Out of the Garden - White Dwarf [86 Feb. 87]

Jeśli przyjrzeć się bliżej tym zapomnianym numerom White Dwarf, postrzegamy jak dużo materiałów nas tak naprawdę ominęło. I wcale nie chodzi tu o 14 dodatków do AD&D: Dragonlance, za zawrotną jak na owe czasy cenę 85.50 GBP opisywanych w tym numerze.
To wszystko te małe rzeczy jak scenariusz do ZC osadzony w współczesnym Londynie (Curse of the bone), komiksy (Thrudy, Gobbledigooki), czy wspominane w tym cyklu Illuminations. W 86 numerze znajdziecie grafiki Iana Millera, jeśli ktoś lubi estetykę wczesnych produktów Games Workshop, to samo przeglądanie starych magazynów zajmie mu masę czasu (o figurkach wspomnę innym razem).
Osoby zainteresowane uniwersum Warhammera znajdą dwa ciekawe teksty - Skaven Scramblers, przeznaczony dla Blood Bowl oraz Out of the Garden - tekst, który u nas poznaliśmy pod tytułem Co w norce piszczy. Na samym końcu znajdziecie fragment tłumaczenia tego tekstu, które pojawiło się na łamach MiM 12.

Przyznam szczerze miałem ogromną ochotę zapytać jednego z autorów WFRP o to dlaczego w podręczniku podstawowym nie znalazły się gnomy.
Pomyślałem jednak że to niezbyt istotnie pytanie i nie ma sensu zawracać głowy Daviesa. 

Gnomy po raz pierwszy w RPG pojawiły się w Chainmail, razem z krasnoludami (Gygax & Perren 1971:28). Potem w Blackmoor (Arneson 1975:24). 
Gary Gygax mówił o gnomach:
Later on I added gnomes to D&D to broaden the choices for non-human PCs, as I did in AD&D,"
"This was done because a number of players, myself included, were tired of having so many dwarves, elves, and halflings in the group of adventurers.

Potem gnomy w lekko modyfikowanych wersjach pojawiały się w różnorakich grach, w tym i w Warhammer Fantasy Roleplaying. W większości gier/ settingów były to istoty zafascynowane technologiami i  najczęściej spotykani jako iluzjoniści lub błaznowie.



I fragment tłumaczenia Artura Marciniaka: 
Jeżeli weźmiemy pod uwagę liczbę istniejących w Starym Świecie gnomich wspólnot (gnomów jest tylko niewiele mniej niż halflingów), pominięcie tej rasy w podręczniku WFRP wydaje się być jedną z nielicznych poważnych pomyłek popełnionych przy tworzeniu zasad gry. Poniższy artykuł ma na celu zapełnienie tej luki.
Gnomy imperialneGnomy cieszą się w Imperium opinią rasy, której przedstawiciele mają głowę na karku. Poza tym znane są z tego, że żyją w klanach. To prawda, że niezbyt często mieszają się z innymi rasami (oczywiście poszukiwacze przygód są tu wyjątkiem), ale pod tym względem nie można ich porównać choćby z leśnymi elfami z lasu Laurelorn. Gnomich wędrownych kramarzy spotyka się stosunkowo często, a gnomy-kowale i inżynierowie są darzeni prawie takim samym szacunkiem, jak ich krasnoludzcy odpowiednicy - a może nawet większym, z powodu wrodzonego sprytu i sarkazmu oraz ostrego języka. Właśnie te przymioty prawdopodobnie spowodowały mianowanie gnoma Błaznem Dworu Cesarskiego już w 1134 roku kalendarza Imperium. Od tej pory tego rodzaju nominacje stały się tradycją, którą podtrzymuje obecny cesarz - Karl Franz I. Mimo wszystko gnomy wolą żyć wśród innych gnomów, w samowystarczalnych, izolowanych wspólnotach. Są to oczywiście norki lub kompleksy jaskiń, ciągnące się pod licznie występującymi w Imperium wzgórzami z piaskowca. Gnomy są również znane ze swych pasji rybackich, które prawie dorównują ich zamiłowaniu do durnych żartów. Żadne osiedle gnomów nie zostanie wybudowane z dala od rybnego jeziora lub rzeki (najlepiej podziemnej). Umiejętności wędkarskie gnomów stały się legendarne.
Największa wspólnota gnomów w Imperium (Glimdwarrow) mieści się pod miejscem, znanym jako Lustrzane Pustkowia i liczy sobie ponad tysiąc mieszkańców. Podobnie jak inne osiedla gnomów, rządzona jest według skomplikowanych powiązań hierarchicznych. Ponieważ każdy członek społeczności gnomiej piastuje kilka różnych funkcji, a w związku z tym ma różny status w zależności od tego jaką rolę aktualnie pełni, dla innoplemieńców społeczeństwo gnomów wydaje się straszliwie skomplikowane. Nawet kuzynom gnomów, krasnoludom, trudno jest zrozumieć niezliczone zwyczaje i etykietę ich społeczeństwa.W każdej społeczności gnomów jest sprawujący władzę przywódca klanu, przywódca religijny, który zajmuje się sprawami duchowymi, mistrz rzemieślników, mający pieczę nad sztuką górniczą i kowalską oraz mędrzec. Ten ostatni strzeże tajemnic historii klanu, zajmuje się przekazywaniem wiedzy i przestrzeganiem dokładności przebiegu rozmaitych starożytnych zwyczajów i rytuałów, które wykonuje się ściśle według wskazań zegarka (metrognomu lub gnomometr). Niektóre z klanów mają również czarodzieja. Szkoli on w sztuce iluzji tych nielicznych gnomów, którzy wydają się warci przyjęcia ich na uczniów. Poza tym, oczywiście, są jeszcze doskonale wyszkoleni wojownicy, wyznaczeni na strażników.Gnomy są również znakomitymi kowalami i rzemieślnikami, zafascynowanymi wszelkimi mechanicznymi urządzeniami. Gnomy wprost uwielbiają gadżety. Tylko nieliczni żyją w społecznościach ludzkich, lecz czerpią znaczne profity z handlu wytworami swej rasy. Większość gnomów jest wspaniałymi żartownisiami; nie ma dla nich nic lepszego od śmiechu cudzym kosztem. Ktoś, kto spróbuje odpłacić gnomowi pięknym za nadobne naraża się na kłopoty, szczególnie jeśli za cel żartów obierze sobie mierną posturę swego adwersarza. Nie na darmo gnomy mają reputację osób trudnych we współżyciu i obdarzonych dużym temperamentem.
Tagi:

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget