lutego 2014
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER


Przypomnę to Państwu hurtowo to typowa kartka z kalendarza (tyle że erpegowego). Przypomnę Wam co działo się w roleplaying games:  rok temu, pięć, dziesięć, piętnaście i dwadzieścia pięć lat temu. Wybiórczo, nieprofesjonalnie, niesumiennie i stronniczo.

Trochę czasu spędziłem nad wyszukiwaniem tych informacji, a nawet poprosiłem Artura Marciniaka, by opowiedział na temat zmiany nazwy czasopisma Magia i Miecz oraz zamienionych okładek w pierwszej edycji Warhammer Role Playing Fantasy.
Dwa miesiące: styczeń i luty

Rok temu  

ENWorld i Strike to Stun miały problemy z swoimi witrynami. En World osiągnął sukces, którego nie powtórzył chyba nikt (jeśli chodzi o RPG). Chodziło o zebranie kwoty 300 funtów, tymczasem Morrus (właściciel) zebrał 53 786 funtów brytjskich - blisko 18 tysięcy procent więcej niż zamierzał!
Strike to Stun poradziło sobie samo z problemem.
Zmarł Lynn Willis, człowiek który miał olbrzymi wpływ nie tylko na Chaosium, ale i całą branżę gier fabularnych. Był współtwórcą między innymi tak rozpoznawalnych tytułów jak: BRP, RQ czy CoC.
WotC po latach powróciło na łono internetowego sklepu Drive Thru RPG, tym samym umacniając swoje pozycję. Games Workshop zaczął rościć sobie prawa do nazwy "Space Marine" w science fiction.
A u nas śmiano się z panelu "Cisza !!!", dotyczącego dyskryminacji kobiet w RPG.

5 lat temu 

Światło dzienne ujrzała polska wersja Don't Rest Your Head, czyli Kiedy Rozum Śpi. Wydawcą był oczywiście Portal.
Kiedy u nas kończyły się testy Wolsunga, Fantasy Flight Games zapowiedziało  Rogue Trader, kolejną po Dark Heresy grę fabularną, której akcję osadzono w uniwersum Warhammera 40.000.
Kolejną zapowiedzią była gra w popularnym ówcześnie nurcie transhuman sci-fi pt.: FreeMarket. Za grę odpowiadali twórcy Burning Empires, Mouseguard.

10 lat temu 

W styczniu na Krakonie odbyło się spotkanie założycielskie Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Ukazał się dodatek do Neuroshimy: Detroit, jak donosiły plotki kolejnym wydawcą Wolsunga (po Portalu) miała być ISA.

15 lat temu

Do Polski dotarły pierwsze plotki o nowym DnD 3ed, w internecie pojawia się pierwsza polska lista mailowa WFRP. Pierwsza piątka najpopularniejszych gier na świecie kształtowała się w ten sposób:
  1. AD&D
  2. W:tM
  3. RIFTS
  4. Werewolf: Apokalypse
  5. Alternity 

20 lat temu


Końcem lutego odbył się po raz drugi krakowski konwent Krakon, którego organizatorem był KKFM Jabbersmok. Pojawił się szósty numer Magii i Miecza, który przyniósł dosyć istotne zmiany. Pismo rozrosło się od pierwszego numeru prawie dwukrotnie i liczyło sobie aż 64 strony. Pojawiły się w końcu doniesienia na temat możliwości zamawiania pierwszej oficjalnie wydanej gry, czyli Warhammer Fantasy Roleplaying.
Zapowiedziano również pierwszy dodatek pt. Mistrz Czarnotrup (tak miała nazywać się pierwotnie kampania, którą wydano w końcu pod nazwą Liczmistrz (eng: Lichemaster).
Szykowano również ...zmianę tytułu pisma, o której opowiedział mi Artur Marciniak.

Główna przyczyna była taka, że Sfera wykorzystała już okładkę oryginalnego Warhammera na pudełku z Magią i Mieczem. Z tego co pamiętam, zrobiła to całkowicie legalnie - gra była wydana na licencji, z opłaconymi prawami autorskimi (dopiero następca MiM - Magiczny Miecz - oparty był "bezlicencyjnie" na Talismanie, a jeden z dodatków do oryginalnej MiM był radosną twórczością Sfery). Wracając do ilustracji. Sfera zrobiła to tak samo, jak my zrobiliśmy potem z okładką polskiego Warhammera. Games Workshop nie wymagał powielania własnego składu ani wyglądu produktów. Dostawało się od nich slajdy z przeźroczami ilustracji, wybierało taką, która pasowała do wizji i brało (oczywiście, za kasę). A, że Sfera była sporo przed nami...
Druga przyczyna była zaś następująca - Jackowi Rodkowi oryginalna okładka niespecjalnie się podobała. Raz, była "opatrzona" przez Magię i Miecz. Dwa - nie odpowiadała mu stylistycznie. Z przeźroczy otrzymanych z GW wybraliśmy więc to, co nam odpowiadało - trafiło na ilustrację Zamku Wittgensteinów ze Śmierci na rzece Reik, choć ja optowałem jednak za wyborem oryginalnej ilustracji.
Z kolei nazwa Magia i Miecz została wybrana celowo - miała się kojarzyć z dość znaną już grą, co miało, przynajmniej w teorii, nieco wspomóc sprzedaż pierwszych numerów pisma. Jacka Rodka i Sferę łączyły początkowo jakieś zażyłości, nie pomnę już dokładnie jakie, w każdym razie zarówno towarzyskie jak i biznesowe. Nie była to kradzież, nazwa została wybrana za wiedzą Sfery. Było to coś w rodzaju wykorzystania znanej już, a przyjaznej marki.
Artur Marciniak

[review]Były Redaktor Magii i Miecza, prowadzący obecnie dwa blogi: Polskie figurki | Polish miniatures oraz Wojna w miniaturze. Jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej o Arturze odsyłam do wywiadu z Nim, który przeprowadziłem początkiem tego roku. [/review]

25 lat temu

Nie chciałbym zakłamywać historii, gdyż trudno dociec dokładnej daty wprowadzenia do sprzedaży drugiego numeru nieregularnika Joker. Datę styczeń/luty proszę potraktować niezwykle luźno. Datą wiążącą jest tylko rok 1989, kiedy to pojawia się drugi, a zarazem ostatni numer pisma Joker.
Prowadził go Jacek Ciesielski wraz z Wojciechem Pijanowskim. O ile pierwszy numer był wydany jako pismo specjalne miesięcznika popularno - naukowego Problemy, to numer drugi ukazał się w współpracy z miesięcznikiem Pan i w podtytule widniała adnotacja magazyn gier, dodatek miesięcznika Pan. Nakład tego periodyku bliski był 80 000 egzemplarzy.
W piśmie pojawił się jedyny tekst dotyczący roleplaying games (w drugim numerze) . Był to przedruk znanego czytelnikom Razem tekstu: Władca Podziemi (2). Ciekawostką może być fakt, że tekst pojawił się kilkukrotnie (dwukrotnie w Razem i właśnie w drugim numerze pisma Joker).


photo credit: eliazar via photopin cc



Karnawał dziwny - w moim mniemaniu pokrywa się z tą pięćdziesiątą edycją. Do tego można odnieść wrażenie że faworyzuje "jedyny fanzin", co już niezbyt ciekawie się prezentuje.
Pisałem o serwisach, portalach i pismach wielokrotnie poczynając od Restitutio in integrum polterkum. A na wszystkie pytania zadane przez karpia moja odpowiedź jest przecząca.

Czy pisanie dla portali przynosi jakiekolwiek profity, choćby tak niewymierne jak prestiż? Czy funkcja informacyjna serwisów ma jeszcze rację bytu? Czy miejsca zbierające fanów RPG do kupy są komuś potrzebne? A może wystarczy jeden Facebook? Czy wobec raczkującego rynku gier fabularnych jest waszym zdaniem szansa na powstanie profesjonalnego serwisu, czy pisemka sieciowego? Tak, mam na myśli takie robione dla zysku. A może jednak jesteśmy skazani na “fani dla fanów”? Wszak nawet rodzimi wydawcy często starają się utrzymać w tej branży, bo są właśnie fanami.
NIE

Drobna poprawka - zadziwiające, że wciąż o niej nie pamiętamy. O branży stanowi handel lub producenci utrzymujący się z tego procesu. O ile kilkanaście firm/ osób w Polsce może poszczycić się utrzymywaniem się z handlu (sklepy stacjonarne i/ lub internetowe), to osób wytwarzających gry fabularne w kraju jest niewiele i żaden z nich (o ile mi wiadomo) nie utrzymuje się ze swoich produktów.
Jednocześnie pragnę zauważyć, że gry fabularne są marginalnym zyskiem sklepów, tak więc trudno postrzegać ich rolę w "branży gier".

Czy korzystacie z serwisów o grach fabularnych, dyskutujecie na forach, czytacie ziny od deski do deski? Czy to wszystko jest wam potrzebne? Jeśli nie, to co musiałoby się zmienić, jakie chcielibyście dostawać materiały, aby takie miejsca były dla was atrakcyjne? Co mogłoby was przekonać do ich współtworzenia? Jak wyglądałby fanzin Waszych marzeń, taki, na który czekalibyście z przysłowiowymi wypiekami na twarzy?
NIE

Bowiem społeczności kierują się fanaberiami ich założycieli, a hobby jest podrzędne (Git Rock: Ja tak, Ty nie"). Nie wspominając, o tym że kompetencje twórców i założycieli pozostawiają wiele do życzenia.
Te negatywne zwyczaje, zachowania piętnowałem i piętnuję. Wprowadzanie innowacji, czyli zmiany pozytywne swego czasu "rozdawałem za darmo", potem w humorystycznym tonie zażądałem średniej krajowej.  Szanuję na tyle dostatecznie swoją pracę i wiążący się z tym zysk (chociażby w postaci kapitału społecznego), że nie mitrężę go nadaremno.
Przekonać do współtworzenia każdego mogłaby komercjalizacja, czyli finanse. To tylko kwestia ceny, pozyskanie materiału.  Na szczęście to circulus vitiosus - bowiem nie mamy branży, a więc i pokusy nierządu.

Czujecie się częścią jakiejś sieciowej społeczności? Zaglądacie na fora i portale gdzie jesteście rozpoznawalni po nicku, czy nazwisku, a sami rozpoznajecie innych? A może serwisy i fora mają swoje “złote lata” za sobą? Może wszystko zostało już napisane i przedyskutowane, albo formy wypowiedzi dążą do maksymalnego uproszczenia i nie ma już miejsca na obszerne dyskusje?
NIE

Wręcz przeciwnie, chciałbym się wykluczyć z tej fundomowej społeczności, bo to nierzadko jest to uwłaczające. Owszem (podobnie jak Tom Akon) znam wirtualnie osoby, które darzę szacunkiem i z nimi dyskutuję, wyciągam wnioski (lub i nie). Dalszą część pytań dotyczy karnawału pięćdziesiątego i wpis już popełniłem.

Czy istnieją dla was marki z którymi się identyfikujecie, albo takie które darzycie szacunkiem? Czy być w czołówce Quentina, pisać do Rebel Timesa, albo być redaktorem serwisu o grach RPG coś dla was znaczy? A może to wszystko to tylko próżność i lans?
NIE

Każdy może wręczać i odbierać nagrody, stać się redaktorem, jurorem w przeciągu kilku kliknięć myszką. Ogranicza Was tylko znajomość podstaw zakładania blogów i stron internetowych.

"RPGi papierowe", jak to się w moim gronie przyjęło mówić, wspominam bardzo sympatycznie! Dzięki nim zainteresowałem się na poważnie projektowaniem gier - zaczęło się od nałogowego grania ze znajomymi w Warhammera, później stwierdziliśmy, że trzeba go poprawić, rozbudować i, koniec końców, zrobiliśmy kilka systemów na własny użytek. Niektóre udane, niektóre zdecydowanie nie. Niezależnie od wszystkiego, były to dla nas bardzo cenne doświadczenia. Oprócz tego, wyrobiło to w nas pewne podstawy, które później okazały się (przynajmniej w moim przypadku) kluczowe w pracy w gamedevie.
Nasze własne systemy tworzyliśmy we czwórkę i byliśmy przy tym całkiem zgrani - każdy z nas znalazł jakiś element rozgrywki, który interesował go bardziej niż pozostałe. Byliśmy dzięki temu w stanie pokryć wiele aspektów projektowania jednocześnie. Ja i Bartek wzięliśmy na siebie system rozwoju postaci. Oprócz tego, ja dałem nura w mechanikę (czyli np.: zadawanie obrażeń, testy cech itp.), a on w aspekty związane z fizyką (różne szalone tabele modyfikatorów obrażeń za trafianie metalową bronią w skórzany lub kolczy pancerz, krzywe balistyczne, obrażenia od spadania itp.). Grzesiek wziął się za rozbudowanie świata od strony kultury, historii i religii, a Maciek ogarniał ekonomię, religię oraz wymyślał różne szalone rzeczy np.: statystyki i zasady działania machin oblężniczych... Oprócz tego wszyscy siedzieliśmy nad balansem i testami. Pamiętam, że zrobiliśmy nawet skrypt w JavaScripcie, który przeprowadzał symulacje walk i na tej podstawie modyfikowaliśmy statystki potworów... Oprócz tego dużo graliśmy, mistrzując na zmianę, co nauczyło nas pewnych podstaw odnośnie tworzenia fabuły, questów, wiarygodnych postaci, planowania potyczek czy projektowania społeczności wokół której odbywała się dana przygoda.

Wspominam o tym dlatego, gdyż to bardzo dobrze ilustruje profity wynikające z „pobawienie się papierowymi RPGami" w pracy nad grami komputerowymi. RPGi mają to do siebie, że pokrywają szerokie spektrum mechanik rozgrywki (i nie tylko), więc każdy znajdzie coś dla siebie. Poza tym, stworzenie takiej gry jest dużo prostsze niż zrobienie gry komputerowej - nie trzeba umieć programować, tworzyć grafiki itp. Wystarczy kartka, ołówek, gumka i kalkulator.

RPGi rozwijają myślenie niestandardowe, wyobraźnię, szybkie podejmowanie decyzji w trudnych sytuacjach, pracę zespołową, umiejętność rozwiązywania problemów itd. Są to zdolności jak najbardziej pożądane u projektanta, czy projektantki gier (nie wspominam nawet, że przydają się też w codziennym życiu). Polecam "RPGi papierowe" każdemu, zwłaszcza jeżeli myślicie o tworzeniu gier (niezależnie od gatunku, nośnika czy platformy). Można się przy nich jednocześnie świetnie bawić i uczyć. Poza tym, na starość, będziecie mogli opowiadać wnukom jak to za młodu zabiliście wampira puszczając mu 'zajączki' wypolerowaną patelnią, podróżowaliście z krasnoludzkim paladynem-berserkerem albo zdrapywaliście pozłacany tynk ze ścian (na przetop)...

Tomasz Kozera

[review]Z wykształcenia informatyk, projektowaniem gier zajmuje się zawodowo od 2009 roku.
Pracował jako Projektant Gier w Reality Pump przy grze Sacrilegium oraz produkcjach z serii Two Worlds.
Aktualnie pracuje jako Projektant Rozgrywki w firmie CD Projekt RED przy grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Miłośnik gier planszowych, fantastyki, sci-fi i kosmologii.[/review]

CD Projekt RED  


Studio działające od 2002 r. studio deweloperskie zajmujące się tworzeniem gier wideo. Twórca znanej na całym świecie serii gier o Wiedźminie, Geralcie z Rivii, której obie części sprzedały się w liczbie przekraczającej 6 mln egzemplarzy. Studio CD Projekt RED jest jednym z najbardziej szanowanych twórców gier typu RPG. Zatrudnia ponad 230 światowej klasy polskich i zagranicznych specjalistów od grafiki, animacji, programowania i designu. Obecnie zespól pracuje nad grą Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz grą Cyberpunk 2077.

Hildegarda Armloos

Jesteś uroczy...
Wszystko co mam, zawdzięczam umiejętnościom i moim rękom. Wystarczy że złamię sobie palce, a nigdy nie naciągnę cięciwy tak jak dziś.



Charakterystyka: Dobrze zbudowana, umięśnioną, wysoka kobieta w kwiecie wieku. Obdarzona niezwykłym refleksem, skrada się w prawie każdym terenie. Jej niewątpliwą zaletą jest sokole oko. Rozumna - łatwo przyswaja sobie wiedzę. Kobieta o przeciętnej charyzmie. Piękna, wysoka kobieta z dużym, jędrnym biustem. Błękitnooka blondynka ma ścięte włosy "na pazia". Karminowe pełne usta kryją białe zęby. Zdaje sobie sprawę z tego, jaki efekt wywiera na płci przeciwnej, często pod niewinną miną lubi poflirtować z przystojnymi mężczyznami. Nosi zgniłozielone spódnice, wysokie czerwone buty i zazwyczaj luźno wypuszczoną białą koszulę. W chłodne dni zakłada barani kożuszek z kapturem. Mistrzyni wiedzy o pułapkach (zastawianie i wykrywanie sideł). Jest czujna - wyczuwa z łatwością kierunki świata. Mistrzyni w strzelaniu z łuku - celnie strzela na średnie dystansy, potrafi długo trzymać napiętą cięciwę. Obecnie uczy się walczyć na noże. Nieustraszona o wysokiej odporności psychicznej, dobrej odporności fizycznej.

Cechy osobowości: Hilda marzy o podróżach, zwiedziła sporą część kraju, teraz kolei na wojaże zagraniczne! Musi trochę jeszcze popracować - zamierza spieniężyć majątek i odpłynąć. Jest w stanie posunąć się do intryg, podstępów, jednak kłamstewka długo leżą jej na duszy, dlatego w absolutnie wszystkich działaniach kieruje się rozumem. Odgrywa flirtującą kokietkę w rzeczywistości jest opanowaną, chłodną obdarzoną niezwykłym intelektem łuczniczką. Uwielbia dobre, słodkie wina.

Ekwipunek: długi łuk, strzały (w tym precyzyjnie wykonane-  11 sztuk) dom w stolicy, pełen trzos złota, koń.

Jak ją odgrywać: Dopóki nie prowadzi z kimś rozmowy, można opisać jej wdzięk lub zachowanie. Nad każdą wypowiedzi zastanawia się dwa razy. Splata palce u dłoni, gdy zaistnieje potrzeba jestprzesadnie skromna i uwodzicielska.

Taktyka podczas ew. starcia: Wycofać się na bezpieczną pozycję i sukcesywnie eliminować przeciwnika z łuku.


Cechy podstawowe:
  • Fizyczne: 4 wysoka, dobrze zbudowana, umięśniona, wysoka
  • Sprawnościowe 5 sokole oko
  • Intelektualne: 3 
  • Społeczne: 3 piękna, karminowe usta

Zdolności Wyćwiczone
  • Pułapki 5 zastawianie, wykrywanie sideł
  • Strzelanie z łuku 3 (mierzenie, średni dystans)
  • Walka nożem 1
Zdolności Wrodzone:
  • Czujność 3, wykrywanie kierunków świata
  • Odporność psychiczna 4 
  • Odporność fizyczna 4

Jeśli Wired zaczyna tekst zdaniem The 1970s were a golden age for fantasy dorks, a w tytule pojawia się DnD to znaczy że możemy mieć z czymś naprawdę wyjątkowym (hah).

Oto, bowiem nadchodzi (w maju) płyta Cities of Darkscorche Board Game dla prawdziwych fanów hard rock and roll (dice), inspirowana w głównej mierze latami siedemdziesiątymi i oczywiście grami.
Za dwoma płytami stoją ludzie odpowiadający za Numero Group, więc jesli lubicie klimat Zeppelinów czy Sabbathów to będzie coś dla Wass

In the brave tradition of George and Charles Parker, Milton Bradley, and Gary Gygax comes Cities of Darkscorch—the Numero Group's embattled first attempt at board game creation. Cities is the playable companion to Warfaring Strangers: Darkscorch Canticles, the label's 48th mainline release and a harrowing dive into the Stygian caverns of the American hard rock underground. A dice-rolling, card-driven, heavy rock band van ride through a fantasy landscape, Cities of Darkscorch could not begin to exist without Robert Soden, who, in 1975, set about creating a tapestry of maps, floorplans, and dungeon schema—the D&D-based lands of Eldara. Expanding upon Soden’s meticulous vision, Cities of Darkscorch required newly commissioned card art and band logos to summon up a gravely themed mythical land of desolate outposts, warring bands, and the familiar ills that befall them.


Płyty możecie posłuchać dzięki Soundcloud, jeśli chcecie ją zakupić musicie liczyć się z wydatkiem stu dolarów.
Nakład jest limitowany, są dwie różne wersje tej "limitki" i obejmują łącznie 2000 egzemplarzy.
W zamian otrzymacie drewniane pionki, kości i karty, plansze do gry - masa różności zilustrowana dwoma płytami.
Ich muzykę przedstawiał w Polsce między innymi Wojciech Mann oraz Bartek Chaciński na łamach Polityki, tymi słowy (mowa o poprzedniej płycie):

Proszę się nie dać zwieść adwentowej kolorystyce okładki – to muzyka bardzo rozrywkowa, choć z nutą nostalgii, jak to bywa z twórczością wykonawców zapomnianych i drugoplanowych na nowo odkrywanych po latach. Bardzo chciałbym ten przepiękny (2CD lub 4LP + książeczka z ponad 140 stronami opowieści o muzycznej scenie Minneapolis lat 70.) dostać pod choinkę. 
„Purple Snow. Forecasting The Minneapolis Sound” 

Programów do przechowywania notatek jest sporo. Kiedyś hołdowałem Evernote. Dziś w dobie supremacji giganta Mountain View używam Google Keep, z nakładką, która zmienia kolory na tagi oraz Sketch for Keep. Inni korzystają z Microsoft OneNote. Trudno mi porównywać, który z programów jest lepszy, który gorszy. Decyzja należy do Was.
Evernote oferuje większą gamę możliwości, z kolei Google Keep jest prosty i w zupełności potrafi spełniać oczekiwania.

Pomysł ich wykorzystania w RPG jest banalnie prosty i łatwy do wcielenia w życie, wystarczy zainstalować którykolwiek z wyżej wymienionych programów i zbierać w nich fragmenty opisów, które wykorzystamy podczas sesji.
W dawnych czasach spisywałem pomysły na sceny, bohaterów w zeszytach. Potem archiwizowałem je w folderach, a dziś korzystam z chmury (którą łatwo mogę zawsze wyeksportować by była offline).

Mam po prostu foldery w których gromadzę inspirujące fragmenty książek, dialogi, wycinki prasowe, ilustracje, pomysły itp. Folderów przez wiele lat namnożyło się (i nierzadko się w nich gubię), jednak to dzięki nim nie muszę korzystać z różnorakich generatorów. I tak znajdziecie u mnie np.:

  • Bohaterów (niezależnych, pobocznych: oszustów, ministreli, kronikarzy, karczmarzy, tchórzy ...), 
  • Sceny (ucieczki, pościgu, walki, podróży morskiej, czy lądowej ...)
  • Techniki (reminiscencje, watki równoległe, przeczucia. sceny oniryczne ...) 
  • Lokacje zewnętrzne i węwnetrzne (wieś, miasto, las, zamek, ruiny, wieża, świątynia, pokój, piwnica ... ) 
  • Pułapki (wilczy dół, spadające głazy, wrzący olej... )
  • Przedmioty (bronie, tarcze, zbroje, kryształy, pierścienie ... )

To tylko przykłady - możecie preparować jakie chcecie - nawet opisy pochodni, drzwi czy skrzyń. Takie robiłem końcem lat 80, dzięki opacznemu zrozumieniu słów Jacka Ciesielskiego "szczegółowo opisany świat". Patrz ilustracja obok z drugiego karnawału blogowego pt. Wygrzebańcy: Trollland. 

Jak wykorzystywać tego typu opisy na sesjach z kolei podałem podałem przed laty w trzeciej części wpisu o Walce w RPG: Praktyka, a narracja, więc nie ma sensu się powtarzać.
W skrócie posiłkujemy się opisami lepszych od nas, czyli np. pisarzy i fragmentami ich książek.

Zadziwiające jest, że sporo osób jak w tym pisarzy (np. Anna Brzezińska) i projektantów gier (np. Michał Oracz) segregowało foldery w podobny sposób jak i ja wiele lat temu (choć nie znaliśmy się i mieszkaliśmy w rożnych częściach kraju). Można wnioskować z tego, że skoro tyle osób korzysta z takich folderów, to sposób ten daje zamierzone efekty.

Jeszcze ciekawszym pomysłem wydaje się być społecznościowe tworzenie scen, bohaterów, przedmiotów, gdzie grupa znajomych wrzuca swoje wycinki, fragmenty, notatki, opisy do jednej chmury danych. Daje to nieograniczoną ilość pomysłów - inaczej, ograniczoną tylko aktywnością społeczności.

Tylko osoba z niewielką dozą wyobraźni nie potrafi z tych folderów wygenerować scenariusza.
Osoby przeglądające sieć np. pod kątem prozaicznych generatorów, mogą spostrzec ile identycznych lub podobnych sobie można znaleźć. Te foldery mogą to zmienić. Wystarczy po prostu te pomysły dodawać do któregoś z wyżej wymienionych programów.
Dziś dzięki smartfonom można to robić gdziekolwiek i kiedykolwiek.

Michał Furiath Markowski (autor Klanarchii) w udzielonym mi przed laty wywiadzie powiedział, że nawet gdy oddaje się rozrywce, ogląda film czy czyta - konfrontuje to wszystko z Klanarchią. Przypomnę ten fragment Jego odpowiedzi:
Uwielbiam popkulturę, to ona jest dla mnie najsilniejszym bodźcem. Odpalam wprowadzający filmik do Heroes of Might & Magic V - diabeł znika i widzimy świat przez jego oczy. Ja krzyczę: tak właśnie wygląda Pomrok! Schował się w Pomroku! Ev, choć szybko, zobacz! Oglądam Equilibrum - mówię - świetnie! Z gun-katy zrobimy techno-katę i tak będą walczyć koroderzy Wielkiego K, goście, którzy starają się upodobnić do maszyn. Albo przesłuchuję polecone mi Herbst9, słucham, słucham i marzę, aby wreszcie się skończyła ta katorga spokoju dla mych uszu (preferuję mocniejsze uderzenia). Nagle w tle jakiś dzwon i coś a la wycie upiorów - ping! Pomysłowy Dobromir mi się włączył i już mam patent do wykorzystania na sesję. Właściwie jestem maszyną do analizy i wysysania patentów z filmów i książek lub kreowania wizji na podstawie jakiegoś tła muzycznego. Zamiast wyłączyć jakiś tragiczny horror po 10 minutach, oglądam go do końca i czasem wyciągam z niego jakiś dobrze opracowany motyw. Myślę sobie wtedy, jak można było tak świetny pomysł wrzucić do tak kiepskiego filmu!

Przykładowo, niedawno z grupką przyjaciół oglądaliśmy Trzech Muszkieterów z '48 roku. Ogólnie staroć opowiadany językiem, jaki dzisiaj przemawia głównie do starszego pokolenia. Trzecia w nocy, większość już drzemie, chyba jedynie ja wpatrywałem się w migoczący ekran. Aż nagle scena, która wgniotła mnie w fotel. Milady DeWinter wchodzi do komnaty, by błagać męża o wybaczenie swych niegodziwych występków. Atos stoi na środku komnaty, a przez okna komnaty wpadają blade promienie wschodzącego słońca. Kobieta płacze, jęczy, błaga, aż w końcu zawiesza głos oczekując słów Atosa. Ten bez słowa odsuwa się nieco i dopiero teraz objawia nam się mroczna postać kata, bezdusznego oprawcy z przysłoniętą twarzą, który cały czas stał przy samym oknie. Ciarki na plecach! Werdykt już dawno zapadł. Fenomen to samo ujęcie. Atos dość wątłej postury dzięki sztuczce perspektywy przysłania potężnej postury kata. Myślę sobie, o kurcze, opłacało się to zobaczyć! A teraz identycznie skonstruowaną scenę rzucamy na sesję.

Innym razem jadę tramwajem, ścisk jak diabli, smród spoconych ciał, jakieś babcie kłócą się o miejsce. Istna psychoza klatki szczurów. I nagle, gdy w słuchawkach mp3 playera zaczyna huczeć mi Satyricon (Serpent’s Rise), wyobraźnia dostaje kopa - wagon przeobraża się w malutką komnatę pełną stłoczonych ludźmi. Raptem pęka szyba, światło migoce, pomiędzy tłum wskakuje strzygoń, umarły dzielący ciało z upiorem mordu. Rozpoczyna się krwawy taniec, ludzie padają jak muchy, zombiaki z 28 dni później to przy tej scenie Miś z okienka. Nekrozyta gdzieś znika, a wśród ciał zostaję sam w śnieżnobiałym garniturze. Stopklatka - notuję: tłok, strzygoń, masakra, facet w bialutkim garniturze. Skąd się wziął, dlaczego potwór go oszczędził?... Oto pomysł na scenę w sesji. Cud, miód!

Tak właśnie wyglądają moje inspiracje. Nie mają wiele wspólnego z tym, co naprawdę lubię, są raczej wyuczonym sposobem obserwacji i - jak mówi S. King - ciągłego zadawania sobie pytania: co by było, gdyby?

Własnie dlatego programy do przechowywania notatek są fenomenalnym narzędziem do archiwizowania naszych inspiracji i ulotnych pomysłów. I nie wyobrażam sobie bez nich dziś moich roleplaying games.
photo credit: eclectic echoes via photopin cc

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Lorenz Schuster
Mówisz- masz!!!
Widzisz ja jestem członkiem wielkiej Rodziny- ten młodzieniec, który wynajął wam nocleg za połowę ceny, był mi winien przysługę, dlatego to zrobił... Ja z kolei wyświadczam wam przysługę, bo liczę się z tym że kiedyś ja będę potrzebował pomocy.
Tak, to było dobre! Umówmy się, że ja zamówię dzbaniec, a ty przygotujesz sobie w tym czasie kolejną bajkę.

Charakterystyka: Średniej budowy ciała, zwinny, trzydziestolatek. W miarę rozumny, przebiegły. Targowanie się i gadanina to jego niewątpliwe zalety. Ma manierę wysławiania się z francuskim akcentem. Przystojny, wysoki mężczyzna, o szarych oczach. Pomiędzy zębami ma małą przerwę. Na co dzień ubiera się w koszule, aksamitne kurty ze srebrnymi szamerowaniami. Obszerny płaszcz z wieloma kieszeniami, obecnie nie używa go (nie kradnie) - powodzi mu się w miarę dobrze. Przeciętnie odporny fizycznie i psychicznie, podatny na uroki, sugestie. Dobrze się biję na ulicach, szczególnie z pomocą broni improwizowanych, umie się dobrze skradać, a najlepiej to już poruszając się w mieście. Kradnie na straganach Ma reputację poczciwego rajfura, zna go cały Port, a pozostali mieszkańcy zapewne o nim słyszeli.

Cechy osobowości: Jak każdy na bakier z prawem marzy o nieformalnym stanowisku „ojca chrzestnego” w Porcie. Nigdy nie posunie się do mordu, ale okaleczyć może. W rzeczywistości to poczciwy człeczyna, który pomaga wszystkim wymagającym pomocy. Zawsze jednak przemyśli swe działania pod względem płynących z tego korzyści. Gwałtowny i wybuchowy. Nie cierpi nowobogackich, z sympatią odnosi się do plebejuszy i równych jemu lub niższych statusem osób. Satysfakcję osiąga gdy ktoś staje się jego przyjacielem (i ma u niego dług). Może stać się agresywny po wypiciu większych ilości mocnych trunków. Lęka się swych grzeszków - obawia się, że przyjdzie mu kiedyś za nie odpokutować. Boi się kary doczesnej - jest niewierzący, jednak nie manifestuje się z tym zbytnio.

Ekwipunek: Zawsze ma w sakiewce tyle, aby postawić kolejkę. Jeśli nie, to zawsze znajdzie jakiegoś dłużnika, który zwróci mu dług w krótkim czasie. Zdobyczny wschodni sztylet, tani pierścień i takie też branseloty. Posiada sfałszowane dyplomy ukończenia szkół.

Jak go odgrywać: Ręce trzyma nonszalancko w kieszeniach, zamiast "r" mawia "h"  z francuskim akcentem, zachowuje się luźno nieskrępowanie, gada, opowiada, zabawia.

Taktyka podczas ewentualnego starcia: Nie dopuścić do niego. A jeśli już do walki dojdzie i Lorenz dozna uszczerbku na zdrowiu, bądź siły wroga będą większe wycofa się.
Nie odpuści i wróci z wzmożonymi siłami.

Uwagi: Pomaga grupie, o ile to nie przekracza jego możliwości. Jeśli grupa zechce wykorzystać Lorenza, ten najpierw dyskretnie napomknie o pewnych zasadach, by kolejnym razem odesłać ich z kwitkiem. Schuster jest ważnym BP i może być też odgrywany przez kogokolwiek z graczy.

Cechy podstawowe:

  • Fizyczne: 3 wysoki
  • Sprawnościowe 3
  • Intelektualne: 3
  • Społeczne: 4 targowanie się i gadanina
Zdolności Wyćwiczone
  • Skradanie 3 
  • Kradzież 3
Zdolności Wrodzone:
  • Bijatyki 4 bronie improwizowane
  • Odporność psychiczna 3 podatny na sugestie, uroki
  • Odporność fizyczna 3


Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.



Gry fabularne to część mojego życia… dawniej bardzo duża część życia. Chociaż obrałem w swojej pasji inny kierunek (gry wideo) to muszę przyznać, że jestem bardzo nostalgicznym człowiekiem i zdarza mi się zatęsknić za sesjami. Przez moje łapki przewinęło się większość systemów, których tak naprawdę nie jestem nawet w stanie zliczyć. Ot, po prostu bardzo lubię eksperymentować i poznawać nowe rzeczy. To daje siłę do działania, a nie da się ukryć, że RPG jest doskonałą pożywką dla wyobraźni. Gry fabularne są w tym przypadku niemal jak narkotyk, nic nie jest w stanie dać takiego kopa inspiracji jak wspólne przygody z przyjaciółmi.

Tak więc grałem i prowadziłem (będzie już jakieś 15 lat). To drugie zdecydowanie częściej nad czym od kilku lat ubolewam bo czuję niedosyt grania. Przez ten czas bawiłem się zarówno na żywo jak i przez forum, może cię to zaskoczyć ale bardzo lubię obie formy, a gdy jest się zapracowanym PBF naprawdę ratuje skórę. O ile dobrze pamiętam moim pierwszym systemem były „Kryształy Czasu”, ale mnogość tabelek i rzutów nie przypadło mi wówczas do gustu. Bardziej preferuję typowy storytelling, ale uważam, że dosłownie w każdym uniwersum da się wprowadzić ten styl grania. Według zasady, że każda zasada jest po to by ją zmieniać.

W pewnym momencie, chyba jak wszyscy, zaczęliśmy tworzyć swoje własne światy i systemy i… tak mi pozostało. Pomimo, że w tworzeniu gier stawiam dopiero pierwsze kroki (można powiedzieć, że raczkuję), pomysły na gry spisuję od wielu, wielu lat. Mam nadzieję, że starczy mi życia by je w końcu zrealizować. Wracając jednak do RPG… moimi ukochanymi systemami są bez wątpienia Earthdawn, Shadowrun, Legenda Pięciu Kręgów, Świat Mroku i Savage Worlds (bo w moim odczuciu to genialna mechanika, którą można dostosować dosłownie do WSZYSTKIEGO). Ale ogólnie zazwyczaj patrzę bardziej na zarys i kreację uniwersum. Jeśli coś mnie wkręci to poznaję, gram i czytam do upadłego.

Jak pisałem wcześniej obecnie w papierowe RPG gram już niewiele, ale wyłącznie z braku czasu. Czekam na chwilę aż mój synek będzie na tyle duży bym mógł mu zaprezentować swoją pasję. Chociaż przy rodzicach pasjonatach nie powinno być to trudne. No i jak zwykle, będąc człowiekiem, który lubi dzielić się z innymi szczerze do RPG zachęcam. To wspaniała zabawa i pokłady niesamowitych emocji, których próżno szukać w innych mediach.

Paweł Matyjewicz

[review]Dumny tata, pasjonat życia i gier wszelakich. Miłośnik fantastyki. Przez wielu nazywany geekiem, chociaż sam uważa, że do tego miana jeszcze mu daleko. Wielbiciel przemyślanych światów, również tych papierowych (zakochany w uniwersum Mass Effect). Przez wiele lat dziennikarz growy zarówno z zawodu jak i z zamiłowania. Obecnie Game Evangelist w Bloober Team – długo by tłumaczyć… serio. Czasami też bloguje.[/review]

Bloober Team 

Niezależny producent gier wideo, którego gry są znane z wysokiego poziomu trudności i wymagającej rozgrywki. Spółka została założona w 2008 roku przez Piotra Babieno i Piotra Bielatowicza i zaczęła działalność jako wykonawca work-for hire. Po uzyskaniu niezbędnego doświadczenia oraz skompletowaniu utalentowanego zespołu Bloober Team rozpoczął pracę nad własnymi projektami. Naczelnym celem firmy jest tworzenie rozbudowanych tytułów, charakteryzujących się wyrazistymi bohaterami oraz unikalnym światem, przeznaczonych dla najbardziej wymagających odbiorców. Bloober Team to jedyny niezależny deweloper gier, który stworzył gry na premiery dwóch kolejnych konsol Sony – Playstation Vita i Playstation 4. Produkty firmy są dostępne na całym świecie w dystrybucji cyfrowej i zdobyły sobie renomę jednych z najbardziej wymagających gier na rynku. Bloober Team obecnie pracuje nad zupełnie nowymi markami, które zaprezentują nie tylko unikalne scenerie i rewolucyjne rozwiązania gameplayowe, ale także wyjątkowe historie.

+Marcin Segit na swoim blogu Błękitny Świt obszernie relacjonuje krakowskie spotkanie z autorem gry Kryształy Czasu. Większość z Was pewnie zapoznała się już z tymi informacjami, jeśli nie, znajdziecie je w tekście Kryształy Czasu powracają – relacja ze spotkania z Arturem Szyndlerem.

W skrócie buńczuczne zapowiedzi autora obejmują trzynaście powieści, drugą edycję gry, licencje dla zainteresowanych projektantów i wydawców. Rozmach nowych Kryształów Czasu autor porównał to do gwiezdnowojennego expanded universe. 

Uzupełnieniem informacji z Błękitnego Świtu może być wątek na stronie poświęconej Kryształom Czasu, który założył czegoj, jej administrator.

Czegoj, fan Kryształów Czasu postanowił się jeszcze raz zabrać za KC. Jak już wspominałem jakiś czas temu ma blisko 400 stron wersji autorskiej, teraz zebrał grupę osób do stworzenia "wersji niekomercyjnej", konsultowanej i zatwierdzanej z autorem Arturem Szyndlerem.
 "Będzie to wersja darmowa tylko do wydruku, ale dostępna dla wszystkich. Będzie można w niej troszkę pomajsterkować, ale w bardzo ograniczonym zakresie. Część tekstu już mam jakieś 394 strony. Jednak dochodzę do wniosku, że praca nad całością w jednym pliku jest bardzo ciężka. Dlatego trzeba podzielić w jakiś sensowny sposób i zamykać gotowe etapy (szkic już oczywiście jest). Tak żeby było łatwo nad tym pracować. Artur pozostawi nam wolne pole, ponieważ w założeniu skupia się na powieści i Kryształami w nowej edycji, które będą znajdować się w świecie kiedy katan dochodzi do władzy czyli 10 tys. lat wstecz. Dzięki temu możemy mieć pewność, że praca nie pójdzie na marne a my będziemy mieli Jego wsparcie i ewentualne konsultacje, jeśli takie będą potrzebne. Można powiedzieć, że Artur uwalnia Kryształy (a przynajmniej starą edycję). Skoro mamy Jego błogosławieństwo to nie pozostaje nam nic innego tylko to wykorzystać. Jest mi ogromnie miło, że powierzył mi to zadania, a ja chciałbym znaleźć ludzi, z którymi będę mógł się tego podjąć."

Z tego co widziałem na forum zebrał już liczbę osób, quorum praesentia sufficit do stworzenia darmowej wersji gry. 
Czy tak będzie?
Okaże się, bowiem Artur Szyndler niejednokrotnie nie zgadzał się na "uwolnienie" świata i mechaniki.
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat wersji fanowskiej śledź wątek na forum poświęconycm Kryształom Czasu: Reedycja kryształów dla fanów.

Koniec końców, Autor wrócił na forum, poinformował o postępie prac nad druga edycją (35%) i jak pisze:
"Nie będzie rewolucji, ani kompletnie nowego systemu"

Zaprosił również do kontaktu skypowego lub telefonicznego w każdą niedzielę, niczym dwadzieścia lat temu.
Na koniec najistotniejszy fragment jego wypowiedzi:

Co do terminów, to nie jest to zależne ode mnie i jest bardzo skomplikowane, ale mam nadzieję, że najpóźniej koniec tego roku poznacie nie gruszki na wierzbie, a konkretne książki czy pliki.
Dziękuje za cierpliwość i że nadal zajmujecie się KC. To co dla Was przygotowuję jest dużo większe niż to co zrobiłem 30-20 lat temu. Z opinii testerów wynika, że nie powinniście żałować...


PS. Aby znów pisac do Was zmieniłem nik na nowy.


Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Zdjęcie: Archiwum Allegro
Jako, że nikt dotychczas nie pisał o tym wśród fanów gier fabularnych, pozwolę sobie wspomnieć o Robercie Hardym. Czyli pseudonimie Jacka Ciesielskiego, pod którym opublikował między innymi książkę pt. Gry w figury.
Zdjęcie: Archiwum Allegro
W dzisiejszych  czasach pozycja może być nieciekawa dla Czytelników, jednak przed laty stanowiła zbiór niezwykłych gier planszowych i łamigłówek.

Zgodnie z zaleceniami, książkę pociąłem i stworzyłem z nich łamigłówki - po trzydziestu latach nic już mi z niej nie zostało.
Dziś "Gry w figury" można przy odrobinie szczęścia nabyć w jednym z serwisów aukcyjnych.
W książce znalazły się łamigłówki, takie jak: Tangram, Pentomino, Trico, Hexo i Diabolo i inne układanki logiczne.

Czy warto szukać tej pozycji dzisiaj?
Tak, bowiem dla kolekcjonera może stanowić nie lada gratkę, zwłaszcza że można ją kupić za nieduże pieniądze.

Znacznie ciekawszą pozycją w tamtych czasach, była oczywiście Mu-torere, Do-guti i inne. 50 gier na kolorowych planszach Zdzisława Nowaka. Książka ta ukazała się nakładem wydawnictwo harcerskie Horyzonty w 1972 roku. Wspominałem o niej kilkukrotnie m.in: Zrób sobie sam "Księżniczkę Marsa",  Combat picture book game i nie tylko). Książka miała tę przewagę nad publikacją Ciesielskiego vel Hardego, że jej nietypowy format (duże plansze na poszczególnych stronach) pozwalał na zabawy w kilkadziesiąt gier bez niszczenia książki.
Dzięki czemu pewnie mam ją po dziś dzień. Była to uboższa wersja podobnej pozycji angielskiej R Bella pt. The Boardgame Book.

Obydwie książki prezentują zupełnie inne podejście do gier jakie funkcjonowało nie tylko w PRL, ale i na całym świecie. 
Kilkadziesiąt gier za niedużą kwotę? 
Dziś nie do pomyślenia.
Gry zamieszczane w pismach takich jak zachodni Ares Magazine, a u nas Świat Młodych, Razem (czy nawet jeszcze Magia i Miecz) pojawiały się nader często. 
Okładka zastępcza, symbol czasów PRL.
Zdjęcie pochodzi z strony w.bibliotece.pl
Jeszcze kilkanaście lat temu otrzymywałem gry na pocztówkach z wydawnictwa Print&Play, za darmo i zza oceanu. 
Powrót do korzeni zaobserwowałem w trakcie wystawy poświęconej wargamingowi w Museum of Childhood, skąd kilka gier - pocztówek zabrałem ze sobą.
Dziś znacznie prostsze, gorsze gry sprzedają się tylko dzięki marketingowi czy samemu "opakowaniu". Wtedy gry, łamigłówki, zagadki (nie tylko te szachowe) obecne były praktycznie we wszystkich ówczesnych czasopismach. 
Ot, specyfika naszych czasów. 

Dla tych, którzy nie słyszeli jeszcze o Jacku Ciesielskim pozwolę sobie przypomnieć.
Jacek Ciesielski był jednym z pierwszych popularyzatorów gier fabularnych w Polsce. Prowadził  działy o grach w Świecie Młodych, a także w Razem np. jako jeden z pierwszych w Polsce cyklicznie pisał o roleplaying games.

Był organizatorem pierwszych edycji plebiscytu na Grę Roku. Jako jedna z pierwszych osób w Polsce zaczął sprowadzać do Polski na szeroką skalę gry, produkowane w polskich wersjach językowych (m.in. Scrabble, Stratego, Blef). Kwintesencją było uruchomienie polskiego polskiego oddziału Hasbro.
Dla nas jednak pozostanie w pamięci jako propagator role playing games w PRL.

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Garść przydatnych linków dla awanturników przemierzających Znany Świat.
Absolutną podstawą jest oczywiście forum Strike to Stun, obecnie wiele osób stamtąd zaangażowało się w tworzenie nowego systemu Zweihander.

Oficjalne strony

Witryny angielskojęzyczne

Strony archiwalne

Polska

Oczywiście istnieją polskie dodatki jak np.:
  • ToFT Warhammer (1000 stron tekstów oficjalnych z podręcznika, dodatków oficjalnych i mniej złożone w jedną całość) 
  • Ultimate Warhammer (nieoficjalne tłumaczenia i zasady domowe)
Legalność tychże materiałów pozostawia jednak wiele do życzenia.

Fani gier fabularnych interesujący się historią naszego hobby w Polsce, jako początki jednym jednym tchem wymieniają pismo Razem i późniejszą Magię i Miecz. Wzmianki o roleplaying games znane były wcześniej, czyli jeszcze przed publikacjami Jacka Ciesielskiego np. dzięki pismu "Inspiracje" wydawanemu przez Kuratorium Oświaty i Wychowania w 1984.
Za popularyzację naszego hobby w tamtych czasach odpowiadała oczywiście Groteka* i jeden z jej ówczesnych członków, Marek Penszko.
W roku 1984 pojawiły się dwa teksty w których można znaleźć odniesienia do gier roleplaying, a szczególnie w tym drugim tekście pt. Kraina Gier.
Tekst ten może stanowić ciekawą próbę zdefiniowania gier, w tym gier fantazji, które dopiero potem stały się grami fabularnymi. Musimy jednak pamiętać, że gry typu Monoply dopiero u nas się pojawiały jako "samoróbki", a opinia na wargamingu wypracowana była na podstawie książki Lecha Pijanowskiego, o której wspomniałem w tekście: Wargaming za żelazną kurtyną.
Przypomnę, iż na pierwszą definicję przyszło nam długo czekać, aż czasów SMGF, o którym wspominałem w tekście Definicja RPG w Polsce przed ukazaniem się Magii i Miecza.

Lata 40-te naszego wieku wyznaczają początek epoki gier nowoczesnych.
Zwiastunem epoki, której przejawem w skali światowej stało się powstanie kilkanaście lat później
nowej branży - przemysłu gier, było monopoly. Gra ta imitująca (niezbyt zresztą wiernie i bardzo powierzchownie) ekonomiczne realia kapitalizmu, stała się w latach 40-tych i 50-tych w USA, a póżniej w wielu innych krajach, przebojem wśród gier towarzyskich.
Do dziś cieszy się sporą popularnością. Także w Polsce pojawiło się kilka jej przeróbek (dyrektorzy, bankrut, eurobusiness, fortuna, business game).
Charakterystyczną cechą gier nowoczesnych (zastrzegam się, że termin jest umowny i nieprecyzyjny)  jest mniej lub bardziej wierne naśladowanie przez nie różnych dziedzin życia - zjawisk i procesów społecznych, ekonomicznych, gospodarczych, politycznych, militarnych i in. Rozwój teorii gier młodego działu matematyki współczesnej spowodował objęcie terminem "gra" tej sfery działalności ludzkiej, w której występuje, choćby w minimalnym stopniu, konflikt interesów. W życiu konflikty rozstrzygane są za pomocą siły, sprytu, wiedzy, umiejętności lub szczęścia - zawsze jednak cechuje je wzajemne oddziaływanie na siebie następstw decyzji poszczególnych uczestników, których zamiary i dążenia są przynajmniej częściowo, antagonistyczne. To właśnie jest zasadniczym elementem każdej gry. A zatem na język reguł można przetłumaczyć niemal wszystko. I rzeczywiście. Wśród nowoczesnych gier cieszących się dużą popularnością w wielu krajach są m.in. takie, w których partnerzy prowadzą działalność dyplomatyczną, uczestniczą w śledztwie, starają się osiągnąć maksymalne zyski konkurując ze sobą na giełdzie, uczestniczą w wyścigach samochodowych, odbywają podróże międzyplanetarne, dowodzą w znanych w historii bitwach, zajmują się ochroną środowiska naturalnego, zarządzają klubami sportowymi, wydobywają ropę naftową, poszukują skarbów ukrytych na dnie mórz, prowadzą wielką aukcje antykwaryczną, robią karierę filmową itp. Chcąc wcielić  się w wybraną rolę wystarczy więc zasiąść do odpowiedniej gry. Ostatnim krzykiem mody są gry z krainy fantazji. Partnerzy wędrują po planszy przedstawiającej plant tajemniczego świata podziemi pełnego postaci z baśni i legend, walczą ze smokami, poszukują skarbów, korzystają z pomocy dobrych duchów, uwalniają uwięzionych przez złe moce... "

Lata 40-te naszego wieku wyznaczają początek epoki gier nowoczesnych.
Zwiastunem epoki, której przejawem w skali światowej stało się powstanie kilkanaście lat później
nowej branży - przemysłu gier, było monopoly. Gra ta imitująca (niezbyt zresztą wiernie i bardzo powierzchownie) ekonomiczne realia kapitalizmu, stała się w latach 40-tych i 50-tych w USA, a póżniej w wielu innych krajach, przebojem wśród gier towarzyskich.
Do dziś cieszy się sporą popularnością. Także w Polsce pojawiło się kilka jej przeróbek (dyrektorzy, bankrut, eurobusiness, fortuna, business game).
Charakterystyczną cechą gier nowoczesnych (zastrzegam się, że termin jest umowny i nieprecyzyjny)  jest mniej lub bardziej wierne naśladowanie przez nie różnych dziedzin życia - zjawisk i procesów społecznych, ekonomicznych, gospodarczych, politycznych, militarnych i in. Rozwój teorii gier młodego działu matematyki współczesnej spowodował objęcie terminem "gra" tej sfery działalności ludzkiej, w której występuje, choćby w minimalnym stopniu, konflikt interesów. W życiu konflikty rozstrzygane są za pomocą siły, sprytu, wiedzy, umiejętności lub szczęścia - zawsze jednak cechuje je wzajemne oddziaływanie na siebie następstw decyzji poszczególnych uczestników, których zamiary i dążenia są przynajmniej częściowo, antagonistyczne. To właśnie jest zasadniczym elementem każdej gry. A zatem na język reguł można przetłumaczyć niemal wszystko. I rzeczywiście. Wśród nowoczesnych gier cieszących się dużą popularnością w wielu krajach są m.in. takie, w których partnerzy prowadzą działalność dyplomatyczną, uczestniczą w śledztwie, starają się osiągnąć maksymalne zyski konkurując ze sobą na giełdzie, uczestniczą w wyścigach samochodowych, odbywają podróże międzyplanetarne, dowodzą w znanych w historii bitwach, zajmują się ochroną środowiska naturalnego, zarządzają klubami sportowymi, wydobywają ropę naftową, poszukują skarbów ukrytych na dnie mórz, prowadzą wielką aukcje antykwaryczną, robią karierę filmową itp. Chcąc wcielić  się w wybraną rolę wystarczy więc zasiąść do odpowiedniej gry. Ostatnim krzykiem mody są gry z krainy fantazji. Partnerzy wędrują po planszy przedstawiającej plant tajemniczego świata podziemi pełnego postaci z baśni i legend, walczą ze smokami, poszukują skarbów, korzystają z pomocy dobrych duchów, uwalniają uwięzionych przez złe moce... 

Biuletyn Informacyjny "Inspiracje" / Kuratorium Oświaty i Wychowania, Wojewódzka Rada Postępu Pedegogicznego we Włocławku ; [red. nacz.] Zbigniew Kącki.
Fragment pochodzi z artykułu pt. Kraina gier, autorstwa Marka Penszki
Zdjęcie i materiały za zgodą Groteki

Dla zainteresowanych obydwa tekstami Marka Penszki w całości:

Marek Penszko (ur. 1948) – dziennikarz, znawca i popularyzator gier i rozrywek umysłowych, zwłaszcza matematyki rekreacyjnej. Z wykształcenia poligraf. Początkowo redaktor i współpracownik wydawnictw szaradziarskich (m. in. Rozrywki) oraz działów łamigłówkowych w prasie codziennej. Od połowy lat 70. autor stałych rubryk w miesięcznikach popularnonaukowych: Problemy (Gry logiczne – 1974-91),Wiedza i Życie (Puzeland – od 1990), Świat Nauki (Umysł giętki – od 2005). W latach 1997-2004 dziennikarz Gazety Wyborczej. Stały współpracownik Polityki (m. in. blog).


* - Jako, że rola Groteki w popularyzacji gier jest olbrzymia, poświęcę jej nieco więcej miejsca. Przyjrzę się ponownie (w jednym z kolejnych wpisów) grze społeczno - politycznej Książe, wspominałem też o innej ich grze: Obcy. Wreszcie napiszę na temat jednej z pierwszych gier live action role playing, o nazwie Andia z lat siedemdziesiątych, w której uczestniczyło od 60 do 80 osób w trakcie jednej rozgrywki.

Labirynt Śmierci to pierwsza gra fantasy, jaka ukazała się w Polsce w dużym nakładzie. Dysponuje tak wieloma cechami upodobniającymi ją do gier fabularnych, że nietrudno było spreparować dzięki niej pełnoprawną grę fabularną. Mógł to zrobić każdy, kto w tamtych czasach dysponował odrobiną fantazji.
Historia Labiryntu Śmierci jest nieco zagmatwana. Oryginał Citadel of Blood, gra Erica Lee Smitha powstała na bazie innej gry planszowej o nazwie Death Maze, zaprojektowanej przez znanego projektanta gier Grega Costikyana.
Labirynt Śmierci został wydany u nas w 1982 roku przez firmę Encore. Warto wspomnieć, że bez praw licencyjnych, co w tamtych czasach nie było nader dziwne.


Z samą nazwą firmy Encore, wiąże się pewna ciekawostka. Otóż początkowo Encore nazywała się Wyrób gier logicznych z papieru i tektury, w późniejszym okresie jednak było już to Zabawkarstwo Jan Adamski (wymogi ówczesnych Cechów i Izb Rzemieślniczych).
Sama nazwa Encore pojawia się w oficjalnych dokumentach firmy dopiero w roku 1988.

Obecnie po 30 latach od jego wydania, dosyć trudno zdobyć grę nawet na portalach aukcyjnych, choć w sieci można znaleźć nawet dwie nieoficjalne wersje tej gry w formacie PDF.

zrzut_ekranu-5labZdjecie(02)labZdjecie(03)labZdjecie(04)labZdjecie(06)labZdjecie(07)
labZdjecie(08)labZdjecie(09)labZdjecie(10)labZdjecie(12)labZdjecie(13)labZdjecie(14)
labZdjecie(15)labZdjecie(16)labZdjecie(17)labZdjecie(19)labZdjecie(20)labZdjecie(21)
labZdjecie(23)

Labirynt Śmierci - przykładowa rozgrywka, a set on Flickr Gry Fabularne

Podobnie jak w wielu grach fabularnych, gracze współpracują ze sobą by odnaleźć i zniszczyć głównego antagonistę - Bezimiennego i Czarne Wrota. Niewątpliwą ciekawostką jest fakt, że w grę można grać samemu. Aby wkroczyć do tytułowego labiryntu, musimy stworzyć najpierw swój oddział, składający się z trzech Bohaterów (do wyboru mamy dwudziestu trzech gotowych bohaterów), których wspiera  trzech Uczniów (trzeba wylosować ich charakterystyki). Każda z tych postaci opisana jest cechami: Siła, Potencjał Magiczny, Odporność, Zręczność. Dodatkowo każdy z bohaterów posiada zdolności specjalne takie jak np. Negocjacje, Pułapki, Czarne Wrota czy Biegłość w posługiwaniu się konkretną Bronią (młot, topór, miecz, łuk, sztylet).  Jak już wspominałem celem naszego oddziału jest odnalezienie i zniszczenie Czarnych Wrót, co może zdarzyć się po kilkunastu minutach od rozpoczęcia zabawy, a maksymalnie po 2 - 3 godzinach. Labirynt tworzymy z losowo dobieranych żetonów w trakcie gry symbolizujących korytarze, komnaty, bądź szczególne miejsca, jak np. Ołtarz. Dzięki losowości, za każdym razem powstaje inna i niepowtarzalna plansza. W korytarzu mamy szansę napotkać potwory, a w przejściach między nimi mogą być umieszczane pułapki. Jednak dopiero w komnatach jest ciekawie - tutaj znaleźć można znacznie silniejsze potwory, lustra, fontanny z trucizną lub cudowną miksturą, posągi wypełnione kosztownościami lub nagle „ożywające”. W skrzyniach, biurkach znajdują się różnorakie znaleziska: począwszy od sztuk złota, kosztowności, poprzez medaliony uodparniające na trucizny, aż do naczyń z wrzących olejem, które zadają obrażenia. Specjalne pomieszczenie takie jak ołtarz poświęcony demonowi, może sprowadzić nawet śmierć na bohatera za sprawą potężnego czaru „Gniew Boży”, lub może to być wymierna nagroda w postaci zwiększenia zdolności specjalnej.  Istotną rolę pełnią schody prowadzące na kolejny, niższy poziom labiryntu, gdzie znajdują się jeszcze potężniejsze potwory, a co za tym idzie większe skarby. Dopiero na trzecim poziomie możemy znaleźć jeden specjalny żeton - Czarne Wrota. Jak nietrudno się domyślić, nie jest łatwo na niego trafić i to on jest jednocześnie celem naszej wędrówki. Zazwyczaj jest naprawdę srogą przeprawą dla oddziału lub jego resztek. Zwyciężymy, jeśli pokonamy liczne potwory, Bezimiennego i same Czarne Wrota. Walka podzielona jest na fazy przypominające rundy znane z gier fabularnych. Jej rezultat  ustalany jest na podstawie: sumy rzutu k6, biegłości bronią i zręczności. Suma ta w odpowiedniej tabeli wyznacza  ilość obrażeń.

Spędziłem mnóstwo czasu grając samotnie (lub ze znajomymi) w Labirynt Śmierci, a pierwszy gra fabularna jaką opracowałem czerpała garściami z pierwszej produkcji Encore.

Na łamach Games Fanatic w 2004 roku opublikowano wywiad z szefem Encore – Janem Adamskim. Ja sam pisałem kilkukrotnie o Labiryncie Śmierci oraz jego elektronicznej adaptacji - Dark Gates, stworzonej przez Polaka, Bartosza Dębskiego (o grze opowiada sam autor).

Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget