innym znanym pisarzem Philipem K. Dickiem. Twierdził on bowiem, że Lem nie istnieje, a jego nazwisko to kryptonim komórki założonej przez komunistyczny wywiad w celu inwigilowania amerykańskiego środowiska science fiction.
Przedstawię historię w formie niedużego scenariusza do gry roleplaying.

Po drobnych kosmetycznych zmianach nadaje się praktycznie do wszelkich konwencji począwszy od fantasy, przez steampunk, skończywszy na cyberpunku. Raczej nie jest to pomysł na przygodę (choć wprawny MG rozwinie ją sobie dowolnie), a wątek poboczny. Myślę, że nawet początkujący MG wystawi w ten sposób moralność BG na niezłą próbę.
Ja poprowadziłem ten wątek w czasach Zimnej Wojny, kiedy dwa bloki militarne Stany Zjednoczone oraz Związek Radziecki ścierały się i zbroiły. Atmosfera zagrożenia wojną atomową, antykomunistyczna paranoja USA, wyścig zbrojeń to podstawowe elementy tejże przygody.

Znana jest historia paranoi, w jaką popadł na punkcie Lema gigant amerykańskiej s.f. Philip K. Dick. W 1974 r. Dick napisał donos do FBI, w którym utrzymywał, że Lem jako „funkcjonariusz totalnej partii” stoi na czele spisku pisarzy marksistów, którzy chcą przejąć kontrolę nad amerykańską fantastyką. Różnorodna stylistyka utworów Lema była dla Dicka dowodem na to, że za jego nazwiskiem kryje się być może cały „komitet” komunistycznych agentów. Echem tego sporu są parodystyczne wobec Dicka wątki w twórczości Lema, np. opis Ministerstwa Spraw Zaziemskich otwierający „Wizję lokalną” (1981) to subtelna drwina z Dickowskiego opowiadania „Raport mniejszości” (1956)

Fragment pochodzi z Gazeta.pl Kraków 

Prolog

BG powinni znać naszego pisarza, ktoś z nich może mieć biuro detektywistyczne, mogą również być znanymi w mieście osobami "rozwikłującymi problemy". Ważne aby pisarz mógł skontaktować się z BG i nająć ich do wyjaśnienia tajemnicy M.E.L.a za niebagatelną kwotę.
Istotne jest zlecenie naszego pisarza. Oferuje on bajońską sumę pieniędzy za udowodnienie, że inny pisarz SF, pochodzący z Polski ...nie istnieje.
Utrzymuje on, iż Polak jest prowokacją komunistów, za którą kryje się kilku pisarzy tworzących teksty na zlecenie KC PZPR, by przejąć kontrolę nad opinią publiczną i inwigilować środowisko fanów.

Pisarz

Informacje ogólnodostępne. Pisarz uznawany jest za zbyt ambitnego, odrzucanego z głównego nurtu z prostej przyczyny - zajmuje się gatunkiem science fiction. W jego twórczości przejawia się wiele pytań i rozważań dotyczących natury rzeczywistości i człowieka, co jeszcze bardziej nastręcza problemów z krytyką. Nadużywa alkoholu. Pierwszorzędny pisarz drugorzędny, można by rzec.
Obecna żona Alanis jest jego piątą żoną, z poprzednimi spłodził trójkę potomstwa. Zupełnie nie utrzymuje z nimi już kontaktów.

Informacje z dochodzenia

Pisarz uzależniony jest nie tylko od alkoholu, ale i od narkotyków. Swe uzależnienie tłumaczy przyzwyczajeniem do pigułek od dziecka- był bardzo chorowity. Zoile twierdzą, że właśnie pod wpływem środków psychoaktywnych powstaje znaczna jego część twórczości.
W stanie upojenia autor katuje swoje żonę, ale i popada w maniakalność- tempo pisania przez niego książek i opowiadań wzrasta.
Podejrzewa się, że cierpi na schizofrenię paranoidalną, jeszcze inni twierdzą iż jest on po prostu "dziwakiem" i w żadnym wypadku nie jest chory psychicznie.

Przebieg wydarzeń

Z prologu dowiadujemy się, że K. Dick zatrudnia nas do dosyć absurdalnej pracy- udowodnienia opinii publicznej, iż uznany pisarz polskiej fantastyki naukowej Mel nie istnieje. BG muszą zdobyć odpowiednie dokumenty świadczące o tej mistyfikacji. Jakie? MG pozostawi to imaginacji naszych graczy i swobodnie będzie je podsuwał BG - tajne dokumenty z informacjami co do wystąpienia opatrzone cyrylicą Примечание строго конфиденциально (Uwaga: ściśle tajne). Pozostałe pomysły przedstawiłem w epilogu.
BG nie mogą dostać się do pisarza do Polski (paszporty, wizy itp.), nawet pomimo bajońskiej sumy, którą oferuje nam K. Dick. Tu warto po raz kolejny wspomnieć- kwota powinna odpowiadać oczekiwaniom graczy.
Jeśli MG uda się pokierować tak tym wątkiem, aby stał się on drugorzędnym w zupełnie innym scenariuszu dla BG, to zaliczyliśmy sukces w pierwszej scenie.

Międzyczas

W tym okresie BG powinni zajmować się swoimi sprawami i nie zwracać w ogóle uwagi na sprawę Mela, rozkoszując się korzyściami płynącymi z gotówki. By jednak nie zapomnieć o Melu powinni otrzymywać co jakiś czas:
  • korespondencję np. kopia listu K. Dicka do CIA z wieloma faktami świadczącymi świadczącymi o spisku i "nieistnieniu Mela" wraz z potwierdzeniem z CIA, że korespondencję owe służby otrzymały (spójrz Pomoc do gry: Jeden z 21 donosów na MELa)
  • "ważne telefony" w środku nocy od K.Dicka ("Wiesz, że styl jego felietonów zupełnie się różni posłuchajcie tego fragmentu... a teraz tego... i porównajcie z tym z powieści Moonis").
  • spotkania w pubach (suto zakrapiane), podczas to których K. Dick będzie oczekiwał relacji z ich postępów w śledztwie lub i informował o kolejnych skrótach tajnych komórek KGB i SB pochodzących od nazwiska M.E.L.

Żona

Kolejny krok podejmuje żona Dicka. Kontaktuje się ona z BG, telefonicznie bądź osobiście.
Relacjonuje pikantne szczegóły ich współżycia (patrz Informacje z dochodzenia).
Dodatkowo oznajmi, iż są w poważnych tarapatach finansowych, czeki przeznaczają na komorników, o ile wcześniej pisarz ich nie wyda na narkotyki. Ostatnio nawet pobrał naprawdę sporą kwotę pieniędzy zaliczkowo, na poczet nienapisanych książek. Tu powinien nastąpić zgrzyt. Żona wie, że BG  otrzymali mnóstwo pieniędzy od pisarza. Poprosi ich o zwrot z prostej przyczyny - nie starcza im na życie. Jeśli gracze już zdecydują się na ten krok - Dick nagle przerwie ten ważki dylemat moralny. Oto bowiem pojawia się M.E.L.we własnej postaci na spotkaniu autorskim w mieście BG!

Spotkanie autorskie z Melem

Sytuacja staje się niezwykle prosta. BG mają czas, środki do przygotowania się i zdobycia kompromitujących Mela informacji, a raczej poświadczające fakt, że Mel to kilka osób pracujących na rzecz komunistycznego reżimu. Śledztwo, szpiegowanie, wykradanie informacji, włamywanie itp. zdolności będą zapewne faworyzowane.

Lokacja


Nie podaję mapy, ani opisu szczegółowej lokacji miejsca gdzie będzie przebywał Mel. Miast tego MG niech przypomni sobie hotel/ dom letniskowy, w którym przebywał. Dzięki temu będzie miał miejsce spotkania, noclegu Mela, a przede wszystkim nie będzie musiał szukać opisów poszczególnych pomieszczeń. Będzie sypał nimi jak z rękawa - opisywał miejsca, które widział naprawdę, począwszy od pokoju w którym mieszkał, personelu skończywszy na wyglądzie stolika nocnego i kontaktu. Proste, nieprawdaż?

Jeśli uważasz to za kiepski pomysł oto fluff. Pełny, niezwykle szczegółowy opis lokacji, w której odbywa się konferencja.
Odbędzie się ona w Whitemarsh Hall. Ogromnym majątku znajdującym się na powierzchni 300 akrów w Wyndmoor w Pensylwanii.. Posesja była własnością bankowca Edwarda T. Stotesbury'ego i jego żony Evy. Whitemarsh Hall i została zaprojektowana przez Horacego Trumbauer. Główny budynek zbudowano w 1921 roku i rozebrano w 1980 roku.
Whitemarsh Hall liczył sobie 147 pokoi, 45 łazienek, salę balowa i gimnastyczną, kino itp.
Strona poświęcona Whitemarsh Hall zawiera wszystko co będzie potrzebne do poprowadzenia przygody: zdjęcia, mapy wnętrz, mapy okolicy i historię tego miejsca.

Epilog

Jest otwarty na oścież. Przez ten czas spokojnie MG rozszyfruje intencje BG. Jeśli uzna za stosowne, że Dick jest niespełna rozumu szaleńcem, Mel okaże się pisarzem jakiego znamy z kart historii. Fakty o tytułowym pisarzu może potwierdzić żona lub obserwacja jego samego, może to być np.: zamykanie się w domu ze strachu, napadanie na żonę, osobliwe sny, wizje, włącznie z kulminacją szaleństwa. K. Dick zacznie uważać, że jest prześladowanym chrześcijaninem w starożytnym Rzymie zaś Stany Zjednoczone to tylko urojenie. Nie wspominając już o Sztucznej Inteligencji, którą jest Bóg.
Gwoździem do obalenia paranoi naszego pisarza będzie spotkanie autorskie kiedy to Mel zaproponuje wydanie w Polsce powieści Dicka w swojej osobistej serii "Stanisław Mel poleca".
I opcja druga. BG mogą znaleźć dokumenty poświadczające wszystko to co przyjdzie im do głowy i przyszło Dickowi: telefoniczne instrukcje co do wystąpienia, dokumenty z odczytami, rosyjskojęzyczna ochrona czy wreszcie sprzęt szpiegowski w pokojach Mela. Koronnym dowodem mogą być podkreślenia w dokumentach do odczytu tajnej komunistycznej organizacji zawierające zaszyfrowane informacje.

Pomoc do gry: Jeden z 21 donosów na MELa



photo credit: Dead Air via photopin cc & www.seriani.com

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Walter Hohl 



  • Uważaj ktoś może Cię obić potem Ci coś złamie, na końcu zabije...
  • A kto powiedział że hashish jest gorszy od miodu czy wina ? Cały orient go zażywa!




Charakterystyka: Bardzo słaba budowa ciała. Kiepski refleks - roztrzęsiony i rozkojarzony. Rozumny. Bardzo słaba charyzma, gubi sens tego co mówi, nie dopuszcza nikogo do głosu.
Wysoki, wychudzony starzec w rzeczywistości ma niewiele ponad 30 lat. Na lewym policzku ma szeroką bliznę po cięciu nożem.
Pod wpływem narkotyków ma charyzmatyczne, rozszerzone źrenice. Prawą rękę pokrywa rozległa blizna po oparzeniach, którą skrywa pod rękawami. Ubiera się w przeszywany kaftan na wzorzystej koszuli, obcisłe spodnie i buty wykonane są z cielęcej skóry.
Jest oczytany, umie też pisać. Kończy trivium.
Ma słabą czujność

Cechy osobowości: Hashish poczynił duże spustoszenia w psychice Waltera, stał się na wpół obłąkany (cyklofrenia). Jest na skraju sił umysłowych i posunie się do najbardziej złowrogich i szalonych czynów, aby zdobyć pieniądze. Kłamie jak z nut.

Ekwipunek: garść hashishu, dwa pistolety, proch i kule, kilka groszy. Potrzebne są mu pieniądze, dużo pieniędzy - niebawem nadchodzi świętego Marcina i  musi oddać dług.

Jak go odgrywać: Płynnie przechodzi od jednego tematu do drugiego, mówi co ślina na język przyniesie, gestykuluje byle jak, od niechcenia.  Trzęsie się, chodzi na lekko ugiętych nogach.

Taktyka podczas ew. starcia: Masz w końcu dwa pistolety... więc kto podejmie ryzyko ?



Cechy podstawowe:
Fizyczne: 1 
Sprawnościowe 2 roztrzęsiony, rozkojarzony
Intelektualne: 3
Społeczne: 1 gubi sens tego co mówi, blizny

Zdolności Wyćwiczone
Walka Pistolet 1

Zdolności Wrodzone:
Czujność 2 

Zdolności Wyuczone
Czytanie, pisanie Trivium 3

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Alfred Nuñez Jr. jeden z najbardziej kreatywnych fanów Warhammer Fantasy Role Playing nie próżnuje. Kolejny nieoficjalny dodatek opisuje prowincję Wissenland, a jego pełna nazwa brzmi The Wissenland: Under Nuln's Shadow.

Oprócz Alfreda nad dodatkiem pracowali: Arne Dam, Timothy Eccles, Jude Hornborg, Anthony Ragan i Ryan Wileman.
The Wissenland: Under Nuln's Shadow liczy sobie ponad dwieście stron i nie odbiega poziomem i jakością od innych dodatków sygnowanych znakiem The Collegium Historica.
Skład podobnie jak w przypadku innych dodatków jest niezwykle ascetyczny, by nie rzec prosty.
Dla fana WFRP pewnie jest to bez znaczenia, bowiem w rzeczach tworzonych przez ludzi związanych z StS treść stoi jak zwykle na wysokim poziomie.
Bolączką Alfreda nadal są ilustracje np. zdjęcie Loch Ness, herb,  snotling z komputerowego Blood Bowl i  fragmenty bliżej nieznanych obrazów wypadają zwyczajnie słabo. Ponownie zastanawiam się czy nie lepsze byłyby wersje czysto print friendly dodatków od Mad Alfreda.

Clou to oczywiście opis Wissenlandu, jego historii, polityki, sekretnych stowarzyszeń, geografia poszczególnych regionów prowincji. Całości dopełnia kilkadziesiąt stron zahaczek na przygody, mapy i dodatki.



Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Grota oddalona jest około trzech mili w kierunku prostym od wschodniej bramy portu.

Tuż przed wejściem znajdowało się kilka szop, które dziś są doszczętnie zniszczone. Z wszystkich ostały się tylko dwie przeraźliwie skrzypiące na wietrze. Wrota do tej pierwszej znajdującej się po lewej stronie są zaryglowane kłodą. Budynek zdaje się być lekko pochylony w stronę podchodzącej do niego osoby. Próby wyrwania kłody ryglującej drzwi mogą skończyć się źle i spowodować zawalenie się całego budynku.
Wewnątrz obydwu zabudowań znajdują się postrzępione resztki zbutwiałych lin, kliny i stemple. Istnieje jednak spora szansa na znalezienie utensylii górniczych.


Grota

Wokół wejścia rośnie sporo niskich, rozłożystych krzewów przez co wlot do jaskini jest niewidoczny z prowadzącej tu drogi. Wejście do samej groty jest dosyć wysokie i ma postać wnęki o dnie zawalonym dużymi głazami. Po lewej stronie tej wnęki znajduje się otwór, którym można wyjść na zbocze poniżej.

Właściwy korytarz groty ciągnie się w głąb wzgórza pochyło w dół kilkaset kroków w kierunku północnym. Grota składa się praktycznie z jednego prostego korytarza. Ma kilka rozszerzeń i bocznych odgałęzień, ale wąskich, ślepych i ciasnych. W grocie co rusz potknąć się można o stalagmity i głazy. Na ścianach pieczary osiedliły się duże pająki.

Centralna cześć groty o średnicy kilkunastu kroków jest wilgotna i zamieszkała przez niewielkie nietoperze. Wiszą u sklepienia groty i mogą solidnie nastraszyć co bardziej lękliwych. Masywne stalagnaty zdają się podtrzymywać wysokie na kilkadziesiąt stóp sklepienie podziemia.

photo credit: SamuraiCatJB via photopin cc
photo credit: Martin Gommel via photopin cc

Tancerki z grupy Sunanda - Pyrkon 2012. (Zdjęcie: oficjalna strona Pyrkonu 2012).
Agnieszka Hałas i jej niezwykle zdroworozsądkowy głos dotyczący "przejawów seksizmu czy niechcianej uwagi ze strony kolegów z fandomu".


Kiedy deklarowałam, że nigdy nie doświadczyłam przejawów seksizmu czy niechcianej uwagi ze strony kolegów z fandomu, moją intencją nie było bagatelizowanie sprawy bezpieczeństwa kobiet na konwentach. Przepraszam, jeśli ktoś tak odczytał moją wypowiedź. W kontekście wpisu Nerd Kobiety o molestowaniu seksualnym na konwentach oraz wypowiedzi na Facebooku w rodzaju „goła baba w wannie pokazuje brzydką prawdę, jakie nerdy mają podejście do kobiet”, czuję, że powinnam doprecyzować poprzedni wpis o kostkach w wannie, rozebranych dziewczynach i swoje intencje.

Tam, gdzie bawią się tłumy, z samej statystyki wynika, że komuś ukradną komórkę (albo gorzej – okradną stoisko), ktoś przyjdzie pijany i ochrona go wyrzuci, a któryś z kilku tysięcy chłopaków okaże się chamem łapiącym koleżanki za biust. Moją intencją nie było negowanie, że może dochodzić do sytuacji tego typu. Chodziło mi o coś innego - o to, żeby zaprotestować przeciwko wrażeniu, które mógłby odnieść ktoś z zewnątrz, że seksizm (do molestowania kobiet włącznie) jest w fandomie zjawiskiem powszechnym i tolerowanym.

 „Normalni”, szarzy zjadacze chleba i tak dość często podejrzewają nas o bycie satanistami albo osobami, łagodnie mówiąc, nie całkiem kontaktującymi z rzeczywistością (czytaj: takimi, po których można się spodziewać dowolnego odchyłu), a doświadczenie pokazuje, że media chętnie podchwytują i nagłaśniają doniesienia o tym, że coś w fantastycznym światku poszło nie tak (jak na Polconie 2013 zdarzyła się wpadka z kolejką, Gazeta Wyborcza od razu informowała o tym na pierwszej stronie serwisu, jak wybuchła afera z kostkami w wannie - to samo). Ja ze swojej strony - jako fantastka z długim stażem - nie chciałabym, żeby w świat poszedł przekaz, że polski fandom to gniazdo męskich szowinistów, a obmacywanie na konwentach jest na porządku dziennym. Serio - już widzę tych przerażonych rodziców, którzy nie wiedzą o fantastyce kompletnie nic (albo nie daj Boże zainteresowali się tematem, poszli i przeczytali w Empiku kawałek „Achai” oraz te fragmenty z sagi o wiedźminie, gdzie pojawia się słowo „chędożyć”) i potem boją się puścić swoje nastoletnie córki na konwent, w obawie, że straszni brodaci faceci w czerni je tam zgwałcą, zabiją i zjedzą (zwłaszcza że częstym punktem programu na konwentach są też prelekcje o seryjnych mordercach, kanibalach i o tym, jak się pozbyć zwłok). Dlatego ze swojej strony z całą uczciwością mówię: poza fandomem i owszem, bywałam brzydko zaczepiana (werbalnie), natomiast na dwudziestu konwentach, wielu spotkaniach klubu fantastyki i różnych nieformalnych imprezach - nigdy, nigdy też nie byłam świadkiem podobnych zachowań w stosunku do innej dziewczyny. Fakt - fantasta fantaście nierówny, ja mam raczej styczność z ludźmi w wieku 20+ lat (średnia wieku pewnie ok. 38), którzy czytają książki i/lub grają w RPG, nigdy nie byłam np. na konwencie mangowym. Ale w tych kręgach, w których się obracam, nie widzę czegoś takiego, jak plaga szowinizmu i instrumentalnego traktowania kobiet. Jeden z drugim chamski obleśny typ może wyskoczyć jak diabełek z pudełka wszędzie, w każdym otoczeniu. Może na przykład mieć siwe włosy, garnitur, tytuł profesora i wygłaszać obleśne teksty pod adresem kobiet z katedry, w trakcie wykładu (widziałam taki przypadek).

 Ogólnie - nie generalizowałabym ideologicznie, i nie opatrywałabym realnego problemu, jakim jest bezpieczeństwo uczestniczek konwentów (przed tymi oblechami, co się statystycznie trafią wśród tłumu sympatycznych i dobrze wychowanych chłopaków), transparentem "bo fantaści mają instrumentalne podejście do kobiet, czego dowodzi rozbierana reklama kostek".

Problem molestowania - niezależnie od tego, jak często dochodzi do incydentów tego typu - to JEST sprawa do przemyślenia dla organizatorów konwentów, zwłaszcza teraz, kiedy skala imprez coraz bardziej się zwiększa (vide 24-tysięczny Pyrkon 2014), a wymyślne i roznegliżowane cosplaye są na porządku dziennym (dziesięć lat temu nie były). Sądzę, że niezależnie od skali zjawiska warto podjąć kroki, żeby było widać, że organizatorom zależy na bezpieczeństwie uczestniczek. Zapisy w regulaminie, jak najbardziej, że za chamskie zaczepki, propozycje, dotykanie itp. wylatuje się za drzwi. (Ja wiem, że kiedy pada propozycja regulowania tej kwestii przez regulamin konwentu, to chłopcy od razu się boją, że jakaś dziewczyna ich oskarży o molestowanie z powodu, bo ja wiem, osobistych animozji, ale chodzi o zasadę - regulamin powinien w pierwszej kolejności chronić słabszych.) Przeszkolenie ochrony, że doniesień o takich incydentach się nie ignoruje ani nie obśmiewa. Może jakaś oddolna akcja społeczna, jakieś vlepki z hasłem w rodzaju „Możesz patrzeć, ale nie dotykaj”? A chłopaki - odpuśćcie sobie obcesowe komplementy (że już nie wspomnę o łapaniu za biust czy szczypaniu w pupę), nawet jeśli nie mieliście nic złego na myśli, bo jedna koleżanka wyszczerzy ząbki i poczuje się doceniona, druga pokaże wam stosowny gest, a trzecia się rozpłacze.

Teraz powiem coś ponurego: to, czym wszyscy powinniśmy się martwić, to nie kartki z napisem „pokaż cycki” i inne przejawy niezbyt dżentelmeńskiego poczucia humoru, tylko możliwość, że wśród tłumów przychodzących na konwenty trafi się autentyczny przestępca seksualny (i pół biedy, jeśli to będzie „tylko” ekshibicjonista). Konwent to generalnie miejsce, gdzie ludzie są nastawieni do bliźnich z sympatią i nie spodziewają się, że kolega w koszulce skandynawskiego zespołu okaże się na przykład początkującym gwałcicielem (a taki typ może się trafić wszędzie: na dworcu, na dyskotece, w parku, w centrum handlowym... więc i na konwencie też). Dlatego jeśli doszło do napastowania w jakiejkolwiek formie - w imię bezpieczeństwa innych, zawsze zgłaszać i podać opis delikwenta. Ochrona - nie lekceważyć doniesienia. A reszta - reagować, kiedy słyszycie, że ktoś krzyczy.

Gdy chodzi o - nazwijmy to - niechciane zainteresowanie ze strony facetów, to owszem, poza fandomem zdarzyło mi się doświadczyć paru nieprzyjemnych (choć szczęśliwie niegroźnych) sytuacji, a przyjaciółkom zdarzyło się doświadczyć sytuacji groźnych, wymagających samoobrony. Wiem, że wystarczy znaleźć się w nieodpowiednim miejscu w nieodpowiednim czasie, a strój może być najzupełniej nieprowokujący (do mnie kiedyś przyczepił się jakiś nieszczęsny erotoman gawędziarz, kiedy brnęłam przez śnieg w parku, ubrana w spodnie i grubą kurtkę). Ale jest też faktem - NIESTETY - że pokazywanie ciała to zwracanie na siebie uwagi w większym stopniu niż niepokazywanie go. (Może to się z czasem zmieni. Dwa stulecia temu, kiedy Europejki nosiły gorsety i suknie do ziemi, wszystkie bez różnicy - ja w moich bojówkach i T-shirtach, koleżanki w krótkich spódniczkach, cosplayerki świecące nagim ciałem - zostałybyśmy uznane za szalone, rozwiązłe i w ogóle z piekła rodem. Może za sto lat dziewczyny będą mogły spacerować latem po ulicy z nagimi piersiami, jak w wioskach Nowej Gwinei, i nikt nawet nie mrugnie okiem?) Póki co, jeśli ewentualne napatoczenie się chama będzie traumatyzującym doświadczeniem, jeśli nie potrafisz dać chamowi po twarzy/kopnąć go w nabiał/krzyczeć/drapać i gryźć/zawołać ochrony i opowiedzieć, co się stało, jeśli jesteś drobna i wiesz, że w razie czego się nie obronisz, to miej świadomość, że skąpy czy ultraskąpy ubiór zwiększa ryzyko. To jak z - nie wiem - jedzeniem tatara w restauracji albo lodów z budki. Sanepid Sanepidem, a jakieś ryzyko zawsze jest.

A że organizatorzy i ochrona na konwentach powinni zawsze bardzo poważnie traktować zgłoszenia o zaczepkach i napaściach na kobiety - to nie ulega kwestii!

Niech konwenty będą bezpieczne. W interesie wszystkich, którzy chcą się na nich miło bawić.

P.S. Żeby zakończyć nieco mniej ponuro - oto piosenka Bruce'a Springsteena z 1980 r. (czyli mająca tyle lat co ja) z adekwatnym tytułem i tekstem.



Agnieszka Anna Hałas

[review](ur. 31 grudnia 1980 w Lublinie) - autorka fantasy, z wykształcenia biolog molekularny.
Znana głównie z opowiadań utrzymanych w mroczno-baśniowej stylistyce; pisze też wiersze. Od 1996 r. należy do Lubelskiego Klubu Fantastyki "Syriusz". Studiowała biotechnologię na Uniwersytecie im. Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, pracę magisterską obroniła w 2004 r. Od 2006 r. na studiach doktoranckich w Deutsches Krebsforschungszentrum (DKFZ) w Heidelbergu, doktoryzowała się w styczniu 2010 r.[/review]

Tekst pierwotnie ukazał się na blogu pisarki, Agnieszki Hałas: Między kotem a komputerem - fantastyka i źródła inspiracji. Magia, alchemia, malarstwo, muzyka...

W okolicach 1986 roku zainteresowałem się grami fabularnymi. Towarzyszą mi więc kolejny rok z rzędu. Pomagałem, pracowałem przy różnych projektach. Poznałem sporo mechanik, settiingów. Napisałem nieco tekstów, cześć pojawiła się drukiem. Stworzyłem kilka gier, mechanik, światów. Większość z nich nie ujrzała światła dziennego, bądź została w moich szufladach czy folderach.
Końcem listopada 2007 roku wzorem Umberto Eco postanowiłem rozplanować swój czas zgodnie z tym co zawarł w pierwszym zbiorze esejów pt.  Zapiski na pudełku od zapałek. Po kolejnych pięciu latach ponownie skalkulowałem czas przeznaczany na hobby, który Eco zawarł w eseju: Jak rozplanować czas.

Rok nieprzestępny liczy sobie 8760 godzin.
Średnio sześć godzin poświęcam na sen. Półtorej godziny zajmuje mi "dźwignięcie się z łóżka, zabiegi toaletowe, rozbieranie się i postawienie na stoliku nocnym wody mineralnej". Do tego warto doliczyć nie więcej jak 2 godziny na posiłki i mamy w zaokrągleniu 3470 godzin.
Dwie godziny poświęcam na przemieszczenia się po mieście (zrewidowałem to teraz...)  daje 730 godzin.
Pracuję często więcej niż 8 godzin, odliczając święta, więc znów zaokrąglam to 2400 godzin.
To już 6600 godzin.

730 godzin tracę na pozbawianie się szarych komórek w trakcie roku. To jakieś dwie godziny, które tracę na czytanie tej zabawniejszej części internetu, oglądanie TV itp. wielu zbędnych rzeczy. Wiecie, chodzi o oglądanie tych wszystkich "Niesamowite 100 000 klocków LEGO!", szukanie niuansów w filmach Bareji, czytanie optymistycznych zapewnień kolejnej partii przejmującej władzę. To też czas na segregowanie ikon z rzeczami, których najprawdopodobniej nigdy nie otworzę. W tym czasie też fascynuję się i uczę obsługi programów mających identyczne możliwości jak Microsoft Word z połowy lat osiemdziesiątych. Nie ukrywam, że natrafię w tym czasie na coś ciekawego np. przeczytam jakąś dobrą książkę, świetny felieton czy esej.
To już 7330 godzin.

Przez wiele lat grałem i prowadziłem - przeciętnie raz w tygodniu około siedmiu godzin, przygotowania do sesji zajmowały mi również sporo czasu (od dwóch do czterech). Około 520 godzin.
Badanie gier, czytanie o nich, pisanie, dyskutowanie o nich zajmowało mi ówcześnie znacznie mniej czasu - prawdopodobnie 3 godziny tygodniowo. Jakieś 160 godzin rocznie.
W ostatnich latach więcej czasu spędzałem na czytaniu teorii, pisaniu, prowadzeniu bloga, dyskusjach niż na aktywnym graniu - np. grałem raz w miesiącu. Po prostu proporcje pomiędzy praktyką, a teorią odwróciły się.
Tak czy inaczej to minimum 680 godzin, czyli tracę już 8010 godzin.

Pozostaje mi 750 godzin rocznie, czyli cały miesiąc, który spędzam na spotkaniach, rozrywce, zwiedzaniu, piciu i trzeźwieniu.
W przeciwieństwie do Umberto Eco rzucać palenia nie muszę - robię to w trakcie oddawania się swojemu hobby, tytoń mam zawsze pod ręką, więc nie muszę tracić czasu na jego szukanie.
Muszę przestać trzeźwieć. Zbyt dużo pochłania mojego wolnego czasu.

Wychodzi, że dziesiątą cześć swojego życia poświęciłem na roleplaying games. 
Ponad dwa lata ze swojego czterdziestoletniego życia poświęciłem na hobby, trwonię niecały miesiąc rocznie.
Roleplaying games na pewno wpłynęły na mnie w jakiś sposób, zapewne rozwinąłem określone zdolności interpersonalne, zdobyłem określoną wiedzę czy cechy, poznałem nowych ludzi.

Gdybym ten czas spożytkował na coś innego, na przykład na jakieś twórcze rzemiosło artystyczne, np. garncarstwo, byłbym prawdopodobnie dobrym garncarzem. Wielu pisarzy twierdzi że ich praca to rzemiosło, a Pilipiuk nawet je porównywał do garncarstwa. To zwykła ciężka harówa, tak też twierdzi King.
I mogę domniemywać, że rzemiosło przyniosłoby mi znacznie większe dochody niż pisanie o grach.
Każdy kolejny dzień to diem perdidi.
Blisko 700 godzin rocznie z Waszego życia. Wybierzcie dobrze...
photo credit: gadl via photopin cc

W październikowym numerze Fantastyki pojawia się pierwszy artykuł dotyczący gier fabularnych. Autorem tekstu był Darosław Jerzy Toruń.
Ten numer Fantastyki wydaje się być istotny dla historii hobby w Polsce, bowiem pierwszy raz pojawiają się tam nazwy konkretnych gier (takich jak Dungeons & Dragons, Runequest, Traveller etc.) czy nazwiska Gygaxa i Arnensona. Toruń, pożniejszy redaktor naczelny Magii i Miecza w jednym akapicie stara się też przedstawić o co chodzi w RPG.

Od kilku lat niżej podpisany z niemałą dozą zawiści obserwuje rozwój i popularność zabaw, nazywających się ,,role-playing games" Czy wiedzą państwo, co to jest? ,,Role-playing dosłownie przetłumaczone, znaczy odgrywanie roli, mniej dosłownie - "wcielanie się", "games" to oczywiście ,,gry". A całość polega na tym, że ktoś, całym tygodniu borykania się z szarą codziennością,  w sobotę (wolną) i w niedzielę może stać się czarownikiem albo wojownikiem, czy też bardem lub kaptanem. W towarzystwie podobnych mu osób wędruje po świecie pełnym magicznych zaklęć, potworów i niezmierzonych skarbów czekających na śmiałków w podziemiach zamków lub w splatanych labiryntach jaskiń. Po pewnym czasie przestaje być ważne, że ten świat istnieje tylko na skrawkach papieru, a rządzące nim prawa ujęte są w kolumny liczb, zestawionych w dziesiątkach tabel. W taki sposób bawią się setki tysięcy, jeśli nie miliony ludzi. "Role-playing" trudno już właściwie zmieścić w słowie "gra" - bardziej pasującym określeniem jest chyba"hobby".


Dla zainteresowanych całym tekstem Darosława Jerzego Torunia:

Fantastyka  (10/84) str.64

c.d.n.

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.


O Grotece wspominałem już kilkukrotnie. O "Andi" - protoplaście LARPów w Polsce dowiedziałem się jednak całkiem niedawno. Okazuje się że w "Andię" grano już w latach siedemdziesiątych ubiegłego wieku.

Gra "Andia" była społeczno - polityczną symulacją systemu opracowana przez Centrum Gier i Rozrywek Umysłowych Groteka.
Była grą dosyć nietypową, bowiem prowadziło ją aż czterech Mistrzów Gry. Jak podają źródła optymalną liczbą graczy było od sześćdziesięciu do osiemdziesięciu osób.
Świat gry był podzielony na trzy odizolowane regiony: wiejski, miejski, przemysłowy
Gracze otrzymywali swoje indywidualne role społeczno - zawodowe oraz cele do zrealizowania
(oczywiście każdy z graczy miał inne).
Cele wspólne dla graczy reprezentowały żetony chleba. W grze występowały takie elementy jak
samochody, sklepy, fabryki, lekarze, zakłady, policjanci i bezrobotni (których wtedy określano jeszcze mianem "niebieskich ptaków").
Była polityka, pieniądze, podatki i mnóstwo dobrej zabawy.
Jak możemy dowiedzieć się od osób powiązanych z Groteką bywały przypadki rozgrywek trwających trzy dni i noce. Gracze żyli długo jeszcze echem wydarzeń z Andii.
Historia Groteki lata 70 -  prowadzona przez instruktorów Groteki SDK w jednostce Wojska Polskiego na tym archiwalnym już zdjęciu weteran naszej Groteki MG Marek "Docent" Krysiński vel Czarny.
Warto zauważyć że późniejsze lata osiemdziesiąte rządziły zupełnie innymi prawami.
Rolnicze Doradztwo Komputerowe pojawiało się na monitorach pierwszych mikrokomputerów, zakonnice bywały na spotkaniach związanych z grami, napisy na drzwiach toalety "Hej dziewczyny w górę biusty, nadchodzi dzień rozpusty" nie bulwersowały graczek jak dziś.
Reklamy Groteki pojawiały się na sklepie spożywczo-monopolowym, a napisy przed wejściem proszę gwizdać mogłyby przypominać dzisiejsze squaty. Raczono się winami, a na spotkaniach Groteki pojawiały się późniejsze gwiazdy jak Natalią Kukulska czy członkowie dzisiejszych kabaretów.
Przede wszystkim jednak grano w egzotyczne jak na ówczesne czasy gry (przypominające np. Monopoly) wespół zespół z Wojciechem Pijanowskim.

Zainteresowanych zachęcam ponownie do odwiedzin strony poświęconej reaktywowanej Grotece.


"Kiedy nuda gnębi człeka to lekarstwem jest Groteka"

Groteka, to jedna z ciekawszych form pracy kulturalno-wychowawczej, która może być organizowana w klubach i ośrodkach kultury.
Głównym celem jest uaktywnienie młodzieży, poprzez wykorzystanie naturalnej skłonności do zabawy oraz stworzenie poprzez rozrywkę warunków do kształtowania procesów wychowawczych i samowychowawczych u uczestników zajęć.
Groteka SDK powstała w naszym domu kultury w roku 1976.
Klub miłośników gier i rozrywek stanowi kilkunastu stałych członków grupy. Uczestnicy ci biorą aktywny udział we wszelkich pracach i imprezach organizowanych przez grotekę. Rozpiętość wiekowa członków Groteki wynosi od 12 do dwudziestu kilku lat, uczestnicy są płci obojga /w rozsądnych proporcjach/, zawody i zajęcia pozagrotekowe różnorodne - od hydraulika do studenta, dużo uczniów szkół wieczorowych. Jak więc widać Groteka jest rozrywką dla każdego.
Blisko 1000 imprez różnorakiej rangi, 60 tyś. osób, które spędziły przy stolikach naszej Groteki przynajmniej kilkanaście minut lub godzin - to bilans trzech ostatnich lat działalności Groteki SDK od 1982 do 1984 roku.
W ten sposób GROTEKA Społecznego Domu Kultury Międzyzakładowej Spółdzielni Mieszkaniowej „Starówka” stała się grupą o największym bezpośrednim oddziaływaniu popularyzatorskim w kraju w zakresie upowszechniania gier. W tym czasie gościliśmy w kilkudziesięciu miejscowościach różnych regionów Polski od pojezierza Lubuskiego po mazury, od Szczecina po Bielsko-Białą. Współpracowaliśmy i współpracujemy z wieloma organizacjami i instytucjami od szczebla gminnego po ministerialny. 

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.


Przyznam szczerze, nie bardzo znam się na grach planszowych. Gram ponad 25 lat w gry fabularne, jednak z planszówkami jestem na bakier. Wiecie kim jest Susan McKinley Ross? Ja bynajmniej nie wiedziałem, do czasu kiedy nie zapoznałem się z wywiadem z nią w biuletynie reklamowym.


Susan zaprojektowała i opatentowała ponad 30 gier i innych zabawek dla dzieci. Wiele z tych produktów zdobyło znane na całym świecie nagrody, min. Spiel des Jahres, Mensa Select, Games 100, Parents’ Choice, etc.

Zapewne jeśli gracie w gry planszowe słyszeliście o tytułach takich jak Qwirkle, Color Stix, czy Skippity. Te nazwy pewnie coś Wam mówią. Ja po dziś dzień nie grałem w te gry, jednakże wypowiedzi tej kobiety konweniowały z moimi zapatrywaniami na role playing games.
Powiedziała w nim między innymi:

Jako twórca, chcę tworzyć gry bardzo proste do nauczenia, ale dające miejsce na interesujące decyzje.

Podejmowane w RPG decyzje dają oczywiście multum satysfakcji, jednak czy któraś z gier fabularnych jest prosta do nauczenia? Raczej nie, chyba że mówimy tu o grach pokroju RPG for kids.

Są dwa powody dla których geekowie – tacy jak ja – powinni spróbować Qwirkle. Po pierwsze, gra wygląda na tak nieskomplikowaną, że zachęcenie nie-graczy do partii jest proste. Po drugie, kiedy już zaczniesz grywać, okaże się, że Qwirkle bardzo dobrze się skaluje. Dzieci grają na swoim poziomie, dorośli trochę bardziej strategicznie. A doświadczeni gracze, grając z równymi sobie, jeszcze bardziej ważą swoje ruchy.

W odniesieniu do zasad gry, skalowalność to dla mnie przy projektowaniu gry równie istotne rzecz.
Znacie pewnie problem gdy doświadczony gracz potrafi zdominować rozgrywkę i zaszczuć nowego gracza?
Nie, nie chodzi o o konflikty społeczne.
Chodzi o munchkinów czy power gamerów, którzy mają zasady w małym palcu i wykorzystują wszelkie dogodne możliwości, które oferuje gra. Świeżak, który jest pierwszy raz na sesji jest na przegranej pozycji względem takiego gracza, pomimo że mówimy o zabawie towarzyskiej.
Chodzi o skalowalność zasad gry, tak aby każdy z jej uczestników znał zasady na równym poziomie i mógł dowolnie wykorzystywać je w trakcie sesji. Coś w stylu klocków znanych z FUDGE. Czyli zasady muszą być na tyle proste, by gracze z różnym stażem nie mogli wykorzystywać na swoją korzyść kruczków zawartych w podręczniku, jak ma to często miejsce w Kryształach Czasu czy Rolemasterze.

Próbuję tworzyć zasady bardzo intuicyjne, aby gra nie była odstraszająca.

Good idea Miss Ross!
Chodzi o stworzenie gry przystępnej dla kogoś nie grającego w RPG, a jednocześnie ma dobrze się bawić w trakcie rozgrywki. Całej.

Wysoko cenię gry, które wymagają małych decyzji w każdej turze. Ciężko mi to przyznać, ale jestem
odrobinę powolna podczas grania w gry. Wolę, kiedy nie muszę podejmować za dużo decyzji. Lubię gry,  w których dużo drobnych decyzji układa się w jedną całość.

Fajnie byłoby zrobić takiego eRPGa dla tej Pani.

Źródło cytatów: Wywiad z Susan McKinley Ross GRA 4 2011 (12) Rok IV Biuletyn Gry Planszowe i łamigłówki
photo credit: Ѕolo via photopin ccmarlenekzio via photopin cc


W jednym z wątków na RPG Geek użytkownicy zajęli się kolekcjonowaniem określeń Mistrza Gry w różnorakich grach fabularnych. Przytoczę kilka pierwszych, choć zgromadzono tam około 60 różnorakich definicji, w tym te polskie również:

Adventure Master (Dragonraid), Animator (Toon), Bartender (Tales from the Floating Vagabond), 
Big Mac Daddy (StuperPowers!), The Boss (Low Life), Cannibal-in-Charge (Cannibal Contagion), Castle Keeper (Castles & Crusades), Chill Master (Chill), Continuum Master (TIMEMASTER), Control (Agents of S.W.I.N.G.), Cryptkeeper (The World of Tales from the Crypt)

Kiedy tworzyłem jedną ze swoich gier, końcem lat 90 byłem pod silnym wpływem tekstów Kubasika, czy gier z serii Świata Mroku oraz FUDGE. Wertowałem słowniki wyrazów bliskoznacznych i inne, szukałem adekwatnych określeń, dyskutowaliśmy czy Zdolności winny się nazywać Umiejętnościami czy może Talentami i zastanawialiśmy się jak i dlaczego powinno określać się wartości liczbowe słowami.

Idealistycznie można wyobrażać sobie że na sesji Uczestnicy Zabawy zwracają się do prowadzącego per Piąta Rola, a ich Bohaterowie Główni wchodzą w interakcje z Bohaterami Drugoplanowymi i Pobocznymi. Można oczekiwać że gracze będą opisywać Zaskakująco Negatywny Rezultat testu na Wybitną Cechę Społeczną + Bardzo Słabą Zdolność Przetrwania.
Nic bardziej mylnego!

Nie słyszałem i nie widziałem na sesji by funkcjonowało to należycie. Nawet z graczami z którymi przegrałem parę ładnych lat, to się nie udawało. To tak naprawdę to się nie sprawdza. Przekonaliśmy się o tym już na sesjach Strefy Śmierci, a opisowa skala cech z FATE miała tych określeń już trochę za dużo. Owszem, nieźle to wygląda w podręczniku - podkreśla klimat i jego estetykę jeśli BG jest Ekstremalnie Mrocznym Kapucynem III Kręgu. Estetyka. I nic ponadto.

Po dziś dzień funkcjonują silnie zakorzenione stereotypowe określenia, zaś sama losowość i nieprzewidywalność zabaw to również emocje, które biorą górę nad nami uczestnikami zabaw. Nikt przecież nie oczekuje tego, aby czuć się skrępowanym na sesji i zwracać w ściśle określony sposób. Spotykamy się by dobrze się zabawić i na ten przykład stworzyć wspólnie improwizowaną opowieść (choć niekoniecznie). Nie wspominając już o tym, że niektóre wydumane przez projektantów określenia mają naprawdę dziwne konotacje.
Nie funkcjonujące na sesjach.
Facecja na koniec.
W trakcie testów jednej gry ubawiłem się nieco, kiedy jeden z moich graczy zapytał mnie jak się nazywa.
-  A dobrze się bawiłeś - skontrowałem.
- Tak, zajebiście !
- W takim razie po co ci nazwa?
- No... każda gra ma nazwę !
O rany pomyślałem sobie wtedy. Nie używają tych wszystkich określeń ukutych przez Marka Hagena: Kainita, Wataha, czy Narrator, ale każdy erpeg nawet autorski musi mieć nazwę. Luźne notatki w skoroszycie. Co za tragedia... OK, pomyślałem sobie przypominając sobie Julka z Stawiam na Tolka Banana.
Mój system nazywa się Diametralnie Uniwersalnie Piramidalny. To DUPS. Diametralnie Uniwersalnie Piramidalny System. Z naciskiem na uniwersalność.

Zatem o uniwersalności kolejnym razem.

photo credit: cdw9 via photopin cc& ineedsugar via photopin cc

W pierwszym tekście z tego cyklu nawiązałem do wypowiedzi Susan McKinley Ross. Między innymi wspominała w nim, by gra była prosta do nauczenia. Czyli dziś będzie trochę o prostocie i trochę o uniwersalności.

Dobrze byłoby mieć jeden zestaw zasad, które można używać w różnych światach. A także aby gra miała niski próg wejścia, co w praktyce oznacza żeby spotkać się, siąść i grać.
Całkiem niemało osób podziela moje zdanie.
Tylko że w naszej polskiej historii gier fabularnych otrzymaliśmy jeden generic. Specyficzny, acz z świetnym wsparciem  promującego go wydawnictwa. Do czasu.
Chodzi oczywiście o Savage Worlds.
To niezwykle elastyczny system uniwersalny, który reklamowany był jako Fast! Furious! Fun! I w tym tkwi specyfika - wszystkiego na F!F!F! poprowadzić nie możemy.

Kiedy na polskim rynku pojawiło się Call of Cthulhu, pierwsza rzecz na jaką zwróciliśmy uwagę to zasady. Zasady tej gry oparte na BRP mieszczą się na kilkudziesięciu stronach. Sprawdźmy szóstą edycję: 75 stron z 322 to zasady, reszta to mitologia, scenariusze, opisy stworów itp. Jeśli mnie pamięć nie myli, w polskiej edycji wydanej przez MAGa, zasady mieściły się na jeszcze mniejszej ilości stron.
Niecała czwarta cześć podręcznika to mechanika. Reszta fluff. 

Kolejny atut tej gry to fakt, że zasady oparte są o intuicyjny rzut procentowy.
Procentowy rzut oparty o k100 daje przy projektowaniu niebagatelną przewagę.  Można dzięki temu w prosty sposób sugerować się rozwiązaniami z innych gier w łatwy sposób je przeliczając na procenty. Nie trzeba wertować tabel z probabilistyką.

Dziesięciościan jest jeszcze bardziej przystępny.
Wszak w trakcie wykonywania testu najbardziej istotne są dziesiątki.
Ile razy w trakcie gry miałeś problem z przeliczaniem i interpretacją skomplikowanych wzorów matematycznych rodem z KC?
Ja akurat ich nie miałem i większość moich graczy również, jednak zdarzali się tacy dla których stanowił to nie lada problem.
Projektując DUPSa pomyślałem właśnie o takich graczach, którzy co rusz wylewają żale na 1/2 Mądr. + 1/4 UM + 1/10 IQ + Zauw.
W tych sytuacjach Brzytwa Ockhama sprawdza się najlepiej - najprostsze rozwiązania są najlepsze.
Kość stuścienna to zazwyczaj jedna kostka przedstawiająca dziesiątki, druga jedności. Jak wspomniałem najistotniejsza jest kostka pierwsza - ta odpowiedzialna za dziesiątki.
Druga jest mniej ważna, zazwyczaj jej wynik liczy się w momencie gdy wynik testu był równy Stopniowi Trudności. 
W Zewie Cthulhu testując Prowadzenie samochodu musimy wyrzucić mniej niż 75%, jeśli na kostce pierwszej (oznaczającej dziesiątki) pojawi się siódemka, tylko wtedy interesuje nas wynik drugiej kości (poniżej piątki).
Załóżmy, BG przeszukuje biblioteki w poszukiwaniu zaginionego tomiszcza. Jego Korzystanie z bibliotek równe jest 47%. Wszystkie inne wyniki poza czwórką na kostce dziesiątek nie mają tak naprawdę znaczenia. Bo pozostałe wyniki z pierwszej określają czy test jest udany czy nie.
Ważna jest czwórka, tylko wtedy jeśli ona wypadnie można wykonać "dorzut" sprawdzający, czy udało się wykonać test (>7%). Niby żadna różnica na stole czy poturlają się dwie kości, czy jedna. A jednak znika psychologiczna bariera, dla tych graczy którzy mają problemy z przeliczaniem tych wartości. Musisz rzucić poniżej siedmiu, w drugim przypadku poniżej czterech.
Wychodzisz w ten sposób naprzeciw, tym wszystkim graczom, którzy świetnie grają, gorzej liczą. 

Przejdźmy do uniwersalności.
Tworząc DUPSa, od razu pomyślałem o GURPSie, tak aby można było grać w tych wszystkich fantastycznych światach, które fabrykowano w SJG na masową skalę.
Tak, to fajna sprawa jednak... my lubimy grać w różnych realiach, uniwersach, a te znowu wymagają kolejnych mechanik i specjalnych zasad. W W:tM ważną rolę odgrywało Vitae, w ZC - Poczytalność w CP 2020 - Cyberpsychoza itd.
Czyli trzeba znać zasady do każdej z tych gier, żeby grać?
Nie.
SJG w dziewięćdziesiątych latach produkował wszystko (co się dało) na zasadach GURPSa: starożytna Grecja, Chiny, Robin Hood, Mechy, Wilkołaki, Cthulhupunk, Discworld, Steam i Screampunk, Traveller, World War II. Przenosili nawet swoje gry planszowe na role playing games, jak OGRE.

Z pomocą przyszedł mój gracz, modyfikowaliśmy z mim zasady w KC, czy choćby graliśmy w Starym Świecie na mechanice Szyndlera. Podpowiedział mi, że przecież bez problemu da się dodawać poszczególne elementy do jednego zbioru reguł. Tak jak Punkty Obłędu do KC.

Podobnie jak klocki FUDGE. Potrzebujemy w Ravenlofcie Punkty Poczytalności - dodajemy je. Gracz w trakcie sesji staje się wampirem dodajemy mu Człowieczeństwo i Poziom Krwi. 
Proste!
Fakt, owszem proste. Traci to jednak nieco na uroku gry.
A jednak da się?
Da się, tylko poniesiemy Koszt Uzyskania (jakby określił to R.A.Z.), bo nie będziemy mieć już np. współczynnika Chutzpah. Tracimy nazewnictwo (o którym wspominałem ostatnio i w sumie nie istnieje w praktyce) kosztem uniwersalności. Tracimy ten dyskretny urok i estetykę z podręcznika.
Wielokrotnie w dyskusjach internetowych podkreślano: "mechanika musi zazębiać się z światem przedstawionym!" 
Dzikie Pola, czy Klanarchia mają swoje specyficzne nazwy, które funkcjonują w jednej określonej grze. Jeśli tworzę system uniwersalny, to nazwy muszą pasować do każdego gatunku, w którym przyjdzie nam grać.

A jednak wydaje mi się, że osoby, kruszące kopie o zazębianie się mechaniki z światem nie potrafią rozgraniczyć subtelnej różnicy pomiędzy systemem uniwersalnym, a grą osadzoną w konkretnych realiach np. Klanarchii. To zupełnie inne gry.

Klanarchia posiada skomplikowane zasady z pentagramem na czele, w systemie uniwersalnym mechanika nie koegzystuje już w ten sposób z settingami.
Jak już napisałem wyżej to Kwestia Ceny, czy Koszt Uzyskania, dzięki któremu zyskujemy niski próg wejścia do wielu światów i uniwersalność zasad, które łatwo opanować.

Do Was należy zaś wybór, czy chcecie co kilka sesji tracić kilka godzin na poznawanie nowych zasad gry, czy spędzić je na kolejnej sesji.
Ja dokonałem wyboru już dawno.
photo credit:
Table of contents - Call of Cthulhu 



Moja przygoda z grami fabularnymi rozpoczęła się bodajże w szóstej klasie szkoły podstawowej. Pierwszą sesję odbyłem w dość osobliwy sposób. Była to dwugodzinna rozgrywka w systemie CyberPunk 2020 - przez telefon.
Od tego momentu świat papierowych RPG wciągnął mnie na dobre. Zacząłem uczęszczać na sesje - wyobraźcie sobie minę rodzicielki, gdy jej nastoletni syn stwierdza: „Mamo idę na noc do kolegi - na SESJĘ”. Nie muszę chyba mówić, że zostało to odebrane jako przynależność do sekty.
Przez okres kilku lat trzymaliśmy się w około dwudziestoosobowej paczce, która organizowała mikro-konwenty, turnieje karcianek, LARPy, oraz sesję w CP2020, Warhammer, D&D 2nd/3rd edycję; czy Fading Suns i Deadlands, które prowadziłem, jako Mistrz Gry.
Z początku traktowałem gry fabularne jako zabawę; odskocznię od codzienności i ucieczkę sprzed komputera, na którym oprócz grania, tworzyłem amatorsko poziomy do Quake II i pierwszego Half-Life. Z czasem chłonąłem mechanikę różnych systemów. Zarówno tych skomplikowanych - niemalże taktycznych, jak i tych nastawionych na opowieść.
Rozkładanie systemów na części pierwsze (często wspólnie ze znajomymi, na IRCu), poskutkowało chęcią pójścia o krok dalej. To dzięki podręcznikom i wielogodzinnym praktykom ze znajomymi; pisaniu własnych scenariuszy i dopasowywaniu mechaniki do graczy - przekonałem się, że w tym kierunku powinno iść moje życie. Brzmi to dość patetycznie, lecz na tamte czasy postawiłem sobie cel, który udaje się realizować.

Wyobraźnia, którą wszyscy grający w gry fabularne ćwiczą dziesiątkami godzin, jest nieodzownym elementem pracy projektanta. Zarówno: rozgrywki, mechaniki, jak i scenariusza.
Bez względu, czy tworzysz gry turowe, taktyczne, czy słodkie opowieści dla miłośników grania na smartfonie – każda z nich wymaga podejścia, które znajdziesz w podręcznikach gier RPG. Musisz przebrnąć przez kreowanie świata, miejsca, akcji, sposoby realizacji celów, jakie stawiasz przed graczem, mechanice i najważniejszym – obserwacji, czy ludzie dobrze się bawią.
Zarówno w grach fabularnych, jak i komputerowych, musisz zwracać uwagę na emocje, jakie towarzyszą grającym. Gdybym zadał Wam pytanie: wymieńcie mi trzy najciekawsze momenty z sesji RPG, które rozgrywaliście kilka lat temu, nikt nie powinien mieć problemu z odpowiedzią.
Skoro pamiętamy wyimaginowane sceny – moment cięcia toporami głów zdrajców gildii, podczas rozgrywania przygody świecie Warhammera, czy kolację z Cthulhu; tak samo jak spektakularną wywrotkę na nartach, czy moment, w którym pierwszy raz prowadziliśmy samochód - wniosek nasuwa się sam:
- prowadzenie graczy przez przygodę daje ogromne możliwości rozbudzenia i wywołanie w nich silnych emocji. W taki sam sposób dotyczy to Mistrzów Gry jak i projektantów gier komputerowych. Uważam, że doświadczenie wyniesione z sesji RPG, to ogromna pomoc w procesie produkcji gry.

Obecnie nie mam czasu na wielogodzinne przygotowywanie scenariuszy na potrzeby sesji. Ciężko też zebrać ludzi, którzy mogliby uciec razem na kilka godzin od swoich obowiązków. Z nostalgią wspominam dawne czasy. Obecnie znaleźliśmy namiastkę prawdziwej sesji. Jest nią planszówka Descent: Wędrówki w Mroku 2ed. Uważam tego dungeon crawlera za jedną z najlepszych gier na rynku. Przy odpowiedniej ekipie, rozbudowie (zawartej w oryginalnych przygodach) narracji, mogę na powrót wczuć się w przygodę i obserwować dobrze bawiącą się grupę ludzi.

Maciej Izworski

[review]Zapalony elektronik, fan science-fiction, hardcoreowych gier komputerowych oraz prozy Franka Herberta. Doświadczenie w projektowaniu gier zdobywał w firmach Nicolas Games, oraz City Interactive, by w niezależnym IntoXicate Studios zająć się stworzeniem od podstaw nowej gry w uniwersum Afterfall. Prywatnie miłośnik ciężkiego brzmienia oraz rowerowych wypraw górskich, które owocują pojawianiem się kolejnych cyber-wszczepów w jego ciele. [/review]

IntoXicate Studios

IntoXicate Studios, to niewielki zespół skupiający młodych i ambitnych twórców, których praca przy produkcji gier to pasja. Po Nicolas Games przejęliśmy post-nuklearny świat Afterfall, w którym tworzymy nową, znacząco odróżniającą się od poprzedniej grę – Afterfall: Reconquest. Dzięki możliwości danej przez NEG, pozostajemy niezależni od wydawcy, dzięki czemu możemy stworzyć coś nowego. Grę, która przyciągnie fanów niezależnych tytułów, którzy zmęczeni są monotonnymi kontynuacjami z segmentu AAA.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget