Mapy w RPG [KBRPG #58]

Jedna z map znaleziona w społeczności Micro Maps

Od czego zacząć? 

Przede wszystkim od wyboru techniki jaką się zechcemy posłużyć do stworzenia map. Możemy je stworzyć: ręcznie, wygenerować losową, stworzyć w programie graficznym na komputerze lub wykorzystać gotowe.

Rysowane mapy

Sanockie - kraina diabłów  i swawolników
Jeśli zdecydujemy się na tradycyjną metodę, wystarczy nam ołówek, kredki, flamastry (lepiej rapidograf), karty papieru-  zależnie od naszych zdolności i możliwości. Aby stworzyć w ten sposób efektowną mapę należy poświęcić temu sporo czasu i pracy. Przede wszystkim należy pamiętać, że technika ta wymaga nieco kunsztu.
Tym ostatnim nie dysponuje i kiedyś preparowałem tylko mapy, jakie widać na załączonym obrazku po prawej.
Inną możliwością jest malowanie map akwarelami lub zwykłymi plakatówkami - muszę przyznać, że tak wykonane mapy przez jednego z moich graczy niezwykle mnie zaskoczyły. Po dziś dzień przechowuje mapkę pewnego starcia na bagnach.

Stworzenie mapy z podziałem heksagonalnym ułatwi nam zabawę w trakcie sesji pozwoli choćby np. zaznaczać lokację drużyny na mapie jak ma to miejsce w przypadku ŚnrzR. Jeśli potrzebne są nam heksy lub pola powinniśmy skorzystać z któregoś z dostępnych w sieci generatorów kart heksagonalnych. Przykładowy znaleźć można np. tutaj. Pozwala na dobór koloru heksów, formatu karty (A3,A4 etc), marginesów i kilku innych opcji.
Heksy to jednak nie wszystko na głównej stronie Incompetech znajdziemy generatory: papierów milimetrowych, oktagonalnych, trapezoidalnych, asymetrycznych skończywszy na papierze do pisania chińskich znaków. Podobne generatory oferuje strona Print free grapher - jest ich w sieci naprawdę sporo, więc z ich odszukaniem nie powinno być problemów.

Atlasy i mapy historyczne

Mapy historyczneksera i wycinki z tychże map i atlasów towarzyszyły praktycznie na każdej mojej sesji Dzikich Pól. Ta gra, aż prosiła się o stół zalegający wszelkiej maści pomocami do gry.
Tego typu mapy nie nadają się tylko do gier osadzonych w realiach historycznych - wprawny MG usunie nazwy lokacji zastępując swoimi (praktycznie w dowolnym programie graficznym) i w ten sposób może wykorzystać je na swojej sesji/ kampanii.
Wyszukiwarka grafik Google pod frazą "mapy historyczne" podaje naprawdę masę ciekawych i inspirujących map, które można wykorzystać w trakcie sesji.
A to kilka linków od których można rozpocząć wędrówkę w poszukiwaniu interesujących nas map:
  • mapy Abrahama Orteliusa  (zamierzchły flamandzki geograf, kartograf, historyk i wydawca map)
  • Interaktywne mapy Polmap
  • Antique Home (plany, ilustracje domów XX w. wraz z ówczesnymi reklamami biur nieruchomości)
  • Big Map Blog (codziennie aktualizacja, bogaty zasób map: Pekin 1880, Paryż 1550, Niagara...)
  • Absolutnie rewelacyjne mapy z FHU Wojciech (polecam przyjrzeć się również starodrukom)
  • Londyn sprzed ponad stu lat (Mapa na podstawie skanów z lat 1893-1896. Znajdziemy tam nawet najmniejsze alejki, czy wewnętrzne klatki schodowe, pomieszczenia, a nawet grubość ścian np. w budynku University College London). 
  • Mapa Stanford's Geological Library Map Of London And Its Suburbs 1868 - jedna z największych jakie kiedykolwiek stworzono. Trzeba przyznać, iż  ilość szczegółów jest oszałamiająca. Doki, tunele, cmentarze, szpitale, dworce, kanały itp szczegóły. 
  • Murerplan - Mapy szwajcarskiego dramaturga, kartografa i malarza na szkle Jos Murera. Jedna z map którą stworzył przedstawia niezwykle szczegółowy plan Zurichu w 1576 roku. Absolutny,  niedościgniony wzorzec.
  • Uniwersity of Texas at Austin (mapy więzień, kampanii wojennych, wypraw morskich,  fenomenalna mapa Alp z 1899 r.)

Generatory

Ye Olde Map Maker - jeden z programów online
Jeśli nie mamy czasu, ochoty, ani chęci na tworzenie mapy, możemy zdać się na jakikolwiek generator, który wykreuje nam losową mapę. Przeważają oczywiście generatory podziemi, poczynając od tych najpopularniejszych, które znajdziemy np. na stronie Wizard of the Coast. Np. ten jest bogaty w opcje, począwszy od rozmiaru pomieszczenia wejściowego, skończywszy na sekretnych drzwiach, wędrownych potworach itp. Inne można znaleźć na stronie Myth,  GozzysYe Old Map Maker czy Hackslash. Tych stron jest naprawdę cała masa (sporo linków znaleźć można tutaj), pobieżnie przeglądając generatory szczególnie ten wyróżnił się na tle innych - szczegółowo zaludnia podziemia wraz z opisem lokacji, skarbów, potworów skończywszy na złocie, którym te ostatnie dysponują.
Labirynty przecież to nie wszystko można generować: jaskinie, dzicz (wilderness), tereny w konkretnym środowisku (np. zimne, pustynne, tropik), subsectory do Travellera skończywszy na całych światach.

Aby stworzyć jednym kliknięciem cały świat we fraktalach wystarczy zajrzeć na stronę donjon, wybrać paletę mapy np. marsjańską jej wygląd załóżmy sferyczny itp. cechy i voila - świat gotowy. Strona donjon jest spora, utrzymana w starym stylu web, ale kilkoma kliknięciami generujemy labirynty.

Oprogramowanie

Mapa stworzona za pomocą Profantasy
Wyższa szkoła jazdy to oprogramowanie dedykowane specjalnie do tworzenia map. W sieci można znaleźć sporo płatnych aplikacji tego typu, począwszy od naprawdę bardzo profesjonalnie wyglądającego Profantasy (kosztuje bagatela ponad 100$) czy Dundjinni,  a skończywszy na kiepskich programach. Zdecydowanie zalecam dokładnie przyjrzeć się aplikacjom tego typu - znalazłem program tworzący mapy przypominające te z pierwszej części Heroes of Might&Magic lub Wesnoth za 20 - 30$.

Można jednak znaleźć sporo programów darmowych, które pozwalają na tworzenie map np. Adventure Design Studio. Wygląda bardzo ciekawie, tworzy podkłady (delve), obsługuje wiele niezbędnych elementów przygody np. zawiera potwory ich statystyki itp.
Innymi programami tego typu jest rozwijany Tiamat the mapperHexmapperHexWorldCreatorRPGMapMakerFantastic MapsMap Tools czy najbardziej chyba znany Hexographer (niektóre z nich są płatne, lub poszczególne opcje).
Mapa znaleziona na Cartographers' Guild
Oczywiście spłycam, bowiem powstało multum programów do generowania całych wirtualnych światów wraz z szczegółami geograficznymi, środowiskiem i wielu innymi aspektami konkretnej planety.
Temat takiego oprogramowania lub dodatków do gier jest tak obszerny, że należałoby mu poświęcić osobny wpis.

Warto zaznaczyć również, że powyższe generatory i programy to wierzchołek góry lodowej - najlepsze mapy powstają w profesjonalnych programach graficznych jak: Photoshop, Illustrator, Inkscape, Gimp, CorelDraw.
W internecie jest sporo poradników do tworzenia map w tych programach tworzonych przez graczy dla graczy. Przykładowo Geesix, stworzył krótki tutorial do Photoshopa, a Nicu's do Inkscape.
Nieocenioną skarbnicą wiedzy jest na pewno Gildia Kartografów (Cartographers' Guild), forum gdzie znaleźć można wielostronicowe wątki poświęcone tworzeniu map w GIMPie, starych map, czy map średniowiecznych miast. Warto również wspomnieć, że powstają specjalne skrypty do GIMPa, jak np. ten do tworzenia heksów.
Na G+ znajdziecie też kilka społeczności takie jak np. The Library of Gaming MapsMicro Maps, World Building (ma sekcję poświęconą mapom).

Gotowe mapy

Mapy crazyred'a z D&D Doodle są absolutnie fenomenalne
W sieci znajdziemy również sporo stron na których możemy znaleźć gotowe mapy. Są to olbrzymie zbiory począwszy od najbardziej znanego z WotC, swego czasu często aktualizowanego co tydzień, do kilkunastu, które wyselekcjonowałem:

Kilka sztuczek, technik i sprawdzonych patentów

Mapa pochodzi z Intensities in Ten Suburb

Indy go home!

Patent "samolotem/palcem po mapie" opisano dawno temu w Portalu w "Kinie Nowej Przygody". Inspiracją był film o najbardziej chyba znanym archeologu Indianie Jones, a ilustracja (po lewej) chyba przypomni każdemu scenę - przerywnik w "Poszukiwaczach zaginionej arki".

Starożytne, kawowe mapy

By nasze mapy wyglądały na "stare" można zastosować znaną i starą metodę z kawą rozpuszczalną. Papier nasączamy w głębokim talerzu zasypanym kawą i suszymy. Jeśli na mapie pozostawimy ziarenka kawy, powstaną w tych miejscach ciemniejsze plamy. Susząc papier w kuchence mikrofalowej papier stanie się kruchy i może dosłownie rozpadać się w dłoniach, dodając kolejnego smaczku handoutowi.

Wskaźnik widzenia BG

Innym ciekawym sposobem na przedstawienie lochu, w którym postacie oświetlają sobie wędrówkę lampą, latarnią, pochodnią lub innym źródłem światła jest mój patent z kalką techniczną.
W sztywnym kartonie wycinamy otwór w kształcie okręgu w skali odzwierciedlającej zasięg widzenia w półmroku naszych BG. To samo robimy z kalką techniczną, tyle że wycinamy okrąg równy zasięgowi widzenia źródłem światła.
Obydwa kartusze sklejamy razem i dzięki temu możemy je przesuwać po spreparowanej wcześniej mapie. "Wskaźnik widzenia" ma fajną zaletę: kalka techniczna jest półmatowa i jeśli przygotowano/ oznaczono na mapie jakieś specjalne miejsca, gracze mogą je przeoczyć bo i oni nie dostrzegą jej .
Ważne jest aby zachować odpowiednią skalę np. w WFRP 2,5 cm odpowiada mniej więcej 2 metrom, zaś tabelę zasięgów widzenia odnajdziemy na stronie 76 (1 ed.) - praktycznie każda gra z tamtego okresu takie zasięgi widzenia podawała. Z powodzeniem taki wskaźnik zastosować można w wszelakiej maści piaskownicach modyfikując odpowiednio skalę.

Tworzenie map myśli zaprezentowane na Multitouch

Mapy myśli 

Miałem okazję uczestniczyć w sesji konwencji cyberpunkowej, w której MG na ekranie monitora przygotował nam linearne przedstawienie podróży po Night City na monitorze laptopa za pomocą trójwymiarowego programu do ...map myśli.  Podobnie zorganizował scenę dla netrunnera w sieci. Pobudza wyobraźnię.

Sympatyczne mapy

Możecie mi wierzyć lub nie, jednak pierwszą mapą jaką spreparowałem (do pierwszej gry autorskiej Trolland), była mapa z wykorzystaniem atramentu sympatycznego. Rzecz jest bardzo prosta w wykonaniu, bierzemy sok z cytryny lub mleko i nim rysujemy/ piszemy na kartce zwykłego papieru interesujące nas rzeczy. Wystarczy podgrzać papier świeczką i pojawiają się na nim znaki, symbole lub mapa którą w ten sposób ukryliśmy za pomocą sympatycznego atramentu.

Plany architektoniczne

Szczegółowe mapy z wieloma niezrozumiałymi dla laika symbolami, mogą być niezłą inspiracją i zabawą samą w sobie. Wyszukanie takowych nie jest problemem, sprawia sporo frajdy i pozwala dostrzec talentu ówczesnych architektów.
Dziś większość prawdopodobnie generowana jest komputerowo.

Pomysł wykorzystujący wstęgę Möbiusa

Wstęga Möbiusa to dwuwymiarowa zwarta rozmaitość topologiczna istniejąca w przestrzeni trójwymiarowej, którą można uzyskać sklejając taśmę końcami "na odwrót". Jej najważniejszą cechą jest to, że ma tylko jedną stronę (jest tzw. powierzchnią jednostronną). Posiada również tylko jedną krawędź - "sklejenie" tej krawędzi (niemożliwe w przestrzeni trójwymiarowej) daje butelkę Kleina. Opisana przez niemieckiego matematyka Augusta Möbiusa i Johanna Benedicta Listinga w 1858 roku.
Przykład wstęgi Möbiusa to prostokątny pasek papieru, skręcony o 180 stopni, a następnie sklejony końcami. Opisywany jest jako przykład powierzchni jednostronnej. Błędnie uznaje się, że symbol nieskończoności pochodzi od wstęgi Möbiusa; symbol ten był w użyciu od ponad dwustu lat, gdy Möbius i Listing odkryli wstęgę.
Stylizowane przedstawienie wstęgi Möbiusa jest symbolem recyklingu oraz logo Renault.
Greywulf, prowadzącey stronę Greywulf's Lair zaproponował, aby wydrukować jakiekolwiek elementy przedstawiające labirynt, nakleić je na pasek papieru i w ten sposób spreparować prawdziwy megadungeon i niekończący się labirynt.
Praktycznie w tym jednym zdaniu zawiera się clou tego wpisu. Spójrzcie sami jak wygląda to na ilustracji, a potem rozważcie jak nieograniczone możliwości daje tego typu labirynt i ile fascynujących skojarzeń może się Wam nasunąć dzięki pomysłowi Greywulfa i Möbiusa, nie wspominając już o sesji.
Wyobraźcie sobie drużynę eksplorującą od kilku godzin podziemia i po raz wtóry wchodzącą do tej samej lokacji.
Wyobraźcie sobie MG wręczającego im mapę w kształcie wstęgi Möbiusa jako handout.
I wyobraźcie sobie konsternacje graczy, których postacie zostały uwięzione w nieskończonym labiryncie...


Strony poświęcone historycznym miejscom i nie tylko

Whitemarsh Hall był ogromnym majątkiem znajdującym się na powierzchni 300 akrów (1,2 km kwadratowy )w Wyndmoor w Pensylwanii , USA. Posesja była własnością bankowca Edwarda T. Stotesbury'ego i jego żony Evy. Zaprojektowany został przez Horacego Trumbauer, zbudowany w 1921 roku i rozebrany w 1980 roku. Liczył sobie 147 pokoi, 45 łazienek, salę balowa i gimnastyczną, kino itp.

Lokacja z szczegółami i drobiazgowymi mapami opisana jest na stronie poświęconej Whitemarsh Hall. Sporo informacji znaleźć można na Wikipedii i innych miejscach rozrzuconych w Internecie.

Pomysły nasuwają się same - 1921 rok to doskonałe miejsce dla przygód i kampanii osadzonych w realiach opowiadań Howarda Philippa Lovecrafta i gry fabularnej Zew Cthulhu. Czasy nie tak odległe, jak 1980 rok i zrujnowany Whitemarsh Hall to z kolei doskonałe miejsce na klasyczny horror klasy B i sobotnie napieranie młotkiem po głowie zombich. Dużo bieganiny po pokojach, wiele krwi i masa ciał i turlania.
Lokacja może być świetnym Elizjum dla Kainitów w czasach kiedy triumfy święciło AC/DC, Eric Clapton i inni? Zadaniem Lupinów oczywiście byłoby doprowadzenie do upadku siedziby Kainitów.
Wreszcie tak olbrzymia posiadłość to doskonały patent na intrygi dworskie w dowolnym świecie fantasy (oczywiście po drobnych modyfikacjach).
Zaletą tego typu stron jest fakt, że obok map otrzymujemy zdjęcia, ilustracje z epoki oraz masę inspirujących pomysłów na przygody. Z życia wziętych.


La citta ideale

Na mapę Cholula natknąłem się dzięki jakiemuś zachodniemu grognardowi. I muszę przyznać skojarzenia miałem identyczne jak on. Ta mapa jak nic przypomina dzisiejsze delvy. Tyle że pochodzi ona z zamierzchłych czasów, aż z 1581 roku!
Mapa przedstawia miasto Cholula w Meksyku -  jedno z największych skupisk ludności w Ameryce Środkowej, w czasach kiedy to panoszył się tam noszący Dobrą Nowinę Cortez.
Można by rzec, iż mapa ta jest klasycznym wyobrażeniem idealnego miasta (la citta ideale) o jakim śnili ówcześni, europejscy architekci. Miasta, które winno być dobre, piękne i wieczne. Planów takich miast powstało naprawdę sporo, gorzej było z ich realizacją. W Rzeczypospolitej Obojga Narodów na realizację tak szeroko zakrojonej inwestycji, mógł pozwolić sobie tylko jeden człowiek - Zamoyski, który wzniósł miasto Zamość.

Planowaniem Zamościa zajął się inżynier i architekt Bernardo Morando, który wybrał teren na niewielkim wzniesieniu, otoczony rozległymi bagnami i rozlewiskami dwóch niewielkich rzek, oczywiście wszystko to miało zwiększyć obronność miasta.
Początkowo projekt odwoływał się do koncepcji miasta idealnego i wzorca opartego na sześcioboku, którego autorem był Pietro Cantaneo. Koniec, końców jednak miasto wybudowano na planie siedmioboku, na obszarze 24ha o długości 600m na 400m szerokości.
W idealnym mieście swoje miejsce musiały znaleźć oczywiście charakterystyczne dla tamtych czasów lokacje. I tak w Zamościu powstały ośrodki: oświaty, kultury, życia religijnego, sądownictwa, rzemiosła i wymiany towarowej (Akademia Zamojska, drukarnia, kolegiata, trybunał dla miast ordynacji zamojskiej, Rynek Wielki, Rynek Wodny, Rynek Solny itp.).
Miasto pomieściło rezydencję fundatora, a całe otoczone było licznymi fortyfikacjami.

Projektowaniem miast idealnych miast w Europie zajmował się również nie kto inny jak sam Leonardo da Vinci. Na ten temat znaleźć można mnóstwo informacji począwszy od Wikipedii, gdzie znajdujemy co następuje:
Miasto miało być przestronne, o geometrycznych i futurystycznych kształtach. W założeniu miały się tam znajdować liczne place, loggie, tunele i kanały. Notatki Leonarda ukazują jego 2 poziomy: pełniący funkcje estetyczno-społeczne górny poziom dla pieszych i dolny z bezpośrednim dostępem do sieci kanałów, przeznaczonych do transportu towarów i zwierząt, na magazyny, handel i mieszkania ludzi z niższych klas społecznych.
Ulice w projekcie są szerokie, wysokości fasad równe, a kominy strzeliste, by dym mógł rozchodzić się wysoko ponad dachami. Leonardo zaprojektował wysokie klatki schodowe w budynkach publicznych, gdyż kwadratowe, z ciemnymi kątami, ludzie wykorzystywali jako wychodki.
Jakże proste, a ciekawe wyobrażenie dwupoziomowego miasta idealnego. 

Projektowanie idealnych miast w wyobraźni jest niezwykle proste. 
Wystarczy posłużyć się jakimkolwiek generatorem spotkań losowych zawartych w podręczniku (np. w Middenheim Miasto Białego Wilka czy Marienburg City. Są tam rozpisane spotkania w poszczególnych dzielnicach miejskich np. biedoty czy dzielnicy pałacowej. Potem wystarczy stworzyć plan miejski wzorując się na tym z meksykańskiego Cholula, czyli 5 kwadratów na 5 (lub wykorzystać ten powyższy). Dowolnie  poukładać/ poprzesuwać na mapie kwadratowe pola i voila - mapa la citta ideale gotowa. Dodać kilka charakterystycznych miejsc i sandbox miejski gotowy.

Scribble maps


Google Street View może być ciekawą pomocą w grach fabularnych rozgrywających się w czasach teraźniejszych, zaś Scribble maps wydaje się być ciekawym narzędziem dla Mistrzów Gry projektującym swe przygody w naszym świecie.
Scribble maps to po prostu Paint naniesiony na Google Maps, za sprawą którego możemy rysować, opatrywać podpisami, zaznaczać określone miejsca, czy nanosić na mapę różnorakie półprzezroczyste obiekty: okręgi, prostokąty itd. Elementy, które nam nie odpowiadają zawsze można usunąć.
Rozpisywać się nie ma sensu, każdy kto zechce znajdzie zastosowanie dla tego narzędzia na swój sposób.

I na koniec...

Warhammer


Zacząć należy chyba od map Gitzmanna. Na jego stronie znajdziemy wszystkie mapy Znanego Świata z uniwersum WFRP, skończywszy na olbrzymiej mapie Starego Świata - Gitzman Gallery.

Na stronie Kelevala Hammer znaleźć można kilka ciekawych map, np. Albion, Tilea, Norska, Nuln z kolei na stronie Altdorf Corespondent znajdziecie mapę stolicy - Altdorfu. Mapa jest rzeczywiście duża i zawiera sporo lokacji, odnosi się do drugiej edycji Warhammera (Altdorf liczy sobie "wtedy" 105.000 mieszkańców). W wersji 1.2 dodano między innymi: ambasady, księgarnie, drukarnie i wydawców i wiele innych zmian.

Sa też specyficzne mapy, do takich należeć może mapa Starego Świata z usuniętą legendę oraz wszelkimi adnotacjami np. oznaczenia miast, wsi i osad. Autorem jest tyvaldr z forum Strike to Stun. 
Mapę znajdziecie w tym w wątku (podobnie jak jego wcześniejsze prace np. mapa Ulthuanu).

_________________________
Jeżeli przez przeoczenie lub jakiekolwiek zaniedbanie niechcący wykazałem jakiekolwiek odchylenie seksistowskie, rasistowskie, kulturowe, nacjonalistyczne, regionalne, intelektualne, socjoekonomiczne, etnocetrystyczne, fallocentryczne, heteropatriarchalistyczne lub inne, jeszcze nie nazwane - przepraszam i czekam na wszelkie sugestie dotyczące możliwości naprawienia moich błędów. James Finn Garner - Politycznie poprawne bajki na dobranoc.

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget