października 2014
30-dniowe Wyzwanie WFRP aktualności alantar archiwum Blog Citadel Miniatures czasopisma DDGF Dungeons and Dragons Dzikie Pola Encore english Felieton Fighting Fantasy Free RPG Day fundom gadżetomania galeria Galmadrin gamasutra game chef game day game design Game Developers Conference Game Geek Issues Game Industry Trends game studies gamebook gamedev Games Designer Workshop games workshop Gamestudies Gamification Gamma World Gamsutra Gary Gygax GenCon generator geolokalizacja GF Nowości Git Games Gnome Steve gnomy Gold Piece Publications Gonzalo Frasca Goodman Games GRAmel grand theft auto granie online greame davis Green Ronin Publishing greg christopher Groteka groza gry autorskie gry bezkostkowe gry bitewne gry darmowe gry dla dzieci gry edukacyjne gry fabularne gry fabularne na żywo gry historyczne gry karciane gry miejskie gry mobilne gry niezależne gry paragrafowe gry planszowe gry przeglądarkowe gry przygodowe gry rzeczywistości rozszerzonej gry solo gry strategiczne gry wideo gry wojenne gry zręcznościowe grywalizacja GTA Gun Metal Games GURPS H.G. Wells handheldy handouty Happy Bishop Games Hasbro Hell on Earth: Reloaded Hellfrost Hero Press Hero System Heroes of the Feywild hipertekst historia historia gier fabularnych w Polsce historia role playing games Hobbit horror Howard Philips Lovecraft howard philips lovecraft. wieści hugo human contact humor Icons icv2 idiota zagra nica Immersive Cocoon Inc indeks Independent Games Festival indie Indie Cade Indie of the Year Indie RPG Awards Infinite Power RPG infografika informacje prasowe inicjatywy inne Inspiracje interaktywna fikcja Interface Zero International Journal of Roleplaying internet Into the Fray IOTY iPad iPhone Iron Crow Enterprises Irregular isa it J.U.L.I.A. Jacek Brzeziński Jacek Ciesielski Jacek Komuda James Wallis Jarosław Musiał Jason J. Patterson Jason Morningstar Jeff Grubb Jesper Juul John Four Johnn Four Judgment Day Justin Gerard k1000 k1000 słów na niedzielę karty KB RPG ken rolston kickstarter Kids Dungeon Adventures Kingdoms of Amalur: Reckoning Kithtakharos klanarchia Knights of Pen & Paper Kobold Quarterly Kobold Quarterly Issue komiks komputerowe gry fabularne konferencje konkurs konkursy konsole konspekty kontrolery do gier konwenty kości Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier Komputerowych krasnoludy kreskówki Kryształy Czasu Kult labirynt Labirynt Śmierci LARP Legend LEGO legoland lem stanisław Leprechaun literatura loch locus london London Gaming Fest Lone Wolf Lord of the Rings ludologia lulu łapu capu magazyny Magia i Miecz Magic the Gathering Majesty: The Fantasy Kingdom Sim mapy Margaret Weis Productions Mars Marvel Heroic Marvel Heroic Roleplaying Game Mass Effect Max Payne 3 McFarlane mechawojownik MechWarrior meksyk Menhir Microlite 74 microsoft Microsoft Flight microsoft surface Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat mikser Minecraft mity mity sowizdrzalskie mmorpg modele mody modyfikacje mongoose publishing Monte Cook Monty Python Moongose Moongose Publishing Mouse Guard Munchkin muppet show musical Mutants and Masterminds muzyka Mystical Throne Entertainment Myth and Magic Nagroda im. Philipa K. Dicka nagrody narracja nauka nehrim Neuroglyph Game Neverwinter Nights norska Nowa Fantastyka nowości Nuclear Dawn Nuln Numenera Obcy oblivion Obsidian Portal obuchem miecza OGGIE OGO Publications OGRE Oko Yrrhedesa Olympian Breed omówienia Once Upon a Time OpeeRy Open Game Table oprogramowanie origin Origin Awards pac man paizo Palladium Books Pantheon paranoia pastafarianizm Pathfinder Role Playing Game patronat pax Pelgrane Press Peru PES PEŚM Philip K. Dick piątkowa piątka Pieśń Lodu i Ognia Pinnacle Entertainment Group piraci pisarze o RPG Pitaval RPG plagiaty Planescape Play by Mail podcast podsumowanie Pokażę Wam sztuczkę polecanki Polternatywy pomoce do gry popkultura port postapokalipsa Poza Czasem praktyka Precis Intermedia programy projektanci gier wideo o RPG projektory projektowanie gier promocje Protodimension Magazine protodimensions przypomnę to wam hurtowo ptbg ptolus publicystyka pulp puszka pandory Quentin QUERP r-type random wizards raport Raport Game Industry Trends Razem Read an RPG Book in Public Week recenzja recenzje Red Brick Reign of Steel relacja religia retro Risen Rite Publishing Rite Review RITS Rob Zombie robotica Rock of the Dead Rockstar rocznice Rogue Trader roguelike Rolemaster roleplaying tips RPG RPG Kickstarters RPG na świecie rpg review RPG Superstar RPGirl Zine Project RPGNow RPGWatch Runequest rynek RPG rzeczywistość alternatywna rzeczywistość alternatywna fundom rzeczywistość rozszerzona Saints Row salvatore Sandy Petersen Savage Worlds scenariusz scenariusze science fiction Secret Fire Games Secret Fire RPG sens żucia RPG sensacja i przygoda seriale sf fiction SF Signal ShadowCon Shadowrun Showdown Signal Fire Studios Sixtystone Press skirmish skyrim Snatcher SNT sobieski South Park Space 1889 Stalker star trek star wars Star Wars: The Old Republic Stargazer's World startup Steam steampunk Steampunk Musha Steve Jackson Games storytelling Storytelling Adventure System Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych Strefa Śmierci Strike to Stun Studio 2 Publishing studnia O Sundered Skies Super Mario Bros superhero Surfacescapes Sword and Sorcery Swords and Wizardry synapse system sztuka komiksu Świat Młodych świat mroku Światotworzenie Światowy Dzień Książki Światowy Dzień Mistrza Gry targi Techland technoir technologie teoria Tera Clapper Terminal Space terraria tetryki The Atlantean Trilogy The British Science Fiction Association Awards The Elder Scrolls The Escapist The Lord of the Rings The One Page Dungeon Contest The One Ring The Organization of Gamers and Roleplaying Enthusiasts The Realms of Atlantasia: The Game Master's Bible The Thousand Thrones Third Eye Games Tidbits TimCon Times Timthy Leary todd howard Tomasz Kołodziejczak Trail of Cthulhu Traveller Travellers Of The Wasteland Triple Ace Games Troll Lord Games Trollland TSR Tunnels and Trolls twitter Tydzień e-książki tydzień małych publikacji Tym Którzy Chcieliby Ale Już Nie Mogą Tym Którzy Pierwszy Raz Typowe Myśli Typowe UDK UK Games Expo Ultramodern4 Umläut: Game of Metal Unhallowed Metropolis unity Unreal Development Kit Untold Vampire the Masquarade varia VGA Victoria video Video Game Awards Virtual Table Top VR W.R.O.N.G. War of the Dead wargaming Warhammer 40000 Warhammer Fantasy Role Play Wasted Lands Wastedlands wasteland Watch Dogs web 2.0 West End Games White Dwarf white wolf wiedeń Wiedźmin Wii Wikileaks Winter Runes wired Wizard and Warriors Wizard of the Coast Wizards' World Wojna Światów Wolsung World of Darkness World of Warcraft wpis gościnny WWII: Hand of Steel wydawnictwo Portal wywiady X-plorers RPG XXX XXX lat RPG Zamek Drachenfels zapowiedzi zew cthulhu ZWEIHÄNDER

Postanowiłem poprosić dwie osoby reprezentujące dwa odmienne pokolenia graczy do dyskusji na temat nowej Magii i Miecza.
Artur Marciniak [AM] współtworzył pierwsze MiMy, ja napisałem coś do MiM w późnych latach dziewięćdziesiatych [AK], natomiast Maciej Gajzlerowicz [MG] napisał tekst do nowej Magii i Miecza.



Artur Marciniak

Redaktor naczelny czasopisma Magia i Miecz w połowie lat 90-tych, obecnie prowadzi dwa blogi: Polish Miniatures | Polskie Figurki oraz Wojna w miniaturze War in miniature

Maciej "Aureus" Gajzlerowicz 

Autor licznych tekstów blogowych i artykułów internetowych związanych z grami fabularnymi, planszowymi, komputerowymi oraz filmem i muzyką (z perspektywy rozrywkowej). Jego głównym projektem jest darmowa retrogra Wiatyk oraz materiały z nią związane.

Adrian "Borejko" Kuc

Bloger. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych (Magia i Miecz, Portal, Kwarta) oraz serwisach internetowych (Histmag, Polygamia, Gadżetomania, Esensja). 





AK: Lekturę nMiM mamy za sobą. Wróćmy jednak do samego początku, czyli zbiórki na Wspieram.to, która wzbudziła trochę kontrowersji. Jak ją wtedy odbieraliście? Zebrano czterokrotnie więcej niż zamierzano i strach się bać co byłoby gdyby przekroczono 100 000 PLN.

MG: Zbiórkę komentowano obszernie i ciekawie, z czego dwa moim zdaniem najbardziej warte uwagi wnioski dotyczyły, po pierwsze, źle uporządkowanych (i nieatrakcyjnych) celów dodatkowych, po drugie: zbyt częstego odwoływania się do nostalgii. Zamiast podkreślać, jak wiele takie czasopismo jest w stanie wnieść do naszego hobby, skupiono się na tym, co wnosiło ono dawniej, co z mojej perspektywy jest niewłaściwym krokiem, gdyż nMiM może dla nas sprawować nie tylko rolę pomostu do lat dziewięćdziesiątych, ale też wpłynąć na współczesne pokolenie graczy i pomóc zrodzić nowe, warte uwagi idee.
Z kolei częste opinie związane z "zajmującym miejscem" działem LARP-owym wydają mi się nie na miejscu. Jakby spojrzeć na MiM z pierwszych lat, to po odrzuceniu wszystkich reklam, tekstów poświęconych grom bitewnym i Kryształom Czasu pozostawało zaskakująco mało miejsca na teksty dotyczące RPG. Pierwszy numer nMiM zawiera zaś tyle tekstów RPG-owych, ile kilka dawnych numerów razem wziętych. To, że dodatkowo czasopismo chce wspierać LARP-owców wydaje mi się nie tylko żadnym problemem (pozostałych tekstów i tak jest masa), ale też gestem, z którego wiele osób może skorzystać.
W przeciwieństwie do tekstów prawiących jak to drzewiej w MiM bywało, które zdają mi się bezużyteczne.

AK: Niewłaściwym krokiem to chyba było przekraczanie dobrego smaku - "sypnijcie goldem" ujdzie, ale "policzmy się" ?
Do tego wspomniane nieatrakcyjne cele wypunktowane przez wiele osób w sieci.
Jak pokazała zbiórka Artura Szyndlera można przeprowadzić jeszcze gorzej kampanię finansowania społecznościowego (choć przygotowana była nieźle).
Niemniej jednak cel reaktywacji legendy, którą zapoczątkował między innymi Artur został osiągnięty.
Co się tyczy LARPów - osobiście wolałbym działkę wargamingową (jak to było w MiM). Jednak pomysły, patenty te z RPG i LARP zazębiają się od lat i nie widzę w tym nic zdrożnego, a więcej pozytywów. Zgadzam się z Maciejem. Przy czym gdybym miał moc sprawczą miejsce na LARPy okroiłbym (aż 30 stron ?). Moim zdaniem "złoty podział" był w tych starych MiMach - 4 ostatnie strony na Klan Miłośników Gier Strategicznych. Ale to nie ja decydowałem o zawartości pisma, ani Czytelnicy.
Pomimo, że w wspominkach Maciej Nowak Kreyer pisze: "Nie prowadziliśmy badań rynkowych, nie modelowaliśmy uśrednionego odbiorcy, pod którego można było dopasować teksty" to ankietę w każdym numerze MiM, każdy pamięta.
Nawet jeśli miałaby mieć ona taki wpływ jak pierwsza ankieta Fajne RPG (dotycząca gry, która miałaby się ukazać na polskim rynku) to dałaby chociaż złudzenie decyzyjności Czytelnikom.

AM: Co do zbiórki, nie mam większych zastrzeżeń, może dlatego, że nie śledziłem jej na bieżąco, zerknąłem kilka razy na początku, a potem już nieregularnie. Co mi się podobało, to dość dobry kontakt z osobami interesującymi się samą zbiórką, powinien być to standard w każdym przypadku korzystania z crowdfundingu, a jak bywa, wszyscy chyba wiemy. Nie podobały mi się niektóre wpisy obecnego wydawcy, publikowane na fejsie. Jakoś tak trąciły nie tą samą kategorią jakościową, co komunikacja na stronie zbiórki. Ale to może tylko moje wrażenie.
Wspomnę też o tym, że wydawca nie ma teraz lekko, o nie ma. Pokazanie pierwszej wersji okładki wzbudziło falę krytyki, jakiej w życiu bym się nie spodziewał. "Profesjonalizm" niektórych uwag porażał... No ale nasz klient, nasz pan. Skoro o okładce mowa - podoba mi się logo pisma. Bardzo delikatnie nawiązujące do starego, bardziej symbolicznie niż namacalnie, i ma coś, co sprawia że się je pamięta.
Zarzut uciekania się do nostalgii połączyłbym z samym pismem. Ok, mamy nową Magię i Miecz. Wiemy już, że to pismo powstałe jako reaktywacja starego, z nowym wydawcą i nowymi ludźmi w redakcji. Z nowym, miejmy nadzieję, planem działania. Tekstów o tym, jak w starej Magii było, jest - obiektywnie - za dużo. Wystarczyłby chyba jeden, może napisany przez grono autorów, a nie jednego, o objętości góra połowy istniejących tekstów wspominkowych. Nie wnoszą one, praktycznie, nic do pisma, zwłaszcza iż jeden z nich był w niemal identycznej formie dostępny znacznie wcześniej w Sieci, bynajmniej nie na stronie projektu.
A LARP-y... Hmm, nie będę ukrywał, nie jestem specjalnym zwolennikiem, trudno jednak zaprzeczyć, że istnieje grono fanów, w znacznej mierze pokrywające się z fanami RPG. Uważam jednak, że jak na pismo o grach fabularnych, to objętość "larpowa" jest o wiele, wiele za duża. 4 strony, wspomniane przez Adriana, byłyby chyba niezłym rozwiązaniem.

AK: Nie chciałem poruszać tych tekstów wspominkowych, że znalazło się ich za dużo, bo u mnie chyba z trzydzieści osób się wypowiadało na ten temat. Kiedy z papierowego pisma "ucieka" więc 40 stron (10 stron na wspominki, 30 na LARP-y) to przypominam sobie Portale z fontem ósemką...

AM: Fakt, sporo tych stron zniknęło na rozmaite tematy niezbyt ściśle związane z grami RPG. O ile materiały wspominkowe raczej znikną, o tyle z tymi dotyczącymi LARP-ów zapewne przyjdzie nam żyć... Sądząc po dotychczasowych wypowiedziach redakcji. Trudno - dla mnie te strony są raczej zmarnowane. Parę stron mogłoby stanowić zachętę dla graczy RPG, by zagrać i w LARP-y, a tak robi się pismo, które w bardzo dużej mierze, jak dla mnie, przeznaczone jest, po prostu, dla LARP-owców.

MG: Pod wieloma względami się zgadzamy - sporo w tej zbiórce było nie tak, coś z pierwszym numerem (którego kształt poznaliśmy dopiero pod koniec zbiórki) było nie tak. A jednak kampania crowdfundingowa skończyła się sukcesem. Dowód na to, że sentyment polskim fanom przytępia zmysły, czy przeciwnie: czasopismo RPG-owe jest nam tak bardzo potrzebne, że jesteśmy w stanie na wiele przymknąć oko w nadziei, że będzie lepiej?

AM: Myślę, że to wpływ obu tych czynników, choć nostalgii zapewne mniejszy. I słusznie - to jednak nowe pismo, a i sami odbiorcy i warunki, w jakich się ukazuje, są całkowicie odmienne. Trudno ukryć, że prawdziwe, papierowe pismo jest, po prostu, fajną rzeczą. Jakoś lepiej czyta się staromodny papier, grupujący wyselekcjonowane materiały, niż najlepsze nawet, pojedyncze teksty rozsiane po Sieci.

AK: Zmysły są przytępiane nam od lat i raczej nie tylko sentymentami.
Czasopismo było nam potrzebne w momencie kiedy upadał Gwiezdny Pirat, Fantazyn, czyli ostatnie pisma dotyczące gier fabularnych. Przez osiem lat ludzie przyzwyczaili się do internetu. Do zakupów w sieci. Do PDF, blogów, RSSów, sieci społecznościowych i wielu innych elementów, z którymi stykamy się na co dzień.
nMiM trzyma fason - tu oka nie trzeba przymykać - co więcej pod względem redakcji stoi bardzo wysoko. Tylko czy w dzisiejszych czasach to ma sens?
Kiedy GW i czołowe strony informacyjne (z praktycznie każdej branży) mają gorszą korektę i redakcję niż nie jeden tekst erpegowy.
Piszę to z całą powagą, wystarczy poczytać +Press, Orlińskiego, posłuchać wypowiedzi artystów na temat kultury i całej rzeszy ludzi, którzy znają się lepiej od nas na mediach.
Ja w tym wszystkim upatruję nadal tej chęci poklasku, błyśnięcia nazwiskiem w magazynie, fanzinie. Ot, zawsze musimy być bardziej amerykańscy niż sami Amerykanie.
Bo jak obserwuję te duże media, to raczej wszystkie eksperymentują z nowymi formami publikacji w sieci. Tymczasem my wracamy do papieru, który wszystko przetrwa.
Oprócz rzeczywistości rynkowej.

MG: Z kolei sam jestem przekonany, że nowy MiM jednocześnie może okazać się przydatny, jak i jest potrzebny. Wiadomo, że stworzono w ostatnich latach wielką bazę tekstów w sieci, lepszych i gorszych, zapomnianych i cytowanych. Wiele osób jednak kojarzy blogosferę RPG-ową z pewną społecznością i rzadko pojawiają się w niej nowe osoby, które zostałyby na dłużej - podobnie to zresztą wygląda na Polterze. nMiM zaś jest szansą na świeżą krew, na zabrania głosu przez osoby, która swoje spojrzenie na hobby długi czas zachowywały dla siebie.
Sam nigdy nie byłem w stanie (i nie bardzo chciałem) zrealizować koncepcji "Jesiennej gawędy", jednak nie odmawiam tekstom Ignacego Trzewiczka ogromnej kreatywności i wpływu na setki grających, które z kolei zaowocowały charakterystyczną, "polską szkołą" myślenia o światach fantasy - co z pewnością odcisnęło się na całej mojej historii grania. Może nMiM zdoła odkryć autorów z podobną siłą głosu.
Niewiele osób pamięta, że pod koniec lat dziewięćdziesiątych i na początku dwudziestego pierwszego wieku w Internecie było sporo portali RPG-owych które wyprodukowały tysiące scenariuszy, NPC-ów, modyfikacji mechanik, magicznych przedmiotów, potworów itp. Wszystko to jednak odeszło w niepamięć. Także współcześni twórcy blogów często porzucają dawne projekty i decydują się na świeży start. Internet potwierdza swoją nietrwałość, natomiast wciąż znajdą się osoby, które cytują lub przywołują mające niemal dwadzieścia lat artykuły z Magii i Miecza lub do niego sięgają, by zobaczyć jak to było.
Zarazem wiele z tych dawnych tekstów wydaje się już zabawnych, nieaktualnych, wręcz zbyt górnolotnych - skupiają się na głębi fabularnej, wczuwaniu się w złożoną psychologicznie postać, poświęcaniu się prowadzącego na rzecz "prawdziwej sesji". Nowy MiM da szansę utrwalić nowe spojrzenie, do którego również, być może, będą niektórzy odnosili się za choćby dekadę.

AM: Jeszcze chwilka, może zanim zaczniemy o tekstach, przypomniałem sobie, że chciałem powiedzieć kilka zdań na temat wyglądu pisma jako całości i jego makiety. Nie jestem grafikiem, prowadziłem jednak przez ostatnie kilkanaście lat sporo różnych pism, naoglądałem się więc, siłą rzeczy, projektów w dużych ilościach. Okładka mi się podoba, i pod względem graficznym, i pod względem układu napisów. Co mi się nie podoba... Nie podoba mi się makieta, wygląd stron pisma. Tytuły i "stopki" artykułów miały być chyba identyczne. W niektórych pojawia się opis treści, w innych nie. Dwułamowy układ strony nie jest dla mnie czytelny. Jeszcze idzie wytrzymać, gdy na stronie nie ma ilustracji zajmujących jeden lub co gorsza półtora łamu. Ale gdy są, wzrok ślizga się po niemal pojedynczych wyrazach. Kiepsko się to czyta. Denerwuje mnie też bardzo duże światło na stronie, zwłaszcza margines dolny. Bardzo, bardzo nierówne są również ilustracje, ale tym bym się nie przejmował. Część grafików się wyrobi, część się wykruszy, przyjdą nowi. Gorzej, że znaczna większość ilustracji sprawia na mnie wrażenie wciśniętych do tekstu naprawdę na siłę, ma najczęściej nikły związek z treścią.

AK: Na ten brak związku ilustracji z tekstem faktycznie zwróciłem uwagę, natomiast same jako takie mi się podobają tzn. są dla mnie w porządku, ani na plus, ani na minus.
Okładka już jest taka sobie - zbyt dużo kolorów jak dla mnie dla mnie.

AM: Ok, czas chyba na mięcho, czyli samą zawartość pisma. Zanim przejdę do innych, przez chwilę wspomnę o jednym, który wywarł na mnie marne wrażenie. "Larpowa Kamasutra"... Rozumiem, że jesteśmy dorośli... Przynajmniej w większości. Rozumiem, że czasami scenariusze niektórych LARP-ów mogą mieć coś wspólnego z szeroko pojętą erotyką... Ale na Cthulhu... ten tekst jest, po prostu, żenujący... Opisywanie technik odgrywania scen seksu na larpie, "bo może to być ważne dla gry"? Machanie rękoma bez dotykania ciała drugiej osoby, techniki chorwacka, norweska czy włoska... Czytałem to z niesmakiem. Dla mnie strzał w stopę.

MG: Jako anty ideał wybrałbym "Sztuczki językowe w narracji". Może to ze względu na ciągnące się za mną widmo filologii polskiej, jednak w rzeczywistości nie wiem, dlaczego takie, a nie inne chwyty językowe zostały wybrane, zaś ich ostateczny zbiór wygląda jak próba streszczenia dowolnego podręcznika do poetyki. Mniej tu porad dla grających, więcej suchych danych (nie ma nic bardziej fascynującego jak omawianie "porównań") zaś podane przykłady (jak "lodowaty płomień szaleństwa w oczach") humorystycznie zniechęcają do wysłuchania almanachu. Końcowe podsumowanie ("tak naprawdę graczom jest zupełnie obojętne, co i jak mówi MG") doskonale odpowiada na ciągle obecne przy lekturze pytanie: "ale po co to robić?".

AM: Tak, nie sposób się nie zgodzić - ten tekst jest ewidentnym wodolejstwem, nie wnosi kompletnie nic ani do pisma, ani do wiedzy osoby, która go przeczytała. Redakcja powinna być wyczulona na coś takiego, a zwłaszcza na zakończenie tego rodzaju - to przyznanie się autora, że napisał coś, do czego sam nie jest przekonany. Sztuka dla sztuki, tekst dla zajęcia papieru.
Żeby nie było tak negatywnie - mam też teksty, które uważam za całkiem niezłe. Zważywszy, że ze zbiórki wynikało, iż "Nowa Magia i Miecz" ma pełnić rolę kaganka wiedzy na temat RPG wśród nowych adeptów, podobał mi się artykuł "Miłe lepszego początki", o rozpoczęciu przygody z grami fabularnymi. Nic odkrywczego, ale jestem przekonany, że rozjaśni w głowie osoby, która nie ma pojęcia "z czym to się je". Całkiem fajny był też tekst Tomka przeznaczony dla chcących pograć czterdziestolatków. Również oparty raczej na oczywistościach, jednak wbrew pozorom nie dotyczy li tylko osób w wieku zaawansowanym. Problem braku czasu jest dość uniwersalny i zaczyna się chyba zaraz po studiach...

MG: Moją uwagę też zwróciły "Miłe lepszego początki", które uważam za jeden z najlepszych tekstów w całym numerze (a zarazem jeden z najlepszych tekstów dla początkujących w ogóle). Autorka pisze w tonie koleżeńskim, wyluzowanym, dzieląc się radami, z którymi owszem, sam nie zawsze bym się zgodził, ale, jak podkreśla:, odnosi się do najbardziej trwałych stereotypów i perspektyw, zachęcając, by od jej tekstu zacząć, a później szukać własnego stylu. Naprawdę sądzę, że jej praca jest w stanie bardzo ułatwić początkującym RPG-owcom stawiać pierwsze kroki. Wszystko to zaś podane jest radośnie i z wręcz zarażającą pasją. Myślę, że to właśnie ten artykuł powinien otwierać pierwszy numer Magii i Miecza - poprzedzając nie tylko mój, mocno teoretyczny i poważny tekst, ale też teksty wspominkowe.

AK: Trochę się zastanawiam, bo z moją niewyparzoną gębą mógłbym się przyczepiać długo, począwszy od wspominek, skończywszy na nieszczęsnym seksie na LARPach."Larpowa Kamasutra" - “nie dla mnie całe to porno, od porno ta ja chce mieć głowę wolną”. Zgadnę - tekst pojawił się chyba by wzbudzić kontrowersje, a więc dyskusję wokół nMiMa?
A tej jak na lekarstwo po dwóch tygodniach prawda?

I właśnie to mnie zadziwia - pojawia się SL, pojawia się nMiM i ich redaktorzy nie mogą zrobić jednej prostej rzeczy, która udawała się Trzewikowi co dwa miesiące - mieć jednego Tekściora numeru, tekst do którego wracamy niczym do starych dawnych MiMów, by dowiedzieć się czegoś konkretnego o konkretnym elemencie gry, przypomnieć patent na prowadzenie, czy odgrywanie.
Znajdujecie / znaleźliście taki tekst do którego wrócicie i wyciągniecie nMiMa po raz kolejny z półki? Wspominacie o "Miłe lepszego początki" - to ten tekst ?

MG: Przeglądam ten numer po raz kolejny i muszę przyznać, że nie widzę w nim tekstu numeru, który po latach byłby wciąż dobrym tematem do dyskusji. Ale nie widziałem ich też co miesiąc w starych numerach Magii i Miecza. Myślę, że średni poziom dawnych tekstów jest mocno zawyżany przez nostalgię. Mam przy tym nadzieję, że w przyszłych numerach pojawi się mniej tekstów w stylu "Grzechy główne organizatora konwentu" albo "Dziesięć grzechów LARP-owego Mistrza Gry", które wyglądają jak zbytnio rozbudowane żarciki z Joemonstera.

Nie ma możliwości, by cały numer był naszpikowany ponadczasowymi tekstami dla każdego. Ten numer adresuje do różnych grup grających. Jest dużo scenariuszy i tekstów scenariuszocentrycznych, są poradniki (w większości marne) dla prowadzących i już wcześniej omówiony przez nas świetny tekst dla początkujących. Nawet darmowa gra Wicka poszerza krąg odbiorców o fanów gier niezależnych, co fajnie koresponduje z tekstami do Sewedży. Jestem na tak.

Ale gdyby zważyć w jednej ręce wartość tekstów z pierwszego numeru nMiM-a zaś w drugiej teksty z drugiego numeru Spotkań Losowych, myślę, że ostatecznie korzystniej wypadają Spotkania Losowe. Przy gorszych ilustracjach są to jednak teksty bardzo ciekawe, o wiele bardziej zbliżone do poziomu naukowego (zresztą czasopismo jest nadzorowane przez ludologów, nie wydawców), adresowane do teoretyków. Z drugiej strony można przyznać, że nMiM mniej ma teorii, a więcej praktycznych wskazówek. Jednak czytając "Dobre rady wujka Curtisa" lub "Sztuczki językowe w narracji" można powątpiewać, czy rzeczywiście wyszło to na korzyść.

Gdybym miał podać moje top trzy tekstów z tego numeru wskazałbym już omówione "Miłe lepszego początki, czyli poradnik początkującego gracza", wywiad (niestety już dość stary) z Johnem Wickiem oraz "Dobrze wyglądamy i gramy po czterdziestce - to nie takie proste...". Wywiad zawiera wiele bardzo ciekawych wypowiedzi które dobrze podsumowują współczesną szkołę grania, z którą fani pierwszej edycji Legendy Pięciu Kręgów wcale nie muszą się utożsamiać.  Z kolei tekst o graniu w wieku średnim, choć rozpoczęty zbędnym fluffem, pokazuje faktycznie nową dla wielu perspektywę, z którą warto się skonfrontować, a z którą też wielu będzie musiało się zmierzyć wcześniej czy później. A ostatni akapit stale wywołuje uśmiech na mojej twarzy.

AM: Według mnie wyróżniające się teksty, to już wspomniane "Miłe lepszego początki...", "Dobrze wyglądamy i gramy po czterdziestce..." oraz "Liceum Byron Falls". Nie są to teksty super-znaczące, które będą odbijać się jeszcze długo echem, jednak mają ważne zalety. Nieźle napisane, wnoszą coś istotnego i - w przypadku "Liceum..." pozwalają zrozumieć czym są gry RPG niezbyt, nazwałbym je, tradycyjne. Zawiedziony jestem nieco pomysłami na przygody, mocno sztampowymi, niemniej jednak trudno tu o coś specjalnie rewolucyjnego. Ogólnie numer oceniam na delikatny plus, mam też nadzieję na tendencję wznoszącą. Warto też pamiętać, że pismo startuje jednak w otoczeniu całkowicie odmiennym, niż pierwowzór. Nie ma i nie będzie łatwo.

AK: Również przeglądnąłem ponownie nMiM. Konfrontując z naszą dyskusją nie sądzę że pierwszy numer spełnił swoją rolę (co nie oznacza, że jest zły, a wręcz przeciwnie!).
Wpływ na nowe pokolenie RPGowców mizerny, dyskusji na temat zawartości niewiele, bądź pojawia się w hermetycznych społecznościach. Nie stworzył jakiejś pozytywnej wymiany informacji. Współtworzą i komentują go nadal ci sami ludzie (o których wspomina Maciej mówiąc o nietrwałości internetu). Gracze to w zdecydowanej większości rozsiane po kraju grupki znajomych, które grają a nie stanowią o fandomie o jakim pisze Marcin Segit w tekście „Ten straszny fandom”.
Zdecydowana większość graczy to ci spotykający się przy piwie/coli/chipsach, a nie szukający pokrewnych dusz na konwentach, bądź podnoszący swój współczynnik Morale kolejną zaliczoną grą w cefałce erpegowej przed kolejnym internetowym flejmem.
Sądzę, że Twoja waga Macieju jest rozregulowana przez osobiste sympatie i upodobania kiedy wspominasz o przewadze SL nad nMiM (Ludolodzy w SL w liczbie mnogiej? Naprawdę?). SL to hermetyczne pisemko, zaś przed Tomaszem Chmielikiem stoi zupełnie odwrotne zadanie - trafianie do większego grona odbiorców niż fani gry Witches on N'kai czy osoby roztkliwiające się nad kosmogonią DnD. 

Nie widzę w tym nMiM tej herbatki w niedzielę (o której wspomina Sting), przy której poczytam sobie ponownie konkretny artykuł w poszukiwaniu inspiracji czy informacji. Natomiast do tekstów z starego MiMa zdarza mi się wracać ponownie. Dziś do pigułkowego opisu demonów WFRP Artura wracam, pomimo że mógłbym przejrzeć oficjalne opracowania.
Tu nie widzę takich tekstów... ot jak napisał Pilch ” Każdy ma takiego demona, na jakiego zasłużył”.

AK: Dziękuję Arturze i Macieju za poświęcony czas, zaś Czytelnikom za dobrnięcie do końca.

MG: Dziękuję za możliwość uczestnictwa w dyskusji i życzę przyjemnej lektury kolejnych numerów Magii i Miecza.

Na stronie Redaktora Naczelnego +Wojciech Żółtański Gry-Fabularne (i bardzo wielu innych publikacji), założonej przez Redaktora Naczelnego TSOY (i bardzo wielu innych publikacji) +Jacek Gołębiowski. wypowiedział się Redaktor Naczelny Spotkań Losowych (i bardzo wielu innych publikacji) +Marcin Segit w kwestii domniemanego statusu Redaktora Naczelnego +Baniak Baniaka Dark Heresy 2 (i bardzo wielu innych publikacji).
Wszyscy Redaktorzy ukończyli (bawiąc się w meteo telepatę) Internetowe Technikum Rolnicze "Polterek", specjalizacja - Redaktor Naczelny.
Całość interaktywnej farsy możecie przeczytać poniżej.
Dotychczas nie zabrał głosu Redaktor Naczelny "Svět zvířat", Jaroslav Hašek.
My są redaktory, prilietieli tu z daleka.

Marcin Segit 13 paź 2014Czyli mamy dwóch tłumaczy z erpegowym doświadczeniem, Kastora (sorry Bobrze Wojny, ale kłótnie o terminologie nWoDu pamiętamy), dwóch tłumaczy nieerpegowych i Baniaka, który kogoś, kto nazwa siebie "redaktorem naczelnym" nie mając najwyraźniej pojęcia,  że ten termin dotyczy periodyków - za to ma zerowe doświadczenie w pracy redakcyjnej (i szkoda, że nie daje linków do swoich tłumaczeń, za to ma 1000 zagranych sesji - jak to się przekłada na jakość pracy?). Fajni tłumacze, reszta mniej. Dobrze, że mnie 40K nie interesuje, bo jednak bałbym się o wynik.
Wojciech Żółtański 13 paź 2014Tak przy okazji zastanowiła mnie jedna kwestia. Niby na Wikipediach i oficjalnie w polskich tłumaczeniach nazwa uniwersum to "Warhammer 40,000". Tylko czy nie powinno to być "Warhammer 40 000", skoro w polskiej tradycji typograficznej i edytorskiej stosuje się do dzielenia liczb na grupy trzycyfrowe spację nierozdzielającą - http://sjp.pwn.pl/poradnia/haslo/;10574P.S. a na stronie projektu każdy sobie pisze jak chce, nie tylko na podstronie redakcji - http://darkheresy2.pl/redakcja
Marcin Segit 13 paź 2014Przecinek w języku polskim jest separatorem dziesiętnym, najwyżej wyjdzie Warhammer 40. :P Z tym może być problem, bo to pewnie zastrzeżony znak towarowy, zarówno logo, jak i sama nazwa. Ciekawe, jak GW do tego podchodzi.
Baniak Baniaka 14 paź 2014+Marcin Segit och Marcin, Marcin... ileż to nieprzyjemności z Twojego komentarza płynie. Ten "ktoś, kto nazywa siebie red.naczem" odpowie Ci, że nie sam tak się nazwał, tylko na takim stanowisku pracuje, a stanowisko stworzył wydawca podręcznika. Poza tym nie opierałbym swojej wiedzy tylko na wikipedii. Redaktor nacz. to «redaktor odpowiedzialny za całość produkcji wydawniczej wydawnictwa».Z taką pewnością piszesz, że mam zerowe doświadczenie w pracy redakcyjnej? Skąd to wiesz? To, że nie wymieniam swojego doświadczenia, nie znaczy, że go nie mam.Straszne Marcinie, po prostu straszne...
Marcin Segit 14 paź 2014+Baniak Baniaka Masz doświadczenie? Fajnie. Pochwal się. Serio mówię. Daj tytuły publikacji, które redagowałeś, wypisz jakie masz doświadczenie w pracy wydawniczej, podaj linki do tłumaczeń systemów, o których wspominasz. Może dla gimnazjalistów 1000 rozegranych sesji to jest jakieś niesamowite wow, ale dla mnie nie jest. Każda z osób opisanych na stronie podaje konkrety, praca części z nich jest powszechnie znana i dostępna - Ty jako jedyny piszesz o rzeczach nieistotnych. Nie interesuje mnie, jak długo jesteś nauczycielem i ile razy grasz w tygodniu -poznałem anglistów, którym nie dałbym do tłumaczenia ulotki oraz zapalonych graczy, którzy o grach pojęcia nie mieli. Zatem jeśli twoje osiągnięcia mają reklamować produkt, to musisz naprawdę pokazać coś więcej. Do tego czasu pozostanę sceptyczny.I bardzo cię proszę - nie baw się w telepatę i nie zgaduj, na czym się opiera moja wiedza. To niezdrowe. Aczkolwiek przyjmuje lekcję z pokorą oraz cofam powyższe jako niemiłe i niepotrzebnie złośliwe. Przepraszam.
Wojciech Żółtański 14 paź 2014Wracając do poprzedniego tematu, rzeczywiście możliwe, że kwestia separatora jest problematyczna ze względu na prawa zastrzeżone przez Games Workshop. Może +Marcin Roszkowski zna szczegóły? Jak to z tym jest?

Tytuł artykułu Macieja Nowaka Kreyera w NF 2008 brzmiał zachęcająco - Prawdziwa wojna fantasy. 
Pomimo, że od czasów MiM-a, Złotego Smoka lubiłem artykuły Macieja Nowaka- Kreyera, tu jednak trochę rozczarowałem się.
Autor podszedł do swojego artykułu profesjonalnie, osoby które mają jako takie pojęcie na temat średniowiecznych wojen i uzbrojenia nie odkryją tam jakiś szczególnych informacji. Miłośnikom wojen rozgrywanych w tytułowych światach fantasy autor poświecił jakieś 5-10% kilkustronicowego artykułu, w dodatku rozważania autora dotyczą światów w których prym wiodą ludzie.
Autor fachowo i rzeczowo omawia rycerstwo, wojska zaciężne, organizację i strukturę jednostki, wygląd, ochronę ciała i ich uzbrojenie, sposób prowadzenia walki, tyle że w odniesieniu do świata, który znamy z naszej historii. Ta niewielka część tekstu o fantasy, dotyczy światów znanych pod nazwą low fantasy, bądź trylogii Tolkiena.
I tyle o fantasy, albo aż tyle.

Wpływ magii podczas wojen autor omówił w telegraficznym skrócie: czary ofensywne porównując do broni atomowej, czy chemicznej i jak to określił „straszaka”.
Napomknął o roli magii leczniczej, zaklinaniu broni, czy wykorzystaniu magii umysłu jako narzędzia rozpoznania. Cały opis wpływu magii na wojnę zajmuje 1/4 jednej strony i jak na autora tej klasy pozostawia pewien niedosyt.
Rolę nieludzi w wojnie autor umieścił w plebejskiej piechocie, bądź rozproszeniu po innych oddziałach, zaś wyższe stanowiska w jego mniemaniu dzierżyliby tylko w kompaniach najemnych i to pod ludzkim dowództwem. Co poniektórym miłośnikom strategicznych gier bitewnych fantasy może nóż w kieszeni się otworzy.
Ale przecież ile miłośników światów fantasy, tyle wizji tych światów.

Podsumowując: wojna w średniowieczu opisana bardzo dobrze czyli dostatecznie jak przystało na Kreyera; natomiast świat fantasy potraktował po macoszemu.
Każdy dobry artykuł skłania do refleksji.
Ilustracja pochodzi z myfreewallpaper
I tu warto chwile zastanowić się nad wpływem czarów, magii zaklęć w trakcie trwania wojny w świecie fantasy. Poniżej kilka wyrwanych z kontekstu pytań w odniesieniu (nie tylko) do WFRP, które wpadły mi do głowy po lekturze tego artykułu i skonfrontowaniu ich z magią Znanego Świata.

Jaki wpływ mieliby czarodzieje podczas oblężeń miast; skoro niektóre twierdze w naszym świecie oblegano przez szereg miesięcy, czy lat i ile trwałyby takie oblężenia z wykorzystaniem czarodziei kreujących żywność, czy tworzących mury (np. uzupełniających wyłomy w murach spowodowane ostrzałem artylerii)?

Jak przysłużyłyby się czary typu magiczne zamknięcia, alarmy i wzmocnienia bram miejskich? Analogicznie jak przysłużyłyby magiczne mosty pozwalające przemieszczać się wojskom do niedostępnych, odciętych miejsc?
Przykładem niech będą mosty- wiadukty wiodące do Middenheim, które mogą zostać zniszczone jednym magicznym zaklęciem...

Elementalizm, czyli grady kamieni, chmury dymu, kwasy, błyski, rozstąpienia wód, burze pyłowe, ściany ognia, roje, żywiołaki, lotne piaski, burzenie ścian (stworzenie tunelu do ucieczki z obleganej twierdzy...) i analogicznie kreacja skał. A strefy tworzące zimno, czy ciepło? Przecież, i upał i gorąco wykorzystano już w bitwie pod Grunwaldem...

Iluzjonista mógłby wspomóc czarami tworzącymi złudzenia wielkich armii, elementów otoczenia (budynki, lasy) wywoływać halucynacje, uroki (które sprawią że adwersarz stanie po naszej stronie), wszelakiej maści polimorfie i niewidzialności mogą się przysłużyć szczególnie w fazie wywiadowczej i sabotażach. Teleportacja do namiotu wrażego dowódcy? W dodatku pod osłoną niewidzialności?

Nie mówiąc już o czarach opartych o dźwięki kruszących największe mury (np. trąby Jerychońskie ?!). Ogniki świętego Olma znalazłyby zapewne zastosowanie u pomysłowych iluzjonistów podczas walk na morzu.

Nekromanci kontrolujący ożywieńców, martwiaków mogą odgrywać identyczną rolę jak demonolodzy (tyle że z wymienną menażerią przyzywanych istot), w szczególności że miejskie cmentarze obleganych miast, czy polegli w bitwie mogą zostać wykorzystani recyklingowo...

Druidzi władający zwierzętami, drzewcami, czy ożywionymi roślinami, tworzący na traktach i duktach przemarszu obcych wojsk bagniska, czy lotne piaski mogą również przechylić szale zwycięstwa.

Proste kapłańskie przekleństwa zsyłające na wrażych: biegunkę czy hemoroidy mogą rozproszyć nawet najbardziej zdyscyplinowaną armię. Czary i błogosławieństwa kapłańskie mogące podnosić morale, wywołać furię, czy panikę, miałyby zapewne znaczący wpływ na potyczkę. By nie wspomnieć o potężnej roli magii kapłańskiej w postaci Leczenia ran itp.

Swobodne lewitowanie połączone z jednoczesnym bombardowaniem fireballami i magicznymi pociskami...

Niewykształcone wojsko wyposażane mogłoby być w gotowe pergaminy jednorazowego użytku, preparaty i mikstury umieszczane przy pasie w fiolkach... za horrendalne pieniądze (nie tak łatwo jak u Wiedźmina Sapkowskiego)

A elfia magia? Jeśli mieszkańcy Athel - Lorien przez tyle lat potrafili doskonale maskować swą siedzibę przed wścibskimi przybyszami, to dlaczego w obliczu zagrożenia nie wykorzystaliby swoich możliwości?

A Gildia Inżynierów Krasnoludzkich wraz z ich runicznymi brońmi, wymyślnymi pułapkami?

Broń palna: Henricus Salus, Organki czy Kacza Stopa nawet jeśli wyrwie rękę z nadgarstka strzelającemu powali przecież kilku przeciwników naraz.

Cesarska Szkoła Artylerii na pewno ma na swoim wyposażeniu olbrzymie harmaty przypominające te z szwedzkiego potopu...

Czołgi parowe, zeppeliny, żyrokoptery semafory nad Reikiem, łódź podwodna Kugelsreibera, bomby i ładunki wybuchowe ?

A gdyby któraś z stron wojny była w posiadaniu latającej fortecy jaką można znaleźć w turniejowej przygodzie pt. Latające Ogrody Bahb-Elonna ?

A skaveńska, czy chaotyczna magia?

Itd. itd. wystarczy puścić wodze fantazji i można takie przykłady mnożyć w nieskończoność, a najlepiej już stosować podczas kampanii wojennych w Starym Świecie i nie tylko...

Kiedyś jeśli zamierzałem na sesji przeprowadzić bitwę korzystałem z rozwiązania, które zaproponował Michał Mochocki w 3 numerze Portala.
Jest proste, łatwe i przyjemne i nie ma znaczącego wpływu na przebieg samej bitwy. Dotyczy dużych bitw, w których gracze są jednostkami, by nie rzec mięsem armatnim.
Zasady zmodyfikowalem, wprowadzając rzuty na k100, które procentowo łatwiej można adaptować do innych systemów. Poniższe wyniki rzutów są orientacyjne i powinny być modyfikowane zależnie od wielu czynników, o których poniżej.

Rzut na przetrwanie

Rzut na przetrwanie określa w jakim stanie wyjdzie z bitewnej zawieruchy BG.
Rzut k100:
  • 10 - 20 bez draśnięcia
  • 30 - 40 lekka ran
  • 50 - 60 ciężka rana
  • 70      niewola
  • 80 - 100 śmierć
Zmodyfikować ten wynik mogą:
własne plany - jeśli bitwa jest tylko epizodem dla BG, wynik "śmierć" usuwamy.
rodzaj przeciwnika - Tatarzy mogą brać w jasyr przeciwników, ale inna nacja,  rasa w fantasy już niekoniecznie. W przypadku brania do niewoli, zwiększamy wynik np. z 7 na 7 - 9 niewolę, tym samym obniżając wynik śmierci, tylko do 0.
przewaga liczebna - jeśli po stronie BG stoi więcej wojska, szansa na śmierć maleje i vice versa: możemy zwiększyć tę wartość np. jeśli do boju zostało wysłanych kilka oddziałów przeciwko armii przeciwnika.
aktywna magia - zależnie od konkretnego przypadku.

Wynik rzutu modyfikujemy na korzyść BG:
- 1 za wysoki poziom biegłości/ zdolności/ umiejętności władania daną bronią (np. 60-80%)
- 2 za bardzo wysoki, mistrzowski poziom biegłości/ zdolności/ umiejętności władania daną bronią (np. 80-100%)
- 1 za bardzo duży, mistrzowski biegłości/ zdolności/umiejętności jazdy konnej
- 1 za pancerz, jeśli zasłania połowę ciała BG, lub tarczę (BG musi umieć się nią posługiwać).

W trakcie samej bitwy i jej opisu, MG modyfikuje wynik na korzyść/ niekorzyść BG względem jego zachowania w trakcie bitwy.
Jeśli BG walczy ostrożnie, unika największej gęstwy i chowa się za plecami kompanów zwiększa swe szanse na przeżycie (i reputację tchórza). Jeśli wyraźnie szuka guza "ułatw mu to". Ilość dodanych/odjętych punktów ustal sam, zależnie od stopnia wykazanej rozwagi czy też głupoty.
Rzut na osiągnięcia

Rzut przed bitwą MG modyfikuje o:
- 1 za wysoki poziom biegłości/ zdolności/ umiejętności władania daną bronią (np. 60-80%)
- 2 za bardzo wysoki, mistrzowski poziom biegłości/ zdolności/ umiejętności władania daną bronią (np. 80-100%).

  • 1 Heroicznie. Zabił kilku dowodzących i/ lub ranił głównego dowódcęMógł też ocenić życie dowódcy ze swojej armii, czy wysadzić bramę. Łup bardzo duży np. artefakt. 
  • 3 - 4 Znacząco. BG został jednym z bohaterem tej bitwy, zdobył chorągiew, pokonał jednego z dowódców, wdarł się na mury etc. Spore łupy, istnieje szansa na magiczny przedmiot.
  • 4 - 8 Dostatecznie. BG odniósł jakiś niewielki sukces w trakcie bitwy, byli jednak lepsi. Jeśli rozglądał się za łupem niewiele zdobył.
  • 9 - 0 Kiepsko. BG wystawił się na pośmiewisko. Nawet jeśli wyszedł cało z bitwy to wyłącznie z czyjąś pomocą. Łupy mizerne.
photo credit: jcubic via photopin cc

Wiadomość o wydaniu drugiej edycji Dark Heresy 2ed. przez Copernicus Corporation zelektryzowała polskich fanów gier fabularnych. Podobnie jak wczorajsze archiwalia znalezione przez Gideona i Graeme Daviesa (solo gra The Tower of Screaming Death) zainteresowały zapewne fanów Warhammer Fantasy Roleplaying. 
Uniwersa Warhammera Fantasy i 40K przenikają się wzajemnie i chcąc nie chcąc przeglądając biblioteczkę, natknąłem się na kilka niezwykle ciekawych faktów dotyczących Warhammer 40k i Rogue Tradera.

Wiele osób twierdzi, że historia WH40k zaczyna się wraz z grą Laserburn Sci Fi Combat rules, grą napisaną przez Bryana Ansella w 1980 roku. To zupełnie odmienne gry, jednak niektóre z elementów (np. dreadnought armour, bolt guns i jet cycles) pojawiły się potem w popularnej "czterdziestce".
I w sumie nic w tym dziwnego, bowiem autor Laserburn potem przez wiele lat pracował dla Games Workshop. 
Kolejne źródło, na które się natknąłem to The First Citadel Compendium, datowany na 1993 rok. Pojawił się w nim tekst pt. Warhammer - Science Fiction. Jego autorem był Rick Priestley, a za ilustracje odpowiadali ci sami panowie co w Laserburn, czyli Tony Ackland i Tony Yates.
To czasy niezwykle kreatywnego podejścia do gier i autor zachęcał do zmieniania zasad, wprowadzania nowych potworów i elementów w świecie Warhammera. Znalazły się w tym tekście opisy następujących broni: The Laser Pistol, The Needler, The Flame Lance, Hand Guns, Rifles, Musket, Shotgun, Bolt Guns, Grenades, The Vortex Grenade oraz Flight Packs. 
Jeszcze ciekawsza wydaje się być dodana na końcu tego tekstu propozycja Erica Borgessona, który zasady wywraca zupełnie do góry nogami pozwalając nam zmieniać czas i miejsce rozgrywki.
A start przeniósł do Pakistanu/Afganistanu!
Dzięki tym modyfikacjom możemy rozegrać swoje bitwy w czasach wędrówek dinozaurów, wieku żelaza, czy w futurystycznym mieście.
Brzmi interesująco, nieprawdaż?

Ten pierwszy numer kompendium Citadel Miniatures ciekawy jest jeszcze z jednego względu - znalazł się tam specjalny scenariusz Richarda Halliwela pt. The Legend of Kremlo the Slann, umiejscowiony w południowej Lustrii. W tym scenariuszu pojawiają się wg. Gideona po raz pierwszy Slanni oraz Lustria.

Na stronie DnD Lead znajdziecie skan The First Citadel Compendium.

W 1987 roku w 93 numerze magazynu White Dwarf (September 1987) pojawił się tekst Ricka Priestleya Warhammer 40,000: Games Workshop's Latest Tabletop Game - Hail the Emperor!.
Była to już oficjalna zapowiedź gry. Przygotowałem dla Was skan stron 33-45 wraz z tym tekstem. 
Od kolejnego numeru White Dwarf, Games Workshop rozpoczął swoją promocję nowej gry. Jako pierwszy pojawił się scenariusz Skirmish on Rynn's World. Coraz więcej Space Marines pojawiało się na łamach tego pisma, włącznie z komiksem Thrud!, który również napotkał żołnierzy z czterdziestego millenium.
Dalszą historię nietypowej (dziś) gry skirmishowej dla kilku graczy i MG pt. Warhammer 40 000 Rogue Trader znacie, a jeśli nawet nie to Wikipedia obfituje w informacje z którymi możecie się zapoznać:
Warhammer 40,000
Warhammer 40,000: Rogue Trader

Gideon z forum Strike to Stun zebrał masę ciekawych faktów na temat prapoczątków gry Warhammer.Warto odwiedzić tę StS i zapoznać się z tą historią, niektóre z aspektów skomentował Graeme Davies. Historia obejmuje okres od 1983 roku do 1987, czyli pierwsze trzy edycje Warhammer Battle Fantasy. 



Poniżej znajdziecie pierwszy fragment historii, całość w wątku: Warhammer ancient history.

 1983: WFB1 
World 
- Wood elf settlement of Borunna. 
- Kingdoms of the North, including Aran-sul and Aran Cabal. Ruled by Sorcerer of the North, an evil Necromancer. Inhabited by Northmen. Overthrown by Borunna. 
- Caraz-A-Carak in the land of Carak Adul. 
- Map of Redwake River Valley. No resemblance to any later maps. No map of Known World. 
- 'Ziggurat of Doom' scenario, which refers to a place called "Dwarfstrangle". 
Creatures 
- Bestiary includes Menfish, Balrogs, and Jabberwocks. 
- Great goblins, red goblins and night goblins. 
- Night Elves, rather than Dark Elves. 
- No distinctive Warhammer races. 
- Bestiary includes Citadel catalogue references. 
Chaos 
- References to a future volume covering chaotic attributes and demons. 
Magic 
- Unspecialised and specialised magic. Necromancy only specialism described. Reference to supplement covering other specialisms, including elementalism. 4 mastery levels. 


W Citadel Compendium znajdziecie pierwszy wspomniany scenariusz z Slannami w roli głównej.


Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. 
James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Prolog Typowy Typowy
Do BG przybiega młody chłopiec, którego znają z widzenia - służy w mieście jako goniec kilku wybitnych osobistości. Przynosi oczywiście BG list.

Drogi Panie – Przy tawernie Ryana jest pewien gentleman, raczej w bardzo złym stanie zdrowia, który podaje się za znanego Panu pisarza i który wydaje się być w wielkiej niedoli. Twierdzi on, że Pana zna, ja ze swej strony zapewniam, że wymaga on natychmiastowej pomocy.
Z wyrazami szacunku Jos. W. Walker.

Kiedy BG udadzą się do Josepha Walkera, ujrzą Znanego Pisarza w znoszonym i niedopasowanym ubraniu, brudnej koszuli, bez kamizelki i niewypolerowanych butach. Jednym zdaniem: Znany Pisarz wygląda odrażająco, jego włosy są w nieładzie, ma wymizerowaną, nieumytą twarz zaś jego oczy pozbawione są wyrazu.

Jeśli BG poświęcą więcej uwagi Znanemu Pisarzowi (test Spostrzegawczości), okaże się że ma poplamiony, wyblakły i stary płaszcz z bombazyny, podobnie wyglądające pantalony, parę znoszonych butów oraz stary słomiany kapelusz. Ubranie prawdopodobnie nie należy do Znanego Pisarza - nigdy nie chodził niedbale ubrany. Znany Pisarz jest zupełnie trzeźwy, w jego oddechu nie czuć nawet śladowych ilości alkoholu. Powszechnie wiadomym jest, że od dłuższego czasu należy do ruchu abstynentów Sons of Temperance.
Od samego Znanego Pisarza wiele wydobyć się nie da - przebywa w stanie delirium, tak więc jakikolwiek kontakt z nim jest niezwykle utrudniony.
Walker nalega (wszelkimi możliwymi sposobami) by Znanego Pisarza osadzić w College Hospital. W tym samym czasie poprosi BG, aby przeprowadzili dochodzenie w sprawie Znanego Pisarza (dozwolone wszelkie motywacje BG).

Wizyty bliskich w szpitalu są niedozwolone, Znany Pisarz pozostaje w części budynku przeznaczonej dla pijanych pacjentów (pokoje przypominają cele z zakratowanymi oknami). Jeśli uda im się skontaktować z kimkolwiek z personelu medycznego (test Wypytywania) mającego kontakt z pacjentem, mogą dowiedzieć się następujących informacji:
  • Kilka prób pocieszenia pacjenta skończyło się tym, że Znany Pisarz oznajmił: "najlepsze co przyjaciel mógłby dla mnie zrobić, to strzelić mi pistoletem prosto w głowę".
  • Wspominał o swojej żonie w Richmond (sądząc, że nieboszczka nadal żyje). Mogło również chodzić o Sarę Elmirę Royster, której wcześniej się oświadczył. Sara E. Royster to ślepy zaułek. Nie ma jej w okolicy od dłuższego czasu i nie miała nic wspólnego z tragicznymi wydarzeniami ostatnich dni.
  • Znany Pisarz często wykrzykiwał nazwiska "Reynolds" lub "Herring".
Te zagadkowe nazwiska, mogą doprowadzić BG do:

- Jeremiaha N. Reynoldsa, redaktora gazety i odkrywcy, którego zapiski posłużyły za inspirację przy pisaniu powieści Znanego Pisarza.

- Kolejne ślady sprawią że BG mogą zainteresować się osobą Henry'ego R. Reynoldsa, sędziego z okręgu wyborczego przy Ryan's Tavern, którego Znany Pisarz spotkał w dniu wyborów.

- Mogło też chodzić wujka z Baltimore, Henry'ego Herringa (kolejny ślepy zaułek).

- Jeszcze inni mogą tłumaczyć jego częste wizyty u "panien Herring", znanych z rozwiązłego trybu życia.

Najwnikliwsi BG mogą odnaleźć jego kufer podróżny - leży pusty, tuż za Swan Tavern. O tym, że należał on do Znanego Pisarza, świadczyć może jakikolwiek charakterystyczny przedmiot (np. apaszka, która pozostała w kufrze).
Kiedy BG zakończą dochodzenie (a więc dowiedzą się powyższych informacji) lub wyczerpią im się możliwości, okaże się że Znany Pisarz zmarł w szpitalu. Jego ostatnie słowa brzmiały: "Boże, dopomóż mojej biednej duszy".
To gracze dokonają wyboru odpowiedniej decyzji na podstawie powyższych tropów przedstawionych przez MG. Oni zadecydują kto stoi za zagadkową śmiercią pisarza (choć adwersarz/e i środki jakimi posłużą się pozostaną te same). Zostanie ona rozwikłana, tak jak będą oczekiwać tego gracze, czyli najbardziej prawdopodobne tropy to:
  • Redaktor gazety i odkrywca. Swego czasu Znany Pisarz podstępem wykradł zapiski i notatki Redaktora o jego wielkiej oceanicznej podróży. Na ich podstawie opublikowano bestseller (była to jedyna powieść Znanego Pisarza - pisał wyłącznie nowele i eseje). Redaktor w alkoholowym upojeniu i przypływie złości wynajął Bandytę Gilberta, by "raz na zawsze załatwił  Znanego Pisarza". Ten nafaszerował go śmiertelną dawką narkotyków.
  • Sędzia. Znany Pisarz padł ofiarą tzw. coopingu. Nafaszerowano go narkotykami i zmuszono do głosowania na określoną frakcję polityczną w różnych punktach miasta. Oczywiście Bandyta Gilbert pracował dla sędziego w trakcie wyborów i jego ofiarą padł Znany Pisarz.
  • Panny Herring. Znany Pisarz po prostu naprzykrzał się pannom. Nie płacił, był zbyt wyuzdany w swych zachciankach lub cokolwiek zechce MG.  Bandyta Gilbert zajmuje się nieoficjalnie ochroną panien wraz ze swoimi zbirami. Wyeliminować w otwarty sposób Znanego Pisarza nie może, więc w Swan Tavern odurzył go śmiertelną dawką narkotyków.
Kulminacja Typowa, Brawurowa i Grywalna
Koniec, końców muszą dotrzeć do Bandyty Gilberta. Jeśli dojdzie do jakichkolwiek oskarżeń pod adresem Bandyty, będzie oczywiście zbrojne starcie. Doskonałym miejscem walki może być więc wieża ratusza miejskiego, gdzie kończy się pościg uliczkami miejskimi za Gilbertem/pracuje jeden ze Zbirów. Na szczycie wieży za mlecznym szkłem znajduje się wielki, wybijający godzinę zegar (pewnie się stłucze, a jeden z walczących zawiśnie na wskazówce), deski są przegniłe (noga utkwi w wyrwie), wszędzie wiszą liny (na których można się huśtać), a po przeciwległej stronie do zegara mamy witraż przedstawiający scenę archetypicznej walki dobra ze złem (należący do Widowiskowo się Tłuczących).

Epilog Typowy Typowy
Nie ma żadnych dowodów na współpracę Gilberta z Redaktorem/ Sędzią/ Pannami, niezależnie czy gracze wyeliminują Gilberta i adwersarzy, czy nie. Wszystkie karty leczenia szpitalnego (miedzy innymi akt zgonu), zostały zagubione.
To doskonały moment dla BG posiadającego Poważną Zawadę Wróg, by wprowadzić własnie przeciwnika w postaci: Panien/Sędziego/Redaktora.
Charakterystyki Bandyty i jego Zbirów znajdziesz w każdym innym podręczniku do jakiejkolwiek gry fabularnej.


Adriano 'Borejko' Kuc

Bloger. RPG są moim hobby od 1986 roku, podobnie jak gry wideo. Moje teksty pojawiały się w magazynach hobbystycznych: Magia i Miecz, Portal, Kwarta; oraz serwisach internetowych m.in. Esensja, Histmag, Gadżetomania, Polygamia.

Jeśli przyjrzeć się bliżej tym zapomnianym numerom White Dwarf, postrzegamy jak dużo materiałów nas tak naprawdę ominęło. I wcale nie chodzi tu o 14 dodatków do AD&D: Dragonlance, za zawrotną jak na owe czasy cenę 85.50 GBP opisywanych w tym numerze.
To wszystko te małe rzeczy jak scenariusz do ZC osadzony w współczesnym Londynie (Curse of the bone), komiksy (Thrudy, Gobbledigooki), czy wspominane w tym cyklu Illuminations. W 86 numerze znajdziecie grafiki Iana Millera, jeśli ktoś lubi estetykę wczesnych produktów Games Workshop, to samo przeglądanie starych magazynów zajmie mu masę czasu (o figurkach wspomnę innym razem).
Osoby zainteresowane uniwersum Warhammera znajdą dwa ciekawe teksty - Skaven Scramblers, przeznaczony dla Blood Bowl oraz Out of the Garden - tekst, który u nas poznaliśmy pod tytułem Co w norce piszczy. Na samym końcu znajdziecie fragment tłumaczenia tego tekstu, które pojawiło się na łamach MiM 12.

Przyznam szczerze miałem ogromną ochotę zapytać jednego z autorów WFRP o to dlaczego w podręczniku podstawowym nie znalazły się gnomy.
Pomyślałem jednak że to niezbyt istotnie pytanie i nie ma sensu zawracać głowy Daviesa. 

Gnomy po raz pierwszy w RPG pojawiły się w Chainmail, razem z krasnoludami (Gygax & Perren 1971:28). Potem w Blackmoor (Arneson 1975:24). 
Gary Gygax mówił o gnomach:
Later on I added gnomes to D&D to broaden the choices for non-human PCs, as I did in AD&D,"
"This was done because a number of players, myself included, were tired of having so many dwarves, elves, and halflings in the group of adventurers.

Potem gnomy w lekko modyfikowanych wersjach pojawiały się w różnorakich grach, w tym i w Warhammer Fantasy Roleplaying. W większości gier/ settingów były to istoty zafascynowane technologiami i  najczęściej spotykani jako iluzjoniści lub błaznowie.



I fragment tłumaczenia Artura Marciniaka: 
Jeżeli weźmiemy pod uwagę liczbę istniejących w Starym Świecie gnomich wspólnot (gnomów jest tylko niewiele mniej niż halflingów), pominięcie tej rasy w podręczniku WFRP wydaje się być jedną z nielicznych poważnych pomyłek popełnionych przy tworzeniu zasad gry. Poniższy artykuł ma na celu zapełnienie tej luki.
Gnomy imperialneGnomy cieszą się w Imperium opinią rasy, której przedstawiciele mają głowę na karku. Poza tym znane są z tego, że żyją w klanach. To prawda, że niezbyt często mieszają się z innymi rasami (oczywiście poszukiwacze przygód są tu wyjątkiem), ale pod tym względem nie można ich porównać choćby z leśnymi elfami z lasu Laurelorn. Gnomich wędrownych kramarzy spotyka się stosunkowo często, a gnomy-kowale i inżynierowie są darzeni prawie takim samym szacunkiem, jak ich krasnoludzcy odpowiednicy - a może nawet większym, z powodu wrodzonego sprytu i sarkazmu oraz ostrego języka. Właśnie te przymioty prawdopodobnie spowodowały mianowanie gnoma Błaznem Dworu Cesarskiego już w 1134 roku kalendarza Imperium. Od tej pory tego rodzaju nominacje stały się tradycją, którą podtrzymuje obecny cesarz - Karl Franz I. Mimo wszystko gnomy wolą żyć wśród innych gnomów, w samowystarczalnych, izolowanych wspólnotach. Są to oczywiście norki lub kompleksy jaskiń, ciągnące się pod licznie występującymi w Imperium wzgórzami z piaskowca. Gnomy są również znane ze swych pasji rybackich, które prawie dorównują ich zamiłowaniu do durnych żartów. Żadne osiedle gnomów nie zostanie wybudowane z dala od rybnego jeziora lub rzeki (najlepiej podziemnej). Umiejętności wędkarskie gnomów stały się legendarne.
Największa wspólnota gnomów w Imperium (Glimdwarrow) mieści się pod miejscem, znanym jako Lustrzane Pustkowia i liczy sobie ponad tysiąc mieszkańców. Podobnie jak inne osiedla gnomów, rządzona jest według skomplikowanych powiązań hierarchicznych. Ponieważ każdy członek społeczności gnomiej piastuje kilka różnych funkcji, a w związku z tym ma różny status w zależności od tego jaką rolę aktualnie pełni, dla innoplemieńców społeczeństwo gnomów wydaje się straszliwie skomplikowane. Nawet kuzynom gnomów, krasnoludom, trudno jest zrozumieć niezliczone zwyczaje i etykietę ich społeczeństwa.W każdej społeczności gnomów jest sprawujący władzę przywódca klanu, przywódca religijny, który zajmuje się sprawami duchowymi, mistrz rzemieślników, mający pieczę nad sztuką górniczą i kowalską oraz mędrzec. Ten ostatni strzeże tajemnic historii klanu, zajmuje się przekazywaniem wiedzy i przestrzeganiem dokładności przebiegu rozmaitych starożytnych zwyczajów i rytuałów, które wykonuje się ściśle według wskazań zegarka (metrognomu lub gnomometr). Niektóre z klanów mają również czarodzieja. Szkoli on w sztuce iluzji tych nielicznych gnomów, którzy wydają się warci przyjęcia ich na uczniów. Poza tym, oczywiście, są jeszcze doskonale wyszkoleni wojownicy, wyznaczeni na strażników.Gnomy są również znakomitymi kowalami i rzemieślnikami, zafascynowanymi wszelkimi mechanicznymi urządzeniami. Gnomy wprost uwielbiają gadżety. Tylko nieliczni żyją w społecznościach ludzkich, lecz czerpią znaczne profity z handlu wytworami swej rasy. Większość gnomów jest wspaniałymi żartownisiami; nie ma dla nich nic lepszego od śmiechu cudzym kosztem. Ktoś, kto spróbuje odpłacić gnomowi pięknym za nadobne naraża się na kłopoty, szczególnie jeśli za cel żartów obierze sobie mierną posturę swego adwersarza. Nie na darmo gnomy mają reputację osób trudnych we współżyciu i obdarzonych dużym temperamentem.

Warheim FS to figurkowa gra bitewna (skirmish), przeznaczona dla dwóch i więcej graczy, osadzona w uniwersum Warhammer Fantasy stworzonym przez brytyjską firmę Games Workshop.
Warheim FS nie jest jednak oficjalnym produktem brytyjskiej firmy, a niekomercyjnym fanowskim projektem, za którym stoi +quidam corvus. Właśnie ukazała się wersja oznaczona jako 0.75.


W dużym skrócie i uproszczeniu mechanika Warheim FS to przede wszystkim odświeżenie zasad gry Mordheim o reguły dwóch ostatnich edycji gry Warhammer Fantasy Battle oraz najpopularniejszych zasad domowych (home rules).W grze pojawia się kilka pomysłów i patentów zapożyczonych z innych systemów, które występują w grze jako opcjonalne zasady zaawansowane, urozmaicające rozgrywkę.

Akcja gry została przeniesiona z Mordheim o nieco ponad 500 lat do przodu i osadzona na północnych rubieżach Imperium, bezdrożach i osadach skażonych w czasie Burzy Chaosu plugawym dotykiem Mrocznych Potęg.

Gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej graczy, a do rozgrywki potrzebne są figurki i makiety najlepiej w skali 28 mm oraz znane z rozgrywek WFB kostki i miarka z podziałką w calach.

W trakcie gry w Warheim FS gracze dowodzą zbrojnymi kompaniami (w skład których wchodzi od 3 do 20 modeli), a celem rozgrywki jest wygranie składających się na kampanię potyczek. Scenariusze umieszczone w podręczniku zostały podzielone na miejskie (toczone wewnątrz murów zdobytych przez Hordy Chaosu miast) oraz wiejskie (toczone poza murami miast w pobliżu niewielkich splądrowanych osad, pośród groźnych leśnych ostępów czy na niebezpiecznych imperialnych gościńcach).

Warheim FS to figurkowa gra bitewna, a więc do toczenia potyczek będziemy potrzebować modeli i makiet oraz stołu albo innej płaskiej powierzchni, najlepiej o wymiarach 120 x 120 cm.

Rozegranie jednego scenariusza zajmuje w zależności od doświadczenia graczy i zaawansowania drużyny którą dowodzą od godziny do dwóch, czasem trzech. Choć Warheim FS pozwala na indywidualne rozgrywki, to największą zabawę zapewnia kampania. Możliwość różnorodnego rozwoju dowodzonej przez siebie drużyny zapewnia dużo frajdy i satysfakcji. W zależności od wyboru, gracz może kłaść nacisk na ilość wojowników w drużynie lub kosztem liczebności kompanii uzbrajać wojowników w lepszy oręż, pancerze ale także inny ekwipunek - w tym duży wybór przedmiotów magicznych. Ponadto drużyny dysponują dostępem do machin wojennych i pojazdów, które umiejętnie wykorzystane mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść.

W grze ważna jest odpowiednia taktyka i strategia oraz umiejętne wykorzystanie atutów jakimi dysponują nasi wojownicy. Znaczenie ma także odpowiednie korzystanie z osłon jakie znajdziemy na makietach, czy właściwe wykorzystanie znajdujących się na polu bitwy obiektów specjalnych.

Jeśli jesteście zainteresowani Warheim FS, możecie zapoznać się na sam początek z wprowadzeniem do Warheim FS. Omówiono tam proces rekrutacji kompanii, przygotowanie do gry, rozgrywkę oraz następującą po niej sekwencję po potyczce.

Podręcznik do gry dostępny jest w dwóch wersjach: pełnej i lekkiej, która prócz wprowadzenia zwykłej czcionki, dodatkowo została podzielona na cztery części.
Wszystkie wersje znajdziecie w sekcji Download.

Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.


Dawno, dawno temu na Polterze pojawił się tekst pt. Trzewikowszczyzna dotyczący gier planszowych z Portala.
W responsie napisałem mu inny zatytułowany Trzewikowszczyzna właściwa.
Nie tak dawno przesłuchałem podcast z Trzewikiem w roli głównej (w całości, co rzadko mi się zdarza - tych, polskich poświęconych RPG już w ogóle nie słucham).
I nie pozostaje mi nic innego jak napisać kolejny, hołdujący tekst Trzewikowi.
Okazja jest, bowiem jak zwykle polskie portale/ serwisy itp. zapomniały.


Ignacy Trzewiczek piętnaście lat temu założył Wydawnictwo Portal i  wydał pierwszy numer dwumiesięcznika o tej samej nazwie.

Dziś Ignacy odcina się zupełnie od RPG, co możecie zaobserwować w jego wypowiedziach, videocastach, podcastach.
I słusznie.
I wcale się mu nie dziwię.

O debiucie i jego początkach wspomina Maciej Nowak Kreyer, w nMiMie.
Ot, z Gliwic do jedynego w tamtych czasach pisma o grach fabularnych pisze scenariusz Opowieść o zemście. A potem serię artykułów dotyczące gry Warhammer Fantasy Role Playing. Pisze te opracowania na tyle dobre, że w końcu zaczynają się pojawiać jako cykl artykułów o nazwie Jesienna Gawędą, które to każdy fan gier fabularnych w Polsce rozpoznaje.

Autor przedstawia nam wizję Starego Świata zepsutego, dżdżystego, ponurego, bez bohaterów, bez wygranych, bez przegranych, nie ma kolorów czarnych i białych w Jego wizji świata, jest tylko szare. Szary kawałek Imperium, w którym każdy z bohaterów gry chce wykroić sobie kawałek swojego świata i żyć w nim spokojnie. Idea tego cyklu chwyta na tyle, że znaczna większość fanów Warhammera zaczyna grać w ten sposób.
I nawet po dziś dzień - podobny wyczyn nie udał się żadnemu polskiemu autorowi. Nawet Miłosz z cyklem Skrót do R'Lyeh ze względu na różnice w popularności obu gier nie mógłby konkurować z Gawędą.

Mija rok, czy dwa (nieistotne dziś) tenże Autor zaczyna wydawać pismo o nazwie Portal. Nawiązuję z nim korespondencję ( jakąś kombinowaną: wysyłam dyskietki, albo długaśne listy - wydruki na papierze perforowanym), Autor na tą samą modłę odpisuje mi, niejednokrotnie mamy odmienne zdania, koniec końców jednak publikuje kilka moich tekstów.

Na łamach jego pisma pojawiają się genialne artykuły, przygody do Warhammera (a także całe gry) zaczyna się mówić o stylu prowadzenia jesiennogawędowym.
Dziesiątki, albo setki ludzi w Polsce zaczyna prowadzić w ten sam sposób, co staje się ewenementem - na Zachodzie Warhammer nie jest aż tak popularny i nie gra się w tak "mroczny sposób" jak u nas. Ktoś, potem, gdzieś na forach przebąkuję o "polskim stylu" gry w WFRP.

Po jakimś czasie pismo, które o głowę deklasowało swoimi tekstami konkurencyjną "Magię i Miecz" upada - jak i zresztą wszystkie inne.

Gry fabularne sukcesywnie przenoszą się do sieci, a tenże Autor wypuszcza w międzyczasie dwie duże polskie gry fabularne, które znowu elektryzują fanów. Powstają strony oficjalne i te mniej, takież dodatki inne. Realizuje plan wydawania sześciu pozycji rocznie.

Jeszcze za czasów Portala wydaje zachodnie gry nowofalowe, które były na Zachodzie protoplastami gier indie. Autor Jesiennej Gawędy cały czas jest w kręgu zainteresowania fanów, jego każda pozycja nie pozostaje bez szerokiego odzewu.
Mijają lata, Autor cały czas w swoim tempie wydaje dodatki i promuje swoje gierki pomimo kulawego polskiego rynku gier fabularnych. Wydaje pismo papierowe, potem w PDF.

Wcześniej dokonuje świetnego posunięcia, zamiast promować dwie dosyć popularne wtedy gry (Cyberpunk 2020 i WFRP) wydaje zbliżone w konwencji swoje podobne gierki - dzięki temu nie musi się troszczyć o prawa autorskie i inne szczegóły.

Ma obok siebie jeszcze asa w rękawie, w postaci autora de Profundis. I kilka innych dobrych kart - pracowników i współpracowników.
Wydaje parę planszowych gierek (słabo wyglądających), płyty z muzyką na sesje, dołącza teksty na płytach do pism komputerowych, pojawia się jakaś śmieszna karcianka, robi konwent w Gliwicach.

Popularność w Polsce mierzy się ilością przeciwników - obserwuję w sieci, że facet odcina się fanom pięknym za nadobne. Myślę sobie - widocznie gościu ma charakter i niewyparzoną gębę niczym Hołubek spod Pskowa.

Powoli te gry planszowe zaczynają mieć ręcę i nogi, karty zaokrąglone rogi, żetony są grube, plansze takoż, a pudełka do nich wyglądają całkiem nieźle.

Docieramy do dzisiejszych czasów, gdzie Trzewik i Portal zajmują się wyłącznie grami planszowymi i wydają się być coraz lepszym graczem na rynku. Obok planszówek pojawiają się też w wersjach mobilnych.
To on pojawia się na wszystkich większych imprezach na świecie związanych z grami planszowymi i to jego gry widnieją na witrynach londyńskich sklepów z grami.
I tak jak wtedy kiedy wybrał Monastyr i CP2020, dziś stawia na swoje planszówki, wyłącznie.

Młodsi mogą sobie psioczyć że Jesienna Gawęda wypaczyła prawdziwy, brytyjski obraz Warhammera. Starsi mogą być obrażeni jeszcze kolejne naście lat za słowa pod ich adresem (zupełnie zapominając o swoich pod adresem Trzewika).

Prawda jest taka, że Trzewik dąży ruchem jednostajnym przyśpieszonym.
Kiedy pisałem o Trzewikowszczyźnie właściwej obawiałem się co będzie kiedy Trzewik się rozpędzi.
A on ruszył z piskiem.

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget