Hasbro, GW... czyli tato, a IcV2 powiedzial

Pojawiły się dwa istotne raporty Games Workshop oraz kwartalny Hasbro. 



Warto przyjrzeć się kilku wyrwanym z kontekstu informacjom z dokumentu Tima Kirbyego (Chairman and acting CEO Games Workshop).

Pierwsza, rzecz to reorganizacja - Games Workshop tnie koszta na wszystkich frontach vide sklepy jednoosobowe, inwestycje w siedziby za oceanem. Reorganizacja to słowo-klucz, które pojawia się już od kilku raportów.

Druga rzecz to zagrożenie drukiem 3D, które dla ludzi z Nottingham jest źródłem dodatkowego dochodu. Analogia do gier komputerowych zdaje się być całkiem na miejscu.
Allspark i Hasbro wiążą duże nadzieje z 3D i nie inaczej zapewne będzie z Games Workshop. Jak słusznie zauważa Tom Kirby zminimalizuje to łańcuch dostaw, co przy jednostkowej sprzedaży ma istotne znaczenie.

I run through the list from time to time when someone says that computer games will be the death of us – they are so much more realistic now! – again. This year it is 3-D printing. Pretty soon everyone will be printing their own miniatures and where will we be then, eh? We know quite a lot about 3-D printers, having been at the forefront of the technology for many years. We know of what we speak. One day 3-D printers will be affordable (agreed), they are now, they will be able to produce fantastic detail (the affordable ones won't) and they will do it faster than one miniature per day (no, they won't, look it up). So we may get to the time when someone can make a poorly detailed miniature at home and have enough for an army in less than a year. That pre-supposes that 3-D scanning technology will beaffordable and good enough (don't bet the mortgage on that one) and that everyone will be happy to have nothing but copies of old miniatures.All of our great new miniatures come from Citadel. It is possible that one day we will sell them direct via 3-D printers to grateful hobbyists around the world. That will not happen in the next few years (or, in City-speak, 'forever') but if and when it does it will just mean that we can cut yet more cost out of the supply chain and be making good margins selling Citadel 3-D printers. At the heart of the delusion is the notion that designing and making miniatures is easy. It isn't.

Kirby dostrzega realną wartość rynku Games Workshop, choć zdaje się też ją zaniżać. Nie sądzę by wszystko odbywało się na zasadach niszowego rynku, jeśli stawka idzie o notowania giełdowe.
Zabawna też może być analogia do polskiego grajdołka RPG, który pyta czego ludzie oczekują, a wydaje i tak to co ma...

Our market is a niche market made up of people who want to collect our miniatures. They tend to be male, middle-class, discerning teenagers and adults. We do no demographic research, we have no focus groups, we do not ask the market what it wants. These things are otiose in a niche.

Wydaje się, że ustępujący (z stanowiska CEO) Tim Kirby wyznaczył "ekstremalnie" (jak sam pisze) długoterminową strategię dla Games Workshop, a zatem ktoś może w późniejszym terminie odcinać kupony z jego decyzji.

The first element is the high quality. We consciously and deliberately pursue a niche market model. Not everyone wants to collect miniatures, but those that do demand high quality. All niche market customers are like that. It is what defines the niche — quality above price. Our strategy is to make the best miniatures in the world. The second element is that we will only ever make fantasy miniatures, and by that we mean those that are in our imaginary worlds. This gives us complete control over the imagery and styles we use and complete ownership of the intellectual property.The third element is the global nature of our business. Niche market customers are pretty thin on the ground and they need to be searched out all over the world. The main growth in our business will be as a result of this geographic spread.The fourth element is our desire to make money doing it. We want to be efficiently profitable, partly because we enjoy paying ourselvesand our owners well but even more because it allows us to keep going. We want to be in business for as long as possible and thatmeans we need to be profitable in both good times and bad.There is no fifth element which is a shame as it would have allowed me to indulge in a lot of movie jokes and references.We measure our success by maintaining a high return on investments. (Efficiently profitable.)The way we go about implementing this strategy is firstly to recruit the best staff we can by looking for the appropriate attitudes and behaviour each role requires, secondly by having flat, efficient management structures and thirdly by controlling costs tightly. There is no difference in our short-term, medium-term and long-term methods. All our strategic decision making is for the extreme long-term.
_____

Hasbro również opublikowało swoje zestawienie - Hasbro Reports Financial Results for the Second Quarter 2014. Ich segment gier radzi sobie podobnie - odnotował stratę na poziomie 12%.
Kategorie dla chłopców i dziewczynek radziły sobie bardzo dobrze (32% i 10%), pomimo zamieszania wokół umacniania stereotypów dotyczących płci przez firmę. Produkty dla dzieci w wieku przedszkolnym odnotowały 4% spadek.
CEO Hasbro Brian Goldner komentując wideokonferencję wspomniał o MTG 2015 Core Set i jego wpływie na rok kolejny. Tak naprawdę jednak ciekawe będą kolejne raporty, kiedy dowiemy się jak radzi sobie nowa odsłona Dungeons & Dragons. 

_____

I na koniec odnośnie tytułowego IcV2.
Radziłbym z pewnym dystansem powoływać się na IcV2 z dwóch przyczyn. Po pierwsze przerosili kiedyś za niezbyt precyzyjne dane. Po drugie wystarczy porównać wyniki sprzedaży Evil Hat Production z tymi prezentowanymi przez IcV2 (Fate Core System pojawiło się latem 2013 roku na ostatnim piątym miejscu, by jesienią wskoczyć na miejsce trzecie).

I skonfrontować to z rocznicą wydania piątej edycji Shadowrun (kuriozum samo w sobie).
W przeciągu kilku tygodni Shadowrun Fifth Edition sprzedało się ponoć w nakładzie 15 000 egz.
zaś sprzedaż sprzedaż FATE Accelearated oscylowała wg. 10 000 egz. (spójrz Evil Hat Production 2013: Q1 Q2 Q3 Q4).
Fred Hicks od samego początku był i jest niezwykle transparenty.


photo credit: Andrew_Writer via photopin cc

Prześlij komentarz

MKRdezign

{facebook#gitgames} {twitter#gitgames} {google-plus#GitgamesBlogspotRPG}

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *

Obsługiwane przez usługę Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget