Walka w RPG: Taktyka, a narracja cz.1

W tym trzyczęściowym cyklu postaram się napisać o błędach, wypaczeniach i mitach narosłych wokół walki. Przedstawię też kilka rozwiązań, które mogą (choć nie muszą) przyczynić się do tego, że nasze sesje staną się lepsze, bądź przyniosą nam więcej zabawy.

Taktyka, a narracja cz.1


Bagaż
Wiadomości o dziedzictwie gier strategicznych funkcjonujących po dziś dzień w grach fabularnych wyniesione z Magii i Miecza i diametralnie zmieniły moje podejście do hobby. Na tyle, że opublikowałem kiedyś tekst, w którym okresy mojej przygody z RPG podzieliłem na "dreszcze". W skrócie powiem, że pierwsze takie dreszcze odczułem gdy pojawiły opisy gier fabularnych w Razem i grałem właśnie w grę Dreszcz, potem przy zakupie pierwszych dwóch MiMów ...a ostatnie w trakcie lektury cyklu Chrisa Kubasika pt. Interaktywne narzędzia. Wbrew pokutującemu dziś przekonaniu, że MiMy skończyły się na (wybierz odpowiedni numer), ja nadal kupowałem to pismo i choć nie czytałem od deski do deski, to co jakiś czas znajdowałem informacje, które były ciekawe i warte wykorzystania.
Tekstów takich pewnie byłoby więcej, jednak te trzy etapy szczególnie utkwiły mi w pamięci po dziś dzień. 


Jeszcze jedna rzecz, o której muszę wspomnieć. W tym samym czasie co pojawił się rzeczony artykuł, zaczynałem projektować swój świat i swoją mechanikę, w tych czasach była ona oczywiście pokłosiem przyzwyczajeń wyniesionych z Kryształów Czasu: kości k100, rzuty procentowe, biegłości, dziesiątki formułek, bukłaki typowe typowe i inne skuteczności. Fałszywy realizm w grach fabularnych odszedł w zapomnienie po przeczytaniu całego cyklu - kostkę zmieniliśmy chwilowo na k6 i potem na 1k10, której po dziś dzień używam na sesjach. Nie potrzebne nam były szczegółowo opisane atrybuty, ani czas regeneracji obrażeń obuchowych.




Taktyka, a narracja
Artur Szyndler w swojej grze fabularnej Kryształy Czasu napisał: "Walka jest nieodłączną częścią gier fabularnych", ripostą na to stwierdzenie mogłyby być słowa Kubasika, które znalazły się w pierwszej części cyklu: "Gry fabularne tak realistycznie odzwierciedlają przemoc, jak Monopoly odzwierciedla interes związany z nieruchomościami". 

Celniejsze jednak byłoby tu słowa innego amerykańskiego socjologa  Marshalla McLuhana.

"Wojnę jako prawdziwą grę dyskwalifikuje zapewne to, co dyskwalifikuje także giełdę i świat interesu w ogóle - zasady gry nie są w pełni znane ani nie są przyjęte przez wszystkich grających."

Ten kto grał w Kryształy Czasu pamięta zapewne szeregi tabel opisujących kilkoma/ kilkunastoma cechami każdą broń i pamięta jakie problemy stwarzało ogarnięcie wszystkich zasad tej gry nowicjuszom. Dziś pierwsze skojarzenie internetowych komentatorów to złożoność zasad gry.

Chris Kubasik przyjrzał się założeniom, stojącym u podstaw gier, które utrudniają tworzenie opowieści, a mianowicie pokutujących po dziś dzień w grach fabularnych elementach gier strategicznych i bitewnych.

Takim wierzchołkiem góry lodowej mogą być mapy, choć w roleplaying games funkcjonuje znacznie więcej elementów pokutujących i wypaczających opowieści od czasów gier taktycznych.

Wydawać by się mogło, że można stworzyć każdą historię w oparciu o każdy system. Na Warhammerze niby da się pograć i w horror, i W romans i przygodę spod znaku płaszcza i miecza, da się wpleść nawet elementy SF, jak ma to miejsce w Latających ogrodach, czy tabeli mutacji. Niby prawda. A jednak nie.
Bowiem w każdym z podręczników (nie tylko w WFRP) tkwi duży rozdział o walce, ekwipunku, czy innych elementach, które pozwalają "upgreadować" się przed kolejnymi starciami/ bitwami. Niczym w komputerowym hack'n slashu - gracze schodzą na niższy poziom podziemi, oczyszczają go z wrażych stworów, wychodzą na powierzchnię dokupują nowe zbroje, eliksiry, podnoszą levele i schodzą poziom niżej. Ten "wyścig zbrojeń" trwa nadal.


Taktyczne opowieści

Na przełomie lat 90 pojawiła się Ars Magica, Wampir the Masquarade i inne produkty firmy White Wolf, które miały przełożyć nacisk z gry (w dosłownym tego słowa znaczeniu) na opowieść. 
"Narracyjna rewolucja" niewiele zmieniła w tej gestii, nadal mieliśmy rozpisane bronie i różnice pomiędzy nimi: np. szybkostrzelność czy obrażenia.
Gra która miała mówić o trudnych wyborach, dylematach i samej egzystencji wampira jako takiej istoty, stała się gothic punkową zabawą dla dziewcząt w podkolanówkach i chłopców z kolczykiem w brwi z wyimaginowanym samorepetującym się magnum w dłoni. Cały czar wspaniałej idei prysł wraz z tabelami, obrażeniami od 16 kołowego TIRa, siłą zgniecenia puszki po piwie, odwróconej inicjatywie i innymi elementami zawartymi w rozdziale o "dramatyczności". Przypakowani nadludzie mogli robić rozwałkęgdzie chcieli i jak chcieli, ścierając się ew. co jakiś czas z innymi nadludźmi np. Lupinami czy Sabatnikami. Nic nie zmieniło się, a opowieść o cierpieniu wiecznych istot przerodziła się w zdobywanie nowych mocy, czy ekwipunku pozwalającego eliminować przeciwników - historia o wewnętrznych problemach Kainitów została zepchnięta na dalszy plan. Rekinołaki i kotołaki były tego kwintesencją. Szkoda.



Tura ok. 1 min.; runda ok. 3 sek; opóźnienie broni 60
Narracja rozbijana na tury, sekundy wprowadza tylko więcej zamieszania i zniechęcą do zabawy.
Każde starcie dla naszego bohatera to unikalne i niepowtarzalne wydarzenie. Kto grał w KC, AD&D, ZC wie że pierwsze zbrojne starcia z przeciwnikiem innej rasy, czy niespotykaną dotąd bestią były premiowane dodatkowymi PD. To dosyć słuszne rozwiązanie, bo podkreślało właśnie wyjątkowość danej walki. Nie ma dwóch takich samych walk, ani dwóch takich samych przeciwników, każda z walk powinna utkwić w głowie BG. Większość dobrych bokserów też nie lekceważy sobie przeciwników, nawet tych potocznie nazywanych "kelnerami".

Źródła taktyki
Gry strategiczne, z których wywodzą się roleplaying games, zazwyczaj symulowały realizm: gracze byli dowódcami, kierowali armiami, dbali o morale i zaopatrzenie swoich oddziałów/ armii itp. Cały wargamingowy boom, który zapoczątkował Wells się na tym opierał.

Dopiero w Blackmoor gracze nie kontrolowali już armii, a pojedynczego żołnierza. W dodanych fantastycznych sztafażach przyszedł czas na zmiany.
Pojawiły się nowe pomysły takie jak: punkty doświadczenia, zdobywanie czarów, liczenie skarbów. Po dziś dzień pozostały one w naszym hobby, a ich graficznym elementem pozostały figurki przesuwane po mapach/ makietach/ płytkach itp.
Pozostaje jednak zadanie sobie pytania w jakim celu figurki są dołączane do gry Wampir: Maskarada, która ma się skupiać na wewnętrznych przeżyciach naszego bohatera? Albo w jakim celu Citadel robiło je do Zewu Cthulhu, w którym przychodzi mam zbadać tajemniczą historię? 

Wyłącznie business.
Spotykamy się, aby np. opowiedzieć sobie ciekawą historii, śledzić rozwój naszego bohatera. Jak do tworzonej historii o złamanym bohaterze w otaczającym go brudnym, mrocznym świecie ma się przesuwana po heksagonalnej mapie figurka?

"Co się stanie jeśli zbadamy to dziedzictwo i wyrzucimy wszystko, co wydaje się nam niezbędne, ale czego tak naprawdę nie potrzebujemy. Co nam pozostanie? Co powinniśmy zachować poprzez wybór raczej, a nie jako dziedzictwo."
Ch. Kubasik - Interaktywne narzędzia cz.1.

Walka
Przytoczę (za Kubasikiem) tutaj trafny fragment z Hobbita  J.R.R Tolkiena, gdzie Bilbo w Mrocznej Puszczy 
stawia czoła olbrzymim pająkom.
"Nacierał, odskakiwał wstecz, siekł pajęcze zapory, rąbał kosmate nogi, dźgał w tłuste brzuchy, jeśli który pająk ośmielił się do niego przybliżyć. Pająki szalały z wściekłości, pluły, pieniły się syczały najokropniejsze przekleństwa. Ale bały się Żądełka jak śmierci. Nie ważyły się podchodzić zbyt blisko, odkąd ten mieczyk zjawił się znowu. Złościły się, miotały klątwy, a tymczasem zdobycz choć z wolna, lecz wytrwale wymykała im się z łap. Straszne to były chwile, a krasnoludom wydawały się długie jak godziny. Wreszcie w momencie gdy Bilbo zrozumiał, że znużonym ramieniem nie udźwignie już w górę miecza, pająki nagle dały za wygraną, zaniechały dalszej pogoni i wróciły z niczym do swojej siedziby"
(przekład: M. Skibniewska)

Nie znajdziemy w tym fragmencie powieści efektów jadu, inicjatywy Bilba, ani krążenia osaczonego ?
Pierwszy wybór jakiego dokonuje nasz mały, sympatyczny przyjaciel, to: 

  • a) czy ma walczyć ?
  • b) pokazać krasnoludom potęgę pierścienia?
Takich wyborów dokonujemy również w grze fabularnej. Jednak po ich zadeklarowaniu następuje seria opisywanych cięć, zastaw, przeciągająca się w nieskończoność. Niczym w Warhammer Fantasy Battle.

I często zabawa przeistacza się w roll playing, a proponowane przez projektantów rozwiązania miast usprawnić narrację i popchać ją do przodu, rozdrabniają ją jeszcze bardziej.
Widzieliście kiedyś scenę pojedynku rewolwerowców w jakimś starym westernie? Mamy tam bullet time  przeciągany w nieskończoność? Czytaliście dobrą książkę, w której autor opisuje na kilka stron pojedynek dwóch kowboi? Nie !
Sprawa jest prosta jak dla Indiany Jonesa. Dobywa rewolweru, strzela, przeciwnik pada martwy, a wraz z nim szabla, którą tak dziarsko wywijał.
Indy podjął decyzję w środku miasta, zastrzelił gościa i ta decyzja była wiążąca dla tworzonej historii. Nie czas dobycia broni, nie inicjatywa archeologa, ani nawet szybkostrzelność rewolweru, czy obrażenia które ten zadaje. Konsekwencją jest to co dalej stanie się w zatłoczonym arabskim mieście.
Dla adwersarza naszego dzielnego archeologa nie ma również znaczenia czy otrzymana rana postrzałowa zadała 75% utraty zdrowia, czy krytyczne obrażenie w okolicach prawego płuca. Nieistotne jest także, czy punkt po punkcie co minutę będzie tracił 1% swej Żywotności.
Istotny jest wybór jaki podjął archeolog - wyeliminował swojego przeciwnika i musi ponieść za to konsekwencje. Podobnie jak w bajkach: kamera nie ukazuje konającego, bądź nieprzytomnego przeciwnika (oczywiście z innych względów). 

Przeciwnik Indiany padł na ziemie. Został wyeliminowany z naszej bajki i to jest istotne.




Hit Pointsy

Sam pomysł powolnego działania utraty punktów życia punkt po punkcie jest "co najmniej głupi" jak to określił Chris Kubasik. Powołam się na kolejny cytat z tego opracowania.
"To po prostu nie działa w ten sposób. W 1962 roku chirurg wojskowy badając rany postrzałowe zadawane w trakcie drugiej wojny światowej i wojny koreańskiej stwierdził, że mają one trzy efekty: śmierć, szok lub nic. Taka jest prawda albo umrzesz od pierwszej kuli, albo czeka cie szok, albo nic ci się nie stanie."
Kategoria "nic" niekoniecznie może oznaczać, że naszemu bohaterowi nic się nie stało - rany takie mogą doprowadzić np. do wykrwawienia lub infekcji.

Dla przykładu przytoczę jedną z moich biesiad, jaką prowadziłem swego czasu. Była to bodajże przygoda z podręcznika Dzikich Pól. Zaprosiłem mojego dobrego znajomego, który długo i szczegółowo wymyślał swojego bohatera - Pana Brata Tomasza Wolę. To była jego pierwsza biesiada w Dzikich Polach. W pierwszej ze scen draby starosty sandomierskiego otoczyły karczmę. Ich cel był jasny: doprowadzić za wszelką cenę Panów Braci przed oblicze starosty. Panowie Bracia jak to szlachta bawili się najlepsze nurzając wąsy w miodzie. Wreszcie kiedy draby zagroziły bronią i padły pierwsze ostrzegawcze strzały Swawolna Kompania uległa. Prócz jednego Tomasza Woli, który uniósł się swym szlacheckim honorem, pozycją i dumą - postanowił, że pojawi się u Starosty wtedy kiedy uzna to za stosowne. Teraz bawił się w najlepsze, ze świeżo co zapoznaną Kompanią i nie miał ochoty na dysputy ze starostą,  a strzały rozsierdziły go jeszcze bardziej. Całkiem rozsądne jak na gołotę - wszak Tomasz był Waszmościem, a byle drab nie będzie mówił co ma robić. Jak wspomniałem padły strzały, rzut kością wskazał, że postać Pana Gracza Tomka nie przeżyje. Poczułem się zakłopotany, znajomy przez dłuższy okres czasu ze szczegółami wymyślał swoją postać, tylko po to abym po kwadransie biesiady go ukatrupił ? Nie byłoby to zbyt w porządku wobec naszej zabawy.
Zrobiłem inaczej. Pan Brat Tomasz Wola przebrnął przez całą przygodę, aż do jej samego końca osiągając z kompanią wiele sukcesów. W finałowej scenie oznajmiłem jemu i graczom że ich kompan, który wielokrotnie pomógł im w przygodzie, odszedł z tego świata wskutek infekcji, jaka wdała się od rany postrzałowej z pierwszej sceny biesiady.
Oszustwo? Tak, ale umożliwiłem mojemu koledze zabawę od początku do końca.

Jednak broń palna to broń palna, jest przecież jeszcze broń biała i cały asortyment innych broni wykorzystywanych np. w grach fantasy.
Jak wiadomo szlachta szabelkami w starciach "przycinała sobie wąsy", znane są przypadki pojedynki z użyciem szabli i kilkudziesięciu ran od niej. Podobnie rapier - ten także nie jest aż tak śmiertelną bronią. Zadaje się nim w jednym starciu wiele obrażeń, ale zazwyczaj nie eliminujących jednej ze stron z walki.
Po zastanowieniu możnaby stwierdzić że Hit Pointsy mogą mieć zastosowanie do rapierów i szabel, wiadomo przecież że we wszystkich grach "obrażenia kumulują się". Która z popularnych gier jednak obok inicjatywy odzwierciedla upór? Np. w celu wyeliminowania odwiecznego wroga? Wściekłość i rozdrażnienie z powodu otrzymanej rany itp. drobne elementy? Czemu kładzie się tylko nacisk na inicjatywę, szybkość ataku, rany i wiążące się z tym konsekwencje? A nie np. na Wściekłość 45% i Zawadiactwo na 18%, bo na drodze stanął ktoś, kto zagarnął mienie jego rodzinie?
Takich przykładów można mnożyć dziesiątki, jednak i tak sprowadzają się one do jednego i tego samego. 

Wyeliminowania przeciwnika. 


Jeśli to pojedynek na śmierć i życie, to zaistnieje jeden z dwóch wiadomych efektów. Jeśli to taki "prawdziwy" pojedynek z sekundantami, pojedynek toczony będzie np. do pierwszej krwi, czyli porażki, która de facto też eliminuje jedną z walczących stron (czasami taka porażka jest gorsza od śmierci, łatwo byłoby znaleźć przykłady w popkulturze).
Punkty życia, owszem miały zastosowanie w grach bitewnych, gdzie np. po udanym ataku z oddziału usuwało się kilka żołnierzyków, tym samym osłabiając siłę swojego oddziału.Dziś doskonale obrazują to wszelkie komputerowe strategie czasu rzeczywistego.
W przypadku historii o naszych bohaterach nie ma to głebszego sensu: 25 HP, 70 pkt. Żywotności, czy nawet Poobijany na 2 kratki nie jest istotne dla naszego bohatera, celu, jego motywacji i historii. 

Dla opowieści liczy się śmierć, szok albo nic.


Kostki
Wyniki losowane w walce za pomocą kości, są również pokłosiem gier strategicznych. Dokładnie wywodzą się z gry Kriegspiel, gdzie po raz pierwszy zastosowano test jaki znamy z większości role playing games.

Właśnie  to za pomocą kości wprowadzano elementy zamieszania i losowości np. takie z którymi wódz musiał zmagać się w trakcie walki. Opowieści  w przeciwieństwie do gier nie są niewiadome, ani losowe. 


Contentio tam diu sapiens est, quam diu aut proficit aliquid, aut non obest civitati.


Powyższy wpis nie powstałby gdyby nie artykuł Interaktywne Narzędzia cz.1 MiM 5/98, który pierwotnie pojawił się w 5 numerze pisma White Wolfa Inphobia.
photo credit: brunurb via photopin cc
photo credit: Double--M via photopin cc

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget