Walka w RPG: Bitwy, potyczki w fantasy

Tytuł artykułu Macieja Nowaka Kreyera w NF 2008 brzmiał zachęcająco - Prawdziwa wojna fantasy. 
Pomimo, że od czasów MiM-a, Złotego Smoka lubiłem artykuły Macieja Nowaka- Kreyera, tu jednak trochę rozczarowałem się.
Autor podszedł do swojego artykułu profesjonalnie, osoby które mają jako takie pojęcie na temat średniowiecznych wojen i uzbrojenia nie odkryją tam jakiś szczególnych informacji. Miłośnikom wojen rozgrywanych w tytułowych światach fantasy autor poświecił jakieś 5-10% kilkustronicowego artykułu, w dodatku rozważania autora dotyczą światów w których prym wiodą ludzie.
Autor fachowo i rzeczowo omawia rycerstwo, wojska zaciężne, organizację i strukturę jednostki, wygląd, ochronę ciała i ich uzbrojenie, sposób prowadzenia walki, tyle że w odniesieniu do świata, który znamy z naszej historii. Ta niewielka część tekstu o fantasy, dotyczy światów znanych pod nazwą low fantasy, bądź trylogii Tolkiena.
I tyle o fantasy, albo aż tyle.

Wpływ magii podczas wojen autor omówił w telegraficznym skrócie: czary ofensywne porównując do broni atomowej, czy chemicznej i jak to określił „straszaka”.
Napomknął o roli magii leczniczej, zaklinaniu broni, czy wykorzystaniu magii umysłu jako narzędzia rozpoznania. Cały opis wpływu magii na wojnę zajmuje 1/4 jednej strony i jak na autora tej klasy pozostawia pewien niedosyt.
Rolę nieludzi w wojnie autor umieścił w plebejskiej piechocie, bądź rozproszeniu po innych oddziałach, zaś wyższe stanowiska w jego mniemaniu dzierżyliby tylko w kompaniach najemnych i to pod ludzkim dowództwem. Co poniektórym miłośnikom strategicznych gier bitewnych fantasy może nóż w kieszeni się otworzy.
Ale przecież ile miłośników światów fantasy, tyle wizji tych światów.

Podsumowując: wojna w średniowieczu opisana bardzo dobrze czyli dostatecznie jak przystało na Kreyera; natomiast świat fantasy potraktował po macoszemu.
Każdy dobry artykuł skłania do refleksji.
Ilustracja pochodzi z myfreewallpaper
I tu warto chwile zastanowić się nad wpływem czarów, magii zaklęć w trakcie trwania wojny w świecie fantasy. Poniżej kilka wyrwanych z kontekstu pytań w odniesieniu (nie tylko) do WFRP, które wpadły mi do głowy po lekturze tego artykułu i skonfrontowaniu ich z magią Znanego Świata.

Jaki wpływ mieliby czarodzieje podczas oblężeń miast; skoro niektóre twierdze w naszym świecie oblegano przez szereg miesięcy, czy lat i ile trwałyby takie oblężenia z wykorzystaniem czarodziei kreujących żywność, czy tworzących mury (np. uzupełniających wyłomy w murach spowodowane ostrzałem artylerii)?

Jak przysłużyłyby się czary typu magiczne zamknięcia, alarmy i wzmocnienia bram miejskich? Analogicznie jak przysłużyłyby magiczne mosty pozwalające przemieszczać się wojskom do niedostępnych, odciętych miejsc?
Przykładem niech będą mosty- wiadukty wiodące do Middenheim, które mogą zostać zniszczone jednym magicznym zaklęciem...

Elementalizm, czyli grady kamieni, chmury dymu, kwasy, błyski, rozstąpienia wód, burze pyłowe, ściany ognia, roje, żywiołaki, lotne piaski, burzenie ścian (stworzenie tunelu do ucieczki z obleganej twierdzy...) i analogicznie kreacja skał. A strefy tworzące zimno, czy ciepło? Przecież, i upał i gorąco wykorzystano już w bitwie pod Grunwaldem...

Iluzjonista mógłby wspomóc czarami tworzącymi złudzenia wielkich armii, elementów otoczenia (budynki, lasy) wywoływać halucynacje, uroki (które sprawią że adwersarz stanie po naszej stronie), wszelakiej maści polimorfie i niewidzialności mogą się przysłużyć szczególnie w fazie wywiadowczej i sabotażach. Teleportacja do namiotu wrażego dowódcy? W dodatku pod osłoną niewidzialności?

Nie mówiąc już o czarach opartych o dźwięki kruszących największe mury (np. trąby Jerychońskie ?!). Ogniki świętego Olma znalazłyby zapewne zastosowanie u pomysłowych iluzjonistów podczas walk na morzu.

Nekromanci kontrolujący ożywieńców, martwiaków mogą odgrywać identyczną rolę jak demonolodzy (tyle że z wymienną menażerią przyzywanych istot), w szczególności że miejskie cmentarze obleganych miast, czy polegli w bitwie mogą zostać wykorzystani recyklingowo...

Druidzi władający zwierzętami, drzewcami, czy ożywionymi roślinami, tworzący na traktach i duktach przemarszu obcych wojsk bagniska, czy lotne piaski mogą również przechylić szale zwycięstwa.

Proste kapłańskie przekleństwa zsyłające na wrażych: biegunkę czy hemoroidy mogą rozproszyć nawet najbardziej zdyscyplinowaną armię. Czary i błogosławieństwa kapłańskie mogące podnosić morale, wywołać furię, czy panikę, miałyby zapewne znaczący wpływ na potyczkę. By nie wspomnieć o potężnej roli magii kapłańskiej w postaci Leczenia ran itp.

Swobodne lewitowanie połączone z jednoczesnym bombardowaniem fireballami i magicznymi pociskami...

Niewykształcone wojsko wyposażane mogłoby być w gotowe pergaminy jednorazowego użytku, preparaty i mikstury umieszczane przy pasie w fiolkach... za horrendalne pieniądze (nie tak łatwo jak u Wiedźmina Sapkowskiego)

A elfia magia? Jeśli mieszkańcy Athel - Lorien przez tyle lat potrafili doskonale maskować swą siedzibę przed wścibskimi przybyszami, to dlaczego w obliczu zagrożenia nie wykorzystaliby swoich możliwości?

A Gildia Inżynierów Krasnoludzkich wraz z ich runicznymi brońmi, wymyślnymi pułapkami?

Broń palna: Henricus Salus, Organki czy Kacza Stopa nawet jeśli wyrwie rękę z nadgarstka strzelającemu powali przecież kilku przeciwników naraz.

Cesarska Szkoła Artylerii na pewno ma na swoim wyposażeniu olbrzymie harmaty przypominające te z szwedzkiego potopu...

Czołgi parowe, zeppeliny, żyrokoptery semafory nad Reikiem, łódź podwodna Kugelsreibera, bomby i ładunki wybuchowe ?

A gdyby któraś z stron wojny była w posiadaniu latającej fortecy jaką można znaleźć w turniejowej przygodzie pt. Latające Ogrody Bahb-Elonna ?

A skaveńska, czy chaotyczna magia?

Itd. itd. wystarczy puścić wodze fantazji i można takie przykłady mnożyć w nieskończoność, a najlepiej już stosować podczas kampanii wojennych w Starym Świecie i nie tylko...

Kiedyś jeśli zamierzałem na sesji przeprowadzić bitwę korzystałem z rozwiązania, które zaproponował Michał Mochocki w 3 numerze Portala.
Jest proste, łatwe i przyjemne i nie ma znaczącego wpływu na przebieg samej bitwy. Dotyczy dużych bitw, w których gracze są jednostkami, by nie rzec mięsem armatnim.
Zasady zmodyfikowalem, wprowadzając rzuty na k100, które procentowo łatwiej można adaptować do innych systemów. Poniższe wyniki rzutów są orientacyjne i powinny być modyfikowane zależnie od wielu czynników, o których poniżej.

Rzut na przetrwanie

Rzut na przetrwanie określa w jakim stanie wyjdzie z bitewnej zawieruchy BG.
Rzut k100:
  • 10 - 20 bez draśnięcia
  • 30 - 40 lekka ran
  • 50 - 60 ciężka rana
  • 70      niewola
  • 80 - 100 śmierć
Zmodyfikować ten wynik mogą:
własne plany - jeśli bitwa jest tylko epizodem dla BG, wynik "śmierć" usuwamy.
rodzaj przeciwnika - Tatarzy mogą brać w jasyr przeciwników, ale inna nacja,  rasa w fantasy już niekoniecznie. W przypadku brania do niewoli, zwiększamy wynik np. z 7 na 7 - 9 niewolę, tym samym obniżając wynik śmierci, tylko do 0.
przewaga liczebna - jeśli po stronie BG stoi więcej wojska, szansa na śmierć maleje i vice versa: możemy zwiększyć tę wartość np. jeśli do boju zostało wysłanych kilka oddziałów przeciwko armii przeciwnika.
aktywna magia - zależnie od konkretnego przypadku.

Wynik rzutu modyfikujemy na korzyść BG:
- 1 za wysoki poziom biegłości/ zdolności/ umiejętności władania daną bronią (np. 60-80%)
- 2 za bardzo wysoki, mistrzowski poziom biegłości/ zdolności/ umiejętności władania daną bronią (np. 80-100%)
- 1 za bardzo duży, mistrzowski biegłości/ zdolności/umiejętności jazdy konnej
- 1 za pancerz, jeśli zasłania połowę ciała BG, lub tarczę (BG musi umieć się nią posługiwać).

W trakcie samej bitwy i jej opisu, MG modyfikuje wynik na korzyść/ niekorzyść BG względem jego zachowania w trakcie bitwy.
Jeśli BG walczy ostrożnie, unika największej gęstwy i chowa się za plecami kompanów zwiększa swe szanse na przeżycie (i reputację tchórza). Jeśli wyraźnie szuka guza "ułatw mu to". Ilość dodanych/odjętych punktów ustal sam, zależnie od stopnia wykazanej rozwagi czy też głupoty.
Rzut na osiągnięcia

Rzut przed bitwą MG modyfikuje o:
- 1 za wysoki poziom biegłości/ zdolności/ umiejętności władania daną bronią (np. 60-80%)
- 2 za bardzo wysoki, mistrzowski poziom biegłości/ zdolności/ umiejętności władania daną bronią (np. 80-100%).

  • 1 Heroicznie. Zabił kilku dowodzących i/ lub ranił głównego dowódcęMógł też ocenić życie dowódcy ze swojej armii, czy wysadzić bramę. Łup bardzo duży np. artefakt. 
  • 3 - 4 Znacząco. BG został jednym z bohaterem tej bitwy, zdobył chorągiew, pokonał jednego z dowódców, wdarł się na mury etc. Spore łupy, istnieje szansa na magiczny przedmiot.
  • 4 - 8 Dostatecznie. BG odniósł jakiś niewielki sukces w trakcie bitwy, byli jednak lepsi. Jeśli rozglądał się za łupem niewiele zdobył.
  • 9 - 0 Kiepsko. BG wystawił się na pośmiewisko. Nawet jeśli wyszedł cało z bitwy to wyłącznie z czyjąś pomocą. Łupy mizerne.
photo credit: jcubic via photopin cc

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget